A lista Completa (?) de Instrumentos Cocos2D

No dia 24 de junho de 2011, em livro, cocos2d, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Para a segunda edição de Aprender Cocos2D reservam compilei uma lista alfabeticamente classificada de instrumentos que os reveladores podem usar para projetos de cocos2d. Por favor avise-me se houver um instrumento que falha desta lista ou se houver aquele que não trabalhará mais e não foi atualizado durante muitos meses.

Os seguintes instrumentos podem ser usados para o desenvolvimento com cocos2d:

Instrumentos de Fonte de mapa de bits

BMFont (Windows)
Fonteditor
Desenhista de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Instrumentos de Edição de partícula

ParticleCreator
Desenhista de partícula

Instrumentos de Edição de física

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Instrumentos de Edição de cena

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Instrumentos de Atlas de textura

Editor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Edição de Instrumentos

iTileMaps
Editor de Mapa coberto com telhas

Cocos2D Podcast com Michael Daley

No dia 11 de junho de 2011, em cocos2d, podcast, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O último Cocos2D Podcast foi fora durante alguns dias e totalmente esqueci de pô-lo no correio!

Mohammad Azam e eu falamos com Michael Daley, autor da Aprendizagem iOS livro de Programação de Jogo e uma metade do 71Squared equipe de desenvolvimento. Você sabe, os tipos que fizeram Desenhista de Partícula e Desenhista Glyph.

Cocos2D Podcast com Michael Daley

Cocos2D Podcast em iTunes

Calendário de Linkvent, Dia 7: Tempero o seu jogo com Efeitos de Partícula

No dia 7 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoje eu gostaria de apresentá-lo um correio longo feito por Markus Nigrin sobre Como condimentar o seu Jogo com Efeitos de Partícula. Ele fala sobre como usar efeitos de partícula no seu jogo Cocos2D a, o pois, grande efeito. Naturalmente ele está usando o Desenhista de Partícula, e ele foi assombrado como poucas pessoas no 360iDev o evento sabia sobre a libra Portanto pensei que não pode prejudicar mencioná-lo mais uma vez. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.

Blog de Markus vale a pena geralmente bem levar um tempo e cavar mais profundo. Ele tem um correio na soma de um texto "de Notícias" (ou imagem) no seu jogo e que efeito ele pode ter para o marketing e como ele voltou na programação depois de 15 anos de ser gerente, e parcialmente inspirado pela classe de Programação 101 de I-Phone de Wenderlich de Raio mantida em 360iDev.

Para trás no tópico de efeitos de partícula, recentemente criei um efeito de tempestade de neve muito simples mas muito eficaz. Você pode verificá-lo na lista de efeitos compartilhada de Desenhista de Partícula (ele chamou "a Nevasca") ou carregue do efeito de Nevasca no Cocos2D plist formato. Há também um efeito “PeeFX” compartilhado que criei, a "corrente subtitulada da urina”. Aqueles são de um projeto estou continuando a trabalhar atualmente. Hmmm … xixi e neve? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?

Continue adivinhando. ;)

Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário

Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou post do blog.

TexturePacker vai GUI!

No dia 31 de outubro de 2010, em Marketing, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O instrumento TexturePacker anteriormente único pela linha de comando agora tem um GUI bonito. Ele chamou a “Pro” versão e por uma razão. Por enquanto, tenho usado Zwoptex para criar Atlas de Textura, mas darei certamente TexturePacker Pro uma tentativa. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

À primeira vista, de que eu gostei foi que ele me disse quando o Atlas de Textura foi "cheio", eg. não todos os duendes podem ajustar-se naquele Atlas de Textura. E a lista sempre presente de nomes de arquivo de imagem no lado certo é uma característica bem-vinda. Embora Zwoptex realmente tenha esta lista também, ele deu quase inútil porque é uma opção de visão de seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex’ preço modificou-se desde que verifiquei na última vez quando, está agora em só US$ 14,95. TexturePacker Pro preços US$ 17,95, é a versão de linha de comando US$ 9,95 e o upgrade da linha de comando a Pro são US$ 7.95, portanto você está salvando uma surra US$ 0,05! :)

Umas palavras de par em cálculo de preço

Encontro que ambos os instrumentos se estão vendendo a preço inferior. Zwoptex esteve inicialmente em US$ 24,95 e até que o preço me pareceu "barato", dado quanta preocupação ele me salvou e quanto mais rápido e mais memória eficiente ele fez os meus projetos. Eu diria que uma variedade de preços de US$ 30 a US$ 50 seria mais do que a feira daqueles instrumentos. Posso supor que a versão de linha de comando TexturePacker em US$ 9,95 e agora a Pro versão provavelmente forçaram Zwoptex a ajustar o seu preço. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

O problema é: isto não é um mercado onde as pessoas escolhem o seu instrumento baseado em uma diferença de preços de US$ 3. Também, ele reduz margens por preços de upgrade, com o upgrade de TexturePacker já em baixo de US$ 10. Aqueles preços de fim baixo incorrem um montante proporcionalmente grande de taxas transacionais, pagas ao vendedor eCommerce, fazendo-os menos viável. Desde que isto é também não um mercado de massa, mas um nicho, seria mais sábio se ambos fizessem um upgrade dos seus preços atrás a regiões razoáveis, em volta ou acima de US$ 30. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

De mesmo modo, o Desenhista de Partícula também é absolutamente subestimado em US$ 7,99. Aqueles preços baixos cortam por baixo o valor em instrumentos, e fazem o desenvolvimento de instrumento menos e menos atraente do que já é. E se algo, cocos2d e outros motores precisa de uma coisa antes de mais nada: instrumentos. E bons! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!

Esteja ele “editor mundial misterioso Ricardos ou a Física + Tilemap IDE (site web) ou outros instrumentos de edição de jogo que atualmente são trabalhados em – se alguém deles está sendo posto em liberdade como um produto comercial mas vendido por menos de US$ 30, estou indo ser muito louco em você! Se forem menos de US$ 60 ainda serei louco em você, não muito, mas ainda louco.

Discurso violento

Seriamente, isto não é a Loja de App! São reveladores que você está vendendo, e eles realmente valorizam instrumentos úteis. Somente porque cocos2d é livre não significa que todos os instrumentos que o rodeiam têm de ser baratos (ou livres no que diz respeito ao assunto). Tome o Gerente de Duende 2 por exemplo. Ele vende por US$ 75 (por assento!) e não é tudo que diferente de Zwoptex ou TexturePacker Pro. Se fosse um app autônomo ele empalideceria provavelmente na comparação! Você poderia sustentar que SM2 é para a Unidade, e os seus reveladores são menos preço sensível – não penso assim, e alguns são até mais preço sensível porque eles somente fizeram aquele enorme investimento em primeiro lugar. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

Em geral você pode dizer que aqueles reveladores que investem o $ de $ vário centenas em um motor de jogo (e toolset) são simplesmente mais sérios sobre o desenvolvimento de jogo. Você realmente tem aqueles entusiastas que trabalham com cocos2d também, mas eles são provavelmente excedidos em número por muitos aficionados e “lhe darei uma tentativa” a espécie de pessoas que simplesmente se juntam por causa do divertimento implicado, e porque o único investimento em cocos2d é tempo e eles adquiriram a abundância disto. A pergunta é: você quer ser gentil com os aficionados, ou você quer construir um negócio sustentável? Mais, Zwoptex e o Empacotador Texturer também estão sendo usados por reveladores de Coroa. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Agora você também pode estar sustentando que um preço mais barato permite a mais reveladores gostar dos instrumentos e somos um ramo amistoso e não uma corporação comercial, gananciosa. Seguro. Mas aqueles preços realmente desvalorizam instrumentos de toda gente, assim se alguém quis construir um instrumento que toma talvez não somente 1-2 meses para construir (inicialmente), mas talvez 4-6 meses ou mais antes que ele esteja indo ser útil, aqueles pontos de preços não são muito encorajantes começar tal projeto. Isto não significa que ele não acontecerá, mas realmente sei que aquelas pessoas que podem conseguir isto, são geralmente terríveis no momento da realização de negócios. E facilmente sob o efeito de preços comparáveis, socando alguns números, e logo continuando o seu seguinte trem do pensamento que provavelmente implica a solução de um problema de programação obscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

E a espécie do instrumento que precisa esta vez do investimento é aquele pelo qual tenho ansiado desde que primeiro comecei a trabalhar com cocos2d em maio de 2009. Para trás enquanto fui convencido que até ao fim de 2009 cocos2d estaria tendo um editor de jogo ou pelo menos algo para construir o GUI e telas com. Desejei para um editor de nível de jogo crescido, profissional, com um editor de física, construtor de animação de duende, gestão de ativos, e tudo o que mais você pode sonhar com. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Agora, se isto alguma vez aconteceu, ele não deve custar menos de US$ 100. Se você pode fornecer características de assassino como integração Box2D ou lógica de jogo scripting, perguntar duas vezes mais. E ofereça Lite e Pro versões com vários conjuntos de características para aproveitar ao máximo fora de de que os reveladores precisam e o que eles são dispostos a pagar extra por nicho, mas características muito úteis se você precisar deles. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

Livro de cocos2d, Capítulo 12: Motores de Física: Box2d & Tâmia Box2d & Chipmunk

No dia 12 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 12 – Motores de Física: Box2d & Tâmia

Este capítulo dá-lhe uma introdução para motores de física e o que eles podem fazer. Desde que o cocos2d apoia dois motores de física fora da caixa, Box2d e Tâmia, explicarei como fazer as mesmas coisas tanto em motores de física como aspiro a cobrir no mínimo os elementos básicos como formas, uniões e choques.

Como escolher qualquer motor de física muitas vezes é feito em subjetivamente. Alguns reveladores podem preferir o C orientado ao Objeto ++ natureza de Box2d enquanto os outros podem sentir-se mais cômodos com a interface de C-based da Tâmia (*). No mínimo quero apresentar ambos e mostrar a sua força e fraqueza pelo exemplo. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.

(*) Nota: há uma atadura Objetiva-C da Tâmia feita Uivando software da Lua. É livre de usar em Mac OS X e Simulador de I-Phone mas preços US$ 200 por título se você quiser publicar à Loja de App. Acredito que a maior parte de reveladores cocos2d não se incomodariam de passar até US$ 30 em um instrumento ou biblioteca que é essencial, por isso incluí o Desenhista de Partícula e Zwoptex no livro. Este produto contudo está em um campo de beisebol diferente sábio pelo preço. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.

De outro lado, a Tâmia livre SpaceManager também aspira a oferecer a melhor integração com o cocos2d-I-Phone e promete uma interface Objetiva-C simplificada. Darei uma olhada para o SpaceManager e logo decidirei se o discutirei no livro, digo que é provável. Outro instrumento de física que adquiriu um pouco de atenção é o VertexHelper ao qual vou no mínimo referir-me. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.

Sumário de trabalho no Capítulo 11 – Tilemaps Isométrico

Rocha de tilemaps isométrica! Isto é, se você pode adquirir todas aquelas questões sórdidas resolvidas. Embora todas as questões como problemas de gráficos em bordas de telha, z-ordenação correta e as funções de mistura próprias tenham sido todos discutidas e resolvidas por agora, é ainda muito desafiante para adquirir um tilemap isométrico na tela e um jogador que o atropela, sem problemas em absoluto. Acredito que este capítulo dará a muito mais reveladores a possibilidade de pesquisar no mundo excitante de tilemaps isométrico. Também aprendi muita criação deste jogo de exemplo, e a parte de mim agora quer escrever um jogo de RPG isométrico velho e de escola. Novamente. Para o tempo n-thousand-th. Suspiro. Qualquer dia, qualquer dia … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …

De qualquer maneira, o projeto fiz por cima do curso deste capítulo características propriamente z-ordered telhas e um duende de jogador, que move a telha por telha pelo tilemap isométrico. Você controla o jogador tocando simplesmente na direção quanto ao jogador para que ele deve mover-se. Uma especialização deste projeto é que o jogador sempre permanece centrado na tela, ele não se move em absoluto! É simplesmente o tilemap que é movido abaixo dele, que faz umas coisas de par muito mais fáceis. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.

No entanto você também aprende como encontrar as coordenadas de telha de uma telha que você faz menção da tela. E como evitar o tilemap isométrico, em forma de losango para mostrar o "exterior" do mundo acrescentando uma borda em volta do tilemap e limitando movimento à área playable. Semelhantemente as telhas de bloqueio como paredes, montanhas e casas todo o bloco o movimento do jogador desenhando por cima do mapa com uma camada de choque e uma telha cuja propriedade é estabelecida em “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.

Entrementes, se você quer ganhar uma melhor compreensão de como tilemaps isométricos trabalham, posso recomendar o artigo Isometric Projection por Herbert Glarner. E em caso de que você se está admirando como repentinamente e dramaticamente aumentei as minhas habilidades de arte, serei honesto: não fiz. Usei os tilesets terríveis de David E. Gervais que são publicados de acordo com a Licença de Povo Criativa. Ele significa que você é livre a copiar, distribuir e transmitir aquelas telhas enquanto você acredita David Gervais como o seu criador. Você pode carregar destas telhas do site web de Pousse Rapiere ou você pode carregar diretamente deles de repente como arquivo de CÓDIGO POSTAL de 6.4 Mb aqui. Se você gostar de ouvi-lo do homem, aqui está um bocado de discernimento e história de David que explica como estas telhas foram feitas. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.

Livro de cocos2d, Capítulo 10: Trabalho com Tilemaps

No dia 28 de agosto de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 10 – Trabalhando com Tilemaps

Este capítulo mergulhos nas profundidades da classe CCTMXTileMap e como criar, repita e modifique tilemaps no código, inclusive tilemaps isométrico e hexagonal. Naturalmente haverá uma introdução para o Editor de Mapa Coberto com telhas como o seu o instrumento primário para criar TMX tilemaps isto suportes de cocos2d.

O capítulo 11 então usará esta informação recente e andarei você por meio da criação de um enrolamento tilemap jogo, desde que simplesmente o carregamento, a modificação e a exposição de um tilemap somente seriam metade da história.

Sumário de trabalho no Capítulo 9 – Efeitos de Partícula

Este capítulo foi divertimento. Os efeitos de partícula são divertimento de fato. Isto é, a menos que você tenha de torcê-los no código só. Realmente fiz isto fazer o possível para descrever o que cada propriedade CCParticleSystem faz a um efeito visual, embora algumas coisas você tenha de ver para você. Você encontrará muita informação detalhada sobre como à organização ou simplesmente modificam um sistema de partícula no código e umas dicas de par para projetar bons efeitos de partícula. That is, unless you need to tweak them in code only. I did do that an did my best to describe what each CCParticleSystem property does to a visual effect, although some things you’ll have to see for yourself. You’ll find a lot of detailed information on how to setup or simply modify a particle system in code and a couple tips for designing good particle effects.

Naturalmente com o Desenhista de Partícula tudo se modifica. Projetar um efeito de partícula fresco repentinamente vai de um tambor posto em rotação a uma atividade de mesmerização em que você pode desperdiçar horas inúmeras. Se você verificar a Biblioteca Online de Desenhista de Partícula você encontrará quatro dos Efeitos de Partícula que projetei e submeti, começando com o “Estouro Colorido” efeito. Dê uma olhada! If you check Particle Designer’s Online Library you’ll find four of the Particle Effects that I designed and submitted, starting with the “Colorful Burst” effect. Have a look!

Obviamente estes efeitos frescos tinham de ir em algum lugar, portanto os acrescentei à Caça eles jogo como você pode ver no screenshot (o chefe somente explodido na mancha purpúrea). Ao longo do caminho você aprende como carregar os efeitos de partícula criados pelo Desenhista de Partícula naturalmente.