Calendário de Linkvent, Dia 12: Desafios de Indie

No dia 12 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ontem apresentei-o ao Coiote Exuberante com as suas Oito Dicas para Ajudá-lo Fim O seu Jogo Indie. A entrada Civil Linkvent de Hoje segue nestas pegadas com um post do blog de Desafios de Indie intitulados de Owen Goss.

De fato, são dois postos e ele segue o seu correio original, entusiástico sou Indie, e estou Orgulhoso. Seguramente não pode ser todo o bem, portanto os Desafios de Indie lançam alguma luz nos desafios indie cara de reveladores, tais como rendimento movediço, obscurecendo as linhas entre vida e trabalho, o trabalho escrito (@Owen: há consultores fiscais para isto, e pago justamente por cima de US€ 40/60 por mês – bem digno ele!), ocasionalmente sentindo-se como um fracasso (@Owen: não, você não está sozinho, sido lá … repetidamente – mas muito pior deve sentir-se como um fracasso quando você é empregado e ainda acredita que você depende daquele emprego). there are tax consultants for that, and I pay just over €40/$60 per month – well worth it!), occasionally feeling like a failure (@Owen: no, you’re not alone, been there … repeatedly – but much worse is to feel like a failure when you’re employed and still believe that you depend on that job).

Encontrei este correio por #iDevBlogADay que é um maravilhoso site web de bloggers importante expelir dois postos cada dia. Há alguns dias juntei a lista de espera como #52.

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Calendário de Linkvent, Dia 11: Oito Dicas para Ajudá-lo Fim O seu Jogo Indie

No dia 11 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Dando passos um pouco do lado de fora do boliche que é Cocos2D hoje. Eu gostaria de chamar a sua atenção a um revelador indie muito prolífico que esteve em volta por muitos anos. O seu blog contribuiu em concentrar-se em direção ao desejo tornar-se e revelador indie. Estou falando sobre Jay Barnson, melhor conhecido pelos seus Contos blog sobre o Coiote Exuberante. His blog was instrumental on setting my mind towards wanting to become and indie developer. I’m talking about Jay Barnson, better known for his blog Tales of the Rampant Coyote.

No seu post do blog dublado Oito Dicas para Ajudá-lo Fim O seu Jogo Indie ele reuniu e publicou estes 8 bits da sabedoria:

#1 – Guardam-no Simples
#2 – O Segredo de Planejamento e Orçamentação
#3 – Fazem-no Playable tão rápido como Possível
#4 – Desenvolvem uma Relação Cautelosa com Alcance / Característica Arrasta-se
#5 – ser Capaz de Transportar o Projeto no Seu posterior
#6 – Quando em Dúvida, Recortada Ele
#7 – Salvam-no para a Continuação
#8 – Poder Pelos Vales

Especificamente valorizo #1 e #3 muito altamente, com #2 sendo muito importante para fazer de fato o progresso mensurável. Medir o seu progresso em pequenos passos consiste no que está indo fazê-lo sentir-se bem sobre o seu projeto e o guardará indo.

Incito-o a tomar #4 a #7 muito seriamente. Desejo-lhe a força para #8, isto é o que está indo bater em todos nós e de fato, provavelmente matou milhares de tempos projetos de jogo mais frescos do que grandes empresas canceladas para orçamentário (que é um pássaro?) razões, ou simplesmente porque o decisor não tinha dormido bem.) reasons, or simply because the decision maker hadn’t slept well.

Dê uma olhada para o jogo indie de Gaio shoppe em Jogos Exuberantes, ele vende títulos do seu revelador indie próprio e outro.

Nota de lado

Como uma nota de lado, o Gaio recentemente blogged sobre o navegador da Web baseou o Senhor do jogo de Ultima que lançou antes neste ano. É o jogo do qual parti, tão naturalmente fui interessado para ler o que o Coiote teve de dizer sobre ele.

A sua revista levou a minha mente, o Gaio bateu em tantos pregos na cabeça – tanto sobre o bem como sobre aspectos undesireable do jogo – foi incrível. Além dele foi também divertimento de ler e a sua conclusão que é “Ultima é morta” é exatamente qual é o problema com o jogo. Em e de se nada, o jogo é de fato bastante divertido e bem descoberto, mas utilização da licença de Ultima daquela espécie do jogo não fazendo bom uso dele … bem é claro que ele traria a mais alguns jogadores no jogo mas enfim (jogo de palavras destinado) ele está danificando severamente a marca. Ultima como velho-schoolers sabíamo-lo, é de fato morto. Feliz para nós, não precisamos de nenhuma Ultima mais porque há algo melhor para nós! In and of itself nothing, the game is actually quite fun and well thought out, but using the Ultima license for that kind of game while not making good use of it … well it’s clear it would bring some more players into the game but ultimately (pun intended) it is severely damaging the brand. Ultima as we old-schoolers knew it, is indeed dead. Lucky for us, we don’t need no Ultima anymore because there’s something better for us!

De outro lado, isto também significa que há futuro de Ultima. Aquele no qual as nossas crianças se lembram de Ultima como uma série de webgames de fato bastante bom. Oh bem, não poderia ser demasiado mau no fim de tudo, se estabeleci o meu “tudo foi melhor durante os bons velhos dias” a mente (começa a desenvolver-se uma vez que você passa a idade 30) à parte por um momento. :) Oh well, that might not be too bad after all, if I set my “everything was better in the good old days” mind (it starts to develop once you pass age 30) aside for a moment. :)

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Marketing de Indies: uma Lista de Conexão excessivamente longa

No dia 22 de outubro de 2010, em Marketing, Negócio Móvel, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Pediram-me escrever algo sobre Marketing & PR muitos tempos e repetidamente. Parece ser um tópico isto muitas vezes é buscado depois e pela maior parte entendido mal.

Às vezes, é o complexo deceivingly, como em “Como apresentar o meu App pela Maçã na Loja de App?”. Quem o f*ck conhece? Se você faz, esteja seguro de dizer todo o mundo dele! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Mas quando você cava mais profundo, você aprende mais sobre o "processo" inteiro e as coisas ficam um pouco mais claras. Ouço que você pode tornar-se feliz se você conhecer as pessoas certas em PR de Maçã ou departamento de Loja de App. Pelo menos isto é o que me disse pessoalmente alguém que faz PR e conhece alguém na Maçã pessoalmente. Okay, não uma opção para a maior parte de nós. Também ouço que a Maçã esquadrinha certos sites web procurando características de Loja de App, e para jogos o #1 sítio a ser revisto pelo qual à sua vez poderia levar a uma característica de Maçã é touchArcade. O que, certo? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Mas adquirir uma revista em touchArcade é um assunto diferente completamente. Da experiência de indústria de jogo, posso dizer uma coisa que quase garante rever/apresentar o seu jogo: deve estar parecendo impressionante! E não somente o jogo, você precisa de um trailer que empacota um soco ou dois, um isto é hilário ou um isto é simplesmente excitante e realmente wets o seu apetite. Não fácil fazer, mas bem digno o dinheiro se você puder terceirizá-lo a alguém que sabe como fazê-lo bem. E se o seu jogo não tem as olhadas, ou não pode tê-los, deve ser unicamente interessante. Combine os dois, e você empenhou-se um vencedor. Deveria ser fácil, certo? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

Bem, sim e não. Se você souber o que você está fazendo, pode ser fácil. E certamente sente-se fácil em tal caso. No fim de tudo, todo o trabalho para estabelecer-se para o êxito já foi feito. Mas se você não resulta estar trabalhando com artistas de nível internacional, programadores, desenhistas – o que você faz? Você pode vazar tudo que você tem em ser produtivamente único. Segundo mim, isto é uma das razões porque o espaço Indie ficou tão bem sucedido. Não é somente que ser único e inovador consiste no que os reveladores querem que os seus jogos sejam, ele está ajudando-os de fato muito a adquirir a cobertura em primeiro lugar – é até uma necessidade, e um caminho ao êxito! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

A Lista de Conexão de Marketing excessivamente longa

Mas atrás no tópico, eu de fato somente quis compartilhar uma lista de conexão com você. É chamado:

A Grande Lista de Marketing de Indie E Dicas de Negócios

Aqui está o índice … como você pode ver, contém muito mais do que justas conexões sobre o marketing sozinho:

  1. Marketing
  2. Aperte Sítios de Lançamento
  3. Negócio
  4. Pirataria
  5. Entrevistas
  6. Receita de jogo E Vendas
  7. Publicidade
  8. Marketing de e-mail
  9. Empregos
  10. Consolidação de Indie
  11. Mercadoria
  12. Processadores de Pagamento de comércio eletrônico

E uma conexão você não deve falhar: um eBook livre sobre Videogame Marketing & PR!

Livro de cocos2d, Capítulo 2: Início

No dia 2 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 2 – Começar

Este capítulo começa com os pré-requisitos habituais. Carregue e instale o I-Phone SDK e cocos2d. Instalação cocos2d Padrões. Criar o primeiro projeto de um cocos2d projeta o padrão. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Pelo que já escrevi que estimo que seja aproximadamente um terço do capítulo. Penso o que seria o mais interessante neste capítulo deve falar sobre a estrutura de código geral de projetos de cocos2d. Os elementos básicos como Cenas, Camadas e Nós. Como transitar de uma tela ao outro, ver que estamos fazendo de fato algo fresco com pouco esforço. Para isto penso que os selecionadores marcados também devem ser apresentados a transições de tempo, e uma tela poderia ser uma Camada que está esperando pela entrada de toque para avançar à seguinte tela. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Também poderia ser um bom lugar de discutir a gestão de memória cocos2d, como autolançamento estático initializers, e assegurando-se o dealloc é chamado quando você troca cenas – de outra maneira você está tendo obviamente um rombo de memória.

A meta é adquirir o leitor em uma posição onde ele se sente cômodo expondo uma estrutura de tela em cocos2d. Ele sabe como inicializar objetos e como acrescentar e retirá-los da cena. A fundação do trabalho com cocos2d se você assim vai. The foundation of working with cocos2d if you so will.

O que faz você pensa deve estar no Capítulo 2?

Avise-me se você pensar que estou faltando a algo importante. Se você não tiver nenhuma sugestão então somente pensam no que você esperaria do capítulo lendo esta descrição, que poderia dar-lhe alguns pensamentos.

Também eu daria as boas-vindas a qualquer dica e os alçapões comuns pela primeira vez cocos2d reveladores poderiam apanhar-se em armadilha em. As dicas peritas são também bem-vindas, aquelas pequenas coisas sórdidas ou hábitos que podem mordê-lo mais tarde se você não os considera do começo.

Estou ansiando pelo seu feedback! Antes melhor. O capítulo 2 será submetido depois sexta-feira, 9 de julho. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

O que é planejado quanto ao Capítulo depois deste

Somente para pôr o Capítulo 2 no contexto, para o Capítulo 3 estou planejando falar sobre classes cocos2d essenciais e processos. Duendes, Etiquetas, Cardápios, Ações, etc. Ele lhe mostrará como trabalhar com eles usando pequenos fragmentos de código. O capítulo terá provavelmente um caráter "de referência" com várias amostras de código, para que os usuários experimentados se sintam cômodos omitindo adiante enquanto os principiantes ainda o acham fácil e encorajante para apanhar os detalhes. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.