Kobold2D (Альфа) Демонстрация

26 июня 2011, в cocos2d, Kobold2D, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Я сделал запись screencast, чтобы произвести Вам первое впечатление от текущей альфа-версии Kobold2D. Я покажу Вам, что, что это (до сих пор) включает и как это улучшает cocos2d процесс развития.

Начиная с записи screencast я добавил проект Снижения Болвана из книги как проект шаблона игры ИОСА. Я также добавил проекты физики Box2D & Бурундука из книги и улучшил их, чтобы работать и над ИОСОМ и над Операционной системой Mac OS X.

Обновление

Вот скриншот, показывая текущий список проектов шаблона (Привет Kobold2D, Привет Cocos3D, Привет Cocos2D-X, Физика Box2D, Бурундук Физики, Бурундук Физики SpaceManager, Снижение Болвана) и управление шаблона Снижения Болвана:

Kobold2D: Шаблон Проекта Cocos3D

25 июня 2011, в cocos2d, cocos3d, Kobold2D, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Сегодня я закончил первый проект главы Kobold2D, которая будет во втором выпуске Изучения книги Cocos2D. В той главе я также даю Вам введение в cocos3d, официальную трехмерную дополнительную библиотеку для cocos2d. Я перенес cocos3d’s шаблон проекта Xcode к Kobold2D и пряный это немного с некоторыми cocos2d узлами в спине - и передний план: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Заметьте “поступающее предупреждение” связи сети. Это вызвано iSimulate библиотекой, которая распределена с Kobold2D и активизирована по умолчанию для Тренажера, строит. Вы все еще должны купить iSimulate Приложение, чтобы извлечь выгоду из этого все же. Если Вы не делаете Вы можете также хотеть игнорировать диалог или просто повреждать iSimulate, комментируя линию в файле проекта BuildSettings-iOS.xcconfig. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

У меня также была большая забава с увеличенной возможностью действительности, которую предоставляет cocos3d класс CCNodeController. И устанавливание этого является одной линией кодекса. Вот “камера как живой второстепенный” демонстрационный пример в действии: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Так как картина действительно не воздает этому должное, вот видео:

По общему признанию это могло управлять немного быстрее на моем iPhone 3 г. Это довольно обложено налогом и средние числа приблизительно 20 fps с представлением фона камеры и предоставлением трехмерной модели. Мои средние числа iPod Touch 4 в пределах 40 fps и это чувствует себя намного более гладким. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Список

Один из самых больших пунктов в моем списке todo для Kobold2D должен проектировать веб-сайт и скоро избавиться от “прибытия” страница. Это включает устанавливание wiki и заполнение этого с содержанием, документация по большей части. И, ну, в общем, платя 150$ каждый месяц, потому что я не вижу альтернативы использованию Слияния. Я хочу любить работать над документацией, и я хочу, чтобы Вы любили просматривать и читать ее. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Я также хочу создать больше проектов шаблона. В настоящее время, как Вы можете видеть в первом скриншоте, есть Привет Kobold2D (iOS & Mac), Привет Cocos3D (ИОС) и Привет Cocos2D-X (ИОС). Я хочу добавить еще два шаблона, один для Бурундука с SpaceManager (iOS & Mac) и один для Box2D (iOS & Mac). Я также хочу добавить проекты из своей книги как проектные шаблоны, а именно, Снижение Болвана, Стрелять их игра, Ортогональное и Изометрические проекты Tilemap, и Cocos2D С проектом UIKit (весь ИОС). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Даже при том, что у Kobold2D не будет Xcode 4 Проектными Шаблонами, я все еще хочу дать Вам быстрый и легкий способ начало новый проект, основанный на одном из проектов шаблона. Заметьте различие между “проектным шаблоном” (те в Новом Проектном диалоге Кскоуда) и “проектом шаблона” (постоянный клиент, уже существующий проект). Я начал писать инструмент, который позволяет, Вы, чтобы создать копию существующего шаблона Kobold2D проектируете и переименовываете его, так, чтобы технологический процесс был столь же удобен как выполнение его в пределах Xcode. Это работает на определенный шаблон, с которым я проверил это, но я все еще должен проектировать пользовательский интерфейс и сделать кодекс предохранительным. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

В случае, если Вы задаетесь вопросом, почему у Kobold2D не будет Шаблонов Проекта Xcode: они не почти столь же сильны, как они должны были бы быть. И они - боль сзади, чтобы создать и поддержать без некоторой поддержки инструмента. Но худший из всех, у Вас нет никакого способа включать файлы в Xcode 4 проектных шаблона, которые не должны быть добавлены к Проектному Навигатору. Как, например.xcodeproj файлы. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Kobold2D Встречает Cocos2D-X

17 июня 2011, в cocos2d, Kobold2D, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Kobold2D хорошо и жив. Фактически так так, чтобы я думал: “Эй, это является сумасшедшим, но возможно не … я буду давать этому выстрел и видеть, как далеко я добираюсь. “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.

Мысль должна была попытаться добавить cocos2d-x двигатель (cocos2d в C ++) вместе с Привет Мировым проектом в качестве примера к рабочему пространству Kobold2D. Результат: потребовалось приблизительно 90 минут, большая часть того выяснения правильного строят пути поиска заголовка и параметры настройки. И это только работало. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

Удивление! :D

Прямо сейчас это - только версия ИОСА. cocos2d-x проект Mac будет добавлен, как только платформа Mac официально поддержана cocos2d-x (или это уже и я пропустил это?). Тогда у разработчиков был бы выбор между использованием или Целью-C или C ++ как основной язык для того, чтобы развить их iOS & Mac OS X игр. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Это также заставило меня думать: “Эй, есть этот другой общедоступный 2-ой двигатель игрыhmmm ….:) :)

Cocos2D с легким Какао

31 мая 2011, в книге, cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Когда я спросил относительно Twitter, в какой главе Вы хотели бы видеть, я получил некоторые большие ответы! Большинство голосов было для более сложных примеров физики, все другие предложения были повсеместно. Экономя и погрузка, оптимизация и организовывая большие игры, аудио программирование и Cocos3D. Я думаю, что они все заслужили бы собственной главы, и фактически я начну Вас с ObjectAL и Cocos3D в главе о Kobold2D. Saving and loading, optimizations and organizing bigger games, audio programming and Cocos3D. I think they would all deserve a chapter of their own, and in fact I’ll get you started with ObjectAL and Cocos3D in the chapter about Kobold2D.

Но после некоторого исследования я понял, что одна из самых частых проблем с очевидной нехваткой в хороших ответах об объединяющемся Прикосновении Какао (UIKit) в заявлении Cocos2D. Или наоборот, добавляя Cocos2D к заявлению Прикосновения Какао. Есть много вещей рассмотреть, и легко столкнуться с проблемами. Эта тема особенно persistant потому что с одной стороны есть много программистов Прикосновения Какао, которые начинают использовать Cocos2D, тогда как есть также много пользователей Cocos2D, которые знают небольшое Прикосновение Какао – и оба хотят использовать лучший из обоих миров. There are many things to consider, and it’s easy to run into problems. This topic is especially persistant because on the one hand there are a lot of Cocoa Touch programmers who are starting to use Cocos2D, whereas there are also many Cocos2D users who know little of Cocoa Touch – and both want to use the best of both worlds.

Вот первоначальный перечень тем, в которые я хотел бы войти:

  • RootViewController объяснен
  • Прикосновение какао рассматривает в приложении Cocos2D (eg Почта В приложении)
  • Старт & остановка Cocos2D в приложении Прикосновения Какао
  • Должным образом обращающееся автовращение
  • Исполнительные соображения
  • Добавление iAd баннеры

Если у Вас есть предложение, которое не находится в этом списке, не стесняются добавлять это в комментарии!

Kobold2D: NextGen Cocos2D

26 мая 2011, в, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Обновление Cocos2D в Существующем Проекте

20 мая 2011, в cocos2d, поддержке, Xcode, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Модернизация cocos2d-iphone является возвращающейся проблемой для многих разработчиков, но так как это происходит так нечасто во время lifecycle проекта, нет только никакой рутины, чтобы следовать. В конечном счете Вы могли бы хотеть модернизировать cocos2d-iphone, таким образом, вопрос возникает: как дела это с наименьшим количеством количества проблемы? how do you do that with the least amount of trouble?

Поскольку я прохожу процесс обновления более чем 70(!) проектов Xcode для второго пересмотра моего Изучать книгу Cocos2D, я думал, что должен обрисовать в общих чертах шаги, чтобы модернизировать существующий Xcode 3 проекта, которые используют cocos2d-iphone v0.99.x для Xcode 4 проекта, которые используют cocos2d-iphone v1.0.x.

Предпосылки: обновление программного обеспечения

Очевидно, Вы хотите загрузить последнюю версию cocos2d-iphone и расстегнуть молнию на ней к любому справочнику. Только помните, где Вы расстегнули молнию на этом, потому что это - то, где Вы скопируете новые папки библиотеки с.

Вы также хотите удостовериться, что Вы модернизировали до Xcode 4 к настоящему времени, устанавливая ИОС 4.3 (или позже) SDK, если Вы так уже не сделали.

Предостережение: Удостоверьтесь, что Xcode закрыт во время первых шагов.

Шаг #1: удалите освобождает содержание папки

В папке Вашего проекта, в этом случае DoodleDrop03, выбирают все папки в, освобождает папку, и удалите их без милосердия:

Вы закончите с пустым, освобождает папку. Другими словами не удаляйте, освобождает папку непосредственно или в случае, если Вы сделали, удостоверьтесь, что Вы обновляетесь, освобождает папку.

Предостережение: причина, почему я удаляю все библиотеки в, освобождает папку вместо того, чтобы просто переписать библиотеки с новыми, просто: Вы можете ожидать, что обновленная версия cocos2d-iphone удалит или переименует некоторые файлы. Первым удалением всех библиотек Вы можете убедиться, что никакие “файлы зомби” не существуют, которые больше не используются, но могли бы все еще быть собраны, когда Вы позже повторно добавляете библиотеки. Такие файлы зомби ввернули бы процесс сборки и произвели бы ошибки как определенные символы “Дубликата” и другие такие неудачи. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

Шаг #2: скопируйте папки библиотеки

Первая вещь, которую Вы заметите, когда Вы будете хотеть модернизировать освобождение (Box2D, Бурундук, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel и ТУЧДЖСОН) состоит в том, что они находятся в различных папках в проекте cocos2d-iphone, что Вы загрузили и расстегнули молнию.

Удостоверьтесь, что Вы выбираете те же самые папки, которые отобраны в скриншоте ниже:

Это различие в расположении папки может быть немного запутывающим. То, о чем Вы должны знать, - то, что Box2D, Бурундук, FontLabel и папки ТУЧДЖСОНА находятся во внешней папке в проекте cocos2d-iphone. Кроме того папка Box2D, которую Вы должны скопировать, является подпапкой Box2d. Отметьте различие в капитализации письма D. Вы хотите скопировать папку с прописными буквами D: Box2D. То же самое идет для папки CocosDenshion, Вы должны выбрать папку CocosDenshion в папке CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Предостережение: Удостоверьтесь, что Вы не выбираете папку Испытательного стенда Box2D – если Вы делаете и копия, что также, Xcode 4 мог бы запереть строительство проекта, потребление 100%-ой власти центрального процессора и требование силы, оставленной, чтобы закрыть это.

Отметьте: Если Вы используете только Бурундука или физику Box2D, или ни одного из них, Вы можете пропустить копирование этих папок, конечно.

Чтобы закончить копию opertation, пойдите в, освобождает папку, и приклейте скопированные папки библиотеки так, чтобы Вы закончили с, освобождает папку, которая точно походит на изображение в Шаге #1.

Наконечник: Если Вы предпочитаете бремя и снижение, Вы можете только тянуться, отобранные папки от одного окна Искателя до другого на Ваш проект освобождает папку. Это может быть легче сделать, но Вы должны не забыть удерживать функциональную клавишу, понижаясь так, чтобы Вы фактически скопировали папки вместо того, чтобы переместить их. Операция по копии обозначена зеленым цветом + символ под курсором, как Вы тянетесь & понижаетесь, держа функциональную клавишу. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

Шаг #3: Удалите Ссылки Библиотеки

Откройте свой проект в Xcode 4 теперь.

Выберите все группы под cocos2d Исходной группой и совершите нападки, Клавиша Backspace, чтобы удалить эти группы (или щелкнуть правой кнопкой мыши и выбрать Удаляют). Вы будете побуждены с диалогом как в скриншоте ниже.

Удостоверьтесь, что Вы выбираете выбор по умолчанию, Удаляют Ссылки Только, чтобы избежать удалять новые папки библиотеки, которые Вы только скопировали:

Как только Вы удалили группы библиотек, cocos2d Исходная группа должна быть абсолютно пустой. Вы только избавились от всех старых ссылок, спасая вас непосредственно от любых потенциальных ошибок компиляции, вызванных ссылками на файлы, которые, возможно, не существуют больше.

Шаг #4: Добавьте Папки Библиотеки

Затем Вы хотите повторно добавить свои папки библиотеки. Выберите и щелкните правой кнопкой мыши на cocos2d Исходной группе, и избранный Добавляют Файлы к “NameOfYourProject”:

Рассмотрите в проект, освобождает папку, и выберите все папки библиотеки, в которых Вы нуждаетесь в своем проекте.

Вы, возможно, заметили, что мой проект не использует двигателя физики, таким образом, я решил не добавить их здесь. Если бы Вы действительно используете Box2D в своем проекте, Вы хотели бы также выбрать Box2D, конечно. Аналогично, если Вы используете Бурундука. Likewise if you use Chipmunk.

Отметьте: В то время как это не проблема добавить, что обе папки двигателя физики, делая так могли бы увеличить размер Вашего Приложения.

Теперь, вот то, где Вы должны быть осторожными с вариантами! Вы хотите удостовериться, что они установлены точно как в скриншоте ниже. Что наиболее важно добавляя файлы Xcode не выполнит своих обязательств, чтобы добавить файлы к главной цели проекта (в этом случае DoodleDrop) вместо cocos2d цели библиотек. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Удостоверьтесь, что только cocos2d цель библиотек отобрана, чтобы избежать, чтобы любой построил ошибки:

Шаг #5: Постройте это!

Вы должны теперь попытаться разработать проект. Если Вы удачливы, не будет никаких ошибок, и Вы можете продолжить со своей работой.

Но наиболее вероятно, в зависимости от сложности Вашего проекта и изменений, произведенных в cocos2d-iphone, Вам, вероятно, придется установить, любой строит ошибки, которые происходят. Большинство из них, вероятно, будет вызвано классами, которые были переименованы или функции, которые были осуждены. В этом случае Вы должны будете узнать через Ссылку API и информацию о версии, что изменения и как установить их. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

Установка “недостающего основного SDK” сообщение

Одной общей проблемой, которая происходит определенно с более старыми проектами, является “недостающий основной SDK” ошибка. Я думаю, что это была версия Xcode, начатая с Операционной системы Mac OS X снежных барсов (выпущенный 28-ого августа 2010), который в конечном счете установил эту страшную проблему, добавляя, что “последний ИОС” возможность для Основного SDK Строит Урегулирование.

Если Вы видите сообщение как это (особенно, если оно дает Вам собирать предупреждение или ошибку):

Вы должны измениться, Основные SDK Строят Урегулирование Вашего проекта использовать “Последний ИОС” урегулирование:

Отметьте: В некоторых случаях может быть необходимо закрыть Xcode 4, и вновь открыть это, чтобы сделать “недостающий основной SDK” сообщение уходит.

Правильно Наследование Строит Параметры настройки

Обычно, все цели в Xcode наследуют Построить Параметры настройки проекта по умолчанию.

Однако, как только Вы произвели любое изменение в любом, Строят Урегулирование на целевом уровне, это Строит Урегулирование, больше не будет наследовать, изменения, произведенные в том же самом, Строят Урегулирование на проектном уровне. Реакция по умолчанию многими разработчиками состоит в том, чтобы часто терпеть боль и проверять и перепроверять Построить Параметры настройки проекта так же как всех целей, и производить то же самое изменение так много раз, как у Вас есть цели в Вашем проекте.

Не делайте этого, есть лучший и более легкий путь!

У Вас может быть Построить Урегулирование на целевом уровне к неплатежу назад, чтобы унаследовать Построить Урегулирование, определенное на проектном уровне. Аналогично Построить Урегулирование на проектном уровне может собираться унаследовать настройке по умолчанию OS. В скриншоте ниже я целеустремленно изменил Построить Настройки на целевом уровне: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Чтобы иметь это, неплатеж назад к проектному урегулированию, которое является Последним ИОСОМ (ИОС 4.3) все, который Вы должны сделать, должен выбрать, которые Строят Урегулирование и поражают клавишу DELETE:

Наконечник: Переключение от Объединенного до представления Levels, рассматривая Построить Параметры настройки облегчает видеть, которые Строят Параметры настройки, унаследованы и которые не являются. Вы также заметите, что любой Строит Настройки, которые были изменены на текущем уровне и не наследуют, его ценность больше напечатана в выделенных жирным буквах. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

Вот именно!

Счастливое кодирование с Вашим недавно обновленным проектом cocos2d-iphone! Эта обучающая программа модернизации будет также напечатана во втором пересмотре Изучения книги Cocos2D.

Наконечник: С Kobold2D будет еще легче модернизировать Ваш проект, потому что простая копия & паста файлов в kobold2d папке будут достаточны. Если будут когда-либо какие-либо дополнительные шаги, чтобы следовать, то мы опишем их подробно, конечно. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

Справьтесь с Искусством Совершенства

14 апреля 2011, в Kobold2D, Xcode, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Сегодня я чирикал:

“Как быть эффективным? Не пытайтесь справиться с искусством совершенства.

Это, кажется, поймало некоторое внимание. Я должен признать, что это не было полностью лишено любого значения к моей работе. Для все время, когда я был фактическим служащим и кто-то еще платил мне, чтобы сделать определенную работу в пределах структуры требуемого времени, настолько хорошей насколько возможно, это оставалось неуловимым понятием, что однажды, Вы хотите сделать работу правильно на этот раз. Поскольку всегда есть или время или бюджет, сокращающийся в то, что возможно или хуже, что разумно. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.

Я всегда считал, что был прагматическим, и в то время как мне понравилось понятие одного дня, делая работу столь же хорошую, как каждый возможно может – молитва, некоторые из моих коллег более стремились чем другие повториться – я признал, что это никогда не будет происходить. Это было, пока я не стал ответственным за свою собственную работу и financials. Я недавно начал рыть в Xcode 4 системы Шаблона, сначала из интереса и требований для проекта Kobold2D, и затем делать качественную документацию для нового Xcode 4 системами шаблона. Я думаю, что это было приблизительно 3 недели назад теперь, и недавно я заметил, что не иду очень далеко, я продолжаю находить контрольно-пропускные пункты и тупики и вообще причуды и проблемы, которые заканчиваются в бесчисленных из часов, делая только испытание & ошибку с небольшими результатами показать для. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.

И там я был, борясь со мной непосредственно пытающимся понимать все это – я имею в виду буквально все. И становилось более трудным закончить работу, потому что это стало все большим количеством демотивации, не бывшей способной счесть пользу (или даже работа) решением моей проблемы.

Как не сделать работу, после того, как она сделана

Я упал на неуловимую мысль о документации Xcode 4 системы шаблона отлично. Я не мог преуспеть, потому что почти по определению Вы не можете отлично зарегистрировать систему, которая является сам по себе несовершенной, испорчена, неполной и просто разработанная, чтобы использоваться для вещей, она используется для, больше не меньше. Это даже не разработано, чтобы использоваться другими, или это было бы зарегистрировано Apple. У меня теперь есть очень хорошее понимание того, почему оно никогда не документировалось, оно только имеет смысл. Мое подозрение - то, что они даже не редактируют шаблоны вручную, но вместо этого полагаются на инструменты, чтобы сделать большую часть этой работы. И, кажется, есть пара плохих работников в там также. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.

Я должен был признать, что должен буду искать другие способы для пользователей Kobold2D начать новые проекты из-за нескольких технических ограничений Xcode 4 системы шаблона: это не может иметь дело с проектами, на которые поперечными ссылаются, и это невыносимо для проектов с сотнями файлов. Одна из важных целей для Kobold2D состояла в том, чтобы обеспечить множество значащих, рабочих проектных шаблонов. Очень простые демонстрационные игры. Они должны будут быть созданы так или иначе, и печально я должен был достигнуть соглашения, что это не будет возможно в пределах Xcode (4) и должно быть сделано через некоторые другие средства (и идеально не вручную). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).

Попытка найти решение для шаблонов проекта Kobold2D держала меня работающий над документацией даже при том, что я должен был понять, что уже зарегистрировал путь больше чем, в чем большинство людей нуждалось бы для их файла и проектных шаблонов. Я не мог прекратить искать Проектное решение для Шаблона для Kobold2D, это казалось так близко и другие решения до сих пор – таким образом, я даже не проводил время, рассматривая те другие решения. Awww, ужас работы одного. Никто пнуть Ваш торец в правильном направлении, далеко от совершенства и к получению сделанной работы. :) Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done. :)

Решение

Так сегодня я решил, что оберну Xcode 4 документации Шаблона, которую я до сих пор имею, который является довольно много однако (в настоящее время 57 страниц как PDF), и затем начните продавать документ за 10$ вместо 15$, потому что это не столь же полно, как я предназначал это, чтобы быть. Наблюдайте за этим в следующие несколько дней. Я сообщу. I’ll let you know.

Окончательный Проект Cocos2D: Kobold2D

19 марта 2011, в Kobold2D, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Каков Kobold2D?

Это - Окончательный Проект Cocos2D, конечно. Или более точно, официальное название для этого. Прямо сейчас веб-сайт www.kobold2.org скоро является только “прибытием” страница, в то время как развитие идет полным ходом. Right now, the website www.kobold2.org is only a “coming soon” page while development is under way.

Что находится на имя?

Называя это “Окончательный Проект Cocos2D” все время стал бы утомительным скорее быстро. Я хотел имя, которое напоминает о Cocos2D, все же абсолютно отличающемся. По стечению обстоятельств я недавно наблюдал много Battlestar Galactica эпизоды. Вы могли бы помнить, что в этой выставочной родной планете человечества назван Kobol. Я не мог не думать о КОБОЛ все время. ;) As luck would have it, I’ve recently watched a lot of Battlestar Galactica episodes. You might remember that in this show humanity’s home planet is called Kobol. I couldn’t help but think of COBOL all the time. ;)

Оттуда это был маленький шаг к Домовому, который в Германии широко связан с известным мультипликационным Домовым под названием Pumuckl. Как ребенок, я был большим поклонником Pumuckl, таким образом выбирая Kobold2D, поскольку имя не было никаким brainer. Даже больше так, так как это является одним и тем же чем Cocos2D. Even more so since it has the same ring to it than Cocos2D.

Почему создают новый фирменный знак?

Для одного давая проект собственное имя ясно делает это более привлекательным. Это выражает определенное посвящение проекту. Это должно также сигнализировать, что это больше не примерно Cocos2D. Со всеми теми дополнительными библиотеками и дополнительным кодексом клея, плюс экспериментальный проект я продолжаю работать, я испытываю желание назвать его Средством разработки Игры (GDK). Это - долгосрочное видение для Kobold2D: больше власти, легче – для всех! It should also signal that it’s no longer just about Cocos2D. With all those extra libraries and additional glue code, plus an experimental project I’m working on, I’m tempted to call it a Game Development Kit (GDK). That’s the long term vision for Kobold2D: more power, easier – for everyone!

Говоря о долгом сроке, это - другая причина дать этому ее собственный фирменный знак. Провидец думал, будучи этим в конечном счете, что-то как Kobold2D могло быть осуществлено для других двигателей игры также с теми же самыми основными ценностями: дайте разработчикам больше власти, большей гибкости, но в то же самое время облегчите для них начинать. give the developers more power, greater flexibility but at the same time make it easier for them to get started.

Команда Домового

Я не единственный разработчик, который болит для более профессиональной рабочей среды. Kobold2D - совместное предприятие с другим старшим разработчиком программного обеспечения и парой рук помощи, кто выручает везде, где и всякий раз, когда они могут. Мы согласились разделить бремя развития на добровольной основе. У всех нас есть различные доли и интересы к развитию Kobold2D. We agreed to share the development burden on a voluntary basis. We all have different stakes and interests in the development of Kobold2D.

Для меня лично самый важный аспект - мое стремление развить проект для его пользователей, и профессиональных и случайных. Я знаю, что могу построить профессиональные системы, которые удобны, хорошо зарегистрированные и таким образом сделали работу безболезненно. Это в основном подводит итог того, что я делал в течение прошлых 10 лет. This basically sums up what I’ve been doing for the past 10 years.

Что мы не делаем …

Есть одна проблема, я думаю я собирающийся подходить, который мог бы смутить некоторых людей, таким образом, я хочу согласиться с этим: мы не создаем отделение Cocos2D. У нас нет никакого намерения сделать так. Мы пользуемся библиотекой, как, и мы придерживаемся конюшни, строит. То же самое идет для всех других библиотек, конечно. We have no intention to do so. We use the library as is, and we stick to the stable builds. The same goes for all other libraries of course.

В то же самое время мы не выдвигаем каждую линию нашего дополнительного кодекса назад или даже способствуем развитию библиотек в Kobold2D. Это не то, что мы намереваемся делать, и мы просто не хотим проводить слишком много времени, консультирующегося с и идущего на компромисс на изменениях с другими, когда наш кодекс уже там и работающий на нас. Наш кодекс использует Лицензию Массачусетского технологического института, таким образом, это там для взятия. Our code uses the MIT License, so it’s there for the taking.

В очень немногих случаях мы не можем двигаться, чтобы изменить кодекс библиотеки. Мы только делаем это где необходимый, например если это ломает наш строить, и затруднительное положение довольно просто. Кроме этого, если библиотека не работает к нашему удовлетворению, мы пытаемся добавить наши затруднительные положения и усовершенствования на вершине, или подклассифицируя или используя Объективные-C категории. До сих пор это работало очень хорошо и позволяет нам продолжать обновлять основные библиотеки с гораздо меньшим количеством стычек. Other than that, if a library doesn’t work to our satisfaction, we try to add our fixes and improvements on top, either by subclassing or by making use of Objective-C categories. So far this has been working very well and allows us to keep updating the underlying libraries with far fewer hassles.

Следующие шаги

Одна большая задача, которую я излагал самостоятельно, чтобы закончить прежде, чем продолжить с Kobold2D, выясняет Xcode 4 формата шаблона для Шаблонов Файла и Проектных Шаблонов. У меня почти есть все вместе после расходов фактически целой недели на этом. Я также документирую все свои результаты, и я собираюсь издать Xcode 4 Обучающих программы Шаблона / Ссылка / Документация / Руководство (не уверенный в имени все же) к концу месяца. I’m also documenting all my findings and I’m going to publish the Xcode 4 Template Tutorial / Reference / Documentation / Manual (not sure about the name yet) by the end of the month.

Цель для Kobold2D состоит в том, чтобы иметь различные проектные шаблоны, который является, почему я делаю обширное исследование в области нового Xcode 4 формата шаблона. К сожалению, в настоящее время кажется, что это не будет работать удовлетворительное с проектами Xcode, на которые поперечными ссылаются, но я остаюсь уверенным, что я могу найти решение.

Kobold2D частная бета!

Также будет частное эксплуатационное испытание для Kobold2D, начинающегося через пару недель (пара == определенно больше чем 2 недели). Ответьте на частную бета нить регистрации, если Вы хотите, чтобы шанс был выбран для частного эксплуатационного испытания.