A lista Completa (?) de Instrumentos Cocos2D

No dia 24 de junho de 2011, em livro, cocos2d, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Para a segunda edição de Aprender Cocos2D reservam compilei uma lista alfabeticamente classificada de instrumentos que os reveladores podem usar para projetos de cocos2d. Por favor avise-me se houver um instrumento que falha desta lista ou se houver aquele que não trabalhará mais e não foi atualizado durante muitos meses.

Os seguintes instrumentos podem ser usados para o desenvolvimento com cocos2d:

Instrumentos de Fonte de mapa de bits

BMFont (Windows)
Fonteditor
Desenhista de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Instrumentos de Edição de partícula

ParticleCreator
Desenhista de partícula

Instrumentos de Edição de física

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Instrumentos de Edição de cena

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Instrumentos de Atlas de textura

Editor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Edição de Instrumentos

iTileMaps
Editor de Mapa coberto com telhas

Atualização de Livro de Cocos2D: Relatório de progresso

No dia 29 de maio de 2011, em livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ele está indo grande!

Concluí as revisões no Capítulo 1 para 5. O texto fonte inteiro é atualizado agora para usar o cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Fazer o futuro código atualiza mais fácil também escrevi uma escrita que me permite copiar uma mais nova versão cocos2d a todos os projetos, que essencialmente faz os Passos 1 & 2 descritos na Atualização Cocos2D em um seminário de Projeto Existente. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.

A maior parte de Modificações Notáveis

O capítulo 4 agora inclui uma descrição do Desenhista Glyph para fazer Fontes de Mapa de bits, e só menciona Hiero no lado. O Desenhista de Glyph é o melhor instrumento transmite.

O capítulo 5 viu uma revisão do parágrafo que explica a subclassificação de NSObject. Penso que fui demasiado muito longe o curso aqui e subclassificando de CCNode fará muitas coisas mais fáceis dando ainda os mesmos benefícios quanto à composição de classe.

No Capítulo 6 decidi substituir todas as descrições de Zwoptex com TexturePacker como o instrumento preferencial para fazer atlas de textura.

Durante algum tempo ele pareceu a Zwoptex e TexturePacker estaria competindo ao mesmo nível. Mas recentemente Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) fez o movimento para influir o tempo integral nos seus instrumentos, ao passo que Robert Payne é ocupado de um emprego em tempo integral. Penso que as perspectivas estão parecendo muito melhores para TexturePacker agora, e já está conduzindo quanto à freqüência de atualização e características. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.

É isso por agora.

TexturePacker vai GUI!

No dia 31 de outubro de 2010, em Marketing, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O instrumento TexturePacker anteriormente único pela linha de comando agora tem um GUI bonito. Ele chamou a “Pro” versão e por uma razão. Por enquanto, tenho usado Zwoptex para criar Atlas de Textura, mas darei certamente TexturePacker Pro uma tentativa. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

À primeira vista, de que eu gostei foi que ele me disse quando o Atlas de Textura foi "cheio", eg. não todos os duendes podem ajustar-se naquele Atlas de Textura. E a lista sempre presente de nomes de arquivo de imagem no lado certo é uma característica bem-vinda. Embora Zwoptex realmente tenha esta lista também, ele deu quase inútil porque é uma opção de visão de seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex’ preço modificou-se desde que verifiquei na última vez quando, está agora em só US$ 14,95. TexturePacker Pro preços US$ 17,95, é a versão de linha de comando US$ 9,95 e o upgrade da linha de comando a Pro são US$ 7.95, portanto você está salvando uma surra US$ 0,05! :)

Umas palavras de par em cálculo de preço

Encontro que ambos os instrumentos se estão vendendo a preço inferior. Zwoptex esteve inicialmente em US$ 24,95 e até que o preço me pareceu "barato", dado quanta preocupação ele me salvou e quanto mais rápido e mais memória eficiente ele fez os meus projetos. Eu diria que uma variedade de preços de US$ 30 a US$ 50 seria mais do que a feira daqueles instrumentos. Posso supor que a versão de linha de comando TexturePacker em US$ 9,95 e agora a Pro versão provavelmente forçaram Zwoptex a ajustar o seu preço. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

O problema é: isto não é um mercado onde as pessoas escolhem o seu instrumento baseado em uma diferença de preços de US$ 3. Também, ele reduz margens por preços de upgrade, com o upgrade de TexturePacker já em baixo de US$ 10. Aqueles preços de fim baixo incorrem um montante proporcionalmente grande de taxas transacionais, pagas ao vendedor eCommerce, fazendo-os menos viável. Desde que isto é também não um mercado de massa, mas um nicho, seria mais sábio se ambos fizessem um upgrade dos seus preços atrás a regiões razoáveis, em volta ou acima de US$ 30. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

De mesmo modo, o Desenhista de Partícula também é absolutamente subestimado em US$ 7,99. Aqueles preços baixos cortam por baixo o valor em instrumentos, e fazem o desenvolvimento de instrumento menos e menos atraente do que já é. E se algo, cocos2d e outros motores precisa de uma coisa antes de mais nada: instrumentos. E bons! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!

Esteja ele “editor mundial misterioso Ricardos ou a Física + Tilemap IDE (site web) ou outros instrumentos de edição de jogo que atualmente são trabalhados em – se alguém deles está sendo posto em liberdade como um produto comercial mas vendido por menos de US$ 30, estou indo ser muito louco em você! Se forem menos de US$ 60 ainda serei louco em você, não muito, mas ainda louco.

Discurso violento

Seriamente, isto não é a Loja de App! São reveladores que você está vendendo, e eles realmente valorizam instrumentos úteis. Somente porque cocos2d é livre não significa que todos os instrumentos que o rodeiam têm de ser baratos (ou livres no que diz respeito ao assunto). Tome o Gerente de Duende 2 por exemplo. Ele vende por US$ 75 (por assento!) e não é tudo que diferente de Zwoptex ou TexturePacker Pro. Se fosse um app autônomo ele empalideceria provavelmente na comparação! Você poderia sustentar que SM2 é para a Unidade, e os seus reveladores são menos preço sensível – não penso assim, e alguns são até mais preço sensível porque eles somente fizeram aquele enorme investimento em primeiro lugar. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

Em geral você pode dizer que aqueles reveladores que investem o $ de $ vário centenas em um motor de jogo (e toolset) são simplesmente mais sérios sobre o desenvolvimento de jogo. Você realmente tem aqueles entusiastas que trabalham com cocos2d também, mas eles são provavelmente excedidos em número por muitos aficionados e “lhe darei uma tentativa” a espécie de pessoas que simplesmente se juntam por causa do divertimento implicado, e porque o único investimento em cocos2d é tempo e eles adquiriram a abundância disto. A pergunta é: você quer ser gentil com os aficionados, ou você quer construir um negócio sustentável? Mais, Zwoptex e o Empacotador Texturer também estão sendo usados por reveladores de Coroa. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Agora você também pode estar sustentando que um preço mais barato permite a mais reveladores gostar dos instrumentos e somos um ramo amistoso e não uma corporação comercial, gananciosa. Seguro. Mas aqueles preços realmente desvalorizam instrumentos de toda gente, assim se alguém quis construir um instrumento que toma talvez não somente 1-2 meses para construir (inicialmente), mas talvez 4-6 meses ou mais antes que ele esteja indo ser útil, aqueles pontos de preços não são muito encorajantes começar tal projeto. Isto não significa que ele não acontecerá, mas realmente sei que aquelas pessoas que podem conseguir isto, são geralmente terríveis no momento da realização de negócios. E facilmente sob o efeito de preços comparáveis, socando alguns números, e logo continuando o seu seguinte trem do pensamento que provavelmente implica a solução de um problema de programação obscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

E a espécie do instrumento que precisa esta vez do investimento é aquele pelo qual tenho ansiado desde que primeiro comecei a trabalhar com cocos2d em maio de 2009. Para trás enquanto fui convencido que até ao fim de 2009 cocos2d estaria tendo um editor de jogo ou pelo menos algo para construir o GUI e telas com. Desejei para um editor de nível de jogo crescido, profissional, com um editor de física, construtor de animação de duende, gestão de ativos, e tudo o que mais você pode sonhar com. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Agora, se isto alguma vez aconteceu, ele não deve custar menos de US$ 100. Se você pode fornecer características de assassino como integração Box2D ou lógica de jogo scripting, perguntar duas vezes mais. E ofereça Lite e Pro versões com vários conjuntos de características para aproveitar ao máximo fora de de que os reveladores precisam e o que eles são dispostos a pagar extra por nicho, mas características muito úteis se você precisar deles. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

TexturePacker de Cocos2D

No dia 21 de outubro de 2010, em instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

E aqui pensei Zwoptex, e isto está indo ser ele quanto a criação de Atlas de Textura. Muito à minha surpresa encontrei o instrumento TexturePacker. Mas em comparação com Zwoptex, ele não tem um GUI, é uma utilidade de linha de comando. De outro lado, ele faz tudo automaticamente e está indo provavelmente ser uma grande escolha de qualquer procissão automatizada. Ele pode a produção em ambos os formatos de Cocos2D e Corona. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.

O TexturePacker está disponível do site web code’n'web e custa aproximadamente US$ 15 (10€).

Ele tem algumas características muito interessantes, por exemplo remoção de imagens duplicadas e redução a cores. Verifique o diagrama de comparação de característica no Cocos2D wiki.

Livro de cocos2d, Capítulo 12: Motores de Física: Box2d & Tâmia Box2d & Chipmunk

No dia 12 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 12 – Motores de Física: Box2d & Tâmia

Este capítulo dá-lhe uma introdução para motores de física e o que eles podem fazer. Desde que o cocos2d apoia dois motores de física fora da caixa, Box2d e Tâmia, explicarei como fazer as mesmas coisas tanto em motores de física como aspiro a cobrir no mínimo os elementos básicos como formas, uniões e choques.

Como escolher qualquer motor de física muitas vezes é feito em subjetivamente. Alguns reveladores podem preferir o C orientado ao Objeto ++ natureza de Box2d enquanto os outros podem sentir-se mais cômodos com a interface de C-based da Tâmia (*). No mínimo quero apresentar ambos e mostrar a sua força e fraqueza pelo exemplo. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.

(*) Nota: há uma atadura Objetiva-C da Tâmia feita Uivando software da Lua. É livre de usar em Mac OS X e Simulador de I-Phone mas preços US$ 200 por título se você quiser publicar à Loja de App. Acredito que a maior parte de reveladores cocos2d não se incomodariam de passar até US$ 30 em um instrumento ou biblioteca que é essencial, por isso incluí o Desenhista de Partícula e Zwoptex no livro. Este produto contudo está em um campo de beisebol diferente sábio pelo preço. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.

De outro lado, a Tâmia livre SpaceManager também aspira a oferecer a melhor integração com o cocos2d-I-Phone e promete uma interface Objetiva-C simplificada. Darei uma olhada para o SpaceManager e logo decidirei se o discutirei no livro, digo que é provável. Outro instrumento de física que adquiriu um pouco de atenção é o VertexHelper ao qual vou no mínimo referir-me. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.

Sumário de trabalho no Capítulo 11 – Tilemaps Isométrico

Rocha de tilemaps isométrica! Isto é, se você pode adquirir todas aquelas questões sórdidas resolvidas. Embora todas as questões como problemas de gráficos em bordas de telha, z-ordenação correta e as funções de mistura próprias tenham sido todos discutidas e resolvidas por agora, é ainda muito desafiante para adquirir um tilemap isométrico na tela e um jogador que o atropela, sem problemas em absoluto. Acredito que este capítulo dará a muito mais reveladores a possibilidade de pesquisar no mundo excitante de tilemaps isométrico. Também aprendi muita criação deste jogo de exemplo, e a parte de mim agora quer escrever um jogo de RPG isométrico velho e de escola. Novamente. Para o tempo n-thousand-th. Suspiro. Qualquer dia, qualquer dia … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …

De qualquer maneira, o projeto fiz por cima do curso deste capítulo características propriamente z-ordered telhas e um duende de jogador, que move a telha por telha pelo tilemap isométrico. Você controla o jogador tocando simplesmente na direção quanto ao jogador para que ele deve mover-se. Uma especialização deste projeto é que o jogador sempre permanece centrado na tela, ele não se move em absoluto! É simplesmente o tilemap que é movido abaixo dele, que faz umas coisas de par muito mais fáceis. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.

No entanto você também aprende como encontrar as coordenadas de telha de uma telha que você faz menção da tela. E como evitar o tilemap isométrico, em forma de losango para mostrar o "exterior" do mundo acrescentando uma borda em volta do tilemap e limitando movimento à área playable. Semelhantemente as telhas de bloqueio como paredes, montanhas e casas todo o bloco o movimento do jogador desenhando por cima do mapa com uma camada de choque e uma telha cuja propriedade é estabelecida em “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.

Entrementes, se você quer ganhar uma melhor compreensão de como tilemaps isométricos trabalham, posso recomendar o artigo Isometric Projection por Herbert Glarner. E em caso de que você se está admirando como repentinamente e dramaticamente aumentei as minhas habilidades de arte, serei honesto: não fiz. Usei os tilesets terríveis de David E. Gervais que são publicados de acordo com a Licença de Povo Criativa. Ele significa que você é livre a copiar, distribuir e transmitir aquelas telhas enquanto você acredita David Gervais como o seu criador. Você pode carregar destas telhas do site web de Pousse Rapiere ou você pode carregar diretamente deles de repente como arquivo de CÓDIGO POSTAL de 6.4 Mb aqui. Se você gostar de ouvi-lo do homem, aqui está um bocado de discernimento e história de David que explica como estas telhas foram feitas. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.

Livro de cocos2d, Capítulo 8: Fuzile-os

No dia 14 de agosto de 2010, em livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 8 – Fuzila-os

Este capítulo terminará a caça eles jogo. Haverá inimigos e powerups. Ele levanta a questão do bom desenho de código quando certas coisas como tiroteio e movimento são comuns em troca de todos os objetos enquanto outras coisas como por exemplo que atirar e onde de e depender de quem está atirando. E logo determinar quem é batido por cujo balas. It raises the issue of good code design when certain things like shooting and moving are common to all objects while other things such as what to shoot and where from and to depend on who is shooting. And then to determine who is hit by whose bullets.

Naturalmente nenhum lhes disparam o jogo é completo de um monstro de chefe que toma uns golpes de par para matar. Portanto ele precisará de um healthbar. No fim do capítulo isto fuzila-os deve ser um totalmente playable jogo, com o Capítulo 9 que o completa com efeitos visuais usando o sistema de partícula cocos2d. Mas estou prosseguindo-me aqui. At the end of the chapter this shoot’ em up should be a fully playable game, with Chapter 9 complementing it with visual effects by using the cocos2d particle system. But I’m getting ahead of myself here.

Sumário de trabalho no Capítulo 7 – Enrolando-se com Alegria

Mais uma vez renomeei o capítulo um bocado desde que é dividido em duas partes: um paralaxe, o contexto que se enrola infinitamente e a entrada via SneakyInput, apresentando um botão de fogo e um análogo thumbstick respectivamente no fim modificaram-se para uma almofada digital de 8 caminhos.

O paralaxe que se enrola o contexto compõe-se de várias bandas ou faixas que foram criadas em camadas diferentes cada um na Costa e logo salvadas como indivíduo 480×320 imagens. Eles então foram acrescentados ao Atlas de Textura por Zwoptex. A coisa fresca sobre isto consiste em que Zwoptex conserva o tamanho da imagem original tirando todas as partes transparentes. Portanto as imagens tomam pouco espaço no Atlas de Textura mas no jogo você não tem de posicioná-los individualmente, você simplesmente os colocará no centro da tela. The cool thing about this is that Zwoptex preserves the original image’s size while stripping away all transparent parts. So the images take up little space in the Texture Atlas but in game you don’t have to position them individually, you’ll simply place them at the center of the screen.

Para realizar o efeito infinito que se enrola duas de cada imagem onde acrescentado ombro a ombro um a outro, com um sacudido no X eixo assim as imagens aliam-se asseadamente. Sempre que uma imagem se tenha enrolado do lado de fora da tela é recuado ao lado certo da tela. No fim também fixei as linhas de bruxuleio verticais que podem aparecer devido ao círculo - de erros movendo os duendes. E naturalmente todos eles são desenhados com um CCSpriteBatchNode. At the end I also fixed the vertical flicker lines which can appear due to round-off errors when moving the sprites. And of course they all are drawn with a CCSpriteBatchNode.

O botão de fogo de SneakyInput permite o tiroteio contínuo e o tiroteio mais rápido quando você somente explora ele, enquanto o pau de polegar controla o movimento do barco tanto em análogo como em variantes digitais (de 8 caminhos). O método setPosition da classe de Barco é ignoto para guardar o barco do jogador dentro de limites de tela sempre. Finalmente uma classe de extensão dá a SneakyInput o mesmo autolançamento initializers usado por cocos2d, e acrescenta outro bom exemplo de somente como as categorias Objetivas-C úteis podem ser. Finally an extension class gives SneakyInput the same autorelease initializers used by cocos2d, and adds another good example of just how useful Objective-C categories can be.

Livro de cocos2d, Capítulo 7: Arma de fogo que se enrola o Lado

No dia 6 de agosto de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 7 – Arma de fogo que se enrola o Lado

O jogo de arma de fogo será controlado com uma alavanca de controle de um avião virtual usando SneakyInput. O enrolamento de paralaxe de fundo será implementado não com o CCParallaxLayer, como ele não apoia o enrolamento infinito (pelo que eu saiba, por favor corrija-me se eu estiver enganado). O resto será código de gameplay, pela maior parte criando inimigos, movendo eles e testes de choque. The rest will be gameplay code, mostly spawning enemies, moving them and collision tests.

O capítulo será submetido na sexta-feira, 13 de agosto. Sim, na sexta-feira o 13o. Assustador. Scary.

Sumário de trabalho no Capítulo 6 – Duendes Detalhados

Decidi renomear este capítulo a Duendes Detalhados como trata pela maior parte com Duendes, Agrupamento de Duende (outrora conhecido como Folhas de Duende), Atlas de Textura e Zwoptex bem como gestão de memória de textura geral. Todo o tempo pondo a fundação do jogo a ser feito no Capítulo 7.

Influindo neste capítulo notei que é terrivelmente complexo para criar uma classe CCAnimation, especialmente se você não estiver usando um Atlas de Textura. Portanto decidi ilustrar como acrescentar métodos de ajudante acrescentando-os via uma Categoria Objetiva-C à classe CCAnimation. Agora você pode criar um CCAnimation com somente uma linha do código, em vez de aproximadamente dez. Now you can create a CCAnimation with just one line of code, instead of around ten.

Mais uma vez criei um pouco do meu agora obras de arte de rabiscos famosas. Se algo isto deve mostrar que até um programador pode fazer a arte. Ou, pois, pelo menos algo que vagamente se parece com a arte. Or, well, at least something that vaguely resembles art.

Fui um bocado surpreso por uma coisa embora, e assim mesmo pouco o uso do CCSpriteBatchNode contribuiu para o framerate neste caso particular. Acrescentei todas as balas a um CCSpriteBatchNode e encontrei só um aumento de 15 % na realização, subiu de 45 fps a um pouco mais de 50 com todas aquelas balas o vôo. Classifico de esperado um mais grande impacto de experiências prévias. I sort of expected a bigger impact from previous experiences.

Livro de cocos2d, Capítulo 6: Spritesheets & Zwoptex

No dia 30 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 6 – Spritesheets e Zwoptex

Neste capítulo o foco estará em Spritesheets (Atlas de Textura), o que eles são e quando, onde e porque usá-los. Naturalmente um capítulo sobre Spritesheets não seria completo sem introduzir o instrumento Zwoptex. A gráfica acrescentada neste capítulo então será usada para o jogo criado no seguinte capítulo. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

O capítulo será submetido na sexta-feira, 6 de agosto.

Algo sobre Spritesheets você sempre queria saber?

Somente avise-me. Estarei investigando que tipo de pessoas de questões foram e estão tendo quanto a Spritesheets. Quero assegurar-me que eles são todos cobertos no livro. I want to make sure that they are all covered in the book.

Por favor deixe um comentário ou escreva-me um e-mail.

Sumário de trabalho no Capítulo 5 – Blocos de Criação de Jogo

Finalmente encontrei um melhor título do capítulo. Uma grande parte é sobre o trabalho com Cenas e Camadas. Uma classe LoadingScene é implementada para evitar a sobreposição de memória transitando entre duas cenas. As camadas são usadas para modificar os objetos de jogo seperately do UI estático. Explico como usar treinadores de toque visados para tratar a entrada de toque de cada camada individual, toques engolem ou não. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

A questão de se à subclasse CCSprite ou não é discutido e um exemplo é dada como criar objetos de jogo usando composição e sem subclassificar de CCNode e como isto modifica a entrada de toque e o planejamento.

No fim o resto especializou-se as classes CCNode, tais como CCProgressTimer, CCParallaxNode e a classe CCRibbon com o CCMotionStreak são dadas um tratamento.

Como você pode ver dos quadros, também estou fazendo o bom progresso no momento da formação de um grande artista de pixel. Só tenho um caminho looooooong à frente de mim ainda. Mas admito, pouco sei sobre a arte e quanto menos a pratiquei, estou bastante feliz sobre os resultados e divertindo-me com ela. O aspecto fresco dele é que isto deve ser arte instrutiva. Não tem de estar bem. Portanto somente progrido e faço-o e tendo a ser positivamente surpreso pelos resultados. Tocarei provavelmente este sujeito no seguinte capítulo sobre Spritesheets: realização da sua própria arte. Não é melhor do que nada, é o trabalho ainda criativo mesmo se puder ser feio a outros, e está muito mais satisfazendo fazer tudo você mesmo, mesmo se ele tomar um bocado mais longo e não parecer como bem. Pelo menos é tudo seu, você está divertindo-se, e aprende algo ao longo do caminho. E você sempre pode encontrar um artista algum dia depois que somente desenhará por cima das suas imagens existentes ou quem substitui os seus efeitos sonoros de peido com algo mais apropriado. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, se você estiver procurando um programa de edição de imagem decente e livre do Mac, tenho usado a Costa durante aproximadamente um ano agora e estou bastante feliz com ele.