Livro de cocos2d, Capítulo 8: Fuzile-os
O capítulo 8 – Fuzila-os
Este capítulo terminará a caça eles jogo. Haverá inimigos e powerups. Ele levanta a questão do bom desenho de código quando certas coisas como tiroteio e movimento são comuns em troca de todos os objetos enquanto outras coisas como por exemplo que atirar e onde de e depender de quem está atirando. E logo determinar quem é batido por cujo balas. It raises the issue of good code design when certain things like shooting and moving are common to all objects while other things such as what to shoot and where from and to depend on who is shooting. And then to determine who is hit by whose bullets.
Naturalmente nenhum lhes disparam o jogo é completo de um monstro de chefe que toma uns golpes de par para matar. Portanto ele precisará de um healthbar. No fim do capítulo isto fuzila-os deve ser um totalmente playable jogo, com o Capítulo 9 que o completa com efeitos visuais usando o sistema de partícula cocos2d. Mas estou prosseguindo-me aqui. At the end of the chapter this shoot’ em up should be a fully playable game, with Chapter 9 complementing it with visual effects by using the cocos2d particle system. But I’m getting ahead of myself here.
Sumário de trabalho no Capítulo 7 – Enrolando-se com Alegria
Mais uma vez renomeei o capítulo um bocado desde que é dividido em duas partes: um paralaxe, o contexto que se enrola infinitamente e a entrada via SneakyInput, apresentando um botão de fogo e um análogo thumbstick respectivamente no fim modificaram-se para uma almofada digital de 8 caminhos.
O paralaxe que se enrola o contexto compõe-se de várias bandas ou faixas que foram criadas em camadas diferentes cada um na Costa e logo salvadas como indivíduo 480×320 imagens. Eles então foram acrescentados ao Atlas de Textura por Zwoptex. A coisa fresca sobre isto consiste em que Zwoptex conserva o tamanho da imagem original tirando todas as partes transparentes. Portanto as imagens tomam pouco espaço no Atlas de Textura mas no jogo você não tem de posicioná-los individualmente, você simplesmente os colocará no centro da tela. The cool thing about this is that Zwoptex preserves the original image’s size while stripping away all transparent parts. So the images take up little space in the Texture Atlas but in game you don’t have to position them individually, you’ll simply place them at the center of the screen.
Para realizar o efeito infinito que se enrola duas de cada imagem onde acrescentado ombro a ombro um a outro, com um sacudido no X eixo assim as imagens aliam-se asseadamente. Sempre que uma imagem se tenha enrolado do lado de fora da tela é recuado ao lado certo da tela. No fim também fixei as linhas de bruxuleio verticais que podem aparecer devido ao círculo - de erros movendo os duendes. E naturalmente todos eles são desenhados com um CCSpriteBatchNode. At the end I also fixed the vertical flicker lines which can appear due to round-off errors when moving the sprites. And of course they all are drawn with a CCSpriteBatchNode.
O botão de fogo de SneakyInput permite o tiroteio contínuo e o tiroteio mais rápido quando você somente explora ele, enquanto o pau de polegar controla o movimento do barco tanto em análogo como em variantes digitais (de 8 caminhos). O método setPosition da classe de Barco é ignoto para guardar o barco do jogador dentro de limites de tela sempre. Finalmente uma classe de extensão dá a SneakyInput o mesmo autolançamento initializers usado por cocos2d, e acrescenta outro bom exemplo de somente como as categorias Objetivas-C úteis podem ser. Finally an extension class gives SneakyInput the same autorelease initializers used by cocos2d, and adds another good example of just how useful Objective-C categories can be.








