Подкаст Cocos2D: Нейт Вайс, iPhone Гэйм Кит Девелопер

14 июля 2011, в cocos2d, подкасте, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

У последнего эпизода Подкаста Cocos2D есть специальный гость: Нейт Вайс, разработчик коммерческого iPhone (РПГ) Комплект Игры.

Нейт - один из самых восторженных разработчиков игры, которых я знаю, его настоящая любовь, являющаяся играми РПГ. Если не создание играет, он любит помогать другим изучить развитие игры и зарабатывает на жизнь прочь этого.

И он делает все это от границ его плавающей квартиры: он живет на лодку!

Превысить все, что Подкасту Cocos2D теперь обеспечил вводную музыку Марко Нойман иначе @marcotronic. Спасибо Марко, скала на!

Подкаст Cocos2D: Натаниэль Вайс (iPhone Гэйм Кит Девелопер)

Подкаст Cocos2D на iTunes

ПОСТСКРИПТУМ: Я фактически забыл издавать эту почту после того, как я был делавшими записями она. Это сидело здесь как проект в течение недели. Я сожалею о задержке! It was sitting here as draft for a week. I’m sorry for the delay!

Zynga и Open Source

12 мая 2011, в cocos2d, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Я сделал небольшое исследование, чтобы выяснить больше о причастности Зинги к общедоступным проектам. Исследование не является всесторонним, ни заключительным, но обеспечивает немного больше способности проникновения в суть. По крайней мере, столько, сколько возможно от корпорации с отделами связи с общественностью. At least as much as is possible from a corporation with PR departments.

Membase

Membase - база данных NoSQL.

Эта статья сообщает относительно причастности Зинги следующим образом:

Поставщик случайной игры Зинга нашел, что ее усилия управлять грузом ее действий по базе данных соответствовали работе, сделанной в NorthScale и NHN, и решили внести результаты исследования и в общедоступное сообщество, так же как спонсирующий продолжающиеся усилия поддержать и увеличить программное обеспечение.

Поддержка усилий поддержать и увеличить. Поддержка означает, что есть деньги или трудовые ресурсы, входящие в проект. Зинга надеется продвинуть Cocos2D. Заметьте различие. Zynga looks forward to advancing Cocos2D. Notice the difference.

Другая статья о том же самом предмете цитирует Кэдира Ли Зинги CTO:

“Цель Зинги была проста: мы нуждались в базе данных, которая могла не отставать от стимулирующих требований наших игр, минимизируя нашу среднюю, полностью нагруженную стоимость за операцию по базе данных — включая капитальное оборудование, управленческие затраты и производительность разработчика. Мы оценили много технологий базы данных NoSQL, но все не удовлетворяли нашим строгим требованиям. Наши membase усилия по развитию соответствовали работе, сделанной в NorthScale и NHN, и мы рады внести наш кодекс в общедоступное сообщество и спонсировать продолжающиеся усилия поддержать и увеличить программное обеспечение. We evaluated many NoSQL database technologies but all fell short of our stringent requirements. Our membase development efforts dovetailed with work being done at NorthScale and NHN and we’re delighted to contribute our code to the open source community and to sponsor continuing efforts to maintain and enhance the software.

Все кроме одного проекта на github складе Зинги связаны с Membase: moxi (приданный форму вилки от membase), zstored, mcmux и pecl-memcached.

В интервью, главе представительства Zynga в Индии Шане Кэдэвиле, обращается к Moxi:

Наши разработчики были вовлечены в различные общедоступные проекты, включая развитие общедоступных инструментов к корректорам ошибок. Пример - проект Moxi – когда мы смотрели на вычисление нашей инфраструктуры, мы нуждались в технологии, которая могла помочь нам измерить горизонтально, добавить новые Web-серверы как тогда, когда необходимый, не будучи bottlenecked в слое хранения. Исследовав и тщательно исследуемый все составляющие собственность варианты, мы смотрели к открытому источнику и нашли проект Moxi, который работал как стабилизатор груза на слой кэширования. Мы помогли измерить проект Moxi определенно, добавляя модификации, чтобы обращаться с большим облаком вычислительная окружающая среда. Having examined and scrutinised all the proprietary options, we looked towards open source and found the Moxi project, which worked like a load balancer for the caching layer. We helped scale the Moxi project specifically by adding modifications to handle large cloud computing environments.

Это заявление действительно заставляло меня задаться вопросом, чем состоят в том те другие общедоступные проекты, что Zynga был вовлечен в? Трудно найти что-либо, потому что передача кодового изменения редко заставляет пресс-релиз быть выпущенным.

FontLabel

Проект FontLabel был выпущен как открытый источник Zynga. Это позволяет Вам отдать любой truetype (ttf) шрифт на iPhone, не только встроенные шрифты, обеспеченные Apple. Это не должно быть перепутано с предоставлением растрового шрифта, вместо этого это ведет себя как UIFont, но позволяет Вам использовать шрифты бессистемности. It’s not to be confused with bitmap-font rendering, instead it behaves like UIFont but allows you to use non-system fonts.

FontLabel был добавлен к cocos2d-iphone в сентябре 2009.

Честно говоря, FontLabel не вид проекта, который мешал бы миру вращаться. Но именно своего рода проект извлекает выгоду от многих разработчиков, использующих, и таким образом проверяющих это. Так создание этого открытый источник имеет смысл. So making it open source makes sense.

Другие проекты OS?

Трудно найти ссылки Zynga, способствующего общедоступным проектам, потому что обычно не будет пресс-релиза, выпущенного, когда кодер представит затруднительное положение более или менее неясному общедоступному проекту.

Я только знал об одном другом проекте OS, который был FontLabel, который был фактически начат Zynga. Если Вы знаете общедоступный проект, которому способствовал Zynga и что я отсутствовал, пожалуйста, упомяните это в комментарии, спасибо!

Но если это - вся причастность, Zynga имеет с Открытым источником, то это не производит мне впечатление, что они - общедоступная товарищеская встреча. Они поддерживают это, когда это имеет смысл, для связи с общественностью, для свободной беты-тестирования, или если они нуждаются в общедоступной технологии и хотят играть хороший. В том отношении они не отличаются чем любая другая крупная компания. In that regard they are no different than any other big company.

Представление Зинги об Открытом источнике

Интервью с главой представительства Зинги в Индии издало, более чем год назад дает некоторые представления.

Мы думаем об открытом источнике как о движении и не как особый проект. Успех проектов, используя открытый источник возможен только, когда многократные люди способствуют и когда промышленность подтверждает их.

Что означает, что без промышленной поддержки (читайте: финансы, трудовые ресурсы, продавая), общедоступные проекты не могут быть успешными. По крайней мере, не по их определению успеха. At least not by their definition of success.

Следующее заявление делает одно обнадеживающее:

У нас есть многократные модели, чтобы вовлечь сообщество. У нас были участники от общедоступной работы проектов коммерчески для нас, чтобы построить платформу или инструмент для нас. С этой целью мы отдали всю продукцию сообществу. To that end, we gave the entire output back to the community.

Это фактически идентично найму Рикардо и Роландо. Однако, я думаю, что это заявление относится больше к заключению контракта соглашений, а не занятости.

Я подозреваю, что Рикардо и Роландо уже работали подрядчиками для Zynga в течение прошлых месяцев. От Рикардо передает проект cocos2d-iphone за прошлые месяцы, я всегда задавался вопросом, какая тайна предполагают, что он продолжал работать. Мне передавание бывшего похожего побочные продукты различные, большие проекты. Некоторые передают фазы, включенные много меньших изменений, не что-то, что Вы проведете свой весь день, продолжая работать. To me the commits looked like by-products of a different, bigger projects. Some commit phases included many smaller changes, not something that you’ll spend your entire day working on.

Перед тем, чтобы фактически перемещаться от континента до континента Вы почти наверняка, должно быть, сотрудничали так или иначе, если только что узнать друг друга. Таким образом, я могу вообразить что-то уже развиваемое в тайне на основе контракта. Вопрос, если это верно, что это и когда или если мы будем видеть это. The question is, if this is true, what it is and when or if we’ll be seeing it.

Заявление после последнего:

Вторая модель - некоммерческая модель, которая вовлекает нас входящий в общедоступные нити, разделяя идеи, и работайте совместно с сообществом с нашими кодовыми затруднительными положениями.

Хорошо, так, чтобы "модель" в основном, что любой разработчик делает в некоторый момент вовремя. Создание кодовых затруднительных положений является определенно самым легким способом внести что-то в общедоступный проект, и все мы разделяем идеи и сотрудничаем (говорите: регистрация на форумах). То предложение заставило меня смеяться. Поскольку Вы не можете действительно назвать это моделью – это - то, что все мы делаем. posting in forums). That sentence made me laugh. Because you can’t really call it a model – it’s what we all do.

Как Германия Zynga оказалась

Случайно я сталкивался с другим приобретением Zynga, сделанный в сентябре 2010. Они купили немецкую Декстрозу запуска (в то время, когда расположенные меньше чем 20 км от того, где я живу), чтобы получить ahold их Aves HTML5 двигатель и сделали, чтобы они стали Германией Zynga. Пол Бэкос - соучредитель Декстрозы и jQuery член рабочей группы (jQuery UI создатель), и теперь CTO Германии Zynga. Paul Bakaus is co-founder of Dextrose and a jQuery core team member (jQuery UI creator), and now CTO of Zynga Germany.

Интересный аспект здесь - двигатель Aves. Это, как предполагалось, лицензировалось как middleware для других разработчиков игры и издателей. Но после приобретения Зинги это стало составляющим собственность двигателем и не будет лицензироваться. Все веб-сайты Dextrose и Aves так же как их социальных сетевых счетов были с тех пор удалены, и Германия Zynga, перемещенная на 80 км во Франкфурт на Майне: город с одним из самых оживленных аэропортов Европы и многих прямых рейсов к за границей. Очевидно, сделать Германию Zynga более доступной для корпоративного. But after Zynga’s acquisition it became a proprietary engine and won’t be licensed. All websites of Dextrose and Aves as well as their social networking accounts have since been removed, and Zynga Germany relocated by 80 km to Frankfurt/Main: the city with one of Europe’s busiest airports and many direct flights to overseas. Obviously to make Zynga Germany more accessible for corporate.

Взгляните, к чему двигатель способен, и Вы поймете, почему у Zynga должен был быть он. И почему они не хотели, чтобы ни у кого больше было это.

Значение?

Я не хочу читать слишком много в это, но я скептичен. Для большинства корпораций, делая хорошее сообществу находится только не в их программе – кроме, конечно, их отдела связи с общественностью. Я не нашел признака, что Zynga несколько отличается. Хотя им нравится быть “google игр”, они находятся на далеком расстоянии от Google когда дело доходит до общедоступных проектов, которыми это кажется. I haven’t found any indication that Zynga is any different. Although they like to be the “google of games”, they’re a far cry from google when it comes to open source projects it seems.

Ясно, что наем Рикардо и Роландо предоставляет ценность Zynga прежде всего. Если бы это был какой-либо другой путь, то эти два не переехали бы в Сан-Франциско, но работали бы на основе контракта. Zynga не мог возможно купить cocos2d-iphone, таким образом, они просто "приобретали" следующую лучшую вещь, что означает нанимать ее ключевых спонсоров. Проект cocos2d-iphone остается нетронутым, но я волнуюсь, что акцент идет, остается. Zynga could not possibly buy cocos2d-iphone, so they simply “acquired” the next best thing, which means hiring its key contributors. The cocos2d-iphone project remains untouched, but I worry the emphasis is on remains.

С другой стороны Zynga очевидно зарегистрировался, область ZyngaCocos2D.com … так возможно там имеют большие планы относительно cocos2d-iphone?

Календарь Linkvent, День 21: Cocos2D и Шестиугольники

21 декабря 2010, в Cocos2D Linkvent Календарь, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Сту Джисборн - разработчик Шаров Далеко, матч 3 игры, используя плитки шестиугольника.

Сту написал быстрое введение в использование плиток Шестиугольника с Cocos2D и как он построил матч 3 игры с этим.

ПОСТСКРИПТУМ: сожалея, что эта почта была отсрочена на 12 часов, вещи имеют тенденцию становиться сумасшедшими незадолго до Рождества. И затем есть весь этот снег. Нет, у меня нет лучшего оправдания. :) And then there’s all this snow. No, I don’t have a better excuse. :)

Календарь Linkvent, День 1: Посмертный Attraxxion

1 декабря 2010, в Cocos2D Linkvent Календарь, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

1-ого декабря 2010.

Это - время года снова, где все мы входим в настроение для gifting и любви и заботы и, о хорошо, такое дерьмо. На яркой стороне это действительно отмечает начало 25 захватывающих дней, каждый заполненный и завернутый в подарочную упаковку совершенно новой интересной ссылкой для разработчиков Cocos2D. Теперь это - дух! :) Now that’s the spirit! :)

Посмертный Attraxxion

И первая связь прибывает от Джона Таларико, соучредителя Runaway Creations, Inc. Он отправил Постпрограмму с двумя частями о базируемой игре их первого Cocos2D Attraxxion (App Store: полная версия / свободная облегченная версия) после постоянного клиента, Что Пошло Право и Что Пошло неправильное соглашение постпрограмм. full version / free lite version) following the regular What Went Right and What Went Wrong convention of postmortems.

Attraxxion - головоломка физики, которая вовлекает силу тяжести, стреляя в массы под надлежащим углом к солнцу так, чтобы в конечном счете солнечная система сформировалась и была в состоянии питать иностранную жизнь. Игра была в развитии в течение 7 месяцев командой, у которой не было никакого предыдущего опыта развития Mac, но у них есть обширное программное обеспечение развития опыта вообще.

Посмертный Attraxxion, Часть 1
Посмертный Attraxxion, Часть 2

Добавьте свою ссылку к Cocos2D Linkvent Календарь

У Вас есть что-то, чтобы разделить с сообществом Cocos2D? Я не получил достаточное подчинение, чтобы заполнить все дни до Рождества, хотя у меня действительно есть достаточно многие связи, чтобы отправлять тот каждый день, я объявил бы о связи с Вашим веб-сайтом или сообщением в блоге.

Cocos2D Linkvent Календарь 2010

20 ноября 2010, в Объявлениях, cocos2d, Маркетинг, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Вы, возможно, услышали о Календаре Appvent Играми Кузнеца, создателями Floop и Plushed. От той идеи появился популярное Бесплатное Приложение Дневной веб-сайт.

Я думал, возможно я могу взять эту идею и преобразовать ее во что-то немного отличающееся: Cocos2D Linkvent Календарь 2010. Идея, являющаяся этим, я издаю сообщение в блоге каждый день в декабре 2010 – Вы знаете, месяц, который заканчивается после 24 дней в том достигающем высшей точки событии, которое разобьет App Store и закончит существование человечества. Или таким образом, я услышал. Каждое сообщение в блоге свяжется с Вашим веб-сайтом, сообщением в блоге, обучающей программой, продуктом, общедоступным проектом или независимо от того, что это могло бы представлять интерес определенно для Cocos2D для разработчиков iPhone, пока это - “Ваша вещь”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.

Поскольку мой блог приближается к 5 000 посещений в неделю, и мой счет Twitter сопровождается более чем 1 400 колибри, и все больше моих книжных читателей приедет сюда и проверит место, я думаю, что это было бы хорошим подарком любому, кто интересуется получением некоторого движения от меня. То, что Вы делаете, чтобы заслужить связи, ваше дело. Это - Ваш шанс сделать Ваш блог более известным, или даже завести ножным стартером это. Чем лучше и более релевантный содержание разработчикам Cocos2D, тем лучше Ваши возможности состоят в том, что часть этого движения будет придерживаться в форме ответных визитов. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.

Что Вы можете сделать

Только дать Вам несколько идей:

  • напишите постпрограмму своей игры, и Ваша игра, конечно, получит несколько дополнительных продаж также
  • открытый источник исходный код Вашей предыдущей игры, и в свою очередь объявляет о Вашем новом проекте
  • понизьте цену своего коммерческого продукта в тот день
  • получите больше внимания для своего технического эссе о некотором аспекте (ах) Cocos2D
  • напишите удивительную обучающую программу, например об объединении средств управления UIKit в проекте Cocos2D

Единственная вещь это важно, состоит в том, что статья, веб-сайт, продукт, игра, и т.д. так или иначе релевантна и интереса для разработчиков Cocos2D. Так, если Вам "только" сделали игру с Cocos2D, Вы должны приправить это, например, говоря о Вашем опыте развития или объясняя, как Вы решили некоторые хитрые аспекты исходного кода игры, включая примеры.

Принятие Предложений Теперь!

Я принимаю предложения теперь и пока все 24 щели заполнены, держа несколько запасных щелей на всякий случай. Пожалуйста, пошлите все запросы связи по электронной почте в linkvent (в) learn-cocos2d.com – Вы не хотите портить забаву, отправляя его как комментарий!

Кроме того, Вы можете зарезервировать щель, сообщая мне, что Вы имеете в виду и собираетесь сделать, фактически не имея необходимость иметь что-то, чтобы связаться с прямо сейчас. Вы должны быть в состоянии подготовить и издать Ваше содержание рано к середине декабря все же.

Я, вероятно, не могу ответить на весь запрос, но если я действительно буду включать Ваш тогда, то Вы получите уведомление, когда я издам его. Имейте в виду, что я издам должности на полуночном Центрально-европейском времени (CET) (UTC+1), таким образом, Вы сможете иметь к фактору в различиях в часовом поясе.

Отметьте: это - все о помощи отдельным разработчикам, и продукты получают внимание, которого они заслуживают, давая разработчикам Cocos2D немного полезной информации обзору. По этой причине я не буду связываться с должностями на форумах, wikis или других местах соединения, к Приложениям на iTunes или к кодовому складу только с некоторыми файлами в этом. Должно быть что-то, чтобы читать, немного руководства, если Вы будете, и оно должно прибыть от Вас, и оно должно быть связано с Вами, поднимая это на Вашем блоге или веб-сайте. Вы можете тогда, конечно, связаться от своей должности до того, везде, где Вам нравится. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.

Маркетинговая оплошность на моей части …

26 августа 2010, в Маркетинге, Говорящем От Опыта, Штеффеном Иттераймом by Steffen Itterheim

Я заметил, что большинство моих недавних должностей вращается вокруг книги cocos2d. Настолько очень легко забыть присутствие онлайн, в то время как Вы отчаянно работаете над проектами. Я видел это бесчисленные времена, и я не хочу попадать в ту же самую ловушку. Это: создайте, создайте, создайте и затем: объявить. Бум. Ничье заинтересованное больше. Все шли дальше. Вы потеряли свою акцию интернет-продолжительности концентрации внимания. Это, конечно, было бы позором, потому что помимо книги, я работал над другими вещами за прошлые два месяца, и я надеюсь делать объявление в ближайшие месяцы. Я думаю, что это ударит подобный нерв, чем книга cocos2d. Но это не ограничено cocos2d, таким образом, это получит свой собственный сайт, что много я могу сказать. И да, я люблю дразнить. :) I’ve seen it countless times and I don’t want to fall into the same trap. That is: create, create, create and then: announce. Boom. No one’s interested anymore. Everyone moved on. You lost your share of the Internet attention span. That certainly would be a shame because besides the book, I was working on other things over the past two months and I’m looking forward to making an announcement in the coming months. I think it will strike a similar nerve than the cocos2d book did. But it’s not limited to cocos2d, so it’ll get its own website, that much I can say. And yes, I love to tease. :)

Я думаю, что программисты являются особенно склонными к деланию ошибки пренебрежения их присутствием онлайн, их действительное альтер эго, которое живет в Интернете 24/7. Слишком легко стать очень поглощенным с тем, что Вы продолжаете работать, особенно если это - очень техническая вещь. Как только Вы сделаны, Вы получаете взрыв удовлетворения, и затем Вы ищете следующее затруднительное положение, которое, конечно, проводит больше времени на проекте. Тем временем все остальные вокруг Вас, и в Интернете, который означает читателей блога, задаются вопросом, что Вы готовы. Если это продолжится некоторое время, фактически не производя что-то, то читатели прекратят задаваться вопросом и начало, не заботящееся больше. Once you’re done you get a burst of satisfaction and then you’re looking for the next fix which of course is spending more time on the project. In the meantime everyone else around you, and on the Internet that means blog readers, are wondering what you’re up to. If it goes on for a while without actually producing something, readers will stop wondering and start not caring anymore.

Многочисленные времена сделали, я читал, что Вы должны начать продавать, как только Вы начинаете создавать. По крайней мере, это правда для Инди-разработчиков. И сколько времен я видел, что люди терпят неудачу в этом? Слишком часто. Типичный сценарий: наша игра сделана, теперь как мы идем о маркетинге? Ваш блог должен быть Вашим маркетинговым инструментом со дня один. Другая небрежность для маркетинга просто происходит от глубоко внедренного отвращения для того, чтобы способствовать усилиям и продуктам. Я, конечно, чувствую, что также, но мне удается жить с этим, потому что это помогает мне ударить баланс. Я мог только сделать коммерческую цель как этот, если бы я был прежде всего в ней за деньги (жаль Мэтт, это - впечатление, которое место производит мне, потому что это слишком близко для комфорта интернет-местам маркетолога). And how many times have I seen people fail at this? All too frequently. Typical scenario: our game is done, now how do we go about the marketing? Your blog should be your marketing instrument from day one. The other negligence for marketing simply stems from a deeply rooted repulsion for promoting one’s efforts and products. I certainly feel that too but I manage to live with it because it helps me strike a balance. I could only make a sales pitch like this one if I was primarily in it for the money (sorry Matt, that’s the impression the site is giving me because it’s too close for comfort to Internet marketer sites).

Большинство блогов умирает прежде, чем они даже начали. Трудно привлечь внимание читателей во-первых, но я думаю, что намного более трудно не потерять их в течение долгого времени. Я узнал, что это находит правильную смесь сообщений в блоге, которые пробудят большинство интереса и внимания к читателям, осторожный баланс, который нужно ударить. Позвольте мне объяснять категории сообщений в блоге, которые я думаю, ценны, но, если не смешанный в с другими категориями, может быть также ниша, чтобы держать читателей, возвращающихся чаще. Если Вы явно не предназначаетесь для крошечной ниши, в этом случае сосредоточенный подход работает вполне хорошо. I learned it’s finding the right mixture of blog posts that will create the most interest and attention to readers, a careful balance that one needs to strike. Let me explain the categories of blog posts which I think are valuable but, if not mixed in with other categories, may be too niche to keep readers coming back more often. Unless you explicitly target a tiny niche, in that case a focused approach works quite well.

Конкретное Изучение Должностей

Блоггеры, которые обеспечивают типовой исходный код и решения для особой платформы, попадают в эту категорию. Вы пишете маленькую обучающую программу или только быстрое затруднительное положение для особой технологической проблемы. Хорошая сторона - то, что это (иногда) хвастается умением и что Вы услужливы. Нижняя сторона этих должностей - то, что, особенно в случае Обучающих программ, они привлекают большое число читателей, но немногие останутся или возвратятся. Меньшие кодовые решения и быстрые затруднительные положения часто привлекают внимание читателя только через google, они копируют кодекс и ушли. blogosphere насыщается с информацией, которую все должны изучить, потому что большинство из нас все еще учится. Что часто отсутствует, действительно ужасные идеи. Возьмите тот пример, и он заставляет меня задаться вопросом, это могло работать, чтобы заставить cocos2d узлы поддерживать NSCoding только, применяя это понятие? Я хотел бы попробовать, но у меня нет никакой потребности в этом, и это находится на дорожной карте так или иначе. The good side is that it shows off skill (sometimes) and that you’re being helpful. The downside of these posts is that, especially in the case of Tutorials, they attract a great number of readers but few will stay or come back. Smaller code solutions and quick fixes often get reader’s attention only through google, they copy the code and are gone. The blogosphere is saturated with information everyone needs to learn, because most of us are still learning. What’s often missing are the really hardcore ideas. Take that example and it makes me wonder, could this work to get cocos2d nodes to support NSCoding just by applying this concept? I’d love to try but I don’t have any need for that and it’s on the roadmap anyway.

Проблема с меньшими должностями фрагмента кода, поскольку я вижу это, состоит в том, что они часто только losely связаны. Вы можете найти только правильную информацию, но остальные могут быть слишком прямыми и уже известные Вам, что Вы не даете ей много ценности. Должности как они лучше соответствуют на территориях Q&A как stackoverflow.com. Кроме того, прежде, чем отправить те части мудрости может быть мудро проверить, не является ли той информацией ubiquitious. Возможности - кто-то еще, прибыл в то же самое решение за месяцы до Вас. Регистрация, какие другие отправили многочисленные времена прежде, действительно обесценивает Ваш блог. В этом случае предпочтите почту, которая подводит итог всех других больших должностей на теме. Это работает настолько лучше, так как Вы будете разделять свое собственное исследование. Posts like these better fit on Q&A sites like stackoverflow.com. Also, before posting those bits of wisdom it may be wise to check if that information isn’t ubiquitious. Chances are someone else came to the same solution months before you. Posting what others have posted numerous times before does devalue your blog. In that case prefer a post that sums up all the other great posts on the topic. That works so much better since you’ll be sharing your own research.

И определенно разделите свой текущий статус разработки. Я люблю те происходящие работой должности. Я буду писать больше из них в будущем. I’ll be writing more of these in the future.

Конкретные Должности Опыта

Вы можете быть удивлены, насколько интересный Ваш (развитие) события жизни могут быть. Приблизительно год назад я начал немецкий Spieleentwicklerveteranen (Ветераны развития Игры) Подкаст, в котором я просто сказал свои события в пределах игровой индустрии. Как игры оказываются, на что жизнь походит как разработчик игры, почему люди начинают работать на компанию игр и до какого вида событий они могут проходить от хорошего плохо. Только очень практический, подход личного мнения с парой анекдотических историй. Я только произвел два эпизода, хотя, главным образом из-за нехватки планирования и потому что это не действительно так большая забава сделать подкаст без регулярного, надежного партнера. Все же по сей день я часто получаю электронные письма, просящие у меня следующий подкаст. How games come to be, what life is like as a game developer, why people start working for a games company and which kind of experiences they may be going through, from good to bad. Just a very hands-on, personal opinion approach with a couple anecdotal stories. I only produced two episodes though, mostly due to lack of planning and because it’s not really that much fun to do a podcast without a regular, reliable partner. Yet to this day I frequently get emails asking me for the next podcast.

Читатели любят читать и слышать о событиях по двум причинам: любой они менее опытны чем Вы, и получает проблеск в том, на что он должен походить, чтобы быть на Вашем уровне. Или они фактически на том же самом уровне, чем Вы, и они могут иметь отношение. Внезапно они не являются настолько одними больше. Or they actually are at the same level than you are, and they can relate. Suddenly they’re not so alone anymore.

Недавно я говорил с бывшим моим коллегой, который намеревался писать его собственную игру, я думаю, что у него есть все необходимые навыки, и у него, конечно, были побуждение и двигатель, чтобы довести ее до конца. Но поскольку время проходит мимо, и он продолжал работать совершенно один и чаще чем он хотел к, сталкивался с серьезными технологическими трудностями, которые препятствовали продвижению его игры. Неспособность фактически говорить с аналогично мыслящими людьми и получением подсказок из диапазона профессий, поскольку мы оба привыкли к в течение нашего времени в студиях развития игры, может быть серьезным убийцей побуждения. И Вы предположили это, у него нет никакого блога и не даже счета Twitter. Not being able to actually talk to like-minded people and getting tips from a range of professions, as we were both used to during our time at game development studios, can be a serious motivation killer. And you guessed it, he has no blog and not even a Twitter account.

Для меня одна вещь отбить поступающие demotivational фазы состоит в том, чтобы разговаривать с людьми там и блогом мои события по крайней мере время от времени. Мне нравится помогать другим ответить на свой вопрос, потому что я знаю, как он сосет, чтобы застрять, я также извлекаю ценные уроки из него, и я чувствую себя хорошо, чтобы быть в состоянии помочь или по крайней мере подтолкнуть разработчиков в правильном направлении. Это также принуждает меня думать в различных направлениях и помогает соединению точек, таким образом, это - то, где интересные истории опыта фактически рождаются. Подождите секунда, я был в том же самом пятне тогда … It also leads me to think in different directions and helps connecting the dots, so that’s where the interesting experience stories are actually born. Wait a second, I was in the exact same spot back then …

Я верю событиям, если они обеспечивают, значащая резолюция самые ценные сообщения в блоге, которые любой мог бы написать. Но те не приезжают естественные для большинства разработчиков (или люди вообще – но я не говорю это разработчики! = люди). Таким образом, это - загадка. Мы программисты любят СУХОЙ принцип (если Вы не, Вы еще не программист), но это не переводит к ведению блога и даже меньше к маркетингу. Как мой Starterkit, я знаю, что должен упомянуть это чаще, чтобы сделать приличное число из продаж за ближайшие месяцы все же, программист во мне говорит мне, что о хорошо те, кому понравится это, найдут это независимо. Доверяйте мне, они не делают. Я испытываю желание упомянуть это чаще, по крайней мере на Twitter, и возможно открыть некоторые рекламные коды или заставить кого-то писать обзор. Но что сказать об этом? Смотрите, это здесь. Та же самая вещь с прошлой недели. О большой. Да, я думаю, что Вы получаете картину. Действительно трудно ПОВТОРИТЬ СЕБЯ, не становясь неприятным. Все мы знаем вид. Лично, я не следую за счетами Twitter, чириканье которых упоминает свой собственный продукт (ы) приблизительно 50 % времени или больше, если они не обеспечивают интересную способность проникновения в суть своей работы.= people). So that’s a conundrum. We programmers love the DRY principle (if you don’t you’re not a programmer yet), but that doesn’t translate to blogging and even less to marketing. Like my Starterkit, I know I should mention it more often to make a decent number of sales over the coming months yet the programmer in me tells me that, oh well, those who’ll like it will find it regardless. Trust me, they don’t. I am tempted to mention it more often, at least on Twitter, and maybe give away some promo codes or get someone to write a review. But what to say about it? Look, it’s here. The same thing from last week. Oh great. Yeah, I think you get the picture. It’s really hard to REPEAT YOURSELF without becoming obnoxious. We all know the kind. Personally, I don’t follow Twitter accounts whose tweets mention their own product(s) about 50% of the time or more, unless they provide interesting insights into their work.

Ramblings иначе Статьи-мнения

Все любят иметь мнение. Это является очень легким, заманчивым и почти естественным начать ведение блога с большого количества статей-мнений. Я начал в 2007 с моего gaminghorror.net блога, и почти все ранние должности были статьями-мнениями. Я думаю, что, если Вы не знаете точно, о чем Вы говорите и можете построить осторожный аргумент, что подобные должности могут легко иметь неприятные последствия. Или Вы - эксперт и критически настроенный мыслитель, и Вы в состоянии анализировать свои мысли в конструктивное мнение, или иначе Вы рискуете расцениваться как горластый идиот, который не знает приземистый. Есть тонкая грань, чтобы идти. Конечно, никто не заботится о том, нравятся ли Вам определенный продукт или технология больше чем другой, или еще одно мнение о той же самой проблеме, если Вы не можете обеспечить новый, новый аргумент. Но если у Вас есть фактическая любимая мозоль, что-то, что прибывает из Вашего сердца, и это только полностью идет вразрез со всем, во что Вы верите, это - то, что должно стать большим проницательным сообщением в блоге. I started in 2007 with my gaminghorror.net blog and almost all early posts were opinion pieces. I think that, unless you know exactly what you’re talking about and can construct a careful argument, that those kind of posts can easily backfire. Either you’re an expert and a critical thinker and you are able to dissect your thoughts into constructive opinion, or else you risk being regarded as a loudmouthed idiot who doesn’t know squat. There’s a fine line to walk. Certainly no one cares about whether you like a certain product or technology more than another, or yet another opinion on the same issue unless you can provide a new, fresh argument. But if you have an actual pet-peeve, something that comes from your heart and that just totally goes against everything you believe in, that’s what should become a great insightful blog post.

Например, одна из моих любимых мозолей должна отбить проблему Пиратства, говоря, что это действительно не существует. Кроме в наших умах. У нас нет проблемы пиратства, у нас есть проблема восприятия. Мы только заставляем нас полагать, что большую часть времени пиратство плохо для бизнеса. Есть реальная угроза, но она оказывает намного меньше влияния, чем числа пиратства принуждают нас верить однажды Вы фактор в человеческом поведении. Для разработчиков Приложения это широко понято и ценило, что, как только их Приложение является бесплатным в течение дня, скачка загрузок через крышу. Десять или даже в 100 раз больше загрузок бесплатно чем по стандартной цене за.79$. Все же, когда мы рассматриваем пиратство, мы видим большие числа точно, потому что программное обеспечение свободно все же, мы забываем полагать, что, если бы какое-либо пиратское программное обеспечение стоило бы только.79$, числа пиратства понизились бы, по крайней мере, десятикратный. Я не могу доказать это, но я безусловно верю этому, потому что это - то, как пиратство программного обеспечения работает. Это не рынок, это - движение, которое существует только потому, что нет никаких вовлеченных денег, отложите несколько скрупулезных индустриальных пиратов. We don’t have a piracy problem, we have a perception problem. We just make ourselves believe that most of the time piracy is bad for business. There is a real threat but it has a much less impact than the piracy numbers lead us to believe once you factor in human behavior. For App developers it’s widely understood and appreciated that, once their App is free for a day, the downloads jump through the roof. Ten or even 100 times more downloads for free than at the $.79 price point. Yet when we consider piracy, we see great numbers exactly because the software is free yet we forget to consider that, if any pirated software would cost just $.79 the piracy numbers would drop at least ten-fold. I can’t prove it, but I sure as hell believe it because that’s how software piracy works. It’s not a market, it’s a movement that exists only because there is no money involved, set aside a few scrupulous industrial pirates.

Пол Грэм помещает это лучше всего в его эссе, Что Вы не можете сказать. Это - вещи, которые могли бы (или быть), получают Вас в проблеме, которая, возможно, или должен, должен быть сказан. Идеи, что люди боятся, могли бы быть верными. Как движущаяся земная теория Галилео. Смешной, не так ли? The ideas that people fear might be true. Like Galileo’s moving earth theory. Ridiculous, isn’t it?

Заключение

Так, что я говорю, я забыл продавать меня? Не совсем я рассмотрел бы это как приглашение. При письме большего количества сообщений в блоге и позволяя любой, кому интересно к буквально, "прочитал мои мысли”, я приглашаю Вас принимать участие. И десятки разработчиков до сих пор принимали это предложение. By writing more blog posts and allowing anyone who is interested to literally “read my mind” I invite you to take part. And dozens of developers have taken this offer so far.

Я получаю много электронных писем, и я отвечаю на всех их, даже если это берет мне пару дней, чтобы добраться до каждых без разбора из них. Есть ценные обмены информацией и знание, и часть этого имела бы общий интерес. Но потому что я провожу время, в письме к единственному человеку, я склонен писать меньше сообщений в блоге большей аудитории. Я делаю наблюдения и нахожу решения все время и учусь от них. Часть этого фактически входит в книгу, поскольку я пишу это. Но то, что я должен сделать больше, должно впустить всех на большем количестве моей способности проникновения в суть или просто что я готов. But because I spend the time writing to a single person I tend to write less blog posts to a greater audience. I make observations and find solutions all the time and learn from them. Some of that actually goes into the book as I’m writing it. But what I should do more is to let everyone in on more of my insights or simply what I’m up to.

Когда я смотрю на этот веб-сайт с точки зрения постороннего, я вижу, слишком много сосредотачиваются на книге прямо сейчас. Несколько ценных должностей промежуточный, но недостаточно для моего вкуса. У меня есть тенденция, которую, как только я начинаю писать, я пишу много. Это плохо, потому что это стоит большого количества времени и усилия. Таким образом, я избегаю этого слишком часто. Все же, часто времена, это - крошечные части, которые могут быть столь важными. Поскольку Ваше время ценно, также! I have a tendency that, once I start writing, I write a lot. This is bad because it costs a lot of time and effort. So I avoid it too often. Yet, often times it’s the tiny pieces that can be just as important. Because your time is valuable, too!

Продвигаясь я ручаюсь, чтобы написать по крайней мере одно сообщение в блоге в неделю, которая это не о книге cocos2d, и, возможно, даже не о cocos2d определенно, как эта почта, но все еще вообще интересный разработчикам игры ИОСА, конечно.

Я также должен написать более короткие должности. Солнце устанавливает … снова?!?! :o

Помогая другим решить их проблемы проекта cocos2d за прошлый год стало очевидно, что у многих проектов есть по крайней мере одна большая проблема в одной из этих областей:

  • управление памятью
  • управление ресурсом
  • кодовая структура

Примеры

Управленческие проблемы памяти обычно колеблются от распределения слишком большой памяти, или загружая слишком много структур фронт, которые только собираются быть необходимыми позже, или утечками памяти, такими как сцены, не освобождающие, переключая сцены. Проблемы управления ресурса располагаются от не добавления правильных ресурсов к правильной цели, часто приводящей к увеличенному размеру Приложения, потому что ресурсы добавлены к связке, но никогда не используются Приложением. Это могло также означать загружать идентичные файлы ресурса за исключением того, что у них есть различные имена файла (копии?), израсходовав дополнительную память. Или не плотно упаковывающие вещи эльфы в Атласы Структуры, но вместо этого использование одного Атласа Структуры за объект игры – в то время как это понятно с точки зрения логического seperation, он действительно тратит впустую возможности для оптимизации. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.

Наконец, кодовая структура или нехватка этого регулярно приводят “ко всему в одном классе” кодовый дизайн, который является наиболее вероятным эволюционный процесс, а не намеренным. Весьма распространено видеть классы с тысячами линий кодекса, иногда даже идущие прошлые 10 000 линий кодекса в одном классе. Другие вещи используют слишком много CCLayers без них добавляющий ясную выгоду, например только, чтобы сгруппировать все узлы в определенном заказе z вместе или сгруппировать их функциональностью, eg один слой для врагов, один для игроков, один для фона, один для UI, один для счета, один для эффектов частицы, и так далее – без любого из этих слоев, используемых для того, в чем они действительно хороши: изменение многократных узлов сразу, как перемещение, вычисление, вращение или z-переупорядочение их. И конечно есть копия & паста черт, большие блоки программы, воспроизведенные в различных местах только, чтобы изменить некоторые параметры вместо того, чтобы создать метод, который берет поддающиеся изменению параметры в качестве аргументов. Даже профессионалы, я работал со ставшимся, столь привыкшим к выполнению, что стало трудно только преодолеть сопротивление того, чтобы отпускать старых привычек. Но они учились. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.

Резюме

Ничто из этого кодового дизайна и структурирования не кажется мне странный или удивительный. Я написал кодекс как это непосредственно. Я также верю, достаточно хорошо ли это и работы, тогда какого черта нет? Это - вопрос опыта, и только с опытом Вы ясно видите, как улучшить вещи. Это сводится к регулярной кривой обучения, где только обучение и обучение и просто делание ошибок и изучение от них помогают в конечном счете. Это - то, как мы изучаем вещи. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.

С другой стороны вещи как управление Памятью и Ресурсом могут также быть выучены лишь, у них есть различная природа. Они могут быть статистически оценены, они могли быть вычислены и проверены автоматически. Это заставляет меня задаться вопросом, нет ли некоторых инструментов автоматизации и информации, которые помогли бы разработчикам достигнуть лучших результатов с точки зрения использования памяти и управления ресурсом? Тем временем это - все о подъеме понимания … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …

Подъем Понимания Памяти

Что наиболее важно я думаю, что мы должны поднять больше понимания до этих проблем cocos2d разработчикам. Один шаг к этому был бы для cocos2d, чтобы показать “доступный прилавок памяти” рядом с прилавком FPS. Я имел обыкновение исправлять CCDirector, чтобы просто показать память вместо FPS, так как это было всегда более важным для меня. Товарищ cocos2d разработчик Джозеф послал мне свою версию, чтобы показать обоих – я просто не думал об очевидном. Так, если Вы хотели бы видеть FPS и доступную память друг рядом с другом, я думаю, что Вы можете обращаться с изменениями CCDirector, обрисованного в общих чертах здесь: I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:


//CCDirector.h, добавляют ниже @interface:
+ (двойной) getAvailableBytes;
+ (двойной) getAvailableKiloBytes;
+ (двойной) getAvailableMegaBytes;

//CCDirector.m, добавляют как соответствующий:
#include <sys/sysctl.h>  
#import <mach/mach.h>
#import <mach/mach_host.h>

[...]

+ (двойной) getAvailableBytes
{
  vm_statistics_data_t vmStats;
  mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT;
  kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vmStats, &infoCount);

  если (kernReturn! = KERN_SUCCESS)
  {
    возвратите NSNotFound;
  }

  возвратитесь (vm_page_size * vmStats.free_count);
}

+ (двойной) getAvailableKiloBytes
{
  возвратитесь [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0;
}

+ (двойной) getAvailableMegaBytes
{
  возвратитесь [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0;
}

[...]

- (пустота) showFPS
{
  структуры ++;
  accumDt + = dt;

  если (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL)  {
    frameRate = frames/accumDt;
    структуры = 0;
    accumDt = 0;

    //единственное изменение в showFPS - эта линия:
    NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat:@" %.1f  %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];

    [FPSLabel setString:str];
    [выпуск str];
  }
}

Подъем понимания к протекающим Сценам

Кроме того, я чрезвычайно, сильно и с предельным укреплением (не вытаскивая оружие) рекомендую cocos2d разработчикам часто проверить dealloc методы Вашей сцены. Предпочтительно добавьте контрольную точку там, или по крайней мере добавьте линию заготовки леса: CCLOG (”dealloc: %”, сам). Если Вы хотите более видимый, но менее навязчивый метод, Вы могли бы сделать что-то как высвечивание экрана или игра звука всякий раз, когда последняя сцена освобождена, так, чтобы Вы стали настолько привыкшими к этому, что, когда Вы не видите или слышите это больше, это немедленно поднимает Ваше внимание. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.

Если когда-либо во время развития Вашего проекта dealloc метод сцены не называют, когда Вы изменяете сцены, Вы пропускаете память. Утечка целой сцены является утечкой памяти худшего вида. Вы хотите поймать это рано, в то время как Вы можете все еще восстановить свои шаги, которые, возможно, вызвали проблему. Как только Вы добираетесь до использования сотен активов и тысяч линий кодекса и затем понимаете, что сцена не освобождена, Вы будете в для забавной поездки, пытающейся выяснять, куда это прибывает из. В этом случае удаление узлов, некомментируя их, пока Вы не можете приблизиться к преступнику, является, вероятно, лучшей стратегией, рядом с использованием Инструментов (который я не счел слишком полезным в тех случаях). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).

Я столкнулся с такой проблемой как, потому что я передавал объект CCScene к подклассам так, чтобы у них был доступ к методам сцены. Подкласс сохранил сцену и был самостоятельно получен из CCNode и добавил к CCScene как ребенок. Проблема с этим: во время уборки сцены это правильно удалило все детские узлы, но некоторые из детских узлов все еще сохранили сцену. Из-за этого их dealloc метод никогда не называли, и в свою очередь сцена никогда не освобождалась. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.

Я рад объявить, что Тянущая линию Игра Starterkit наконец доступна для продажи! Это - проект исходного кода для любого заинтересованного развитием тянущей линию игры. Геймплей смоделирован после известной игры Управления полетом. Работы Starterkit с последним cocos2d v0.99.4 версия и по крайней мере получат модернизации совместимости для будущего cocos2d версии. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.

Перелет на к странице продукта, чтобы проверить список характеристик, документацию API и образец исходного кода. Вы можете также загрузить Приложение Starterkit для iPhone от iTunes. iPad Выпуск находится все еще в одобрении. The iPad Edition is still in approval.

Отметьте: для напоминания июля 2010 Вы можете получить Starterkit по предварительной цене только за 179$!

Расположение Starterkit

Я сожалею, что Вы должны были ждать полтора месяца по сравнению с первоначально запланированной датой выпуска от 1-ого июня. Я удваиваюсь и утраиваюсь, проверял каждое решение, которое я принял, и Вы можете видеть некоторые из результатов на странице продукта Starterkit.

Я также решил увеличить обычную цену от первоначально намеченных 199$ до 299$, эффективных с 1-ого августа 2010. Одна из причин, являющихся этим, я первоначально запланировал иметь многократные лицензии включая Инди и Коммерческие. Я хорошо подумал о расположении Starterkit и в конечном счете решил продать только Корпоративные лицензии. Для отдельного разработчика это стоит немного больше, но для малочисленных и коммерческих команд это - большие новости, и малочисленные команды и установленные, посвященные разработчики - для то, кого я предназначаюсь. Те, кто действительно ценит ценность коммерческого исходного кода, экономящего дни и недели научных исследований, и всю проблему, пот и боль, связанную с этим. И я должен здесь помочь, если у Вас есть какие-либо вопросы относительно исходного кода Стартеркита. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.

У меня нет планов сделать другой Starterkit, и по всей вероятности это останется единственным коммерческим cocos2d-связанным продуктом для остатка от этого года.

Книжная Глава о Тянущих линию Играх

Для тех, кто разочарован о новой цене, или хватает Starterkit до 1-ого августа или ждет до декабря Изучить iPhone и iPad Cocos2D книга развития Игры, которую я пишу. Это будет содержать главу, касающуюся некоторых из основных аспектов тянущей линию игры, но без более прекрасных деталей и сложных взаимодействий, переданных в Starterkit. Это будет Глава 12 так приблизительно через 8 недель (Середина сентября), я упомяну это в своих еженедельных книжных должностях главы. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.

Закрытый Период продаж, Резюме

И вот для прозрачности: точно 10 дней назад я сообщал 668 подписчикам своего Информационного бюллетеня закрытого периода продаж. Защищённая паролем страница продукта Starterkit приняла только более чем 200 уникальных посетителей. В течение прошлых 10 дней я сделал 9 продаж, составляющих приблизительно 1 530$ с 5%-ой платой Плимуса уже вычитаемыми, но очевидно до удержания налога. Все продажи были сделаны в течение первых 4 дней после того, как я послал Информационный бюллетень, и для продаж прошлых 6 дней был абсолютно ноль. Хотя я был в контакте с несколькими заинтересованными сторонами, кто не хотел к или просто не мог купить его прямо сейчас по различным причинам. Если Вы - один из них: Вы получите это для 179$ независимо от того, когда Вы сделаете покупку, только свяжитесь со мной заранее. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.

Прямо сейчас мне любопытно видеть, как продажи будут состоять в том теперь, когда Starterkit публично доступен.

Поощрение Starterkit

Я ценил бы, если Вы чирикнете и повторно чирикнете эта почта и упомянете Starterkit всему товарищу cocos2d-sians! Если Вы даже пошли бы при письме серьезного и честного обзора на Вашем блоге, пожалуйста, войдите в контакт со мной.

Только не проверяйте воды, упоминая Starterkit на cocos2d форуме сообщества.

Копье позиции

Мне жаль, что Рикардо не не торопился, чтобы быть внимательным и затем говорил со мной вместо того, чтобы убежать, делая допускаемое, чрезмерное, и по большей части не важный (вне темы) почта позиции, которая только служила, чтобы вызвать большое волнение среди его сообщества, позволяя его правление форума, "Рассматривает людей с уважением.” чтобы стать фарсом.

В Заключении

В непредусмотрительности я рад, что все это получило меня думающий в очень многих новых направлениях. Что наиболее важно это получило меня в контакте с большим количеством разработчиков, которые сознательно не отправляют на cocos2d форуме. Чтобы получить тех, которые поощряют слова и позитивные отклики и получение интересной способности проникновения в суть с точек зрения другого разработчика – особенно, те, кто ходит по пятам тихо – действительно, помогли мне понять cocos2d сообщество развития лучше. Спасибо, Вы знаете, кто Вы! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!

Целая хижина также служила большим мотивационным фактором, чтобы вылить мой все в книгу cocos2d, которая прибыла в только правильное время, чтобы отпустить пар только правильным способом. Я пишу это, чтобы быть cocos2d документацией, которой это заслуживает и тот, который мне всегда было жаль, что это не имело. Я не могу даже начать описывать, как удовлетворение этого чувствует, чтобы написать эту книгу. Так фактически, что повреждает прекращать писать каждый раз, когда я достигаю 27 страниц, которые каждая глава, как ожидают, будет иметь. :) I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have. :)

Страница 1 3123 3