Календарь Linkvent, День 12: Инди-Проблемы

12 декабря 2010, в Cocos2D Linkvent Календарь, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Вчера я представил Вас Необузданному Американскому волку с его Восемью Подсказками, чтобы Помочь Вам Конец Ваша Инди-Игра. Сегодняшний Календарный вход Linkvent следует в этих шагах с сообщением в блоге от названных Инди-Проблем Оуэна Госса.

Фактически, это - две должности, и это следует за его оригинальной, восторженной должностью, я - Инди, и я Горд. Конечно, это не может быть вся польза, таким образом, Инди-Проблемы проливают некоторый свет на инди-лицо разработчиков проблем, такое как непостоянный доход, пятная линии между жизнью и работой, документы (@Owen: есть налоговые консультанты для этого, и я плачу только более чем €40/60 в месяц – хорошо стоящий это!), иногда чувствуя себя подобно отказу (@Owen: нет, Вы не являетесь одними, не там … неоднократно – но намного хуже должен чувствовать себя подобно отказу, когда Вы наняты и все еще полагаете, что зависите от той работы). there are tax consultants for that, and I pay just over €40/$60 per month – well worth it!), occasionally feeling like a failure (@Owen: no, you’re not alone, been there … repeatedly – but much worse is to feel like a failure when you’re employed and still believe that you depend on that job).

Я нашел эту почту через #iDevBlogADay, который является замечательным веб-сайтом высококлассных блоггеров, производящих две должности каждый день. Несколько дней назад я присоединился к очереди как #52.

Добавьте свою ссылку к Cocos2D Linkvent Календарь

У Вас есть что-то, чтобы разделить с сообществом Cocos2D? Я не получил достаточное подчинение, чтобы заполнить все дни до Рождества, хотя у меня действительно есть достаточно многие связи, чтобы отправлять тот каждый день, я объявил бы о связи с Вашим веб-сайтом или сообщением в блоге.

Ступая немного вне шара, который является Cocos2D сегодня. Я хотел бы обратить Ваше внимание к очень продуктивному инди-разработчику, который был вокруг много лет. Его блог способствовал при решении к желанию стать и инди-разработчик. Я говорю о Джее Барнсоне, более известном его Рассказами блога о Необузданном Американском волке. His blog was instrumental on setting my mind towards wanting to become and indie developer. I’m talking about Jay Barnson, better known for his blog Tales of the Rampant Coyote.

В его сообщении в блоге, дублированном Восемь Подсказок, чтобы Помочь Вам Конец Ваша Инди-Игра, он собрал и издал эти 8 битов мудрости:

#1 – Сохраняют Это Простым
#2 – Тайна Планирования и Составления бюджета
#3 – Делают Это Играемым с такой скоростью, как Возможный
#4 – Развивают Осторожные Отношения с Областью / Излишнее усложнение
#5 – Быть в состоянии Нести Проект на Вашем Обратном
#6 – Когда В Сомнении, Выключенном Это
#7 – Экономят Это Для Продолжения
#8 – Власть Через Долины

Я определенно оцениваю #1 и #3 очень чрезвычайно, с #2 являющийся очень важным, чтобы фактически сделать измеримые успехи. Измерение Вашего продвижения маленьких шагов состоит в том тем, что собирается заставить Вас чувствовать себя хорошо о Вашем проекте, и это будет сохранять Вас движением.

Я убеждаю Вас взять #4 до #7 очень серьезно. Я желаю Вам силу для #8, это - то, что собирается поразить всех нас и фактически, она, вероятно, убила тысячи времен более прохладные проекты игры чем крупные компании, отмененные для бюджетного (который является птицей?) причины, или просто потому что лицо, принимающее решения, не спало хорошо.) reasons, or simply because the decision maker hadn’t slept well.

Взгляните на инди-игру Сойки shoppe в Необузданных Играх, он продает свои собственные и другие инди-титулы разработчика.

Примечание стороны

Как примечание стороны, Джей недавно blogged о web-браузере базировал Бога игры Ултимы, которая начала ранее в этом году. Это - игра, от которой я убежал, так естественно мне было интересно читать то, что Американский волк должен был сказать об этом.

Его обзор унес мой ум, Джей поражал очень много гвоздей в голову – и о хороших и undesireable аспектах игры – это было невероятно. Помимо этого была также забава читать, и его заключение, являющееся “Ултимой, мертво”, точно что не так с игрой. В и себя ничто, игра не фактически вполне забавна и хорошо продуманная, но использование лицензии Ултимы для такой игры, не хорошо используя это … хорошо ясно, что это принесло бы еще некоторым игрокам в игру, но в конечном счете (предназначенная игра слов) это строго повреждает бренд. Ултима как мы, старые школьники знали это, действительно мертво. Удачный для нас, мы не нуждаемся ни в какой Ултиме больше, потому что есть что-то лучше для нас! In and of itself nothing, the game is actually quite fun and well thought out, but using the Ultima license for that kind of game while not making good use of it … well it’s clear it would bring some more players into the game but ultimately (pun intended) it is severely damaging the brand. Ultima as we old-schoolers knew it, is indeed dead. Lucky for us, we don’t need no Ultima anymore because there’s something better for us!

С другой стороны это также означает, что есть будущее для Ултимы. Тот, в котором наши дети помнят Ултиму как серию фактически довольно хорошего webgames. О хорошо это не могло бы быть слишком плохо в конце концов, если бы я установил мой, "все было лучше в добрые старые времена” ум (он начинает развиваться, как только Вы передаете возраст 30), в стороне на мгновение. :) Oh well, that might not be too bad after all, if I set my “everything was better in the good old days” mind (it starts to develop once you pass age 30) aside for a moment. :)

Добавьте свою ссылку к Cocos2D Linkvent Календарь

У Вас есть что-то, чтобы разделить с сообществом Cocos2D? Я не получил достаточное подчинение, чтобы заполнить все дни до Рождества, хотя у меня действительно есть достаточно многие связи, чтобы отправлять тот каждый день, я объявил бы о связи с Вашим веб-сайтом или сообщением в блоге.

Меня попросили написать что-то о Маркетинге & связи с общественностью много времен и неоднократно. Это, кажется, тема, это часто ищут и главным образом неправильно понимается.

Иногда, это - deceivingly комплекс, как в, "Как показать мое Приложение Apple на App Store?”. Кого знает f*ck? Если Вы делаете, убедитесь, что сказали всем об этом! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Но когда Вы роете глубже, Вы узнаете больше о целом "процессе", и вещи становятся немного более ясными. Я слышу, что Вы можете стать удачливыми, если Вы знаете правильных людей в связи с общественностью Apple или отделе App Store. По крайней мере, это - то, что мне сказал лично кто-то, кто делает связь с общественностью и знает кого-то в Apple лично. Хорошо, не возможность для большинства из нас. Я также слышу, что Apple просматривает определенные веб-сайты, ища особенности App Store, и для игр #1 место, которое будет рассмотрено, которым в свою очередь мог бы привести к особенности Apple, touchArcade. Что еще, правильно? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Но получение обзора на touchArcade является другим разговором в целом. От опыта игровой индустрии я могу сказать одну вещь, которая почти гарантирует, что рассмотрела/показала Вашу игру: это должно выглядеть удивительным! И не только игра, Вы нуждаетесь в трейлере, который обладает мощностью или два, один это весело, или один это является просто захватывающим и действительно wets Ваш аппетит. Не легкий сделать, но хорошо стоящий деньги, если Вы можете произвести это на стороне кому-то, кто знает, как сделать это хорошо. И если Ваша игра не имеет взглядов, или не может иметь их, это должно быть уникально интересно. Объедините эти два, и Вы вовлекали себя победитель. Это должно быть легко, правильно? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

Ну, да и нет. Если Вы знаете то, что Вы делаете, это может быть легко. И это, конечно, чувствует себя легким в таком случае. В конце концов вся работа, чтобы собраться для успеха была уже сделана. Но если Вы, оказывается, не работаете с художниками мирового класса, программистами, проектировщиками – что Вы делаете? Вы можете вылить все, что Вы имеете в том, чтобы быть творчески уникальным. По моему мнению это - одна из причин, почему Инди-пространство стало настолько успешным. Это не только, что быть уникальным и инновационным состоит в том тем, чем разработчики хотят, чтобы их игры были, это фактически помогает им много получить освещение во-первых – это - даже потребность, и путь к успеху! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

Чрезмерно длинный Маркетинговый Список Связи

Но назад на теме, я фактически только хотел разделить список связи с Вами. Это называют:

Большой Список Инди-Маркетинга И Деловых Подсказок

Вот индекс …, как Вы можете видеть, он содержит намного больше чем только связи о маркетинге одного:

  1. Маркетинг
  2. Места Пресс-релиза
  3. Бизнес
  4. Пиратство
  5. Интервью
  6. Доход игры И продажи
  7. Реклама
  8. Маркетинг по электронной почте
  9. Вакансии
  10. Инди-Финансирование
  11. Товары
  12. Платежные Процессоры eCommerce

И одна связь Вы не должны отсутствовать: свободный eBook о Маркетинге Видеоигры & связи с общественностью!

Книга cocos2d, Глава 2: Начало

2 июля 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 2 – Начинание

Эта глава начинается с обычных предпосылок. Загрузите и установите iPhone SDK и cocos2d. Монтаж cocos2d Шаблоны. Создание первого проекта от cocos2d проектирует шаблон. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Из того, что я уже написал, что оцениваю, что это будет приблизительно одной третью главы. Я думаю, что было бы самым интересным в этой главе, должен говорить об общей кодовой структуре проектов cocos2d. Основные элементы как Сцены, Слои и Узлы. Как перейти от одного экрана до другого, чтобы видеть, что мы фактически делаем что-то прохладное с небольшим усилием. Для этого я думаю, что запланированные отборщики должны также быть представлены переходам времени, и одним экраном мог бы быть Слой, который ждет входа прикосновения, чтобы продвинуться к следующему экрану. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Это могло бы также быть хорошее место, чтобы обсудить cocos2d управление памятью, как статический автовыпуск initializers, и удостоверяющийся называют dealloc, когда Вы переключаете сцены – иначе у Вас, очевидно, есть утечка памяти.

Цель состоит в том, чтобы получить читателя в положение, где он чувствует себя комфортно, выкладывая структуру экрана в cocos2d. Он знает, как калибровать объекты и как добавить и удалить их из сцены. Фонд работы с cocos2d, если Вы так будете. The foundation of working with cocos2d if you so will.

То, что делает Вы думаете, должно быть в Главе 2?

Сообщите мне, думаете ли Вы, что я пропускаю что-либо важное. Если бы у Вас нет никаких предложений, тогда только думают о том, что Вы ожидали бы от главы, читая это описание, которое могло бы дать Вам некоторые мысли.

Также я приветствовал бы любые подсказки, и распространенные ошибки в первый раз cocos2d разработчики могли бы заманить себя в ловушку в. Опытные подсказки также приветствуются, те небольшие противные вещи или привычки, которые могли укусить Вас позже, если Вы не рассматриваете их с начала.

Я с нетерпением жду Вашей обратной связи! Ранее лучше. Глава 2 будет представлена затем пятница, 9-ого июля. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Что запланировано Главу после этого

Только, чтобы поместить Главу 2 в контекст, для Главы 3 я планирую говорить о существенных cocos2d классах и процессах. Эльфы, Лейблы, Меню, Действия, и т.д. Это покажет Вам, как работать с ними использующий маленькие фрагменты кода. У главы, вероятно, будет "справочный" характер с различными кодовыми образцами, так, чтобы опытные пользователи чувствовали себя комфортно, пропуская вперед, в то время как новички все еще считают это легким и ободрительным, чтобы поднять детали. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.