Calendário de Linkvent, Dia 20: Crie um Seminário de Jogo Completo

No dia 20 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mohammad Azam está influindo em um sério de Seminários com a meta de escrever um jogo de I-Phone completo, chamado Demônio Espacial. Você pode examinar uma manifestação do jogo aqui:

Por enquanto, o Seminário tem 3 partes:

  • A parte 1 – a organização, efeitos de partícula, animou o contexto
  • A parte 2 – refatorização, codifique a arquitetura
  • A parte 3 – movimento do barco, tiroteio e ser disparado, inimigo

Calendário de Linkvent, Dia 19: Seminários de Programação de Cocos2D

No dia 19 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Os seminários de Cocos2D de iOS são uma abundância na web. Mas consegui encontrar aquele isto não é muito bem conhecido e fornece uma introdução mais técnica para os conceitos Cocos2D e como programar cardápios, animações e choques de descobrimento. Por técnico subentendo que o foco está claramente no fornecimento de código de trabalho. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Escrito por Hans Hamm o Seminário Programando Jogos de I-Phone com Cocos2D é dividido em quatro partes:

  • Resumo de Arquitetura de parte 1 - Cocos2D
  • A parte 2 – Botões & Cardápios
  • A parte 3 – Animações de Duende usando um Atlas de Textura
  • A parte 4 – atualizações Planejam & choques de descobrimento

Hans é também co-fundador do Entretenimento Anima, eles criaram os Pássaros de Choque de jogos de I-Phone (livres) e Defensor Terrestre:

Calendário de Linkvent, Dia 3: MVC com Cocos2D

No dia 3 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

A conexão de hoje é sobre o controlador da Visão modelar (MVC) o modelo de desenho e como implementá-lo em Cocos2D. Bartek Wilczyński da Polônia escreveu um seminário de duas partes sobre como implementar este modelo de desenho, e explica porque isto é uma boa escolha de desenho:

Como implementar o modelo MVC no jogo Cocos2D – a Parte 1
Como implementar o modelo MVC no jogo Cocos2D – a Parte 2

Enquanto eu lia que, me lembrei de que Jeremy Flores tinha criado um repositório github com a sua implementação de um modelo MVC em Cocos2D. Ele dublou o seu projeto Cocos2D-MNC, como no controlador do Nó modelar. O código é publicado de acordo com a licença de MIT. The code is published under the MIT license.

O modelo MVC é um tanto semelhante a um objeto de jogo o sistema componente que descrevi aqui. Para ambos os sistemas, a idéia geral não é subclassificar CCSprite e pôr a sua lógica de jogo em lá. CCSprite já é uma classe de representação visual completa do seu jogador, inimigo, e que não. Mas em alguns casos, você precisa de mais de um duende, ou combinação de efeitos de partícula e um duende. Uma vez que você vem lá, é muito melhor ter um CCNode que contém (agregando) todos os elementos visuais do seu objeto de jogo, tratando toda a lógica de jogo daquele objeto e atualizando os elementos visuais. O CCNode torna-se o controlador, controlando as visões. Como as visões (duendes, efeitos, desenhos de GL, etc.) movimento em tela, o nó de controlador vota os nós visuais da informação estatal e dirige o código de lógica de jogo, que à sua vez pode atualizar as visões. CCSprite already is a complete visual representation class for your player, enemy, and what not. But in some cases, you need more than one sprite, or a combination of a sprite and particle effects. Once you get there, it’s much better to have a CCNode containing (aggregating) all the visual elements of your game object, while handling all the game logic of that object and updating the visual elements. The CCNode becomes the controller, controlling the views. As the views (sprites, effects, GL drawings, etc.) move on screen, the controller node polls the visual nodes for state information and runs the game logic code, which in turn may update the views.

Em termos muito simples, isto é a minha aproximação pragmática do modelo MVC que também trabalha bastante bem. É definitivamente já um grande pulo para a frente em comparação com subclassificar extensivamente a classe CCSprite. Se você notar que você está fazendo isto muito, você deve fazer-se um favor e ler no modelo de desenho de MVC. If you notice that you’re doing that a lot, you should do yourself a favor and read up on the MVC design pattern.

Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário

Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou post do blog.

O Cocos2D Linkvent Calendário 2010

No dia 20 de novembro de 2010, em Anúncios, Marketing, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Você pode ter ouvido sobre o Calendário Appvent por Jogos de Ferreiro, criadores de Floop e Plushed. Daquela idéia emergiu o App Livre popular Um site web de Dia.

Pensei, talvez posso tomar esta idéia e transformá-la em algo ligeiramente diferente: o Cocos2D Linkvent Calendário 2010. A idéia que é isto publico um post do blog cada dia em dezembro de 2010 – você sabe, o mês que termina depois de 24 dias naquele evento culminante que espatifará a Loja de App e terminará a existência de humanidade. Ou portanto ouvi. Cada post do blog vai se ligar ao seu site web, post do blog, seminário, produto, abrirá o projeto de fonte ou tudo o que mais que poderia ter interesse especificamente a Cocos2D de reveladores de I-Phone, enquanto é “a sua coisa”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.

Como o meu blog está aproximando-se em 5.000 visitas por semana e a minha conta de Gorjeio é seguida de mais de 1.400 beija-flores e cada vez mais do meu livro leitores virão aqui e verificarão o sítio, penso que seria um presente bonito a alguém que é interessado na recepção de um pouco de tráfego de mim. O que você faz para merecer uma conexão está à altura de você. Isto é a sua possibilidade de fazer o seu blog melhor conhecido, ou até kickstart ele. Melhor e mais relevante o conteúdo é a reveladores Cocos2D, melhor as suas possibilidades consistem em que um pouco deste tráfego picará, na forma de visitas de regresso. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.

O que você pode fazer

Somente dar-lhe algumas idéias:

  • escreva uma autópsia do seu jogo, e o seu jogo adquirirá seguramente alguns extra vendas também
  • abra a fonte o texto fonte do seu jogo prévio, e à sua vez anuncie o seu novo projeto
  • abaixe o preço do seu produto comercial naquele dia
  • receba mais atenção do seu ensaio técnico sobre um pouco de aspecto (s) de Cocos2D
  • escreva um seminário impressionante, por exemplo sobre a integração de controles de UIKit em um projeto de Cocos2D

A única coisa isto é importante consiste em que o artigo, site web, produto, jogo, etc. é de qualquer maneira relevante e do interesse a reveladores Cocos2D. Assim se você "só" mandar fazer um jogo com Cocos2D, você deve condimentar isto por, por exemplo, falando sobre a sua experiência de desenvolvimento ou explicando como você resolveu alguns aspectos enganadores do texto fonte do jogo, inclusive exemplos.

Aceitar Ofertas Agora!

Estou aceitando ofertas agora e até que as 24 fendas sejam enchidas, mantendo algumas fendas de reserva a título de prevenção. Por favor envie todos os pedidos de conexão pelo e-mail a linkvent (em) learn-cocos2d.com – você não quer estragar o divertimento pondo-o no correio como um comentário!

Também, você pode reservar uma fenda avisando-me o que você tem em mente e está indo fazer, sem ter necessidade de fato de ter algo para se ligar a agora mesmo. Você deve ser capaz de preparar e publicar o seu conteúdo por cedo a meados de dezembro entretanto.

Provavelmente não posso responder todo o pedido, mas se eu realmente incluir seu então você adquirirá um aviso quando o publicarei. Tenha em mente que publicarei postos na Hora central européia de meia-noite (CET) (UTC+1), portanto você pode ter ao fator em diferenças de fuso horário.

Observe: isto é tudo sobre a ajuda de reveladores individuais e os produtos recebem a atenção que eles merecem dando reveladores de Cocos2D um pouco de informação útil ao sumário. Por essa razão, não me ligarei a postos em fóruns, wikis ou outros sítios de agregação, a Apps em iTunes ou a um repositório de código com somente alguns arquivos nele. Deveria haver algo para ler, um pouco de orientação se você vai, e ele deve vir de você, e deve ser-lhe unido levantando isto no seu blog ou site web. Você então pode ligar-se naturalmente do seu correio a onde quer que você goste. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.

Colégio de coco

No dia 16 de setembro de 2010, em cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O Colégio de coco é um novo site web Tutório cocos2d que parece realmente prometedor. Agora mesmo parecem haver só 3 seminários online mas eu realmente gosto da escrita e o leiaute (embora o leiaute seja um bocado demasiado largo/grande para o meu gosto). A glória a seja quem for que o fez. Não se esqueça, você permanece elusivo até que você acrescente um "Sobre mim” página. Os comentários também seriam bonitos. Insinuação, insinuação. ;) Kudos to whoever made it. Don’t forget, you remain elusive until you add a “About me” page. Comments would also be nice. Hint, hint. ;)

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Livro de cocos2d, Capítulo 5: Obtenção mais grande e melhor

No dia 23 de julho de 2010, em Anúncios, livro, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 5 – Obtenção de mais grande e melhor

A essência deste capítulo deverá discutir o projeto de jogo simples do capítulo anterior. Lancei tudo em uma classe, claramente não o que você quer fazer para mais grandes jogos. Mas vir de da mesma classe ao verdadeiro desenho de código é um grande passo que alguns hesitam em tomar. Farei isto mais fácil e discutirei questões comuns e as suas soluções, tal como que a seperate, que subclassificar de e como você pode ter todos os objetos de seperated se comunicam um com outro e trocam a informação de vários modos. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.

Um grande tópico será naturalmente como aproveitar-se da hierarquia de cena cocos2d’s e que alçapões ele pode ter movendo-se de um jogo de camada única para aquele que tem múltiplas camadas e cenas até múltiplas.

Quanto ao título de capítulo não estou tão seguro se isto será ele. Talvez ao longo do caminho enquanto estou escrevendo que o modificarei. Boas-vindas de sugestões! Suggestions welcome!

O capítulo será submetido na sexta-feira, 30 de julho.

O que é o seu tomar na boa estrutura de código de cocos2d?

Você lutou alguma vez com conceitos de design cocos2d? Ou a hierarquia de cena cocos2d? Ou como ao leiaute uma cena e dividem o seu jogo em partes lógicas? Diga-me dele. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.

Sei que as perguntas de teses são um tanto genéricas para perguntar. É sobre as coisas que não se sentem certas mas lá não parecem ser um caminho melhor, mais óbvio. Penso que todos nós sabemos alguns daqueles, se você fizer, estar seguro de dizer-me! Deixe um comentário ou escreva-me um e-mail. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.

Sumário de trabalho no Capítulo 4 – jogo Primeiro simples

O jogo que decidi fazer é chamado Baixa de Rabiscos e características que deixam aranhas e um acelerômetro controlou o estrangeiro que tenta evitar as aranhas. Ao todo foi dividido em 8 passos concretos. Lotes e muitos comentários de código, também. Lots and lots of code comments, too.

Ele começa recursos bastante simples, acrescentam a Xcode e duendes acrescentam. Adquire mais gameplay-esque quando os controles de jogador dirigidos pelo acelerômetro foram torcidos para fornecer a aceleração e a desaceleração do objeto de jogador. Ao contrário os movimentos de aranhas são dirigidos só por ações. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.

Apresento-o a duas características não documentadas de cocos2d, a saber CCArray que é desde então v0.99.4 costumou guardar todas as crianças de um nó. O outro são a classe CGPointExtension que tem todas as funções normalmente fornecidas por um motor de física, contudo não cada jogo deve ligar um motor de física somente porque cada um precisa daquelas funções matemáticas. Por isso CGPointExtension entra prático. That’s why CGPointExtension comes in handy.

Com o método ccpDistance os cheques de choque são feitos. Os choques radiais simples, e no modo de edição os raios de choque são desenhados também.

Entre o CCLabel da conta foi substituído com um CCBitmapFontAtlas, porque ele matou o framerate. Logo mencionei Hiero e como usá-lo em princípio mas por todos os detalhes não houve nenhum quarto. Mas enquanto estive nele criei o Seminário de Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.

No fim do projeto acrescentei que alguns pulem que não é descrito no livro (demasiados detalhes) mas realmente acrescenta à olhada do jogo e sensação. A baixa de aranhas, suspenda em lá, logo cobre antes de cair, todas ações de utilização feitas. Também acrescentei o fio que eles estão suspendendo de usar ccDrawLine. E logo há um jogo por cima da etiqueta que mostra até mais uso de ação. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.

Um dos princípios que segui é ficar afastado de coordenadas fixas tanto como possível. Portanto o projeto, uma vez terminado, realmente correu somente perfeito em um iPad. Embora a experiência seja um diferente, há mais caída de aranhas e eles caem mais rápido mas há também o espaço mais seguro para manobrar a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.

Oh e, a arte de jogo é tudo minha. Sim, sei … mas as aranhas do Homem realmente têm somente seis pernas! :)

Seminário: Fontes de Mapa de bits com Hiero

No dia 22 de julho de 2010, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Procure o meu cocos2d documentos de perguntas feitas por usuários de I-Phone & Seminários

Por favor observe que a pesquisa de blog na esquina certa superior não procura os meus documentos de perguntas feitas por usuários e Seminários.
 

  • Observe: por favor não compartilhe conexões de carregamento diretas a arquivos PDF, as conexões de carregamento vencem depois de uns minutos de par!

Carregue de PDF Manual

Introdução para Fontes de Mapa de bits

Trabalhar com Hiero v2.0 - Instrumento de Fonte de Mapa de bits

Visita www.learn-cocos2d.com para mais!

Livro de cocos2d, Capítulo 3: Princípios básicos

No dia 10 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 3 – Princípios básicos

Este capítulo é uma referência sobre as classes fundamentais de cocos2d e como usá-los. Nós, Camadas, Cenas, Etiquetas, Duendes, Transições, Ações, você denomina-o. Também CCDirector, SimpleAudioEngine e outras classes de carta avulsa muitas vezes usadas também. Os conceitos mais promovidos serão discutidos em um capítulo posterior, Spritesheets por exemplo. Also CCDirector, SimpleAudioEngine and other often used singleton classes as well. More advanced concepts will be discussed in a later chapter, Spritesheets for example.

A submissão do primeiro esboço de capítulo é devida seguinte sexta-feira, 16 de julho.

O que faz você pensa deve estar no Capítulo 3?

Você sabe uma classe cocos2d ou processo que você pensa é essencial e deve ser discutido neste capítulo? Avise-me!

Sumário de trabalho no Capítulo 2 – Começar

Para um detalhei o projeto de mostra Olá Mundial e fiz uma modificação simples usando entrada de toque. Ao mesmo tempo pelo menos algum nível básico da compreensão sobre classes cocos2d foi introduzido mas a essência dele é feita no Capítulo 3. Além disso, houve muitos aspectos teóricos que eu quis discutir também, o mais de tudo gestão de Memória e memória disponível bem como expectativas de colocação na prova no Simulador contra um dispositivo. E naturalmente os dispositivos e as suas diferenças sutis. Realmente espero que os gentis de detalhes sejam apreciados mesmo se eles não forem 100 % relacionados a cocos2d. Regularmente vejo reveladores cocos2d lutar com questões de memória, com diferenças inesperadas no dispositivo contra o Simulador, ou comparar framerates do Simulador e possivelmente até o Ajuste constrói. Isto fez-me querer vaiar do caminho batido por um momento para salvar confiantemente os leitores algumas concepções errôneas e a dor associada com eles. In addition, there were a lot of theoretical aspects I wanted to discuss as well, most of all Memory Management and available memory as well as setting expectations on testing on Simulator vs. a device. And of course the devices and their subtle differences. I do hope that those kind of details are appreciated even if they’re not 100% related to cocos2d. I regularly see cocos2d developers struggling with memory issues, with unexpected differences on the device vs the Simulator, or comparing framerates of the Simulator and possibly even Debug builds. That made me want to stray off the beaten path for a moment to hopefully save the readers some misconceptions and the pain associated with them.

Também realizei quantos passos um novo revelador tem de passar e quanto lá deve aprender em caso de que você nunca tem trabalhado com o I-Phone SDK antes. Ele começa com o registro como de revelador de I-Phone e não termina na instalação do SDK porque você também precisa dos perfis de fornecimento, característica muito discutida e incômoda. Para tudo isso referi-me a existente (e excelente) documentação de Maçã. Tipicamente a modificação de processos com cada novo I-Phone que SDK ou pode até ser abaixo de NDA, discutindo assim como tudo isso trabalha com o I-Phone SDK 4 não seria uma boa idéia desde que um pouco depois do livro é fora I-Phone SDK 5 pode estar vindo, introduzindo modificações ao Portal de Revelador e iTunes Unem-se com ele. Realmente adquiriu-me a idéia, e sei que os outros o têm também, que precisamos de algum Seminário de mãos da propriedade que toma o um pelos passos de registrar-se como Revelador de I-Phone à publicação de primeiro App de alguém, referindo-se à documentação oficial correta de cada passo não se esquecendo de alçapões comuns que não estão nos doutores oficiais. For all of this I refered to existing (and excellent) Apple documentation. Typically the processes change with each new iPhone SDK or may even be under NDA, so discussing how all of this works with iPhone SDK 4 wouldn’t be a good idea since shortly after the book is out iPhone SDK 5 may be coming, introducing changes to the Developer Portal and iTunes Connect with it. It did get me the idea, and I know others have it too, that we need some holding-hands Tutorial which takes one through the steps from registering as iPhone Developer to publishing one’s first App, by referring to the correct official documentation for each step while not forgetting about common pitfalls that are not in the official docs.

Também notei que fácil pode dever contemplar do alto como você repentinamente introduz um novo conceito sem explicá-lo primeiro. E logo você tem de decidir quanta informação é necessária para introduzir o conceito sem vaiar demasiado longe de sobre que você quer falar em primeiro lugar. É especialmente difícil para mim porque tendo a querer explicar tudo detalhadamente mas algumas coisas têm de ser deixadas para uma discussão posterior. Estou ansiando pelo feedback editorial agora. Ele ajudou tremendeously do primeiro capítulo e aprendi muito do pessoal editorial Apress, portanto o acho excitação que os peritos me apontam para as falhas e fazem sugestões, entro para fixá-los e logo ver quanto melhor é. Isto é como eu gosto de aprender coisas e ele está indo ser um dos conceitos principais do livro. Mostre como é feito, como não deve ser feito (se ele muitas vezes fazia mal) e como pode ser feito mesmo melhor se você quiser evitar a preocupação na corrida longa, explicando porque. It’s especially hard for me because I tend to want to explain everything in detail but some things have to be left for a later discussion. I’m looking forward to editorial feedback now. It has helped tremendeously for the first chapter and I learned a lot from the Apress editorial staff, so I find it exciting that the experts point me to the flaws and make suggestions, I go in to fix them and then see how much better it is. That’s how I like to learn things and it’s going to be one of the core concepts of the book. Show how it’s done, how it shouldn’t be done (if it’s often done wrong) and how it can be done even better if you want to avoid trouble in the long run, while explaining why.

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