Cocos2D Podcast: Ganhe Receita Adicional

No dia 21 de junho de 2011, em cocos2d, podcast, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O último episódio do Cocos2D Podcast é fora!

Esta vez Azam e eu falamos sobre as opções você tem de ganhar a receita adicional de ou com o seu apps, usando iAd anúncios, em - App Compras, vendendo o seu texto fonte e outras idéias.

Cocos2D Podcast: Provento de Receita Adicional

Cocos2D Podcast em iTunes

Você também poderia querer ler o meu post do blog Como fazer mais de US$ 18,000 durante seis meses vendendo texto fonte sobre o êxito financeiro do meu Starterkit que desenha a Linha. A propósito, estarei lançando um novo conjunto de jogo no Outono. Mais detalhes nas semanas próximas. More details in the coming weeks.

Fontes de Cocos2D: Direitos autorais de Zynga Acrescentados

No dia 28 de maio de 2011, em Jogos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Como @GeekAndDad indicado no Gorjeio a maioria do texto fonte cocos2d foi atualizada com uns Direitos autorais Zynga. Isto está na referência para dois confia (1) (2) em github no ramo desenvolver do cocos2d-I-Phone. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.

A cabeçada de Licença de MIT agora começa com:

* cocos2d para I-Phone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* a Permissão é com isto concedida, livre de despesas, a qualquer pessoa que obtém uma cópia
* deste software e arquivos de documentação associados (o “Software”), para ter negócios
* […]

Significação?

Isto somente significa que as modificações feitas em 2011 ao texto fonte cocos2d são direitos autorais por Zynga. Que deve ser esperado, agora que Ricardo é empregado de Zynga.

Ele não modifica nada quanto à licença de MIT. E ele não contém uma transferência de direitos autorais. De fato, desde que Ricardo ainda é enumerado como proprietário de direitos autorais dos anos 2008-2010 ele está sugerindo que não houve nenhuma transferência de direitos autorais. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.

Também observe que um pouco do texto fonte no projeto de cocos2d-I-Phone é direitos autorais por outros reveladores ou companhias, cujos direitos autorais não foram modificados. Isto inclui classes como CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D – somente para denominar alguns.

Aprenda Atualização de Texto fonte de Livro de Cocos2D

No dia 26 de maio de 2011, em livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

As perguntas mais freqüentes venho de leitores do meu Aprender o livro de Cocos2D:

  • “Onde posso carregar do texto fonte?
  • “Porque fazem venho compilam erros em CCLabel?
  • “Há lá uma versão atualizada de CCAnimationHelper?

Todos eles reduzem-se ao fato que o livro foi escrito contra o cocos2d-I-Phone v0.99.5 com alguns projetos usando v0.99.4 e alguns até tinham usado v0.99.3.

Infelizmente isto é também porque alguns leitores subtraíram uma ou várias estrelas nas suas resenhas de livro de Amazonas. Mesmo mais inoportuno porque as modificações que quebram o código foram inteiramente cosméticas (classes renomeadas, parâmetros de função funções retiradas ou re-encomendadas, deprecadas a favor de outros). Todas as modificações necessitaram a só fixação das linhas usando uma destas classes antiquadas (CCLabel, CCLayerColor) ou funções (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …). All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).

Lista rápida de Modificações

Guardei a pista das modificações que fiz ao texto fonte. Isto é a que ele se reduz:

  • retire: os EAGLView viewWith …-> retiram o parâmetro último: preserveBackBuffer:NO
  • preserveBackBuffer:NO
  • retire: CCSpriteFrame: os frameWithTexture-> retiram o parâmetro último: offset:CGPointZero
  • frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
  • retire: CCAnimation: os animationWithName-> animationWithFrames & retiram o parâmetro último: armações
  • animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
  • renomeie: CCLabel-> CCLabelTTF
  • renomeie: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
  • renomeie: CCBitmapFontAtlas: bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString
  • bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
  • renomeie: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
  • renomeie: CCColorLayer-> CCLayerColor
  • renomeie: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
  • renomeie: sistema de partícula: centerOfGravity-> sourcePosition
  • centerOfGravity -> sourcePosition
  • modificação: sistema de partícula: use NSUInteger em vez do número interno de initWithParticleCount
  • use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount

Estes são as modificações que afetam o texto fonte do livro. Houve mais algumas modificações no motor de cocos2d-I-Phone, por exemplo algumas ações foram renomeadas também.

Boas notícias: Texto fonte Atualizado de v1.0

Atualizei o texto fonte do livro para usar o cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Uma vez que o final v1.0 é lançado farei outra atualização.

Você pode adquirir o texto fonte do livro de Aprender página de produto de Livro de Cocos2D (rolo de papel ao fundo), ou via esta conexão de carregamento direta. O carregamento é aproximadamente 100 Mb e contém o texto fonte de todo o capítulo mais alguns extra projetos não mencionados no livro, e todos eles (mais de 70!) estão usando agora o cocos2d-I-Phone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.

Observe: Este código obviamente diferencia-se ligeiramente do código descrito na primeira edição de Aprender livro de Cocos2D, portanto você deve vir os v0.99.x não modificados reservam o texto fonte também.

Fazer um upgrade a Cocos2D v1.0

Também recentemente escrevi que a um seminário que delineia os passos atualizasse um cocos2d-I-Phone existente v0.99.x projeto a v1.0 em caso de que você tem um projeto existente de que você gostaria de fazer um upgrade à última versão Cocos2D.

Aprenda Cocos2D: Segunda Edição

Todas estas modificações serão refletidas na segunda edição de Aprender livro de Cocos2D.

A segunda edição será Verão 2011 lançado, provavelmente em volta do julho até agosto. Isto é a minha estimativa baseada no fato que se planeja que o meu trabalho é concluído no dia 27 de junho, e estou trabalhando muito para guardar aquele (apertado) horário.

De fato, faça isto estamos trabalhando muito. A segunda edição de Aprender livro de Cocos2D terá contribuições de um co-autor. Alguém que é bem conhecido na comunidade Cocos2D! Ser desvelado. :) Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled. :)

Livro: Aprenda Cocos2D

No dia 26 de maio de 2011, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim


Aprenda o I-Phone e iPad Cocos2D capa de livro de desenvolvimento de Jogo

Aprenda o I-Phone e iPad Cocos2D desenvolvimento de Jogo fornece uma introdução rock sólida para o motor de jogo de I-Phone cocos2d e instrumentos relacionados. Ele concentra-se no processo de criar vários jogos feitos inteiramente com cocos2d e pouco a nenhum I-Phone código de OpenGL e SDK. Criando 2-3 jogos de mostra por cima do curso do livro você aprenderá conceitos-chave do jogo cocos2d instrumentos de motor e relevantes como Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Efeitos de Partícula), e outros. By creating 2-3 sample games over the course of the book you’ll learn key concepts of the cocos2d game engine and relevant tools like Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Particle Effects), and others.

Os jogos de exemplo são modelados depois de jogos de Loja de App populares para que eles sejam relevantes, reconhecíveis, e imediatamente divertidos e inspiradores. Os jogos aumentam na complexidade e destacam a recorrência comum cocos2d perguntas de principiante. Como você avança, você aprenderá sobre blocos de tropeção possíveis e como navegar eles com sucesso. Como você se move de começar a promovido, você encontrará sabedoria de programação de jogo geral, dicas da melhora de realização, bem como ponteiros para implementações alternativas e nova leitura. As you move along, you’ll learn about possible stumbling blocks and how to navigate them successfully. As you move from beginning to advanced, you’ll encounter general game programming wisdom, tips for performance improvement, as well as pointers to alternative implementations and further reading.

Supõe-se que o leitor tem o conhecimento de programação prévio mas não necessariamente com o Objetivo-C. Os tópicos relacionados, tais como Xcode, Objetivo-C, o I-Phone SDK, e OpenGL só são discutidos onde absolutamente necessário.

O que você aprenderá

  • Familiaridade com o núcleo cocos2d motor de jogo API e o motor de física Box2d
  • Compreensão do processo e as melhores práticas de desenvolvimento de jogo, no contexto de cocos2d e os seus instrumentos relacionados
  • O entusiasmo e excitação para criar os seus próprios jogos juntaram-se com uma realização que você é capaz de criar jogos que podem competir na Loja de App
  • Onde ir daqui: informação adicional e implementações alternativas

Para quem este livro é

O livro é apontado para reveladores de jogo começam que procuram um modo mais fácil e mesmo mais potente de criar a 2a gráfica inelutável usando OpenGL e Objetivo-C. Supõe-se que o leitor terá um pouco de conhecimento de programação orientada ao objeto e a Maçã e ambiente de revelador iPhone/iPad.

Índice

  1. Introdução
  2. Início
  3. Princípios básicos
  4. O seu Primeiro Jogo
  5. Blocos de Criação de jogo
  6. Duendes Detalhados
  7. Enrolamento com Alegria
  8. Fuzile-os
  9. Efeitos de partícula
  10. Trabalho com Tilemaps
  11. Tilemaps Isométrico
  12. Motores de física
  13. Jogo de fliperama
  14. Centro de jogo
  15. Fora do Prato do dia

Livro Detalhes

Livro Recursos
Marcado com:    

Dados de Conjunto de jogo Enviam/Recebem Projeto Demo

No dia 22 de janeiro de 2011, em cocos2d, Programação, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Uma discussão contínua sobre como enviar/receber corretamente dados com o Conjunto de Jogo em Cocos2D Central incitou-me a escrever a um projeto demo de completar Aprender o capítulo de Centro de Jogo de livro de Cocos2D. O código de trabalho resultante está neste correio, e também reimprimido abaixo.

Game Kit Data Envia/Recebe o Projeto Demo (carregamento aqui) é baseado em Aprender código de livro de Cocos2D feito para o Capítulo de Centro de Jogo. Ele chamou Tilemap16 somente para ficar de acordo com o esquema de nomeação.

Você controla o pequeno Ninja como de hábito, mas esta vez a qualquer hora você move-o, também afastará todos outros dispositivos ligados porque a coordenada de telha é enviada via o Conjunto de Jogo a todos os jogadores ligados mas só quando de fato se modifica. A demonstração até permite-lhe mover o Ninja para qualquer dispositivo, e todos os outros seguirão, portanto ele realmente trabalha em cada direção. Além disso, uma variável de conta (número interno) é transmitida cada armação somente para mostrar como enviar tipos diferentes de dados em tempos diferentes. In addition, a score variable (int) is transmitted every frame just to show how to send different types of data at different times.

Lamento que eu não possa ter feito um filme para mostrar que fresco isto é demasiado ai, o meu iPod foi ocupado dirigindo a demonstração, portanto tudo que posso mostrar como prova é o meu iPod e iPad gerência do jogo com ambos Ninjas na mesma posição (imagem polpuda feita com o meu I-Phone já antigo 3G sob programação perfeita mas condições de iluminação terríveis):

Exemplo de Texto fonte

No sumário isto é o código que isto é usado para enviar/receber a dados com a ajuda da classe GameKitHelper que escrevi para o livro (também incluído no carregamento e livre de usar para alguém e qualquer objetivo):

//acrescente isto à cabeçada
typedef enum
{
 kPacketTypePoint,
} EPacketTypes;

typedef struct
{
 Tipo de EPacketTypes;
} SPacketInfo;

typedef struct
{
 Tipo de EPacketTypes;

 Ponto de CGPoint;
} SPointPacket;

Envio de um pacote:

- (BOOL) ccTouchBegan: (UITouch *) tocam withEvent: (UIEvent *) evento)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    A posição de CGPoint = [toca locationInView: [toque a visão]]; [touch view]];

    Pacote de SPointPacket;
    packet.type = kPacketTypePoint;
    packet.point = posição;
    
    gkHelper = [GameKitHelper sharedGameKitHelper];;
    [gkHelper sendDataToAllPlayers: &packet length:sizeof (pacote)];packet length:sizeof(packet)];
}

Recepção do pacote:

- (vazio) onReceivedData: (NSData *) dados fromPlayer: (NSString *) playerID) onReceivedData:(NSData*)data fromPlayer:(NSString*)playerID
{
    //em primeiro lugar, suponha que seja o SPacketInfo geral, aquele modo que podemos acessar o tipo
    Pacote de SPacketInfo* = (SPacketInfo *) [bytes de dados];SPacketInfo*)[data bytes];

    comutador (pacote-> tipo)>type)
    {
        caso kPacketTypePoint:
        {
            SPointPacket* pointPacket = (SPointPacket *) pacote;SPointPacket*)packet;
            CCLOG ("ponto recebido: %.1f, %.1f", pointPacket-> point.x, pointPacket-> point.y); %.1f, %.1f", pointPacket->point.x, pointPacket->point.y);
            intervalo;
        }

        default:
            CCLOG ("recebeu o tipo de pacote desconhecido %i", pacote-> tipo);, packet->type);
            intervalo;
    }
}

Exigências & Organização

Você precisa:
- 2 dispositivos que são o Centro de Jogo capaz, eg eles devem ter o Centro de Jogo App instalado. Se não for, aquele dispositivo não está pronto para o Centro de Jogo. Os 1os & 2os dispositivos de Geração até o I-Phone 3G não apoiam o Centro de Jogo. Além disso o Simulador não trabalhará devido a Matchmaking/Invites que não é apoiado no Simulador. 1st & 2nd Generation devices up to iPhone 3G do not support Game Center. In addition Simulator will not work due to Matchmaking/Invites not being supported on the Simulator.
- 2 contas de Centro de Jogo (você pode criar contas postiças via o Centro de Jogo App)

O que você tem de fazer:
- Crie um novo App em iTunes Unem, permitem o Centro de Jogo disto App, e substituem o Pacote ID do seu App com aquele no info.plist do projeto. Por favor refira-se à seção de Centro de Jogo no iTunes Unem a documentação.
- Assegure-se que as Notificações de Empurrão são permitidas em todos os dispositivos via Colocações App.
- Dirija o Centro de Jogo App em ambos os dispositivos, senha de entrada e assegure-se que cada dispositivo é logado com uma conta única. Então convide a conta de outro dispositivo como amigo e aceite o amigo pedido, isto facilita juntar cada um jogos de outro.
- Construa o Tilemap16 App e desdobre-o a ambos os dispositivos. Sempre que você faça uma modificação ao código, você deve desdobrar o App a ambos os dispositivos novamente, para assegurar-se que eles dirigem o mesmo código.
- Dirija o App em um dispositivo, espere pela tela de matchmaking para aparecer. Convide o amigo de outro dispositivo seu conta a juntar o jogo.
- Espere em outro dispositivo pelo jogo convidam para surgir. A Torneira Aceita. O jogo Tilemap16 lançará. The Tilemap16 game will launch.
- O Jogo de torneira Agora no primeiro dispositivo uma vez outro jogador uniu-se com sucesso e está pronto.
- Mova o Ninja para qualquer dispositivo e olhe-o afastar o outro.

Goste!

Cocos2D-projeto atualizado para apoiar o Cocos2D-I-Phone v0.99.5 estável

No dia 13 de janeiro de 2011, em cocos2d, suporte, Xcode, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Quase esqueci-me do Cocos2D-projeto em github. Enquanto ele trabalha sem defeitomente com o último lançamento estável v0.99.5 de Cocos2D, ainda era embrulhado a só o RC1 (ponha o candidato em liberdade). Portanto atualizei a versão cocos2d no repositório. So I’ve updated the cocos2d version in the repository.

Em caso de que você não sabe qual o Cocos2D-projeto é:

O Cocos2D-projeto é uma ótima maneira começar qualquer Cocos2D-I-Phone projeto baseado.

Ele alivia - e declive do motor de jogo Cocos2D em qualquer momento. Ele inclui o texto fonte adicional bem como múltiplos objetivos e construa configurações da distribuição de Ad Hoc & App Store (cria os arquivos IPA/ZIP necessários) e a depuração de rombos de memória e questões relacionadas.

O Cocos2D-projeto é livre, a fonte aberta, usa a Licença de MIT e vem já embrulhado à versão de cocos2d-I-Phone que ele atualmente trabalha com “fora da caixa”.

Não é afiliado ou endossado por cocos2d-iphone.org e Ricardo Quesada. Você adquirirá o suporte do Cocos2D-projeto em Cocos2D Central.

Futuras atualizações

Com a ajuda de outros, o desenvolvimento Cocos2D-de-projeto empreendeu uma vida do seu próprio. O trabalho atual no progresso é muito mais que um projeto de Xcode simples que refere somente o motor de jogo Cocos2D. Sou espera para anunciar uma grande atualização durante umas semanas de par. Fique sintonizado. I’m looking forward to announce a big update in a couple weeks. Stay tuned.

Calendário de Linkvent, Dia 23: Duelo de BATAK – 33 % de para Xmas!

No dia 23 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Você pode lembrar-se
desde o dia 6 de dezembro,
quando realmente promovi
o texto fonte de Duelo BATAK.

Okay, okay, ouço-o … bastantes rimas. :)

Dan Nelson informou-me que ele está no espírito Xmas por qualquer razão (esquisito, certo?), e isto significa para você que o preço do texto fonte de Duelo BATAK é reduzido agora a US$ 197 (abaixo de US$ 297, aproximadamente 33 % de). Pelo que Dan me disse que as vendas estão indo boas para ele, portanto congratulações ao êxito bem merecido! From what Dan told me sales are going good for him, so congratulations to the well-deserved success!

O Duelo de BATAK está disponível na Loja de App para $.99 e este trailer deve dar-lhe uma impressão de sobre que este jogo é (não, não vozes em off caseosas, não deixe a primeira impressão enganá-lo):

Calendário de Linkvent, Dia 9: O estado de Motores de Jogo Cocos2D

No dia 9 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Não apressei-me para investigar vários portos que portam o nome Cocos2D ou são Cocos2D no espírito se não de nome. A seguinte lista é – que eu saiba e no momento da escrita – completa e exata. Contei um total de oito portos. I counted a total of eight ports.

As datas são baseadas no registro público mais primeiro que fui capaz de encontrar. Naturalmente o projeto poderia ter estado no desenvolvimento para mais longo, mas não publicamente ou não onde tenho olhado (pela maior parte google código e github). Eu normalmente verificava que o texto fonte confia a história, a primeira questão que é seguida a pista, o primeiro correio feito no fórum ou wiki, a história de arquivos carregáveis, e coisas semelhantes. A lista é classificada pela data do princípio. Abaixo você encontrará a minha análise do estado dos motores de jogo Cocos2D, como o percebo, e tento uma perspectiva no futuro. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

A Lista Completa de Motores de Jogo Cocos2D

Cocos2D

Língua: Pitão
Plataforma (s): Mac OS, Windows, Linux
Em volta desde então: março de 2008
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de iOS

Língua: Objetivo-C
Plataforma (s): Dispositivos de iOS, Mac OS X
Em volta desde então: junho de 2008
A última atualização: novembro de 2010 (o Último Estábulo: julho de 2010, o Último Confiam: dezembro de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Língua: Rubi
Plataforma (s): iOS
Em volta desde então: abril de 2009
A última atualização: abril de 2010

CocosNet

Língua: C #
Plataforma (s): iOS (Monotoque)
Meta: apoiar também outras plataformas.NET como Windows, Telefone de Windows e Xbox 360
Em volta desde então: outubro de 2009
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de Andróide

Língua: o Java
Plataforma (s): Andróide
Versões: o cocos2d-andróide (codificam em github), o ramo ativo: o cocos2d-android-1 (codificam em github)cocos2d-android-1 (code on github)
Notável: o cocos2d-android-1 foi bifurcado de do cocos2d-andróide em outubro de 2010 porque alguns reveladores foram insatisfeitos com o seu progresso lento. O texto ao que parece fonte confia tinha parado em junho. Apparently source code commits had stopped in June.
Em volta desde então: janeiro de 2010
A última atualização: junho de 2010 (cocos2d-andróide), dezembro de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D de Windows

Língua: C ++
Plataforma (s): Windows, Windows Móvel
Notável: este projeto foi ao que parece de vida curta. Um grande empurrão de código, um post do blog, nenhuma atualização desde então, nem código nem blog ou algo mais. Acredito que podemos considerar este porto morto, especialmente na luz de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Em volta desde então: abril de 2010
A última atualização: maio de 2010

Cocos2D de Web

Língua: Javascript
Plataforma (s): Navegadores da Web
Site web com demonstração online: http://cocos2d-javascript.org/
Em volta desde então: junho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

Cocos2D X

Língua: C ++
Plataforma (s): iOS, Andróide, uPhone, Win32, outros
Notável: embora o projeto começasse em julho de 2010 (do que posso dizer) o projeto não era largamente conhecido até o dia 13 de novembro anunciando-o no Gorjeio.
Em volta desde então: julho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

O estado de Motores de Jogo Cocos2D

Na minha opinião, atualmente temos só dois contendores sérios: Cocos2D de iOS e Cocos2D X.

O antigo tem uma história de atualizações regulares durante mais de 2.5 anos e uma comunidade forte, o último está tornando-se rápido porque há uma equipe inteira atrás dele que é patrocinado/financiado por Unicom chinês. Se eu extrapolar o que aconteceu nos últimos meses com estes dois motores de jogo, sou convencido que um tanto mais cedo do que depois Cocos2D X estará na paridade ou colhendo Cocos2D de iOS quanto a maturidade, estabilidade e aplicabilidade geral. Você somente tem de considerar uma equipe de pago (?) os reveladores contra (em sua maioria) um revelador único, e a minha suposição são eles não têm um problema com e podem até ser sustentadores do 3o anúncio publicitário partidário acrescentam - em produtos. Realmente aceito que Cocos2D de iOS permanecerá a plataforma mais interessante para começar reveladores, reveladores com um contexto forte na programação Objetiva-C e aqueles que simplesmente não querem tomar os seus jogos e apps a múltiplas plataformas. Para todos os outros: guarde um olho fechado em Cocos2D X. Ele certamente tinha muitas sobrancelhas de revelador levantadas. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Há uma continuação forte e é Cocos2D da Web (cocos2d-javascript). Freqüentemente atualizado e em um nicho bem protegido que não pode ser coberto pelas versões Cocos2D acima mencionadas. Mais, e isto é peculiar, você pode até fazer jogos Cocos2D baseados na web que também correm no browser do I-Phone – pensam nas oportunidades! É o tempo iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. Somente zombando, exceto que não sou. Penso que Cocos2D da Web suporta uma boa possibilidade no momento da formação de uso real relativamente popular e que vê, e com atualizações contínuas e relativamente freqüentes isto poderia estar acontecendo por cima do curso de 2011. Guarde nele! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (Pitão), avô, é um projeto de nicho e permanecerá um projeto de nicho. Demasiado muito tempo tem-no sido um nicho, demasiado raramente faça vemos atualizações, demasiado baixo é o seu número da versão ainda (v0.4 depois de 2.5 anos), demasiado pouco interesse está lá em geral para inteiramente motores de jogo baseados de Pitão, demasiado forte são os contendores ambos da mesma língua (especificamente PyGame) bem como a maior parte de outros motores de jogo com um foco em 2os jogos. O mesmo vai para ShinyCocos – quem quereria escrever jogos de I-Phone no Rubi? Não me mate, sei que você é lá fora, mas você tem de reconhecer que você é somente um pouco demasiado peculiar para o seu próprio bem. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D do Andróide e CocosNet são ambos portos lamento que eu não possa acreditar em, mas não faço somente ainda. Para o antigo, o ramo recente fê-lo mais interessante e ativamente apoiado, mas quem sabe para quanto tempo? E logo há Cocos2D X que toma algum vento fora de ambos, mas especialmente a versão de Andróide. A menos que você seja Java-esque por e por. Para CocosNet desejo que ele consiga um dia a sua meta e confiantemente será baseado em ou transportado em diagonal à plataforma XNA, e não será Monofônico (yikes!), para que possamos escrever jogos Cocos2D do Xbox 360, Zune, Windows e Windows Telefone 7 e publicá-los por/em AppHub de Microsoft. Isto iria se balançar! Inclua-me se isto alguma vez acontecer. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Que deixa Cocos2D do Windows. Isto é um projeto isto é tão típico para certo tipo de projetos de fonte abertos. Dublo estas ocorrências “abrem montões de fonte”. É literalmente algum programador que sai do seu apartamento depois que os meses do trabalho duro, dizendo o mundo “Eh tipos, olham, estou tirando o meu lixo!”. Exceto que o lixo é de fato bastante interessante, ainda é incompleto, inacabado e de fato inútil portanto fica no trashbin e todo o mundo dar uma passada e tomar uma fungadela estão indo “Ewwwww!!!” . Bem, e disse que o revelador volta ao seu apartamento, que provavelmente influi no seu seguinte montão de lixo. Se tivermos sorte, será uma atualização do antigo projeto – mas em que a segunda atualização aparece, a maior parte de reveladores com um interesse perderam a fé no projeto. Mas mais muitas vezes do que não, nunca veremos ou ouviremos deste revelador novamente. Em outras palavras: Cocos2D do Windows foi praticamente morto o dia que ele começou. E agora com Cocos2D X seriamente duvido que precisemos dele mais. É uma vergonha. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário

Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou post do blog.

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