A lista Completa (?) de Instrumentos Cocos2D

No dia 24 de junho de 2011, em livro, cocos2d, instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Para a segunda edição de Aprender Cocos2D reservam compilei uma lista alfabeticamente classificada de instrumentos que os reveladores podem usar para projetos de cocos2d. Por favor avise-me se houver um instrumento que falha desta lista ou se houver aquele que não trabalhará mais e não foi atualizado durante muitos meses.

Os seguintes instrumentos podem ser usados para o desenvolvimento com cocos2d:

Instrumentos de Fonte de mapa de bits

BMFont (Windows)
Fonteditor
Desenhista de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Instrumentos de Edição de partícula

ParticleCreator
Desenhista de partícula

Instrumentos de Edição de física

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Instrumentos de Edição de cena

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Instrumentos de Atlas de textura

Editor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Edição de Instrumentos

iTileMaps
Editor de Mapa coberto com telhas

iTileMaps: TMX Tilemap Editor de iPad

No dia 3 de maio de 2011, em instrumentos, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

o iTileMaps desenvolvido por Vsevolod Klementjev é um Cocos2D app para iPad que lhe permite editar tilemaps no formato TMX, o mesmo formato usado pelo Editor de Mapa Coberto com telhas popular.

Embora construído com Cocos2D o tilemaps criado com iTileMaps pode ser usado com qualquer motor de jogo que apoia o carregamento do formato TMX. Obter o tilemaps criou com iTileMaps você pode exportá-los diretamente ao seu jogo ou enviar-lhes via o e-mail. Grande para projetar níveis no caminho! Great for designing levels on the road!

Verifique este filme rápido e avançado para vê-lo na ação:

Verifique o site web iTileMaps e/ou adquira-o no iTunes App Loja.

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Calendário de Linkvent, Dia 15: Tilemap baseou mundo Box2D

No dia 15 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Continuando com a demonstração Do carro Box2D de ontem que eu gostaria de ficar o tópico de Box2D e apresentar-lhe o Tilemap baseou o mundo Box2D juntado por theTconcept, um site web apresentado por um grupo de desenhistas italianos e mexicanos, escritores e coders.

No seu seminário eles explicam como criar choques Box2D de um Editor de Mapa Coberto com telhas mundo, usando a camada de grupo de objeto. Aquele você pode usar para colocar retângulos arbitrais em em Coberto com telhas. O projeto de Xcode resultante está disponível para o carregamento. The resulting Xcode project is available for download.

Livro de cocos2d, Capítulo 11: Tilemaps Isométrico

No dia 6 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 11 – Tilemaps Isométrico

Depois que o Capítulo 10 introduziu Coberto com telhas e de trabalho com tilemaps ortogonal é tempo de dar passos coisas um entalhe e pesquisar em tilemaps isométrico. Ele começa com princípios fundamentais de tilemaps isométrico e editando antes de entrar em detalhe do que é diferente sábio pelo código em comparação com tilemaps ortogonal. Obviamente isto tem de incluir como determinar que telha isométrica foi tocada e como mover um caráter através de um tilemap isométrico. Obviously this has to include how to determine which isometric tile was touched and how to move a character across an isometric tilemap.

Sumário de trabalho no Capítulo 10 – Trabalhando com Tilemaps

Este capítulo apresenta-o a tilemaps, o que eles são e que benefícios e trocas eles fornecem. Sem uma dúvida o editor mais popular de tilemaps do uso com cocos2d é o Editor de Mapa Coberto com telhas. Explico como usá-lo mais de várias páginas antes de entrar em código e de fato carregar o seu primeiro tilemap que usa cocos2d’s CCTMXTiledMap classe. I explain how to use it over several pages before going into code and actually loading your first tilemap using cocos2d’s CCTMXTiledMap class.

O carregamento de um tilemap é somente metade da história. Você também aprenderá como manipular as camadas tilemap e telhas individuais, bem como enrolamento do tilemap e centrar a telha tocada em tela. O código cuida que o tilemap nunca é enrolado do lado de fora dos seus limites. The code takes care that the tilemap is never scrolled outside its boundaries.

Trabalhando com a característica de Camada de Objeto dos Cobertos com telhas (CCTMXObjectGroup em cocos2d) notei que será prático expor os retângulos na tela. Portanto você também aprenderá um pequeno desenho alfandegário usando OpenGL ES respectivamente cocos2d’s funções de empacotador em CCDrawPrimitives.

Livro de cocos2d, Capítulo 10: Trabalho com Tilemaps

No dia 28 de agosto de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 10 – Trabalhando com Tilemaps

Este capítulo mergulhos nas profundidades da classe CCTMXTileMap e como criar, repita e modifique tilemaps no código, inclusive tilemaps isométrico e hexagonal. Naturalmente haverá uma introdução para o Editor de Mapa Coberto com telhas como o seu o instrumento primário para criar TMX tilemaps isto suportes de cocos2d.

O capítulo 11 então usará esta informação recente e andarei você por meio da criação de um enrolamento tilemap jogo, desde que simplesmente o carregamento, a modificação e a exposição de um tilemap somente seriam metade da história.

Sumário de trabalho no Capítulo 9 – Efeitos de Partícula

Este capítulo foi divertimento. Os efeitos de partícula são divertimento de fato. Isto é, a menos que você tenha de torcê-los no código só. Realmente fiz isto fazer o possível para descrever o que cada propriedade CCParticleSystem faz a um efeito visual, embora algumas coisas você tenha de ver para você. Você encontrará muita informação detalhada sobre como à organização ou simplesmente modificam um sistema de partícula no código e umas dicas de par para projetar bons efeitos de partícula. That is, unless you need to tweak them in code only. I did do that an did my best to describe what each CCParticleSystem property does to a visual effect, although some things you’ll have to see for yourself. You’ll find a lot of detailed information on how to setup or simply modify a particle system in code and a couple tips for designing good particle effects.

Naturalmente com o Desenhista de Partícula tudo se modifica. Projetar um efeito de partícula fresco repentinamente vai de um tambor posto em rotação a uma atividade de mesmerização em que você pode desperdiçar horas inúmeras. Se você verificar a Biblioteca Online de Desenhista de Partícula você encontrará quatro dos Efeitos de Partícula que projetei e submeti, começando com o “Estouro Colorido” efeito. Dê uma olhada! If you check Particle Designer’s Online Library you’ll find four of the Particle Effects that I designed and submitted, starting with the “Colorful Burst” effect. Have a look!

Obviamente estes efeitos frescos tinham de ir em algum lugar, portanto os acrescentei à Caça eles jogo como você pode ver no screenshot (o chefe somente explodido na mancha purpúrea). Ao longo do caminho você aprende como carregar os efeitos de partícula criados pelo Desenhista de Partícula naturalmente.