Acelerômetro em Simulador

No dia 21 de outubro de 2010, em Programação, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

AccSim escrito por Otto Chrons é um App (carregamento em iTunes) que lhe permite controlar o seu jogo que corre no Simulador com o seu dispositivo iOS. Significando, os jogos de jogo no Simulador mas entrada de acelerômetro estão vindo de fato do seu dispositivo! Você pode aprender mais sobre ele no Construído. Por. Mim site web, que inclui um vídeo de mostra: You can learn more about it on the Built.By.Me website, which includes a sample video:

O Hmmm … de qualquer maneira este jogo parece estranhamente familiar. :D

AccSim não empacota o mesmo soco que o iSimulate faz, que também pode ser usado para enviar entrada de multitoque, GPS e eventos de Bússola ao Simulador, mais muito mais. Mas a boa coisa sobre AccSim consiste em que não é somente livre mas o texto fonte AccSim é a fonte aberta!

Livro de cocos2d, Capítulo 6: Spritesheets & Zwoptex

No dia 30 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 6 – Spritesheets e Zwoptex

Neste capítulo o foco estará em Spritesheets (Atlas de Textura), o que eles são e quando, onde e porque usá-los. Naturalmente um capítulo sobre Spritesheets não seria completo sem introduzir o instrumento Zwoptex. A gráfica acrescentada neste capítulo então será usada para o jogo criado no seguinte capítulo. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

O capítulo será submetido na sexta-feira, 6 de agosto.

Algo sobre Spritesheets você sempre queria saber?

Somente avise-me. Estarei investigando que tipo de pessoas de questões foram e estão tendo quanto a Spritesheets. Quero assegurar-me que eles são todos cobertos no livro. I want to make sure that they are all covered in the book.

Por favor deixe um comentário ou escreva-me um e-mail.

Sumário de trabalho no Capítulo 5 – Blocos de Criação de Jogo

Finalmente encontrei um melhor título do capítulo. Uma grande parte é sobre o trabalho com Cenas e Camadas. Uma classe LoadingScene é implementada para evitar a sobreposição de memória transitando entre duas cenas. As camadas são usadas para modificar os objetos de jogo seperately do UI estático. Explico como usar treinadores de toque visados para tratar a entrada de toque de cada camada individual, toques engolem ou não. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

A questão de se à subclasse CCSprite ou não é discutido e um exemplo é dada como criar objetos de jogo usando composição e sem subclassificar de CCNode e como isto modifica a entrada de toque e o planejamento.

No fim o resto especializou-se as classes CCNode, tais como CCProgressTimer, CCParallaxNode e a classe CCRibbon com o CCMotionStreak são dadas um tratamento.

Como você pode ver dos quadros, também estou fazendo o bom progresso no momento da formação de um grande artista de pixel. Só tenho um caminho looooooong à frente de mim ainda. Mas admito, pouco sei sobre a arte e quanto menos a pratiquei, estou bastante feliz sobre os resultados e divertindo-me com ela. O aspecto fresco dele é que isto deve ser arte instrutiva. Não tem de estar bem. Portanto somente progrido e faço-o e tendo a ser positivamente surpreso pelos resultados. Tocarei provavelmente este sujeito no seguinte capítulo sobre Spritesheets: realização da sua própria arte. Não é melhor do que nada, é o trabalho ainda criativo mesmo se puder ser feio a outros, e está muito mais satisfazendo fazer tudo você mesmo, mesmo se ele tomar um bocado mais longo e não parecer como bem. Pelo menos é tudo seu, você está divertindo-se, e aprende algo ao longo do caminho. E você sempre pode encontrar um artista algum dia depois que somente desenhará por cima das suas imagens existentes ou quem substitui os seus efeitos sonoros de peido com algo mais apropriado. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, se você estiver procurando um programa de edição de imagem decente e livre do Mac, tenho usado a Costa durante aproximadamente um ano agora e estou bastante feliz com ele.

Livro de cocos2d, Capítulo 2: Início

No dia 2 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 2 – Começar

Este capítulo começa com os pré-requisitos habituais. Carregue e instale o I-Phone SDK e cocos2d. Instalação cocos2d Padrões. Criar o primeiro projeto de um cocos2d projeta o padrão. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Pelo que já escrevi que estimo que seja aproximadamente um terço do capítulo. Penso o que seria o mais interessante neste capítulo deve falar sobre a estrutura de código geral de projetos de cocos2d. Os elementos básicos como Cenas, Camadas e Nós. Como transitar de uma tela ao outro, ver que estamos fazendo de fato algo fresco com pouco esforço. Para isto penso que os selecionadores marcados também devem ser apresentados a transições de tempo, e uma tela poderia ser uma Camada que está esperando pela entrada de toque para avançar à seguinte tela. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Também poderia ser um bom lugar de discutir a gestão de memória cocos2d, como autolançamento estático initializers, e assegurando-se o dealloc é chamado quando você troca cenas – de outra maneira você está tendo obviamente um rombo de memória.

A meta é adquirir o leitor em uma posição onde ele se sente cômodo expondo uma estrutura de tela em cocos2d. Ele sabe como inicializar objetos e como acrescentar e retirá-los da cena. A fundação do trabalho com cocos2d se você assim vai. The foundation of working with cocos2d if you so will.

O que faz você pensa deve estar no Capítulo 2?

Avise-me se você pensar que estou faltando a algo importante. Se você não tiver nenhuma sugestão então somente pensam no que você esperaria do capítulo lendo esta descrição, que poderia dar-lhe alguns pensamentos.

Também eu daria as boas-vindas a qualquer dica e os alçapões comuns pela primeira vez cocos2d reveladores poderiam apanhar-se em armadilha em. As dicas peritas são também bem-vindas, aquelas pequenas coisas sórdidas ou hábitos que podem mordê-lo mais tarde se você não os considera do começo.

Estou ansiando pelo seu feedback! Antes melhor. O capítulo 2 será submetido depois sexta-feira, 9 de julho. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

O que é planejado quanto ao Capítulo depois deste

Somente para pôr o Capítulo 2 no contexto, para o Capítulo 3 estou planejando falar sobre classes cocos2d essenciais e processos. Duendes, Etiquetas, Cardápios, Ações, etc. Ele lhe mostrará como trabalhar com eles usando pequenos fragmentos de código. O capítulo terá provavelmente um caráter "de referência" com várias amostras de código, para que os usuários experimentados se sintam cômodos omitindo adiante enquanto os principiantes ainda o acham fácil e encorajante para apanhar os detalhes. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.