Мохаммад Азэм работает над серьезной из Обучающих программ с целью написать полную игру iPhone, названную Космическим Демоном. Вы можете рассмотреть демонстрацию игры здесь:

До сих пор у Обучающей программы есть 3 части:

  • Часть 1 – установка, эффекты частицы, оживила фон
  • Часть 2 – рефакторинг, закодируйте архитектуру
  • Часть 3 – перемещение судна, стрельба и быть застреленным, враг

Сегодня я хотел бы представить Вас длинная почта, сделанная Маркусом Нигрином о том, Как приправить Вашу Игру с Эффектами Частицы. Он говорит о том, как использовать эффекты частицы в Вашей игре Cocos2D к, ну, в общем, большому эффекту. Конечно, он использует Проектировщика Частицы, и он был поражен, как немного людей в 360iDev случай знал о ФУНТЕ, Таким образом, я думал, что не может повредить упоминать это еще раз. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.

Блог Маркуса вообще хорошо стоит занимать время и рыть глубже. У него есть почта при добавлении текста "Новостей" (или изображение) в Вашу игру и какой эффект это может иметь для маркетинга и как он возвратился в программирование после 15 лет того, чтобы быть менеджером, и частично вдохновленный Программным 101 классом iPhone Вендерлича Луча, проводимым в 360iDev.

Назад на теме эффектов частицы, я недавно создал очень простой, но очень эффективный штормовой эффект снега. Вы можете проверить это в общем списке эффектов Проектировщика Частицы (это назвало "Метель"), или загрузите эффект SnowStorm в Cocos2D plist формат. Есть также общий эффект “PeeFX”, который я создал, снабженный субтитрами “поток мочи”. Те из проекта, я в настоящее время продолжаю работать. Hmmm … моча и снег? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?

Продолжайте предполагать. ;)

Добавьте свою ссылку к Cocos2D Linkvent Календарь

У Вас есть что-то, чтобы разделить с сообществом Cocos2D? Я не получил достаточное подчинение, чтобы заполнить все дни до Рождества, хотя у меня действительно есть достаточно многие связи, чтобы отправлять тот каждый день, я объявил бы о связи с Вашим веб-сайтом или сообщением в блоге.

Книга cocos2d, Глава 10: Работа с Tilemaps

28 августа 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 10 – Работающий с Tilemaps

Эта глава погружения в глубины класса CCTMXTileMap и как создать, повторите и измените tilemaps в кодексе, включая изометрический и шестиугольный tilemaps. Конечно, будет введение в Плиточный Редактор карт как основной инструмент, чтобы создать TMX tilemaps это поддержки cocos2d.

Глава 11 будет тогда использовать эту новооткрытую информацию, и я буду идти Вы посредством создания завивающейся tilemap игры, так как просто погрузка, изменение и показ tilemap только были бы половиной истории.

Резюме работы над Главой 9 – Эффекты Частицы

Эта глава была забавой. Эффекты частицы - забава действительно. Таким образом, если Вы не должны щипнуть их в кодексе только. Я действительно делал это приложение все усилия, чтобы описать то, что каждая собственность CCParticleSystem делает к визуальному эффекту, хотя некоторые вещи Вы должны будете лично убедиться. Вы найдете много подробной информации о том, как к установке или просто изменяют систему частицы в кодексе и паре подсказок для того, чтобы проектировать хорошие эффекты частицы. That is, unless you need to tweak them in code only. I did do that an did my best to describe what each CCParticleSystem property does to a visual effect, although some things you’ll have to see for yourself. You’ll find a lot of detailed information on how to setup or simply modify a particle system in code and a couple tips for designing good particle effects.

Конечно, с Проектировщиком Частицы все изменяется. Проектирование прохладного эффекта частицы внезапно идет от однообразного механического труда до деятельности гипноза, на которую Вы можете потратить впустую бесчисленные часы. Если Вы проверите Библиотеку Проектировщика Частицы Онлайн, то Вы найдете четыре из Particle Effects, которые я проектировал и представил, начинающийся с “Красочного Взрыва” эффект. Взгляните! If you check Particle Designer’s Online Library you’ll find four of the Particle Effects that I designed and submitted, starting with the “Colorful Burst” effect. Have a look!

Очевидно, эти прохладные эффекты должны были пойти куда-нибудь, таким образом, я добавил их к Стрелять их игра, как Вы можете видеть в скриншоте (босс, только взорванный в фиолетовое пятно). По пути Вы изучаете, как загрузить эффекты частицы, созданные Проектировщиком Частицы, конечно.

Книга cocos2d, Глава 9: Эффекты Частицы

21 августа 2010, в Объявлениях, книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Глава 9 – Эффекты Частицы

Те крошечные пятнышки, которые Вы можете видеть на своем touchscreen после чиханья.

Не точно. Конечно, я имею в виду cocos2d систему частицы и ее встроенные эффекты частицы, которые будут центром этой главы. И никакое обсуждение частиц не было бы полно, не описывая технологический процесс, вращающийся вокруг Дизайнерского инструмента Частицы. And no discussion of particles would be complete without describing the workflow revolving around the Particle Designer tool.

Резюме работы над Главой 8 – Поднимает их

Это, конечно, не было самой легкой главой для меня, чтобы написать. У меня были очень амбициозные цели, возможно слишком честолюбивые к 27 страницам. Мне действительно удавалось красться в довольно много, хотя, вот частичный список: I did manage to sneak in quite a lot though, here’s a partial list:

  • как к перефактору существующий кодекс, чтобы заставить это работать лучше с новыми особенностями
  • как объединить пули и врагов вместе для более легкого доступа и лучшей работы
  • как не использовать слишком много подклассов, вместо этого полагаясь на выключатели типа
  • как использовать cocos2d’s иерархию узла в качестве простой составляющей системы для того, чтобы написать компоненты логики игры многократного использования
  • как осуществить основное движение, стрельбу и healthbar как компоненты
  • как обнаружить столкновения между пулями и врагами

Не, таким образом, легкая часть ударяла правильный баланс. Не слишком техническое движение. Не выполнение слишком много сразу. Не деля вещи на слишком много крошечных частей. Но больше всего я часто сталкивался с различными ошибками в кодексе, или только неожиданным поведением cocos2d, который вынудил меня провести больше времени, отлаживая и иногда возвращающихся изменений чем, я был подготовлен к. Not doing too much at once. Not dividing things into too many tiny pieces. But most of all I frequently encountered various bugs in the code, or just unexpected behavior of cocos2d which forced me to spend more time debugging and sometimes backtracking changes than I was prepared for.

После недели долгой и тяжелой работы, соединенной с физическим истощением и последней летней аллергией, разрывается, моя концентрация не позволяла мне работать на 100%-ой мощности. В конце я действительно справлялся, но он занял больше времени, чем я запланировал, я - более чем день поздно, чтобы представить эту главу. Следующий будет легче, хотя, и это должно быть, поскольку я готовлюсь к короткой поездке около конца следующей недели. Я, конечно, с нетерпением жду пары свободных дней теперь. :) The next one will be easier though, and it has to be as I’m preparing for a short trip near the end of next week. I certainly am looking forward to a couple days off now. :)