Calendário de Linkvent, Dia 23: Duelo de BATAK – 33 % de para Xmas!
Você pode lembrar-se
desde o dia 6 de dezembro,
quando realmente promovi
o texto fonte de Duelo BATAK.
Okay, okay, ouço-o … bastantes rimas.
Dan Nelson informou-me que ele está no espírito Xmas por qualquer razão (esquisito, certo?), e isto significa para você que o preço do texto fonte de Duelo BATAK é reduzido agora a US$ 197 (abaixo de US$ 297, aproximadamente 33 % de). Pelo que Dan me disse que as vendas estão indo boas para ele, portanto congratulações ao êxito bem merecido! From what Dan told me sales are going good for him, so congratulations to the well-deserved success!
O Duelo de BATAK está disponível na Loja de App para $.99 e este trailer deve dar-lhe uma impressão de sobre que este jogo é (não, não vozes em off caseosas, não deixe a primeira impressão enganá-lo):
Starterkit que desenha a Linha: 50 % de extenso!
Wow! Você tem a veio para ser fricking brincadeira de mim! Não é até 24 horas depois que 50 % do anúncio e os códigos são quase esgotados (só 2 deixados)!
It’s not even 24 hours after the 50% off announcement and the codes are almost used up (only 2 left)!
Devido a este êxito inesperado decidi estender a oferta de código de cupom para adicionais 20 usos.
50 % DE – AGORA:
US$ 89.50Com o seguinte código de cupom, você adquirirá o Jogo que desenha a Linha Starterkit 50 % de – ele só custa US$ 89.50 com o código de cupom! Somente entre neste código fazendo a compra na caixa "de Código de cupom":
LINEDRAWINGKIT4YOU
Visite a página de produto de Starterkit que desenha a Linha.
IMPORTANTE: este código de cupom é limitado agora a 40 usos, e 22 foram esgotados no momento desta escrita. Ele trabalhará só para 22 seguintes clientes e se as vendas recentes forem alguma indicação, eles podem ser esgotados durante aproximadamente 30 horas ou menos! It’ll work only for the next 22 customers and if recent sales are any indication, they may be used up in about 30 hours or less!
Livro Alfabético de Cocos2D: “êxito sem precedente”
Adquiri um e-mail de Apress. Eles dizem Aprender que o Livro Alfabético de Cocos2D “gosta de um êxito sem precedente”. Outras frases naquele e-mail incluem “o número surpreendente” (que não posso revelar) e “grande comentário positivo”. Other phrases in that email include “staggering number” (which I can’t disclose) and “great positive feedback”.
Wow, somente wow!
O que é mais, ele parece que o livro será lançado cedo. Atualmente, é planejado para o lançamento no dia 30 de novembro de 2010. Isto é ainda uma data áspera embora, e data de rua possam ser desligados por uns dias de par. This is still a rough date though, and street date may be off by a couple days.
Marketing de Indies: uma Lista de Conexão excessivamente longa
Pediram-me escrever algo sobre Marketing & PR muitos tempos e repetidamente. Parece ser um tópico isto muitas vezes é buscado depois e pela maior parte entendido mal.
Às vezes, é o complexo deceivingly, como em “Como apresentar o meu App pela Maçã na Loja de App?”. Quem o f*ck conhece? Se você faz, esteja seguro de dizer todo o mundo dele! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!
Mas quando você cava mais profundo, você aprende mais sobre o "processo" inteiro e as coisas ficam um pouco mais claras. Ouço que você pode tornar-se feliz se você conhecer as pessoas certas em PR de Maçã ou departamento de Loja de App. Pelo menos isto é o que me disse pessoalmente alguém que faz PR e conhece alguém na Maçã pessoalmente. Okay, não uma opção para a maior parte de nós. Também ouço que a Maçã esquadrinha certos sites web procurando características de Loja de App, e para jogos o #1 sítio a ser revisto pelo qual à sua vez poderia levar a uma característica de Maçã é touchArcade. O que, certo? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?
Mas adquirir uma revista em touchArcade é um assunto diferente completamente. Da experiência de indústria de jogo, posso dizer uma coisa que quase garante rever/apresentar o seu jogo: deve estar parecendo impressionante! E não somente o jogo, você precisa de um trailer que empacota um soco ou dois, um isto é hilário ou um isto é simplesmente excitante e realmente wets o seu apetite. Não fácil fazer, mas bem digno o dinheiro se você puder terceirizá-lo a alguém que sabe como fazê-lo bem. E se o seu jogo não tem as olhadas, ou não pode tê-los, deve ser unicamente interessante. Combine os dois, e você empenhou-se um vencedor. Deveria ser fácil, certo? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?
Bem, sim e não. Se você souber o que você está fazendo, pode ser fácil. E certamente sente-se fácil em tal caso. No fim de tudo, todo o trabalho para estabelecer-se para o êxito já foi feito. Mas se você não resulta estar trabalhando com artistas de nível internacional, programadores, desenhistas – o que você faz? Você pode vazar tudo que você tem em ser produtivamente único. Segundo mim, isto é uma das razões porque o espaço Indie ficou tão bem sucedido. Não é somente que ser único e inovador consiste no que os reveladores querem que os seus jogos sejam, ele está ajudando-os de fato muito a adquirir a cobertura em primeiro lugar – é até uma necessidade, e um caminho ao êxito! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!
A Lista de Conexão de Marketing excessivamente longa
Mas atrás no tópico, eu de fato somente quis compartilhar uma lista de conexão com você. É chamado:
A Grande Lista de Marketing de Indie E Dicas de Negócios
Aqui está o índice … como você pode ver, contém muito mais do que justas conexões sobre o marketing sozinho:
- Marketing
- Aperte Sítios de Lançamento
- Negócio
- Pirataria
- Entrevistas
- Receita de jogo E Vendas
- Publicidade
- Marketing de e-mail
- Empregos
- Consolidação de Indie
- Mercadoria
- Processadores de Pagamento de comércio eletrônico
E uma conexão você não deve falhar: um eBook livre sobre Videogame Marketing & PR!
Esta lista é uma coleção de jogos exemplares e apps feito com o Cocos2D do motor de jogo de I-Phone. Eles devem ser vistos como produtos de referência quanto ao que você pode fazer com Cocos2D e simplesmente a variedade de jogos e reveladores apps criou com Cocos2D. Este correio é ligado a do livro de Cocos2D. This post is linked to from the Cocos2D book.
Se você desejar acrescentar um jogo ou app a esta lista, e você pode prover comprovam ou garantem que foi feito com Cocos2D, por favor deixe um comentário. De vez em quando moverei as menções notáveis até o post do blog real e o eliminarei dos comentários (para evitar a duplicação) mas você ainda pode agarrar um pouco de atenção e um pouco de tráfego ao seu jogo acrescentando-lhe simplesmente um comentário aqui. E não se esqueça de que o site web de funcionário Cocos2D tem uma página de jogos, onde você também pode acrescentar seu. And don’t forget that the official Cocos2D website has a games page, where you can also add yours.
Observe: a ordem do apps nesta lista é arbitral, embora eu tente agrupar apps semelhante.
O “Grande Apps Feito com Cocos2D” Lista
Os Elementos (iPad) são uma representação gráfica da tabela periódica de elementos. A característica saliente é as fotografias abundantes e alise 360 animações que o convidam a explorar os elementos que compõem você, mim e o resto do universo (excluindo espaço vazio, do qual há muito disseram-me). Fixam o preço dele altamente mas valor cada cêntimo, e se você precisar de um App para jactar-se do seu novo iPad: isto é ele! It’s priced highly but worth every cent, and if you need an App to brag about your new iPad: this is it!
Observe: a demonstração de iPad começa em 2:55
Bloomies é um jogo colorido que se dedica a jardinagem, cheio de abelhas. Se isto não agitar em você, talvez a idéia de criar e criar o seu próprio jardim faz. As flores precisam da sua atenção constante e o gameplay é viciante como qualquer jogo de Tamagotchi-estilo. Oh, e ele resulta ser feito por dois antigos colegas meus. É somente um belo jogo, e assim é o seu jogo posterior Rajada Super. The flowers need your constant attention and the gameplay is addictive just like any Tamagotchi-style game. Oh, and it happens to be made by two former colleagues of mine. It’s just a beautiful game, and so is their follow-up game Super Blast.
StickWars é uma espécie de jogo de Defesa de Torre onde você defende o seu castelo de bonecos palitos de entrada por chicoteá-los no ar ou literalmente sacudi-los à terra. O revelador, John Hartzog, nunca tinha trabalhado antes com o Objetivo-C ou em dispositivos móveis mas ele conseguiu-o. StickWars permanece a esta data dentro de 100 Melhores jogos e continua sendo atualizado até uns anos depois do lançamento inicial. StickWars remains to this date within the Top 100 games and continues to be updated even a years after the initial release.
ZombieSmash é também um jogo de Defesa de Castelo, exceto que esta vez as hordas de zumbis estão atacando e você adquire explosivos, pesos de 16 toneladas, espingardas e outros itens frescos que fazem um desordem sangrento para defender-se deles. O seu castelo é o seu celeiro e se você puder defendê-lo, você será recompensado com uma animação de movimento lento do zumbi final losings o seu, errar, não vida. A característica saliente deste jogo é certamente o sistema de animação ragdoll que permite a zumbis andar, rastejar ou de outra maneira tentar mover-se mesmo se eles perderam alguns dos seus membros. The outstanding feature of this game is certainly the ragdoll animation system that allows zombies to walk, crawl or otherwise try to move even if they lost some of their limbs.
O Porco de Ação de Turbo super reanima um conceito gameplay simples de um nível que se enrola onde o seu caráter sempre cai menos quando você toque a tela para empurrar o seu jetpack. A parte extraordinária aqui é que a gráfica do jogo é extremamente bem feita e a apresentação total do jogo, o trailer, o site web e o humor estão dando um grande exemplo.
Farmville, tenho de até explicar sobre que é? É um jogo Facebook inacreditavelmente bem sucedido que tem milhões de jogadores que no mundo inteiro constroem as suas fazendas em uma paisagem isométrica. Ele somente vai mostrar como Cocos2D potente é se uma companhia como Zynga o usar para transportar em diagonal é o jogo mais bem sucedido ao I-Phone. It just goes to show how powerful Cocos2D is if a company like Zynga uses it to port it’s most successful game to the iPhone.
A Fazenda de zumbi saiu no I-Phone até antes de Farmville, e também foi criado com Cocos2D. Ele realmente tem é borda própria, única e estantes bem sozinho. Se você tenha gostado de Farmville, você não jogou a Fazenda de Zumbi ainda! Visite o fio de fórum de Fazenda de Zumbi. If you have enjoyed Farmville, you haven’t played Zombie Farm yet! Visit the Zombie Farm forum thread.
Melvin Says Lá é Monstros (iPad) é uma história de criança de caricatura belamente animada com a voz de qualidade profissional overs. A história é inteligentemente construída e tem um ponto de volta compreensivo. É um prazer de olhar até para um adulto, e ele também usa animações de sacudidela de página Cocos2D’s muito efetivamente. Se você tiver um iPad e crianças, é dever têm! It’s a pleasure to watch even for an adult, and it also uses Cocos2D’s page flip animations very effectively. If you have an iPad and kids, it’s a must have!
Alice (iPad) é também um exemplo brilhante do livro de uma criança app para o iPad, feito com Cocos2D e muita física de Tâmia misturada em para a boa medida. Visite o fio de fórum de Alice.
Trainyard é uma quebra-cabeça inovadora que foi claramente projetada com o usuário em mente. Ele características um modo da cor cega, é otimizado para usar um pouco de energia da bateria, salva e carrega o jogo tão como o usuário o deixou e até permite a usuários compartilhar soluções de quebra-cabeça na web, usando um duplicado do motor de jogo escrito no Relâmpago. Todos isto além de ser uma quebra-cabeça realmente inovadora onde você põe pistas e trens de associação para combinar com eles com trainyards colorido. This all besides being a really innovative puzzle game where you lay tracks and combine trains to match them with colored trainyards.
AbstractWar 2.0 é uma arma de fogo de pau dual que apresenta visuals geométrico colorido e effectful como as suas guerras de Geometria de jogo de modelo de papel contra Xbox Arcada Viva. É uma arma de fogo espacial intensa com a abundância de modos de jogo. Você pode até jogá-lo no multijogador via uma conexão Bluetooth e ele permite-lhe usar a sua própria música iPod. You can even play it in multiplayer via a Bluetooth connection and it allows you to use your own iPod music.
As Folhas de Fuji são um jogo de música interessante, onde a caída amontoa folhas de golpe e dependendo de velocidade e posição do impacto, um som é jogado. Com várias bolas na tela que salta em volta de você pode criar dinamicamente o grande número musical. É intensamente fascinante para jogar este jogo, tentando subir com o grande número interessante e somente a colocação certa de folhas. Antes que você o saiba, uma hora passou.It’s intensely fascinating to play this game, trying to come up with interesting scores and just the right placement of leaves. Before you know it, an hour has passed.
Os luares emprestam a física que constrói a grade de outro jogo Indie popular. Se você não o saberia, em olhadas de Luares de primeira vista e sensações como o Mundo da Sentimentalidade exagerada, e que sozinho não é nenhum feito avaro. Visite o fio de fórum de Luares. Visit the Moonlights forum thread.
O Xadrez de xeques-mates (iPad) é tão magnífico e elegante como o xadrez pode ser. Você pode jogar contra outro ser humano ou o computador (bem, contra o iPad para ser exato). Utilizando o tamanho cheio do iPad, você pode deixar agora as suas partes em casa. Visite o fio de fórum de Xadrez de Xeques-mates. Making use of the full size of the iPad, you can now leave your pieces at home. Visit the Checkmates Chess forum thread.
Ou, em outras palavras, estarei longe de casa (que resulta ser o meu escritório) desde a terça-feira (amanhã) a e inclusive a sexta-feira para umas férias curtas muito necessárias. Isto é serei provavelmente indiferente para o resto da semana e vou me equiparar de e-mails a próxima semana, por favor ser paciente.
Em um dia estarei visitando o Miniatur Wunderland no Hamburgo, a maior exposição de estrada de ferro modelar do mundo, em Wednesdy ou na quinta-feira. Por acaso que você esteja no Wunderland também e gostasse de encontrar-me na pessoa, enviar-me um e-mail. Talvez encontramos que um tempo se encontra e tem uma conversa rápida e se une. Falando da reunião, também manterei uma apresentação cocos2d (em alemão) na conferência Macoun deste ano no Frankfurt, 2 e 3 de outubro onde eu estaria feliz de encontrar-me com você, se você resulta estar lá. E em geral, se você for capaz de vir ao Mainz podemos encontrar-nos somente para unir e falar sobre experiências, como recentemente fiz com Johannes Seidel de Jogos de Ferreiro. Foi uma reunião da qual gostei muito, fui agradavelmente surpreso ouvir que ele foi também a pessoa atrás do AppventCalendar, que essencialmente criou App Livre Um Dia (dirigido por alguém mais). Ele também tinha algumas grandes idéias de marketing que ajudaram a fazer o seu jogo Plushed um êxito (antes que você pergunte: é feito com a Unidade). E é um êxito merecido. Definetely têm cuidado com mais jogos dele, e seguem-no no Gorjeio. Maybe we find a time to meet up and have a quick chat and connect. Speaking of meeting, I’ll also hold a cocos2d presentation (in german) at this year’s Macoun conference in Frankfurt, October 2nd and 3rd where I’d be happy to meet up with you, if you happen to be there. And in general, if you’re able to come to Mainz we can meet up just to connect and talk about experiences, like I recently did with Johannes Seidel from Blacksmith Games. That was a meeting I enjoyed very much, I was pleasantly surprised to hear that he was also the person behind the AppventCalendar, which essentially spawned Free App A Day (run by someone else). He also had some great marketing ideas that helped make his game Plushed a success (before you ask: it’s made with Unity). And it’s a deserved success. Definetely watch out for more games from him, and follow him on Twitter.
Aqueles o revelador experimenta e as histórias de vida são muito inspiradoras e uma coisa divertida a ouvir e falar sobre. Tenho lido muitos Ensaios de Paul Graham mais uma vez porque ele é ir - ao tipo daquelas espécies de experiências por escrito, e comprei Fundadores no Trabalho por exatamente a mesma razão. Motivação, inspiração e pensando do lado de fora da caixa. Para isto estou muito feliz que posso ler aqueles ensaios, doutores e eBoos no meu sem fiosmente (significação: nenhum wifi) iPad usando Instapaper e GoodReader de eBooks. Usei alguma vez iBooks? Não, não preciso dele graças a estes dois iPad excelentes Apps. Motivation, inspiration and thinking outside the box. For that I’m very happy that I can read those essays, docs and eBoos on my wirelessly (meaning: no wifi) iPad by using Instapaper and GoodReader for eBooks. Have I ever used iBooks? No, I don’t need it thanks to these two excellent iPad Apps.
Antes que eu pareça demasiado com um negociante de produto … o verei/ouvirei/escreverei/mandarei por correio eletrónico a próxima semana!
O WOS Blog tem um correio online que realmente sumaria bem como olho para a Loja de App:
“Não acredite ninguém que gane que é difícil fazer dinheiro com um jogo realmente bom na Loja de App, espectadores. Eles estão estando, ou imbecis, ou ambos.” ”
É chamado não Como o fazer e cobre alguma base de porque certos Apps têm sucesso enquanto os outros desistem. Às vezes é uma matéria da surra em alguém ao mercado, outros tempos para aprender de erros de outro, mas pela maior parte fixar o preço do seu Apps regularmente.
Há pouco tempo li sobre reveladores de jogo Indie que conseqüentemente pensaram que seria uma boa idéia de passar 3-6 meses no seu seguinte jogo, vender o App por meio de qualidade e conteúdo. Enquanto há possibilidades que isto trabalhará e até o recompensará muito sábio pelo dinheiro, ele também aumenta os seus riscos em vários fatores. Você está baixando o mesmo caminho que leva a problemas semelhantes dos reveladores de jogo AAA, embora em uma escala muito mais pequena. É um negócio dirigido pelo golpe. Se você fez moderadamente bem em jogos do seu 1-2 mês, e logo você faz um jogo de 3-6 mês, as suas possibilidades da criação dele um êxito torna-se mais escasso e mais escasso. Ele realmente ajuda a entender o mercado e marketing mas até que não o ajudará se o jogo não fizer vibe com jogadores. You’re going down the same path that leads to similar problems of the AAA game developers, albeit on a much smaller scale. It’s a hit-driven business. If you did moderately well on your 1-2 month games, and then you do a 3-6 month game, your chances of making it a success get slimmer and slimmer. It does help to understand the market and marketing but even that won’t help you if the game doesn’t vibe with players.
Deste modo, você teria uma possibilidade de menos de 50 % da criação dele (relativamente) grande, ou uma possibilidade de 100 % da realização moderadamente bem?
Naturalmente, se você pode continuar dirigindo a parte de 100 % do seu negócio você realmente deve considerar a criação da aposta. Mas se você não tem nenhum dinheiro para dispensá-lo deve picar com moderadamente bem e em vez disso continuar bombeando fora moderadamente bem a realização de jogos. Faça 8 daqueles por cima do ano e você empenhou-se um negócio respeitável todavia. Make 8 of those over the year and you got yourself a respectable business nonetheless.
Queria saber o que aconteceu àqueles Indies e o seu “grande projeto”? Hmmm …
Se você pensar que o seu jogo sofre tremendeously da Pirataria de Loja de App, você está enganado. Pô-lo sem corte: o seu jogo simplesmente falhou no mercado! your game has simply failed on the market!
Os relatórios que põem as tarifas de pirataria de Loja de App em "pelo menos 60 %" e reveladores que informam as tarifas de pirataria dos 80 % e até até 95 % são matematicamente corretos mas o que eles muitas vezes esquecem de dizer que vocês são números comerciais reais. Nos casos raros onde os reveladores Indie também mencionam quantos vendas eles fizeram, piratas ou não, estes números são sempre extremamente baixos. Para um revelador comercial que informa uma tarifa de pirataria de 80 % sobre um dos seus jogos é simplesmente uma tentativa de converter vendas terríveis em uma história PR que poderia dar ao seu jogo um bocado mais atenção. De fato, espero os jogos quem informam que tarifas de pirataria de mais de 30 % têm vendido não mais do que 5.000 cópias. Em $.99 isto cria uma receita de US$ 3,500 – talvez um bom número de uma equipe de dois homens mas uma catástrofe de um revelador comercial. Isto é apenas um problema causado pela pirataria mas um fracasso simples do produto no mercado. For a commercial developer who reports an 80% piracy rate on one of his games it’s simply an attempt to turn terrible sales into a PR story which might give their game a little bit more attention. In fact, i expect the games who report piracy rates of over 30% to have sold no more than 5,000 copies. At $.99 this creates a revenue of $3,500 – maybe a good number for a two-man team but a catastrophe for a commercial developer. This is hardly a problem caused by piracy but a simple failure of the product on the market.
O que você tem de entender sobre Piratas de software em geral: eles usam muito software. De fato, isto é o seu passatempo predileto e passtime favorito, para provar tanto software como eles podem adquirir as suas mãos. Portanto você sempre terá uma quantidade mínima de cópias roubadas de cada parte do software, não importa que bem sucedido este software é (ou não). Naturalmente, com o êxito mais alto e mais vendas do software mais piratas também provavelmente o usarão porque eles, também, valorizam o software de qualidade. Mas considerando o montante do I-Phone jailbroken os dispositivos prepararam para dirigir o software roubado há um gorro difícil do montante máximo da pirataria que você verá alguma vez em qualquer título. Tanto como haverá um número mínimo de piratas que jogam cada jogo logo que fique disponível e apesar de que bem sucedido está na Loja de App. Se as suas vendas forem fechadas ou em baixo daquele número mínimo de piratas, você naturalmente adquire tarifas de pirataria de mais de 50 %. Estes piratas não cortam na sua receita de qualquer modo. Ignore-os. Eles nunca teriam comprado o seu App em primeiro lugar! In fact, this is their hobby and favorite passtime, to try out as much software as they can get their hands on. So you will always have a minimum amount of pirated copies of each piece of software, no matter how successful this software is (or not). Of course, with higher success and more sales of the software more pirates are also likely to use it because they, too, value quality software. But given the amount of jailbroken iPhone devices prepared to run pirated software there’s a hard cap of the maximum amount of piracy you will ever see on any title. Just as much as there will be a minimum number of pirates playing every game as soon as it becomes available and regardless of how successful it is on the App Store. If your sales are close or below that minimum number of pirates, you naturally get piracy rates of over 50%. These pirates don’t cut into your revenue however. Ignore them. They never would have bought your App in the first place!

David Rosen de Wolfire informa em Outra Visão sua do artigo Piracy que se diz que o número mais alto de I-Phones Jailbroken no mundo inteiro seja 10 %, e nos EUA – cujos usuários constituem aproximadamente dois terços do mercado iPhone/iPod – o número de dispositivos jailbroken é somente 5 %. Assumindo uma base instalada total de 75 milhões de I-Phones (50 Mio. desde o abril de 2010) e toques de iPod (20 Mio. desde o setembro de 2009) adquirimos no máximo 7.5 Mio jailbroken dispositivos no mundo inteiro, ou aproximadamente 2.5 Mio jailbroken dispositivos nos EUA. Eles não são todos os piratas, de qualquer modo. PinchMedia informa que 38 % de dispositivos jailbroken correram pelo menos um roubou App. Eles também afirmam que este número é baixo. Portanto vai somente tomar a metade e terminaremos com 3.75 Mio. jailbroken dispositivos no mundo inteiro que correram pelo menos um roubou App. Ainda um número bastante alto – mas ele só nos diz que eles começaram aquele roubou App mas não quantos ou quanto de um pirata estes usuários realmente são. Se tive de adivinhar que eu diria que 10 % ou quase 400.000 destes usuários são piratas ativos que provam muitos Apps em uma base quase diária. Estes são os piratas que fazem o impacto mais grande quanto a por - App números de pirataria. Eles são também os usuários que com a menor probabilidade farão um upgrade da sua cópia roubada a um legal, se eles alguma vez o fizerem em absoluto. E tentar lutar com estes piratas é tudo menos fútil – eles nunca serão os seus clientes! They are not all pirates, however. PinchMedia reports that 38% of jailbroken devices have run at least one pirated App. They also state this number is low. So let’s just take half and we’ll end up with 3.75 Mio. jailbroken devices worldwide which have run at least one pirated App. Still a pretty high number – but it only tells us that they have started one pirated App but not how many or how much of a pirate these users really are. If i had to guess i would say that 10% or just about 400,000 of these users are active pirates who try out a lot of Apps on an almost daily basis. These are the pirates who make the biggest impact in terms of per-App piracy numbers. They are also the users who are least likely to upgrade their pirated copy to a legal one, if they ever do it at all. And trying to fight these pirates is anything but futile – they will never be your customers!
PinchMedia também apoia a minha teoria que a maior parte de Piratas provam tanto software como eles podem que, naturalmente, deixa menos tempo para usar cada App intensamente: “As aplicações roubadas são usadas menos freqüentemente, menos intensamente, e para uma duração total mais curta do que aplicações compradas.””
Vamos atrás à essência dele: os reveladores que têm um problema com a Pirataria de Loja de App têm, na minha opinião, um problema da percepção ou eles estão fazendo uma afirmação PR simples visou à obtenção deles mais atenção, esperando realizar melhores vendas. Os reveladores que sofrem o mais da Pirataria de Loja de App são aqueles que simplesmente não são prósperos. O seu verdadeiro problema não é Pirataria, é muito mais provável que eles falhassem em Marketing, Regulação de tempo, Qualidade ou em achado do seu Público objetivo. The developers who suffer most from App Store Piracy are those who simply are not successful. Their real problem isn’t Piracy, it’s much more likely that they failed either at Marketing, Timing, Quality or finding their Target Audience.
Deixe-me sumariar isto com um diagrama simples que penso explica porque os reveladores de Loja de App informam tarifas de pirataria surpreendentemente altas, quando de fato eles estão informando o fracasso comercial do seu App:










