Kobold2D: Padrão de Projeto de Cocos3D

No dia 25 de junho de 2011, em cocos2d, cocos3d, Kobold2D, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoje concluí o primeiro esboço do capítulo Kobold2D que estará na segunda edição de Aprender livro de Cocos2D. Naquele capítulo também lhe estou dando uma introdução para cocos3d, o funcionário 3o acrescenta - na biblioteca de cocos2d. Transportei cocos3d's em diagonal Xcode padrão de projeto a Kobold2D e condimentado ele um pouco com alguns nós cocos2d nas costas - e primeiro plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Note o “aviso” de conexão de rede de entrada. Isto é causado pela biblioteca iSimulate que é distribuída com Kobold2D e ativada à revelia para o Simulador constrói. Você ainda tem de comprar o iSimulate App para beneficiar-se dele entretanto. Se você não fizer você também pode decidir ignorar o diálogo ou simplesmente inutilizar iSimulate comentando fora uma linha no arquivo BuildSettings-iOS.xcconfig do projeto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Também tive grande divertimento com a opção de realidade aumentada que o cocos3d CCNodeController classe fornece. E a fundação dele é uma linha do código. Aqui está a “câmera como” demonstração de fundo viva na ação: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Desde que um quadro realmente não lhe faz justiça, aqui está um vídeo:

Admitidamente ele pode correr um pouco mais rápido no meu I-Phone 3G. É bastante taxado e médias aproximadamente 20 fps com a visão de contexto de câmera e interpretação de um 3o modelo. O meu Toque de iPod 4 médias em volta de 40 fps e sente-se muito mais liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Lista

Um dos itens mais grandes na minha lista de todo de Kobold2D deve projetar o site web e livrar-se da “chegada logo” a página. Isto inclui fundar o wiki e enchê-lo com o conteúdo, documentação em sua maioria. E, pois, pagando US$ 150 cada mês porque não vejo nenhuma alternativa para a utilização de Confluência. Quero gostar de influir na documentação, e quero que você goste de pesquisar e a leia. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Também quero criar mais projetos de padrão. Atualmente, como você pode ver no primeiro screenshot, há Olá Kobold2D (iOS & Mac), Olá Cocos3D (iOS) e Olá Cocos2D-X (iOS). Quero acrescentar mais dois padrões, um para a Tâmia com SpaceManager (iOS & Mac) e um para Box2D (iOS & Mac). Também quero acrescentar os projetos do meu livro como padrões de projeto, a saber Baixa de Rabiscos, a Caça eles jogo, o Ortogonal e os projetos de Tilemap Isométricos, e o Cocos2D com o projeto de UIKit (todo o iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Embora Kobold2D não tenha Xcode 4 Padrões de Projeto ainda quero dar-lhe um caminho rápido e fácil partida um novo projeto baseado em um dos projetos de padrão. Note a distinção entre “padrão de projeto” (aqueles no Novo diálogo de Projeto de Xcode) e “projeto de padrão” (um habitual, projeto já existente). Comecei a escrever um instrumento que permite você para criar uma cópia de um padrão Kobold2D existente projeta-o e renomeia-o, para que o processo tecnológico seja tão conveniente como realização dele dentro de Xcode. Ele trabalha para o padrão específico com o qual o testei, mas ainda tenho de projetar a interface de usuário e fazer o código à prova de falhas. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Em caso de que você se admira porque Kobold2D não terá Padrões de Projeto de Xcode: eles não são quase tão potentes como eles teriam de ser. E eles são uma dor na parte de trás para criar e manter sem um pouco de suporte de instrumento. Mas o pior de todos, você não tem nenhum modo de incluir arquivos em um Xcode 4 padrão de projeto que não deve ser acrescentado ao Navegador de Projeto. Como, por exemplo.xcodeproj arquivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Instalador de Cocos2D Atualizado (v1.0 rc3)

Em primeiro de junho de 2011, em cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Com o lançamento do cocos2d-I-Phone movediço v1.0.0 rc3 versão hoje atualizei o Instalador Cocos2D para incluir esta nova versão, bem como uma versão atualizada de Cocos3D (v0.5.4). O instalador instalará os padrões Xcode para você tanto para cocos2d como para cocos3d tanto em Xcode 3 como Xcode 4 versões.

Carregue do Instalador Cocos2D (66 MB)

O instalador Cocos2D inclui o cocos2d-I-Phone v0.99.5 (estável) & v1.0.0 rc3 (movediço) e cocos3d v0.5.4.

Cocos2D/Cocos3D será instalado à pasta de Documentos do usuário no subarquivo apropriadamente denominado. Você pode mover este arquivo depois da instalação a outra pasta sem quebrar algo.

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Atualizar Cocos2D em um Projeto Existente

No dia 20 de maio de 2011, em cocos2d, suporte, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O upgrade de cocos2d-I-Phone é uma questão que ocorre de muitos reveladores mas desde que ele acontece tão infreqüentemente durante o lifecycle de um projeto, não há somente nenhuma rotina para seguir. Conseqüentemente você poderia querer fazer um upgrade do cocos2d-I-Phone, portanto a pergunta surge: como vai isto com a menor parte de montante de preocupação? how do you do that with the least amount of trouble?

Como estou atravessando o processo de atualizar mais de 70(!) projetos de Xcode da segunda revisão do meu Aprender o livro de Cocos2D, pensei que devo delinear os passos para fazer um upgrade de um Xcode existente 3 projeto que usa o cocos2d-I-Phone v0.99.x a um Xcode 4 projeto que usa o cocos2d-I-Phone v1.0.x.

Pré-requisitos: atualização de software

Obviamente, você quer carregar da última versão de cocos2d-I-Phone e abri-la o zíper a qualquer diretório. Somente lembre-se onde você o abriu o zíper porque isto é onde você copiará o novo arquivo de biblioteca de.

Você também quer assegurar-se que você fez um upgrade a Xcode 4 por agora, instalando o iOS 4.3 (ou depois) SDK, se você não tenha feito tão já.

Prudência: Assegure-se que Xcode é fechado durante os primeiros passos.

O passo #1: elimine conteúdos de pasta libs

Na pasta do seu projeto, neste caso DoodleDrop03, selecionam todo o arquivo na pasta libs e eliminam-nos sem clemência:

Você terminará com uma pasta libs vazia. Em outras palavras, não elimine a própria pasta libs ou em caso de que você fez, assegure-se que você recria a pasta libs.

Prudência: A razão porque elimino todas as bibliotecas na pasta libs em vez de sobregravar simplesmente das bibliotecas com novos é simples: você pode esperar que a versão de cocos2d-I-Phone atualizada tenha retirado ou tenha renomeado alguns arquivos. Pela primeira eliminação de todas as bibliotecas você pode estar seguro que nenhum “arquivo de zumbi” existe que não são mais usados mas ainda poderiam ser compilados quando você depois re-acrescenta as bibliotecas. Tais arquivos de zumbi amassariam o processo de montagem e gerariam erros como os símbolos definidos de "Duplicado” e outros tais infortúnios. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

O passo #2: copie o arquivo de biblioteca

A primeira coisa que você notará quando você quer fazer um upgrade do libs (Box2D, Tâmia, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel e TouchJSON) consiste em que eles estão no arquivo diferente no projeto de cocos2d-I-Phone que você carregou e abriu o zíper.

Assegure-se que você seleciona o exato o mesmo arquivo que é selecionado no screenshot abaixo:

Esta diferença no leiaute de pasta pode ser um bocado confusa. O que você tem de estar sabendo é que o Box2D, a Tâmia, FontLabel e o arquivo TouchJSON estão na pasta externa no projeto de cocos2d-I-Phone. Além disso, a pasta Box2D que você deve copiar é uma subpasta de Box2d. Observe a diferença na capitalização da carta D. Você quer copiar a pasta com a letra maiúscula D: Box2D. O mesmo vai para a pasta CocosDenshion, você deve selecionar a pasta CocosDenshion dentro da pasta CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Prudência: Assegure-se que você não seleciona a pasta de Aparelho testador Box2D – se você fizer e cópia que também, Xcode 4 poderia fechar a criação do projeto, a consumação de poder de CPU de 100 % e o requerimento de uma força deixam de fechá-lo.

Observe: Se você usar só a Tâmia ou a física Box2D, ou nenhum deles, você pode omitir a cópia deste arquivo naturalmente.

Para concluir a cópia opertation, vá à pasta libs e cole o arquivo de biblioteca copiado para que você termine com uma pasta libs que parece exatamente à imagem no Passo #1.

Ponta: Se você preferir o arrasto e a baixa você somente pode arrastar o arquivo selecionado de uma janela Finder ao outro para a pasta libs do seu projeto. Isto pode ser mais fácil fazer mas você deve lembrar-se de segurar a chave de Opção caindo para que você de fato copie o arquivo em vez de movê-los. A operação de cópia é indicada pelo verde + ícone embaixo do cursor como você se arrasta & baixa mantendo a chave de Opção. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

O passo #3: Retire Referências a Biblioteca

Abra o seu projeto em Xcode 4 agora.

Selecione todos os grupos abaixo do grupo de Fontes cocos2d e bata na Tecla de retrocesso para eliminar estes grupos (ou o clique direito e selecionar Eliminam). Você será incitado com um diálogo como no screenshot abaixo.

Assegure-se que você seleciona a opção à revelia Retiram Referências Só para evitar eliminar o novo arquivo de biblioteca que você somente copiou:

Uma vez que você retirou os grupos de bibliotecas, o grupo de Fontes cocos2d deve ser completamente vazio. Você somente livrou-se de todas as velhas referências, salvando-se de qualquer erro de compilação potencial causado por referências para arquivos que podem não existir mais.

O passo #4: Acrescente Arquivo de Biblioteca

Depois você quer re-acrescentar o seu arquivo de biblioteca. O clique escolhido e certo o grupo de Fontes cocos2d e escolhido Acrescenta Arquivos a “NameOfYourProject”:

Pesquise na pasta libs do projeto e selecione todo o arquivo de biblioteca de que você precisa no seu projeto.

Você pode ter notado que o meu projeto não usa nenhum motor de física, portanto decidi não os acrescentar aqui. Se você realmente usa Box2D no seu projeto você quereria selecionar também Box2D naturalmente. De mesmo modo se você usa a Tâmia. Likewise if you use Chipmunk.

Observe: Enquanto não é um problema de acrescentar que ambo o arquivo de motor de física, fazendo assim poderia aumentar o tamanho do seu App.

Agora, aqui está onde você tem de ter cuidado com as opções! Você quer assegurar-se que eles são estabelecidos exatamente como no screenshot abaixo. O mais importantemente, acrescentando arquivos Xcode faltará para acrescentar os arquivos ao objetivo principal do projeto (neste caso DoodleDrop) em vez do objetivo de bibliotecas cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Assegure-se que só o objetivo de bibliotecas cocos2d é selecionado para evitar que algum construa erros:

O passo #5: Construa-o!

Você deve tentar agora e construir o projeto. Se você tiver sorte, não haverá nenhum erro e você pode continuar com o seu trabalho.

Mas mais provavelmente, dependendo da complexidade do seu projeto e as modificações feitas ao cocos2d-I-Phone, você deveria fixar algum constrói erros que ocorrem. A maior parte deles serão provavelmente causados por classes que foram renomeadas ou funções que foram deprecadas. Neste caso você terá de descobrir pela Referência API e lançar notas o que as modificações são e como fixá-los. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

Fixar o “SDK baseado ausente” mensagem

Uma questão comum que ocorre especificamente a mais velhos projetos é o “SDK baseado ausente” erro. Penso que foi a versão Xcode introduzida com Mac OS X Leopardo de Neve (lançado 28 de agosto de 2010) que conseqüentemente fixou esta questão temida acrescentando que um “o último iOS” opção do SDK Baseado Constrói a Colocação.

Se você vir uma mensagem como isto (especialmente se ele lhe der um aviso compilar ou erro):

Você deve modificar-se os SDK Baseados Constroem a Colocação do seu projeto de usar a colocação de "Latest iOS":

Observe: Em alguns casos pode ser necessário fechar Xcode 4 e reabri-lo para fazer o “SDK baseado ausente” a mensagem vai-se.

Corretamente Herança Constrói Colocações

Normalmente, todos os objetivos em Xcode herdam as Colocações Construir do projeto à revelia.

Contudo, uma vez que você fez qualquer modificação a algum Construir a Colocação ao nível de objetivo isto Constrói a Colocação não herdará mais as modificações feitas ao mesmo Constroem a Colocação ao nível de projeto. A reação à revelia por muitos reveladores muitas vezes é morder a bala e cheque e re-cheque as Colocações Construir do projeto bem como todos os objetivos, e fazer a mesma modificação tão muitas vezes como você tem objetivos no seu projeto.

Não faça isto, há um caminho melhor e mais fácil!

Você pode ter uma Colocação Construir ao nível de objetivo ao default atrás para herdar a Colocação Construir definida ao nível de projeto. De mesmo modo pode fazer-se que uma Colocação Construir ao nível de projeto herde da colocação à revelia OS. No screenshot abaixo modifiquei propositadamente a Colocação Construir ao nível de objetivo: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Para tê-lo o default atrás à colocação de projeto, que é o Último iOS (iOS 4.3) tudo que você tem de fazer deve selecionar o que Constrói a Colocação e bate na chave Eliminar:

Ponta: a Comutação do Combinado à visão de Níveis revendo as Colocações Construir faz fácil ver que Constroem Colocações são herdados e que não são. Você também notará que algum Constrói a Colocação que foi modificada ao nível atual e não herda o seu valor mais é impresso em cartas corajosas. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

É isso!

Codificação feliz com o seu projeto de cocos2d-I-Phone recentemente atualizado! Este seminário de upgrade também será impresso na segunda revisão de Aprender livro de Cocos2D.

Ponta: Com Kobold2D será mesmo mais fácil fazer um upgrade do seu projeto porque uma cópia simples & a pasta dos arquivos na pasta kobold2d serão suficientes. Se houver alguma vez algum passo adicional para seguir os descreveremos detalhadamente naturalmente. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

O meu Xcode 4 Padrão Doutor está disponível agora

No dia 21 de abril de 2011, em Anúncios, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Como prometido há pouco tempo o meu Xcode 4 esforços de Documentação de Padrão produziram finalmente um resultado. Por favor refira-se à página de produto de mais informação.

Pus durante rudemente 70 horas. Poderia ter sido até mais, não guardei a pista. Eu apreciaria o seu suporte comprando a documentação! I would appreciate your support by purchasing the documentation!

Também verifiquei novamente se alguma nova fonte de informação sobre Xcode 4 Padrões subiram, mas não podem encontrar nenhuma nova fonte. Desde hoje e rudemente 4 semanas depois que comecei com o meu Xcode 4 diligência de documentação, há ainda muito pouca documentação sobre Xcode 4 padrões na rede. O seguinte é as únicas fontes externas que mencionei: The following are the only external sources I referred to:

O janota de marketing na minha mente diz-me que devo mencionar provavelmente que a informação que você adquire das acima mencionadas conexões é somente uma fração do que você encontrará no meu Xcode 4 documentação de Padrão. ;)

Páscoa feliz!

Ou ser politicamente correto: Férias Felizes! :)

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Doutores: Xcode 4 Padrões

No dia 21 de abril de 2011, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O que você chegará bulletpoints:

  • Cinco seminários em como criar Arquivo e padrões de Projeto
  • Referência extensa para todos itens TemplateInfo.plist conhecidos (chaves) e colocações
  • Explicação do placeholders (eg ___ NOME DE ARQUIVO ___) e variáveis (eg ___ * ___)
  • Perguntas freqüentemente Feitas responderam
  • Muitas dicas e truques
  • Total de 70 páginas de documentação (PDF) de 70 + horas de experimentação
  • Arquivo e arquivos de exemplo de Padrão de Projeto

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Sinopse

Este Xcode não oficial mas abrangente 4 documentação de Padrão explica como criar Arquivo e Padrões de Projeto de Xcode 4. Xcode 4 usos um formato de padrão significativamente diferente daquele usado em Xcode 3, que dá toda a informação prévia sobre a criação de Padrão inútil. O novo formato é também muito mais complexo e leva em conta a maior flexibilidade, por exemplo um padrão pode compor-se agora de múltiplos padrões herdados. The new format is also much more complex and allows for greater flexibility, for example a template can now consist of multiple inherited templates.

Este Xcode 4 documentação de Padrão primeiro dá-lhe um resumo rápido qual o Arquivo e os padrões de Projeto são. Os seminários graduais mostram-lhe como criar o seu próprio Arquivo e Padrões de Projeto. Na seção de referência o formato do TemplateInfo.plist e arquivos relacionados é meticulosamente documentado. Finalmente há Perguntas Freqüentemente Feitas (documentos de perguntas feitas por usuários) seção com respostas a perguntas comuns. A documentação é totalmente feita hiperligação para que você possa procurar rapidamente palavras-chave na seção de referência. Vários arquivos de exemplo de Arquivo e Padrões de Projeto ajudam-no a começar e podem ser usados como a base para os seus próprios padrões. In the reference section the format of the TemplateInfo.plist and related files are meticulously documented. Finally there’s the Frequently Asked Questions (FAQ) section with answers to common questions. The documentation is fully hyperlinked so that you can quickly look up keywords in the reference section. Several example files for File and Project Templates help you get started and can be used as the basis for your own templates.

Avisos gerais

Isto não é a documentação oficial. Não posso garantir que a documentação é 100 % correta, a maior parte da informação foi descoberta por meio de muita prova e erro. No entanto esta documentação contém muito mais informação do que o que está atualmente disponível na Internet. Nevertheless this documentation contains a lot more information than what is currently available on the Internet.

A DOCUMENTAÇÃO É FORNECIDA “COMO É”, SEM A GARANTIA DE QUALQUER ESPÉCIE, RÁPIDO OU CONTIDO. EM CASO NENHUM VÃO OS AUTORES OU OS PORTADORES DE DIREITOS AUTORAIS SER SUJEITOS A QUALQUER RECLAMAÇÃO, DANOS OU OUTRA RESPONSABILIDADE, SE EM UMA AÇÃO DO CONTRATO, DELITO OU DE OUTRA MANEIRA, RESULTANDO, FORA DE OU COM RELAÇÃO À DOCUMENTAÇÃO OU O USO OU OUTRO PROCEDIMENTO NA DOCUMENTAÇÃO.

Licença

A documentação de qualidade leva muito tempo e esforço de produzir. Este documento está só disponível por uma taxa nominal.

Contanto que você pagasse a taxa nominal, você (como um indivíduo) tem direito a ler este documento tão muitas vezes como você quer. Você também pode imprimi-lo tão muitas vezes como você quer. Você pode até eliminar o arquivo eletrônico do seu computador ou queimar as páginas impressas. You can even delete the electronic file from your computer or burn the printed pages.

Você pode não: distribua, expeça, compartilhe, publique, apresente, transfira, cote ou de outra maneira faça publicamente disponível este documento ou cópias dele em qualquer forma (impresso ou eletrônico) sem permissão escrita prévia por Steffen Itterheim. Você não pode alugar, arrendar, sublicença ou de outra maneira transferir os seus direitos de uso a este documento para outro indivíduo, instituição ou companhia. You may not rent, lease, sublicense or otherwise transfer your usage rights of this document to another individual, institution or company.

A informação que você aprendeu de ler esta documentação é livre. Ele significa que você pode usar tudo nesta documentação e tudo o que você aprenda de ler esta documentação de qualquer modo que você quer, enquanto você o representa nas suas próprias palavras e imagens. Isento disto são palavras-chave técnicas e identificadores que devem ser representados inalterados para transmitir a sua significação. Exempt from that are technical keywords and identifiers which must be depicted unchanged in order to convey their meaning.

Você pode usar os arquivos de padrão de exemplo de qualquer modo que você quer.

Este documento não usa nenhuma forma de DRM ou proteção anticópia. Ele significa que confio em você para não o compartilhar ilegalmente. Por favor não viole aquela confiança, obrigado! Please do not violate that trust, thank you!

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Domine a Arte de Perfeição

No dia 14 de abril de 2011, em Kobold2D, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoje piei:

“Como ser eficiente? Não tente dominar a arte da perfeição.

Parece ter pegado um pouco de atenção. Devo reconhecer que não foi inteiramente destituído de nenhuma significação ao meu trabalho. Para todo o tempo quando fui um empregado real e alguém mais pagava-me para fazer certo emprego dentro de uma armação de tempo determinado tão bem enquanto possível, permaneceu uma noção elusiva que um dia, você quer fazer um emprego "direito" por uma vez. Como há sempre o tempo ou o orçamento que corta no que é possível ou pior o que é razoável. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.

Eu sempre pensava que eu era um pragmático, e enquanto eu gostei da noção de um dia fazendo trabalho de alguém tão bem como cada um possivelmente pode – um mantra alguns dos meus colegas mais desejaram do que outros repetir-se – reconheci que ele nunca aconteceria. Foi até que eu ficasse responsável pelo meu próprio trabalho e financials. Recentemente comecei a cavar no Xcode 4 sistema de Padrão, no início fora de interesse e exigências do projeto de Kobold2D, e logo fazer a documentação de qualidade do novo Xcode 4 sistema de padrão. Penso que foi há aproximadamente 3 semanas agora, e recentemente notei que não estou indo muito longe, continuo encontrando os obstáculos na estrada e fins mortos e geralmente peculiaridades e questões que terminam em inúmero de horas fazendo apenas prova & erro com pequenos resultados de mostrar para. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.

E lá fui, lutando comigo que tenta imaginar tudo ele fora – quero dizer literalmente tudo. E tornava-se mais difícil terminar o emprego porque se tornou cada vez mais demotivating a incapacidade de achar um bem (ou até um trabalho) solução para o meu problema.

Não como fazer o emprego, depois que é feito

Caí ao elusivo pensou documentar o Xcode 4 sistema de padrão perfeitamente. Não posso ter sucesso porque quase por definição você não pode documentar perfeitamente um sistema que é em si mesmo imperfeito, quebrado, incompleto e simplesmente projetado para ser usado para as coisas é usado para, não mais não menos. Não é até projetado para ser usado por outros, ou teria sido documentado pela Maçã. Agora tenho uma compreensão muito boa de porque nunca foi documentado, somente faz sentido. A minha suspeita é que eles até não editam os padrões manualmente mas em vez disso confiam em instrumentos para fazer a maior parte deste emprego. E parece haver um par mal corta em lá também. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.

Tive de reconhecer que terei de procurar outros modos de usuários Kobold2D de começar novos projetos por causa de várias limitações técnicas do Xcode 4 sistema de padrão: ele não pode tratar com projetos transversais referidos e é insuportável para projetos com centenas de arquivos. Uma das metas importantes de Kobold2D foi fornecer vários padrões de projeto significativos, de trabalho. Jogos demo muito simples. Eles terão de ser criados de qualquer maneira, e tristemente tive de combinar que isto não será possível dentro de Xcode (4) e tem de ser feito por alguns outro significa (e de maneira ideal não manualmente). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).

Tentar encontrar uma solução de padrões de projeto de Kobold2D guardou-me influindo na documentação embora eu deva ter realizado que já documentei o caminho mais do que de que a maior parte de pessoas precisariam para o seu arquivo e padrões de projeto. Não posso deixar de procurar uma solução de Padrão de Projeto de Kobold2D, pareceu tão perto e outras soluções por enquanto – portanto até não passei o tempo considerando aquelas outras soluções. Awww, o horror de trabalhar sozinho. Ninguém para dar um pontapé na sua cabeçada na direção certa, longe da perfeição e em direção à obtenção do emprego feito. :) Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done. :)

Decisão

Tão hoje decidi que enrolarei o Xcode 4 documentação de Padrão que tenho por enquanto, que é quase tudo no entanto (atualmente 57 páginas como PDF), e logo comece a vender o documento por US$ 10 em vez de US$ 15 porque não é tão completo como o destinei para ser. Olhe para ele durante os poucos dias seguintes. O avisarei. I’ll let you know.

Instalador de Cocos2D Cocos3D atualizado, acrescentado

No dia 6 de abril de 2011, em Anúncios, cocos2d, suporte, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Atualizei o instalador Cocos2D não oficial para incluir a versão cocos2d-iphone-v1.0.0-rc para que você possa usar o Xcode 4 padrões. Também acrescentei Cocos3D para que você não tenha de dirigir o seu instalar escritas mais.

O instalador agora instala o seguinte arquivo ao seu ~ / pasta de Documentos:

  • cocos2d-iphone-0.99.5 (o último estábulo)
  • cocos2d-iphone-1.0.0-rc (o último movediço)
  • cocos3d-0.5.3 (a última beta)

Aviso: Padrões de Projeto são carrinho de bebê!

Dependendo da versão Cocos2D/3D e a versão de Xcode, você notará que alguns padrões de projeto não compilarão sem fixar manualmente alguns compilam erros. Isto não tem nada a ver com o instalador, a mesma coisa acontece quando você instala os padrões manualmente com as escritas.sh.

Por exemplo, os padrões de projeto de cocos2d-iphone-1.0.0-rc não trabalham em Xcode 3 – aqueles para Xcode 4 trabalham perfeitos. O padrão de projeto de Cocos3D não trabalha fora da caixa em Xcode 4, você tem de copiar manualmente e acrescentar os arquivos Cocos3D (refira-se ao readme de mais informação). A versão de Xcode 3 trabalhos perfeitos. The version for Xcode 3 works fine.

Baseado na versão Xcode você atualmente usa para desenvolver novos projetos de Cocos2D:

  • Xcode 3: use o Cocos2D v0.99.5 e Padrões de Projeto de Cocos3D para começar novos projetos. Você pode atualizar manualmente a Cocos2D v1.0.0 posteriormente.
  • You can manually update to Cocos2D v1.0.0 afterwards.
  • Xcode 4: você terá de começar com Cocos2D v1.0.0 (rc). Se você quiser desenvolver aplicações Cocos3D, refira-se ao readme para aprender os passos manuais implicados na criação de um trabalho projeto de Cocos3D.
  • If you want to develop Cocos3D applications, refer to the readme to learn the manual steps involved in creating a working Cocos3D project.

Xcode 4 Template Documentation & Cocos2D Podcast

Em primeiro de abril de 2011, em cocos2d, Kobold2D, podcast, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Xcode 4 Documentação de Padrão


ATUALIZAÇÃO:

Você pode adquirir o Xcode 4 Documentação de Padrão aqui!


O Xcode 4 Documentação de Padrão cresceu a quase 40 páginas (PDF) agora, com só algumas imagens e somente material de referência. Os materiais de referência são quase completos, inclusive placeholders, variáveis e explicações para o uso de cada chave disponível para Xcode 4 padrões e uma seção de documentos de perguntas feitas por usuários. Ainda tenho de acrescentar os seminários graduais (inclusive padrões de exemplo) para criar os seus próprios Padrões de Arquivo e Padrões de Projeto, e leitura de prova final e correções. I still have to add the step-by-step tutorials (including example templates) for creating your own File Templates and Project Templates, and final proof reading and corrections.

Como o Xcode 4 Documentação de Padrão tornou-se tão grande e já investi 50 + horas nela quero tentar um experimento para ver se criar documentação a este nível do detalhe for sustentável. Cobrarei uma pequena taxa do acesso ao documento, o preço padrão será US$ 15 e começarei a vendê-lo por um preço introdutório durante um período curto do tempo.

Se isto realizar bem quanto a receita contra o investimento de tempo oferecerei provavelmente mais tal documentação detalhada no futuro. Eu pensava que 50 + as vendas por mês em US$ 15 são uma meta razoável, e nesta tarifa seria certamente um estímulo bem-vindo para escrever mais documentação – ao lado de mim sendo geralmente curioso e interessado na digestão de desafio e sujeitos diversos.

Penso que o êxito do meu livro também deveria dizer-me que posso fornecer tais tratamentos detalhados de tópicos de desenvolvimento de jogo. Há certamente muita necessidade da documentação de Cocos2D em geral, mas também há uma grande fenda em geral entre que documentação online e a oferta de seminários (que muitas vezes só são escritos para principiantes absolutos e/ou capturar o tráfego de sistema de busca) contra a necessidade de reveladores de aprender mais sobre um sujeito de nicho desafiante detalhadamente, inclusive fatos difíceis, recomendações, dicas e truques.

Cocos2D Podcast: chegada logo …

Mohammad Azam aka @azamsharp recentemente aproximou-me com a idéia de criar um Cocos2D Podcast série. Azam tem muita experiência com a criação podcasts e screencasts da multidão de.NET, e ele esteve um revelador Cocos2D durante aproximadamente 6 meses agora com 4 crianças apps já publicado à Loja de App.

Há duas semanas nós tínhamos uma primeira corrida seca usando Skype e gostamos dos resultados, portanto estamos prontos para registrar o nosso primeiro podcast neste fim de semana se nada chegar o caminho. Sou excitado para tentar e ver onde podemos tomar o Cocos2D Podcast e como você gostará dele.

O primeiro podcast será uma introdução sobre nós e como terminamos de trabalhar com Cocos2D, antes que mudemos a tópicos trending no espaço Cocos2D. Se você tiver uma sugestão para o que devemos discutir, ou se você tiver uma determinada pergunta a que você gosta de ser respondido, por favor avise-me (escreva um comentário).

Umas desculpas

Por fim eu quis pedir desculpa por faltar à atualização de semana passada e não ter muito para informar nesta semana. Fui doente com um mau frio durante ~10 dias anteriores portanto nada muito aconteceu quanto a Kobold2D ou o Xcode 4 documentação de Padrão. Ainda estou influindo em ambos naturalmente. I’m still working on both of course.

Também estou respondendo a menos e menos e-mails, comentários e postos de fórum como me estou tornando afundado com eles passando muito tempo em outras tarefas. Realizei que tenho de enfrentar o fato que como ganho a popularidade (a maior parte dele graças ao meu livro) não posso tender mais a todo o mundo. Em Vez disso vou me concentrar em escutar em e fornecer o valor de um maior número de reveladores em vez de responder ao pedido individual. Sinto e espero que você entenda. Instead I’ll focus on listening in and providing value for a greater number of developers rather than responding to individual request. I’m sorry and I hope you understand.

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