Cocos2D Podcast: Ganhe Receita Adicional
O último episódio do Cocos2D Podcast é fora!
Esta vez Azam e eu falamos sobre as opções você tem de ganhar a receita adicional de ou com o seu apps, usando iAd anúncios, em - App Compras, vendendo o seu texto fonte e outras idéias.
Cocos2D Podcast: Provento de Receita Adicional
Você também poderia querer ler o meu post do blog Como fazer mais de US$ 18,000 durante seis meses vendendo texto fonte sobre o êxito financeiro do meu Starterkit que desenha a Linha. A propósito, estarei lançando um novo conjunto de jogo no Outono. Mais detalhes nas semanas próximas. More details in the coming weeks.
Fontes de Cocos2D: Direitos autorais de Zynga Acrescentados
Como @GeekAndDad indicado no Gorjeio a maioria do texto fonte cocos2d foi atualizada com uns Direitos autorais Zynga. Isto está na referência para dois confia (1) (2) em github no ramo desenvolver do cocos2d-I-Phone. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.
A cabeçada de Licença de MIT agora começa com:
* cocos2d para I-Phone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* a Permissão é com isto concedida, livre de despesas, a qualquer pessoa que obtém uma cópia
* deste software e arquivos de documentação associados (o “Software”), para ter negócios
* […]
Significação?
Isto somente significa que as modificações feitas em 2011 ao texto fonte cocos2d são direitos autorais por Zynga. Que deve ser esperado, agora que Ricardo é empregado de Zynga.
Ele não modifica nada quanto à licença de MIT. E ele não contém uma transferência de direitos autorais. De fato, desde que Ricardo ainda é enumerado como proprietário de direitos autorais dos anos 2008-2010 ele está sugerindo que não houve nenhuma transferência de direitos autorais. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.
Também observe que um pouco do texto fonte no projeto de cocos2d-I-Phone é direitos autorais por outros reveladores ou companhias, cujos direitos autorais não foram modificados. Isto inclui classes como CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D – somente para denominar alguns.
As perguntas mais freqüentes venho de leitores do meu Aprender o livro de Cocos2D:
- “Onde posso carregar do texto fonte? ”
- “Porque fazem venho compilam erros em CCLabel? ”
- “Há lá uma versão atualizada de CCAnimationHelper? ”
Todos eles reduzem-se ao fato que o livro foi escrito contra o cocos2d-I-Phone v0.99.5 com alguns projetos usando v0.99.4 e alguns até tinham usado v0.99.3.
Infelizmente isto é também porque alguns leitores subtraíram uma ou várias estrelas nas suas resenhas de livro de Amazonas. Mesmo mais inoportuno porque as modificações que quebram o código foram inteiramente cosméticas (classes renomeadas, parâmetros de função funções retiradas ou re-encomendadas, deprecadas a favor de outros). Todas as modificações necessitaram a só fixação das linhas usando uma destas classes antiquadas (CCLabel, CCLayerColor) ou funções (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …). All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).
Lista rápida de Modificações
Guardei a pista das modificações que fiz ao texto fonte. Isto é a que ele se reduz:
- retire: os EAGLView viewWith …-> retiram o parâmetro último: preserveBackBuffer:NO preserveBackBuffer:NO
- retire: CCSpriteFrame: os frameWithTexture-> retiram o parâmetro último: offset:CGPointZero frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
- retire: CCAnimation: os animationWithName-> animationWithFrames & retiram o parâmetro último: armações animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
- renomeie: CCLabel-> CCLabelTTF
- renomeie: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
- renomeie: CCBitmapFontAtlas: bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
- renomeie: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
- renomeie: CCColorLayer-> CCLayerColor
- renomeie: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
- renomeie: sistema de partícula: centerOfGravity-> sourcePosition centerOfGravity -> sourcePosition
- modificação: sistema de partícula: use NSUInteger em vez do número interno de initWithParticleCount use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount
Estes são as modificações que afetam o texto fonte do livro. Houve mais algumas modificações no motor de cocos2d-I-Phone, por exemplo algumas ações foram renomeadas também.
Boas notícias:
Texto fonte Atualizado de v1.0Atualizei o texto fonte do livro para usar o cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Uma vez que o final v1.0 é lançado farei outra atualização.
Você pode adquirir o texto fonte do livro de Aprender página de produto de Livro de Cocos2D (rolo de papel ao fundo), ou via esta conexão de carregamento direta. O carregamento é aproximadamente 100 Mb e contém o texto fonte de todo o capítulo mais alguns extra projetos não mencionados no livro, e todos eles (mais de 70!) estão usando agora o cocos2d-I-Phone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.
Observe: Este código obviamente diferencia-se ligeiramente do código descrito na primeira edição de Aprender livro de Cocos2D, portanto você deve vir os v0.99.x não modificados reservam o texto fonte também.
Fazer um upgrade a Cocos2D v1.0
Também recentemente escrevi que a um seminário que delineia os passos atualizasse um cocos2d-I-Phone existente v0.99.x projeto a v1.0 em caso de que você tem um projeto existente de que você gostaria de fazer um upgrade à última versão Cocos2D.
Aprenda Cocos2D:
Segunda EdiçãoTodas estas modificações serão refletidas na segunda edição de Aprender livro de Cocos2D.
A segunda edição será Verão 2011 lançado, provavelmente em volta do julho até agosto. Isto é a minha estimativa baseada no fato que se planeja que o meu trabalho é concluído no dia 27 de junho, e estou trabalhando muito para guardar aquele (apertado) horário.
De fato, faça isto estamos trabalhando muito. A segunda edição de Aprender livro de Cocos2D terá contribuições de um co-autor. Alguém que é bem conhecido na comunidade Cocos2D! Ser desvelado.
Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled.
Livro: Aprenda Cocos2D
Aprenda o I-Phone e iPad Cocos2D desenvolvimento de Jogo fornece uma introdução rock sólida para o motor de jogo de I-Phone cocos2d e instrumentos relacionados. Ele concentra-se no processo de criar vários jogos feitos inteiramente com cocos2d e pouco a nenhum I-Phone código de OpenGL e SDK. Criando 2-3 jogos de mostra por cima do curso do livro você aprenderá conceitos-chave do jogo cocos2d instrumentos de motor e relevantes como Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Efeitos de Partícula), e outros. By creating 2-3 sample games over the course of the book you’ll learn key concepts of the cocos2d game engine and relevant tools like Zwoptex (TextureAtlas), ParticleDesigner (Particle Effects), and others.
Os jogos de exemplo são modelados depois de jogos de Loja de App populares para que eles sejam relevantes, reconhecíveis, e imediatamente divertidos e inspiradores. Os jogos aumentam na complexidade e destacam a recorrência comum cocos2d perguntas de principiante. Como você avança, você aprenderá sobre blocos de tropeção possíveis e como navegar eles com sucesso. Como você se move de começar a promovido, você encontrará sabedoria de programação de jogo geral, dicas da melhora de realização, bem como ponteiros para implementações alternativas e nova leitura. As you move along, you’ll learn about possible stumbling blocks and how to navigate them successfully. As you move from beginning to advanced, you’ll encounter general game programming wisdom, tips for performance improvement, as well as pointers to alternative implementations and further reading.
Supõe-se que o leitor tem o conhecimento de programação prévio mas não necessariamente com o Objetivo-C. Os tópicos relacionados, tais como Xcode, Objetivo-C, o I-Phone SDK, e OpenGL só são discutidos onde absolutamente necessário.
O que você aprenderá
- Familiaridade com o núcleo cocos2d motor de jogo API e o motor de física Box2d
- Compreensão do processo e as melhores práticas de desenvolvimento de jogo, no contexto de cocos2d e os seus instrumentos relacionados
- O entusiasmo e excitação para criar os seus próprios jogos juntaram-se com uma realização que você é capaz de criar jogos que podem competir na Loja de App
- Onde ir daqui: informação adicional e implementações alternativas
Para quem este livro é
O livro é apontado para reveladores de jogo começam que procuram um modo mais fácil e mesmo mais potente de criar a 2a gráfica inelutável usando OpenGL e Objetivo-C. Supõe-se que o leitor terá um pouco de conhecimento de programação orientada ao objeto e a Maçã e ambiente de revelador iPhone/iPad.
Índice
- Introdução
- Início
- Princípios básicos
- O seu Primeiro Jogo
- Blocos de Criação de jogo
- Duendes Detalhados
- Enrolamento com Alegria
- Fuzile-os
- Efeitos de partícula
- Trabalho com Tilemaps
- Tilemaps Isométrico
- Motores de física
- Jogo de fliperama
- Centro de jogo
- Fora do Prato do dia
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Livro Detalhes
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Livro Recursos
Barra de Ferramentas: Instalador de cocos2d-I-Phone v0.99.5 Compre o Livro via o Amazonas: |
Uma discussão contínua sobre como enviar/receber corretamente dados com o Conjunto de Jogo em Cocos2D Central incitou-me a escrever a um projeto demo de completar Aprender o capítulo de Centro de Jogo de livro de Cocos2D. O código de trabalho resultante está neste correio, e também reimprimido abaixo.
Game Kit Data Envia/Recebe o Projeto Demo (carregamento aqui) é baseado em Aprender código de livro de Cocos2D feito para o Capítulo de Centro de Jogo. Ele chamou Tilemap16 somente para ficar de acordo com o esquema de nomeação.
Você controla o pequeno Ninja como de hábito, mas esta vez a qualquer hora você move-o, também afastará todos outros dispositivos ligados porque a coordenada de telha é enviada via o Conjunto de Jogo a todos os jogadores ligados mas só quando de fato se modifica. A demonstração até permite-lhe mover o Ninja para qualquer dispositivo, e todos os outros seguirão, portanto ele realmente trabalha em cada direção. Além disso, uma variável de conta (número interno) é transmitida cada armação somente para mostrar como enviar tipos diferentes de dados em tempos diferentes. In addition, a score variable (int) is transmitted every frame just to show how to send different types of data at different times.
Lamento que eu não possa ter feito um filme para mostrar que fresco isto é demasiado ai, o meu iPod foi ocupado dirigindo a demonstração, portanto tudo que posso mostrar como prova é o meu iPod e iPad gerência do jogo com ambos Ninjas na mesma posição (imagem polpuda feita com o meu I-Phone já antigo 3G sob programação perfeita mas condições de iluminação terríveis):

Exemplo de Texto fonte
No sumário isto é o código que isto é usado para enviar/receber a dados com a ajuda da classe GameKitHelper que escrevi para o livro (também incluído no carregamento e livre de usar para alguém e qualquer objetivo):
typedef enum
{
kPacketTypePoint,
} EPacketTypes;
typedef struct
{
Tipo de EPacketTypes;
} SPacketInfo;
typedef struct
{
Tipo de EPacketTypes;
Ponto de CGPoint;
} SPointPacket;
Envio de um pacote:
{
A posição de CGPoint = [toca locationInView: [toque a visão]]; [touch view]];
Pacote de SPointPacket;
packet.type = kPacketTypePoint;
packet.point = posição;
gkHelper = [GameKitHelper sharedGameKitHelper];;
[gkHelper sendDataToAllPlayers: &packet length:sizeof (pacote)];packet length:sizeof(packet)];
}
Recepção do pacote:
{
//em primeiro lugar, suponha que seja o SPacketInfo geral, aquele modo que podemos acessar o tipo
Pacote de SPacketInfo* = (SPacketInfo *) [bytes de dados];SPacketInfo*)[data bytes];
comutador (pacote-> tipo)>type)
{
caso kPacketTypePoint:
{
SPointPacket* pointPacket = (SPointPacket *) pacote;SPointPacket*)packet;
CCLOG ("ponto recebido: %.1f, %.1f", pointPacket-> point.x, pointPacket-> point.y); %.1f, %.1f", pointPacket->point.x, pointPacket->point.y);
intervalo;
}
default:
CCLOG ("recebeu o tipo de pacote desconhecido %i", pacote-> tipo);, packet->type);
intervalo;
}
}
Exigências & Organização
Você precisa:
- 2 dispositivos que são o Centro de Jogo capaz, eg eles devem ter o Centro de Jogo App instalado. Se não for, aquele dispositivo não está pronto para o Centro de Jogo. Os 1os & 2os dispositivos de Geração até o I-Phone 3G não apoiam o Centro de Jogo. Além disso o Simulador não trabalhará devido a Matchmaking/Invites que não é apoiado no Simulador. 1st & 2nd Generation devices up to iPhone 3G do not support Game Center. In addition Simulator will not work due to Matchmaking/Invites not being supported on the Simulator.
- 2 contas de Centro de Jogo (você pode criar contas postiças via o Centro de Jogo App)
O que você tem de fazer:
- Crie um novo App em iTunes Unem, permitem o Centro de Jogo disto App, e substituem o Pacote ID do seu App com aquele no info.plist do projeto. Por favor refira-se à seção de Centro de Jogo no iTunes Unem a documentação.
- Assegure-se que as Notificações de Empurrão são permitidas em todos os dispositivos via Colocações App.
- Dirija o Centro de Jogo App em ambos os dispositivos, senha de entrada e assegure-se que cada dispositivo é logado com uma conta única. Então convide a conta de outro dispositivo como amigo e aceite o amigo pedido, isto facilita juntar cada um jogos de outro.
- Construa o Tilemap16 App e desdobre-o a ambos os dispositivos. Sempre que você faça uma modificação ao código, você deve desdobrar o App a ambos os dispositivos novamente, para assegurar-se que eles dirigem o mesmo código.
- Dirija o App em um dispositivo, espere pela tela de matchmaking para aparecer. Convide o amigo de outro dispositivo seu conta a juntar o jogo.
- Espere em outro dispositivo pelo jogo convidam para surgir. A Torneira Aceita. O jogo Tilemap16 lançará. The Tilemap16 game will launch.
- O Jogo de torneira Agora no primeiro dispositivo uma vez outro jogador uniu-se com sucesso e está pronto.
- Mova o Ninja para qualquer dispositivo e olhe-o afastar o outro.
Goste!
Quase esqueci-me do Cocos2D-projeto em github. Enquanto ele trabalha sem defeitomente com o último lançamento estável v0.99.5 de Cocos2D, ainda era embrulhado a só o RC1 (ponha o candidato em liberdade). Portanto atualizei a versão cocos2d no repositório. So I’ve updated the cocos2d version in the repository.
Em caso de que você não sabe qual o Cocos2D-projeto é:
O Cocos2D-projeto é uma ótima maneira começar qualquer Cocos2D-I-Phone projeto baseado.
Ele alivia - e declive do motor de jogo Cocos2D em qualquer momento. Ele inclui o texto fonte adicional bem como múltiplos objetivos e construa configurações da distribuição de Ad Hoc & App Store (cria os arquivos IPA/ZIP necessários) e a depuração de rombos de memória e questões relacionadas.
O Cocos2D-projeto é livre, a fonte aberta, usa a Licença de MIT e vem já embrulhado à versão de cocos2d-I-Phone que ele atualmente trabalha com “fora da caixa”.
Não é afiliado ou endossado por cocos2d-iphone.org e Ricardo Quesada. Você adquirirá o suporte do Cocos2D-projeto em Cocos2D Central.
Futuras atualizações
Com a ajuda de outros, o desenvolvimento Cocos2D-de-projeto empreendeu uma vida do seu próprio. O trabalho atual no progresso é muito mais que um projeto de Xcode simples que refere somente o motor de jogo Cocos2D. Sou espera para anunciar uma grande atualização durante umas semanas de par. Fique sintonizado. I’m looking forward to announce a big update in a couple weeks. Stay tuned.
Calendário de Linkvent, Dia 23: Duelo de BATAK – 33 % de para Xmas!
Você pode lembrar-se
desde o dia 6 de dezembro,
quando realmente promovi
o texto fonte de Duelo BATAK.
Okay, okay, ouço-o … bastantes rimas.
Dan Nelson informou-me que ele está no espírito Xmas por qualquer razão (esquisito, certo?), e isto significa para você que o preço do texto fonte de Duelo BATAK é reduzido agora a US$ 197 (abaixo de US$ 297, aproximadamente 33 % de). Pelo que Dan me disse que as vendas estão indo boas para ele, portanto congratulações ao êxito bem merecido! From what Dan told me sales are going good for him, so congratulations to the well-deserved success!
O Duelo de BATAK está disponível na Loja de App para $.99 e este trailer deve dar-lhe uma impressão de sobre que este jogo é (não, não vozes em off caseosas, não deixe a primeira impressão enganá-lo):








