Полный (?) список Инструментов Cocos2D

24 июня 2011, в книге, cocos2d, инструменты, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Для второго выпуска Изучения Cocos2D заказывают, я составлял в алфавитном порядке сортированный список инструментов, которые разработчики могут использовать для проектов cocos2d. Пожалуйста, сообщите мне, есть ли инструмент, отсутствующий в этом списке или если есть тот, который не будет работать больше и не был обновлен в месяцах.

Следующие инструменты могут использоваться для развития с cocos2d:

Инструменты Растрового шрифта

BMFont (Windows)
Fonteditor
Проектировщик глифа
Hiero
LabelAtlasCreator

Инструменты Редактирования частицы

ParticleCreator
Проектировщик частицы

Инструменты Редактирования физики

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Инструменты Редактирования сцены

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Инструменты Атласа структуры

Редактор DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Редактирование Инструментов

iTileMaps
Плиточный Редактор карт

Книжное Обновление Cocos2D: Отчет о выполнении работ

29 мая 2011, в книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Это приходит большое!

Я закончил пересмотры на Главе 1 - 5. Весь исходный код теперь обновлен, чтобы использовать cocos2d-iphone v1.0.0 rc2. Сделать будущий кодекс обновляет легче, я также написал подлинник, который позволяет мне копировать более новую cocos2d версию ко всем проектам, которая по существу делает Шаги 1 & 2, описанные в Обновлении Cocos2D в Существующей Проектной обучающей программе. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.

Большинство Известных Изменений

Глава 4 теперь включает описание Проектировщика Глифа для того, чтобы сделать Растровые шрифты, и только упоминает Хиро на стороне. Проектировщик глифа - лучший инструмент, подает.

Глава 5 видела пересмотр параграфа, который объясняет подклассификацию от NSObject. Я думаю, что пошел, слишком далекий курс здесь и подклассифицирующий от CCNode сделает много вещей легче, все еще давая ту же самую выгоду относительно состава класса.

В Главе 6 я решил заменить все описания Zwoptex с TexturePacker как привилегированный инструмент для того, чтобы сделать атласы структуры.

Некоторое время это было похоже на Zwoptex, и TexturePacker будет конкурировать на том же самом уровне. Но недавно Андреас Лев (TexturePacker & PhysicsEditor) сделал движение, чтобы работать полный рабочий день над его инструментами, тогда как Роберт Пэйн занят работой на полную ставку. Я думаю, что перспективы намного лучше ищут TexturePacker теперь, и он уже ведет с точки зрения частоты обновления и особенностей. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.

Вот именно пока.

TexturePacker идет GUI!

31 октября 2010, в Маркетинге, инструментах, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

У ранее единственного командной строкой инструмента TexturePacker теперь есть хороший GUI. Это назвало "Про" версию и по причине. До сих пор я использовал Zwoptex для того, чтобы создать Атласы Структуры, но я, конечно, дам TexturePacker, Про попытка. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

На первый взгляд то, что я любил, было то, что это сказало мне, когда Атлас Структуры был "полон", eg. не, все эльфы могли вписаться в тот Атлас Структуры. И всегда существующий список имен файла изображения на правой стороне - желанная особенность. Хотя у Zwoptex действительно есть этот список также, это почти отдало бесполезный, потому что это - выбор представления seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex’ цена изменился, так как я проверял в прошлый раз, когда это теперь только в 14,95$. TexturePacker Про затраты 17,95$, это - версия командной строки, 9,95$ и модернизация от командной строки до Про составляют 7 95$, таким образом, Вы экономите огромные 0,05$! :)

Пара слов на оценке

Я нахожу, что оба инструмента продают по цене ниже чем у себя. Zwoptex был первоначально в 24,95$ и даже что цена казалась "дешевой" мне, данный, сколько проблемы это спасло меня и насколько быстрее и больше памяти, эффективной, это сделало мои проекты. Я сказал бы, что диапазон цен 30$ к 50$ будет больше чем ярмарка для тех инструментов. Я могу предположить, что версия командной строки TexturePacker в 9,95$ и теперь Про версия, вероятно, вынудили Zwoptex приспособить свою цену. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

Проблема: это не рынок, где люди выбирают свой инструмент, основанный на разнице в цене за 3$. Кроме того, это уменьшает края за цены на модернизацию с модернизацией TexturePacker уже ниже 10$. Те цены низкого уровня подвергаются пропорционально большому количеству комиссионных за транзакции, заплаченных продавцу eCommerce, делая их менее жизнеспособный. Так как это - также не массовый рынок, а ниша, было бы более мудро, если бы оба модернизировали их цены назад до разумных областей, вокруг или выше 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

Аналогично, Проектировщик Частицы также абсолютно недооценен в 7,99$. Те низкие цены подрезают ценность в инструментах, и делают развитие инструмента всё меньше и меньше привлекательным, чем это уже. И если что-нибудь, cocos2d и другие двигатели нуждается в одной вещи прежде всего остального: инструменты. И хорошие! tools. And good ones!

Будьте этим Ricardos таинственный “мировой редактор” или Физика + ЯЗЬ Tilemap (веб-сайт) или другие инструменты редактирования игры, в настоящее время работающий на – если кто-либо из них освобождается как коммерческий продукт, но продается меньше чем за 30$, я собираюсь быть очень безумным в Вас! Если это будут меньше чем 60$, то я все еще буду безумен в Вас, не очень, но все еще безумен.

Напыщенная речь

Серьезно, это не App Store! Это - разработчики, которым Вы продаете, и они действительно оценивают полезные инструменты. Только, потому что cocos2d свободен, не означает, что все инструменты, окружающие его, должны быть дешевыми (или свободными в этом отношении). Возьмите менеджера по Эльфу 2 например. Это продает за 75$ (за место!) и не все это отличающееся от Zwoptex или TexturePacker Pro. Если бы это было автономное приложение, то это, вероятно, ограничило бы сравнение! Вы могли бы утверждать, что SM2 для Унити, и их разработчики - меньше чувствительной цены – я не думаю так, и некоторые - даже больше цены, чувствительной, потому что они только сделали те огромные инвестиции во-первых. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

Вообще Вы могли сказать, что те разработчики, которые инвестируют $ за $ несколько сотен в двигатель игры (и комплект инструментов) просто более серьезно относятся к развитию игры. У Вас действительно есть те энтузиасты, работающие с cocos2d также, но они, вероятно, превзойдены численностью большим количеством людей, увлечённых своим хобби и “я дам ему попытку” вид людей, которые просто присоединяются из-за забавы, вовлеченной, и потому что единственные инвестиции в cocos2d - время, и они получили многое из этого. Вопрос: Вы хотите быть добрыми к людям, увлечённым своим хобби, или Вы хотите построить жизнеспособный бизнес? Плюс, Zwoptex и Texturer Packer также используются разработчиками Короны. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Теперь Вы можете также утверждать, что более дешевая цена позволяет большему количеству разработчиков наслаждаться инструментами, и мы - дружественная связка и не коммерческая, жадная корпорация. Уверенный. Но те цены действительно обесценивают общие инструменты, так, если кто-либо хотел построить инструмент, который занимает возможно не только 1-2 месяца, чтобы построить (первоначально), но и возможно 4-6 месяцев или больше прежде, чем он соберется быть полезным, те стандартные цены не очень ободрительны начать такой проект. Это не означает, что не будет происходить, но я действительно знаю, что те люди, которые могли осуществить это, вообще ужасны при ведении торговли. И легко под влиянием сопоставимых цен, ударяя кулаком несколько чисел, и затем продолжающий их следующий ход мыслей, который, вероятно, вовлекает решение неясной программной проблемы. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

И вид инструмента, который нуждается на сей раз в инвестициях, является тем, которого я с нетерпением ждал, так как я сначала начал работать с cocos2d в мае 2009. Назад в то время, когда я был убежден, что к концу 2009 cocos2d будет иметь редактора игры или по крайней мере что-то, чтобы построить GUI и экраны с. Я желал абсолютного, профессионального редактора уровней игры, с редактором физики, строителем мультипликации эльфа, управлением активами, и независимо от того, что Вы можете мечтать о. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Теперь, если бы это когда-либо происходило, то это не должно стоить меньше чем 100$. Если Вы можете обеспечить особенности убийцы как интеграция Box2D или scripting логика игры, спросить вдвое больше. И предложите Облегченные и Про версии со множеством наборов признаков, чтобы максимально использовать то, в чем нуждаются разработчики и что они готовы заплатить дополнительный за нишу, но очень полезные особенности, если Вы нуждаетесь в них. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

TexturePacker для Cocos2D

21 октября 2010, в инструментах, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

И здесь я думал Zwoptex, и это собирается быть им с точки зрения создания Атласа Структуры. К моему большому удивлению я нашел инструмент TexturePacker. Но по сравнению с Zwoptex, у этого нет GUI, это - полезность командной строки. С другой стороны это делает все автоматически и вероятно собирается быть большим выбором для любой автоматизированной процессии. Это может произвести и в форматах Cocos2D и в Короны. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.

TexturePacker доступен от code’n'web веб-сайта и стоит приблизительно 15$ (10€).

У этого есть несколько очень интересных особенностей, например удаление двойных изображений и цветного сокращения. Проверьте диаграмму сравнения особенности на wiki Cocos2D.

Книга cocos2d, Глава 12: Двигатели Физики: Box2d & Бурундук Box2d & Chipmunk

12 сентября 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 12 – Двигатели Физики: Box2d & Бурундук

Эта глава дает Вам введение в двигатели физики и что они могут сделать. Так как cocos2d поддерживает два двигателя физики из коробки, Box2d и Бурундука, я объясню, как сделать те же самые вещи и в двигателях физики, и я стремлюсь покрывать по крайней мере основные элементы как формы, суставы и столкновения.

Поскольку выбор любого двигателя физики часто делается на субъективно. Некоторые разработчики могут предпочесть Ориентированный на объект C ++ природа Box2d, в то время как другие могут чувствовать себя более довольными интерфейсом C-based Бурундука (*). По крайней мере я хочу представить обоих и проявить их силу и слабости примером. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.

(*) Примечание: есть Объективное-C закрепление для Бурундука, сделанного, Воя Лунное программное обеспечение. Это свободно использовать на Операционной системе Mac OS X и Тренажере iPhone, но стоит 200$ за название, если Вы хотите издать к App Store. Я полагаю, что большинство cocos2d разработчиков не возражало бы тратить до 30$ на инструмент или библиотеку, которая важна, именно поэтому я включал Zwoptex и Particle Designer в книге. Этот продукт однако находится в различном мудром ценой футбольном поле. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.

С другой стороны свободный Бурундук SpaceManager также стремится предлагать лучшую интеграцию с cocos2d-iphone и обещает упрощенный Объективный-C интерфейс. Я взгляну на SpaceManager и затем решу, буду обсуждать ли я это в книге, я говорю, что это вероятно. Другим инструментом физики, который привлек некоторое внимание, является VertexHelper, к которому я буду по крайней мере обращаться. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.

Резюме работы над Главой 11 – Изометрический Tilemaps

Изометрическая скала tilemaps! Таким образом, если Вы можете получить все те противные решенные проблемы. Даже при том, что все проблемы как графические затруднения на краях плитки, правильном z-заказе и надлежащих функциях смеси были все обсуждены и решены к настоящему времени, это является все еще очень стимулирующим, чтобы получить изометрический tilemap на экране и игроке, идущем по этому без затруднений вообще. Я полагаю, что эта глава даст намного большему количеству разработчиков шанс копаться в захватывающем мире изометрического tilemaps. Я также изучил большое создание этой игры в качестве примера, и часть меня теперь хочет написать старо-школьную изометрическую игру РПГ. Снова. В течение n-thousand-th времени. Вздох. Однажды, однажды … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …

Во всяком случае, проект, я сделал в течение этой главы особенности должным образом z-ordered плитками и эльфом игрока, который перемещает плитку плиткой через изометрический tilemap. Вы управляете игроком, просто затрагивая в направлении относительно игрока, в которого он должен двинуться. Одна специальность этого проекта - то, что игрок всегда остается сосредоточенным на экране, он не двигается вообще! Это - просто tilemap, который перемещен под ним, который делает пару вещей намного легче. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.

Однако Вы также изучаете, как найти координаты плитки для плитки, которой Вы касаетесь экрана. И как избежать изометрического, ромбовидного tilemap, чтобы показать "внешнюю сторону" мира, добавляя границу вокруг tilemap и ограничивая движение играемой областью. Точно так же плитки блокирования как стены, горы и здания весь блок движение игрока, дистиллируя карту со слоем столкновения и плиткой, собственность которой установлена в “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.

Тем временем, если Вы хотите получить лучшее понимание того, как изометрические tilemaps работают, я могу рекомендовать статью Isometric Projection Гербертом Гларнером. И в случае, если Вы задаетесь вопросом, как я внезапно и резко увеличил свои художественные навыки, я буду честен: Я не сделал. Я использовал потрясающие tilesets от Дэвида Э. Джервэйс, которые изданы в соответствии с Творческой Лицензией палаты общин. Это означает, что Вы свободны к скопировать, распределить и передать те плитки , пока Вы верите Дэвиду Джервэйс как их создателю. Вы можете загрузить эти плитки с веб-сайта Рэпира Напитка из ликеров, или Вы можете непосредственно загрузить их внезапно как файл ПОЧТОВОГО ИНДЕКСА на 6.4 MB здесь. Если Вам нравится слышать это от человека, вот немного способности проникновения в суть и истории от Дэвида, объясняющего, как эти плитки были сделаны. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.

Книга cocos2d, Глава 8: Поднимите их

14 августа 2010, в книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 8 – Поднимает их

Эта глава закончится стрелять их игра. Будут враги и powerups. Это поднимает проблему хорошего кодового дизайна, когда определенные вещи как стрельба и перемещение характерны для всех объектов, в то время как другие вещи такой как, что стрелять и где от и зависеть от того, кто стреляет. И затем определить, кто поражен чей пулями. It raises the issue of good code design when certain things like shooting and moving are common to all objects while other things such as what to shoot and where from and to depend on who is shooting. And then to determine who is hit by whose bullets.

Конечно, не стреляйте в них, игра полна монстра босса, который берет пару хитов, чтобы убить. Таким образом, это будет нуждаться в healthbar. В конце главы это поднимает их, должна быть полностью играемая игра, с Главой 9, дополняющей это с визуальными эффектами при использовании cocos2d системы частицы. Но я обгоняю меня здесь. At the end of the chapter this shoot’ em up should be a fully playable game, with Chapter 9 complementing it with visual effects by using the cocos2d particle system. But I’m getting ahead of myself here.

Резюме работы над Главой 7 – Завивающийся От радости

Еще раз я переименовал главу немного, так как она разделена на две части: параллакс, бесконечно завиваясь фон и вход через SneakyInput, показывая кнопку огня и аналог thumbstick соответственно в конце изменился на цифровую подушку с 8 путями.

Фон завивающегося параллакса состоит из нескольких полос или полос, которые были созданы на различных слоях каждый в Побережье и затем сохранены как человек 480×320 изображения. Они были тогда добавлены к Атласу Структуры Zwoptex. Прохладная вещь об этом состоит в том, что Zwoptex сохраняет размер исходного изображения, снимая все прозрачные части. Таким образом, изображения занимают небольшое место в Атласе Структуры, но в игре, Вы не должны поместить их индивидуально, Вы просто разместите их в центр экрана. The cool thing about this is that Zwoptex preserves the original image’s size while stripping away all transparent parts. So the images take up little space in the Texture Atlas but in game you don’t have to position them individually, you’ll simply place them at the center of the screen.

Чтобы достигнуть бесконечного завивающегося эффекта два из каждого изображения где добавлено бок о бок друг другу, с одним щелкнутым на X осях так, изображения выравнивают аккуратно. Всякий раз, когда одно изображение завилось вне экрана, это попятилось к правой стороне экрана. В конце я также установил вертикальные линии вспышки, которые могут появиться из-за раунда - от ошибок, перемещая эльфов. И конечно они все привлечены с CCSpriteBatchNode. At the end I also fixed the vertical flicker lines which can appear due to round-off errors when moving the sprites. And of course they all are drawn with a CCSpriteBatchNode.

Кнопка огня SneakyInput позволяет непрерывную стрельбу и более быструю стрельбу, когда Вы только выявляете это, в то время как палка большого пальца управляет движением судна и в аналоге и в цифровых разновидностях (с 8 путями). setPosition метод класса Судна отвергнут, чтобы держать судно игрока в пределах границ экрана всегда. Наконец дополнительный класс дает SneakyInput тот же самый автовыпуск initializers используемый cocos2d, и добавляет другой хороший пример только, как полезные Объективные-C категории могут быть. Finally an extension class gives SneakyInput the same autorelease initializers used by cocos2d, and adds another good example of just how useful Objective-C categories can be.

Книга cocos2d, Глава 7: завивающийся сторону Стрелок

6 августа 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 7 – Завивающийся сторону Стрелок

Игрой стрелка будут управлять с действительным использованием джойстика SneakyInput. Второстепенный завивающийся параллакс будет осуществлен не с CCParallaxLayer, поскольку это не поддерживает бесконечное завивание (насколько я знаю, пожалуйста, исправьте меня, если я неправ). Остальные будут кодексом геймплея, главным образом порождая врагов, перемещая их и тесты столкновения. The rest will be gameplay code, mostly spawning enemies, moving them and collision tests.

В пятницу, 13-ого августа будет представлена глава. Да, в пятницу 13-ое. Страшный. Scary.

Резюме работы над Главой 6 – Всесторонние Эльфы

Я решил переименовать эту главу к Эльфам, Всесторонним, поскольку она имеет дело главным образом с Эльфами, Группирование Эльфа (прежде известный как Листы Эльфа), Texture Atlases и Zwoptex так же как общее управление памятью структуры. Все время закладывая основу игре, которая будет сделана в Главе 7.

Работая над этой главой я заметил, что это ужасно сложно, чтобы создать класс CCAnimation, особенно если Вы не используете Атлас Структуры. Таким образом, я решил иллюстрировать, как добавить методы помощника, добавляя их через Объективную-C Категорию к классу CCAnimation. Теперь Вы можете создать CCAnimation только с одной линией кодекса вместо приблизительно десяти. Now you can create a CCAnimation with just one line of code, instead of around ten.

Еще раз я создал некоторые из своих теперь известных художественных работ болвана. Если что-либо, это должно показать, что даже программист может сделать искусство. Или, ну, в общем, по крайней мере, что-то, что неопределенно напоминает искусство. Or, well, at least something that vaguely resembles art.

Я был немного удивлен одной вещью, хотя, и именно так немного использование CCSpriteBatchNode способствовало framerate в данном случае. Я добавил все пули к CCSpriteBatchNode и нашел только 15%-ое увеличение работы, оно повысилось от 45 fps до немногим более, чем 50 со всеми теми пулями полет. Я сортирую ожидаемых большее воздействие от предыдущего опыта. I sort of expected a bigger impact from previous experiences.

Книга cocos2d, Глава 6: Spritesheets & Zwoptex

30 июля 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 6 – Spritesheets и Zwoptex

В этой главе центр будет на Spritesheets (Атлас Структуры), что они и когда, где и почему использовать их. Конечно, глава о Spritesheets не была бы полна, не вводя инструмент Zwoptex. Графика, добавленная в этой главе, будет тогда использоваться для игры, созданной в следующей главе. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

В пятницу, 6-ого августа будет представлена глава.

Что-нибудь о Spritesheets Вы всегда хотели знать?

Только сообщите мне. Я буду исследовать, какие люди проблем были и имеют относительно Spritesheets. Я хочу удостовериться, что они все охвачены в книге. I want to make sure that they are all covered in the book.

Пожалуйста, оставьте комментарий или напишите мне электронную почту.

Резюме работы над Главой 5 – Стандартные блоки Игры

Я наконец нашел лучшее название для главы. Большая часть о работе со Сценами и Слоями. Класс LoadingScene осуществлен, чтобы избежать наложения памяти, переходя между двумя сценами. Слои используются, чтобы изменить объекты игры seperately от статического UI. Я объясняю, как использовать предназначенных укладчиков прикосновения, чтобы обращаться с входом прикосновения для каждого отдельного слоя, или глотающие прикосновения или нет. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

Проблема того, обсужден ли к подклассу CCSprite или не и пример, дана, как создать объекты игры, используя состав и не подклассифицируя от CCNode и как это изменяет вход прикосновения и планирование.

В конце остающееся специализировало классы CCNode, такие как CCProgressTimer, CCParallaxNode и классу CCRibbon с CCMotionStreak дают обращение.

Как Вы можете видеть из картин, я также быстро поправляюсь при становлении великим художником пиксела. Только у меня есть looooooong путь передо мной все еще. Но я признаю, немного я знаю об искусстве и насколько меньше я практиковал его, я довольно доволен результатами и весело проводящий время с ним. Прохладный аспект этого - то, что это должно быть поучительным искусством. Это не должно быть хорошо. Таким образом, я только иду вперед и делаю это и склонен быть положительно удивленным результатами. Я, вероятно, коснусь этого предмета в следующей главе о Spritesheets: выполнение Вашего собственного искусства. Это лучше чем ничего, это - все еще творческая работа, даже если это может быть уродливо другим, и намного более удовлетворяет делать все непосредственно, даже если это берет немного дольше и не смотрит как хороший. По крайней мере, это все Ваше, Вы весело проводите время, и изучаете что-то по пути. И Вы можете всегда находить художника когда-то позже, который будет только дистиллировать Ваши существующие изображения или кто заменяет Ваши звуковые эффекты пукания чем-то более соответствующим. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, если Вы ищете программу редактирования приличной и бесплатной картинки для Mac, я использовал Побережье в течение приблизительно года теперь, и я довольно доволен этим.