Эта обучающая программа была разработана для Xcode 3, и большинство шагов не относится к Xcode 4.
Все события, описанные в этой обучающей программе, были использованы, чтобы помочь создать двигатель игры Kobold2D.
Kobold2D разработан, чтобы сделать разработчиков Cocos2D более производительными. Если Вы используете Kobold2D, Вы можете обойти эту обучающую программу и вместо этого положиться на рабочее решение со многими усовершенствованиями, не описанными в этой обучающей программе.
Ищите мой cocos2d часто задаваемые вопросы iPhone & Обучающие программы
Пожалуйста, отметьте, что поиск блога в правом верхнем углу не ищет мои часто задаваемые вопросы и Обучающие программы.
- Отметьте:
пожалуйста, не разделяйте прямые ссылки для скачивания к файлам PDF, ссылки для скачивания истекают после пары минут!
Загрузите Руководство PDF
Введение
Получение последней cocos2d версии от github
Создание соответствующего требованиям завтрашнего дня Шаблона Проекта Xcode
Проблемы с физикой:
объединение Box2d и Бурундук
Вы хотите видеть результаты?
Посещение www.learn-cocos2d.com к больше!
Я получаю “cocos2d.h:No такой файл или папку”, пробуя к #import “cocos2d.h”
что я пропускаю?
ups, путь к исходному коду был неправильным.
Эта обучающая программа - toooo долго.
Есть ли короткая версия? Я провел два часа на это и поскольку я ожидал, что ничто не работает.
Для begininers не попытка работать
Большая информация! Спасибо! Однако подлинник строит.ipa файл прежде, чем это сделает шаг соразработки. Вещи изменились в Xcode? Как я заставляю подлинник бежать за шагом соразработки? Have things changed in Xcode? How do I get the script to run after the codesign step?
Я попытался дважды следовать за Вашей обучающей программой, шаг за шагом использующей cocos2d 0.99.5-rc1, Xcode 3.2.5 и ИОС 4.2.1, но я продолжаю иметь проблемы, строя и при управлении на устройстве.
Странная вещь, у меня нет никакой проблемы при всем управлении шаблоном на тренажере!
Быть более ясным:
Я пытаюсь построить и бежать после заключительного шага “Того, чтобы заставлять наш Проектный Шаблон построить минимальную кодовую секцию” cocos2d.
Управление на тренажере работает отлично, бегущий на устройстве (iphone4) катастрофы после заставки с этим сообщением на пульте:
“Программа получила сигнал: “EXC_BAD_ACCESS”.
предупреждение: Неспособный прочитать символы для/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport/4.2.1 (8C148)/Symbols/Developer/usr/lib/libXcodeDebuggerSupport.dylib (файл, не найденный).
Предыдущая структура, внутренняя к этой структуре (gdb не мог раскрутиться мимо этой структуры)”,
Ступая с отладчиком я счел катастрофы приложения на линии 98 из AppDelegate.m:
“//делают Диспетчера Представления ребенком главного окна
[окно addSubview: viewController.view];””
Я вижу, что есть небольшие различия от Вашей (большой) обучающей программы и новых шаблонов Xcode/cocos2d, главным образом для использования RootViewController, это может потерпеть крах быть связанным? (Я уже добавил RootViewController.* к своему шаблону),
Кто-либо нашел затруднительное положение к этой проблеме?
Пожалуйста, пожалуйста, пожалуйста, помогите мне, эта вещь сводит меня с ума = /
Спасибо
Это могло бы быть связано. Вы попробовали версию на github? https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
Та версия проверена с 0.99.5
Но я недавно начал добираться, те “не могли успокоиться”, ошибки … я смог установить их, изменяя компилятор во всех проектах, на которые ссылаются, назад к GCC.
Лото!
Большое спасибо Вы указываете мне на затруднительное положение.
Я уже попробовал Вашей последней github версией без удачи.
Я следовал за Вашим предложением, изменяя компилятор на GCC 4.2 на всех проектах (и cocos2d-проект и cocos2d-Иос), и это работало!
Я предполагаю, что проблема была в урегулировании компилятора для cocos2d-Иоса, это было установлено в компилятор LLVM 1.6.
Если я установил компилятор в различную версию для двух проектов, я всегда получаю ту катастрофу, используя ту же самую gcc версию, все в порядке.
Я попробовал также LLVM GCC4.2 на обоих проектах, и он работает также.
Вероятно, я никогда не встречал эту проблему начиная с использования cocos2d встроенные шаблоны, все получает собранное использование gcc без дальнейшего урегулирования.
Большое спасибо за Ваши обучающие программы … и за быстрый ответ также
Я думаю, что Вашей проблемой был уровень оптимизации, верьте этому или нет. Если Вы будете использовать компилятор LLVM, и Вы устанавливаете уровень оптимизации ни в "один" (-O0), то звонок glColor4ub () в CCLabelAtlas будет ядерная ошибка на устройстве, но не в тренажере. Начиная с добавления диспетчера представления к окну то, что начинает отдавать петлю, и так как у каждого приложения есть CCLabelAtlas в нем (прилавок framerate), как это проявляется, то, что Вы делаете звонок addSubview и внезапно Ваши катастрофы приложения без следа стека. Чертовский трудно, чтобы разыскать. Since adding the view controller to the window is what kicks off the render loop, and since every app has a CCLabelAtlas in it (the framerate counter), how this manifests itself is that you do the addSubview call and suddenly your app crashes without a stack trace. Deuced hard to track down.
Затруднительное положение (кроме использования старого компилятора GCC, который является действительно не хорошей идеей больше-Apple, близко к осуждению этого) должно просто установить оптимизацию в - Рот. Я понимаю, что странно для *lower* уровня оптимизации представить ошибки.
О, но убедитесь Вы удаляете на уровне цели, строят параметры настройки прежде, чем Вы сделаете это, как Штеффен описал выше. Конфигурация "Отладки" Cocos2D проектирует оптимизацию наборов к-O0 на каждой цели индивидуально.
Привет Штеффен
Модернизировать проект создало с Вашим шаблоном от например, 0.99.5 rc1 до заключительных 0.99.5, которые я только должен скопировать по папке cocos2d-IPhone?
Я принял бы да, но мысль о выяснении, так как это не делает ясно покрытый главными пунктами/связями наверху этой обучающей программы
Правильный, хотя Вы должны держать копию старой папки на всякий случай.
Я получаю много EAGLView, возможно, не отвечает на … xxx предупреждения, и я полагаю, что они - необъявленные отборщики, которых Вы упоминаете в своем комментарии. Как я могу установить это? Только с выключением удовольствия, предупреждающего как ошибочный выбор или также изменяя кодекс? Only with turning off the treat warning as error option or also by changing the code?
Я не понимал, где осуществить кодекс из Вашего комментария к этой обучающей программе.
BTW, вся обучающая программа является действительно большой!!
Если Вы получаете эти ошибки тогда, это - потому что EAGLView изменился в последней cocos2d версии. Это должно работать с cocos2d-проектом, который Вы можете получить от github: https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
Привет Штеффен!
Я пытаюсь осуществить Spacemanager в течение достаточно долгого времени теперь, но он не работает.
Я могу собрать проект в качестве примера пакета Spacemanager без любой проблемы, но в этом шаблоне я получаю следующую ошибку:
“SpaceManager.mm:749: ошибка: не мог преобразовать ‘cpSpaceSegmentQuery ((* (cpSpace **) (((случайная работа *) сам) + $ OBJC_IVAR_ _SpaceManager. _ пространство)), начните, закончите, слои, группа, ((пустота (*) (cpShape *, cpFloat, cpVect, пустота *)) collectAllSegmentQueryShapes), ((пустота *) множество))’ к ‘bool’ could not convert ‘cpSpaceSegmentQuery((*(cpSpace**)(((char*)self) + OBJC_IVAR_$_SpaceManager._space)), start, end, layers, group, ((void (*)(cpShape*, cpFloat, cpVect, void*))collectAllSegmentQueryShapes), ((void*)array))’ to ‘bool’
”
Вы знаете решение?
Спасибо!
Махди
Привет
1-ый: БОЛЬШАЯ работа на этом PDF. Реалллли ценится. Realllly appreciated.
Я только сделал первую часть до Helloworld с 99.5 версиями. (до страницы 43 pdf)
Вы могли бы хотеть обновить немного, часть, где мы получаем AppDelegate от образца Helloworld: с тех пор в 99.5 Cocos изменил образцы так, чтобы для exemple main.m не сделал существует главный (), находится в delegate.m файле.
Продолжите большую работу.
Пижон, Вы ruuuuuuuuuuuuuuuuuuule! Thanx много для этой большой обучающей программы!
Мое совершенство, это - очень драгоценная статья, каждая линия PDF важна и спасет часы переполнения в Вашем строила циклы.
Спасибо Steffan.
Отношения Sree
[...] База знаний [...]
Вы можете обновить это для XCode 4?
Да, происходящая работа: http://www.learn-cocos2d.com/tag/kk/
Kobold2D собирается заменить это? раз так может, как кто-либо может получить доступ к этому, так как я понимаю все еще происходящая работа?
Спасибо
С терпением.
лучший гид u найдет в целом Интернете!
Привет Штеффен,
Спасибо за фантастические Обучающие программы.
),
Я видел Ваш facebookHelper файл, и это будет фантастически, чтобы заставить обучающую программу делать подобный Файл для фактического API
Поздравления
Ансельм
привет! у меня есть проблемы с xcode 4 и поперечные проектные ссылки.
Когда я “Добавляю, Целевые Зависимости” (в xcode4: Выберите Цель: Постройте Фазы: Целевые Зависимости: “+”:cocos2d), у меня есть эта ошибка: Build Phases: Target Dependencies: “+”:cocos2d) i have this error:
ОТКАЗ УТВЕРЖДЕНИЯ в/SourceCache/IDEXcode3ProjectSupport/IDEXcode3ProjectSupport-269/Xcode3Sources/XcodeIDE/Frameworks/DevToolsBase/pbxcore/PBXCon tainerItemProxy.m:33
Подробнее: Утверждение потерпело неудачу: портал! = ((пустота *) 0) portal != ((void*)0)
Объект:
Метод:-initWithType:portal:remoteGlobalIDString:remoteInfo:
Нить: {называют = (пустой указатель), цифра = 1}
Намеки: Ничего
След:
[удаленный для ясности]
Какие-либо идеи для затруднительного положения это?
У Xcode 4 есть лучшее понятие чем поперечные проектные ссылки: рабочие пространства. Kobold2D использует рабочее пространство, чтобы собрать различные проекты.Kobold2D uses a workspace to get the various projects together.
Хотя поперечные проектные ссылки все еще работают в Xcode 4. Возможно модернизация до Xcode 4.1 или 4.2 (бета) поможет.