Cair morto: OpenGL ES v1.x

No dia 15 de julho de 2011, em cocos2d, Negócio Móvel, Tecnologia, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Atualmente Cocos2D está sendo revisado para um lançamento de v2.0. Ele só apoiará OpenGL ES 2.x e assim os jogos feitos com Cocos2D v2.x não correrão em 1os & 2os dispositivos de geração (I-Phone, I-Phone 3G, iPod Toque 1 & 2).

Os dois fios de desenvolvimento no fórum Cocos2D aqui e aqui são cheios de usuários que exprimem a sua decepção (entre outras emoções/crítica) para não apoiar um núcleo de interpretação que apoia tanto GL ES 1.x como 2.x. Embora se dissesse que se você ainda tiver de apoiar todos os dispositivos, você simplesmente pode continuar usando o Cocos2D v1.x ramo.

Dirigi alguns números e vim à seguinte conclusão: se o seu jogo só apoiar OpenGL ES 2.x e sair em 2012 Q1, você perderá menos de 10 % de clientes!

Aqui está porque penso que OpenGL ES v1.x está atualmente no processo de cair morto, e perto do golpe na terra dentro da chegada ~6 meses.

Estatística de Vendas de I-Phone Q1 2011

Wikipedia tem uma lista bonita da estatística de vendas de I-Phone (totais) como eles foram informados pela Maçã cada quarto. Estas estatísticas variam desde 2007 Q3 até 2011 Q1. Infelizmente, vendas pela Maçã não são informados pelo dispositivo, portanto algumas vendas trimestrais são combinadas vendas do I-Phone 3G + I-Phone 3GS respectivamente I-Phone 3GS + I-Phone 4. Unfortunately, sales by Apple are not reported by device, so some quarterly sales are combined sales of iPhone 3G + iPhone 3GS respectively iPhone 3GS + iPhone 4.

Tentei extrapolar vendas de dispositivo individuais fazendo a suposição que dentro de algum tempo os períodos onde dois dispositivos de I-Phone diferentes eram vendidos, o mais novo provavelmente venderiam mais. Desde que estamos falando sobre o Apple I escolhem uma divisão de 70/30, significando que supus que 70 % das vendas fossem para o mais novo dispositivo. Isto parece sobre diretamente desde que os mais novos dispositivos sempre vendiam melhor do que a geração prévia, mas também segundo um pouco de estatística de revelador. This seems about right since newer devices have always sold better than the previous generation, but also according to some developer statistics.

Por exemplo os reveladores de Impacto que informam um iOS 4 tarifa de adoção de 90 % em janeiro de 2011 através de todos os dispositivos iOS (os 1os dispositivos de geração não podem instalar iOS 4). Ou o Surgeworks iOS 4 relatório de Adoção que contém a estatística de uso de 1os usuários de dispositivo de geração de só 2.5 % de um app, e o I-Phone de 5 % 3G usuários de outro app.

O lado abandonado dos seguintes diagramas de torta mostra o número total de dispositivos de I-Phone vendidos àquela data, com períodos comerciais de dois dispositivos combinados. Os diagramas de torta no direito mostram a estatística comercial extrapolada de gerações de dispositivo de I-Phone individuais, e que OpenGL ES versão eles apoiam.

Carregue da folha de Excel costumei criar estes diagramas:

Note como em 2010 Q1 aproximadamente dois terço de todos os dispositivos de I-Phone apoiou só OpenGL ES 1.x, mas dentro de um ano o quadro virou somente outro caminho. Em 2011 Q1 dois terços de dispositivos de I-Phone vendidos foram capazes de dirigir OpenGL ES 2.x código!

Isto tem muito para fazer com dois fatores: o I-Phone 4 vendido como louco, ao passo que o OpenGL último ES 1.1 I-Phone que é vendido (I-Phone 3G) foi descontinuado em junho de 2010. Significando desde que a Maçã de 2010 de Q3 não vende mais OpenGL ES 1.1 dispositivos de I-Phone. E o OpenGL ES 1.1 Toques de iPod deixou de vender em 2010 Q4 também. Meaning since Q3 2010 Apple does no longer sell OpenGL ES 1.1 iPhone devices. And OpenGL ES 1.1 iPod Touches stopped selling in Q4 2010 as well.

Toda a Estatística de Vendas de Dispositivo iOS Q2 2011

Segundo Não reforçado com arame, a Maçã informou para ter vendido 200 milhões de Dispositivos iOS durante o iOS 5 anúncio. 25 milhões daqueles foram iPads. Estes estão à altura da maior parte de vendas de data stats, que assumo para ser o Q2 2011 estatísticas. These are the most up to date sales stats, which I assume to be the Q2 2011 statistics.

Baseado em números de Wikipedia que afirma 83 dispositivos de I-Phone Mio. vendidos contra mais de 60 Mio. iPod dispositivos de Toque vendidos, o resto 175 Mio. devem ser 42 % iPod Toque (74 Mio) e I-Phone de 58 % (102 Mio).

A percentagem de OpenGL ES 2.x os dispositivos de I-Phone capazes aos que só apoiam OpenGL ES 1.1 foram 31 % em 2010 Q1 e pularam para 64 % em 2011 Q1. Assumindo os 1.1 a 2.x a proporção é o mesmo do Toque de iPod, que nos dá 137 Mio iOS dispositivos (I-Phone, iPod Toque, iPad) com OpenGL ES 2.x capacidade contra 63 dispositivos Mio (1o & 2o I-Phone de geração / iPod Toque) que não apoia 2.x.

Este diagrama de torta inclui todos os Dispositivos iOS e que OpenGL ES versão eles apoiam:

Isto significa que 70 % de todos os dispositivos iOS vendidos a data apoiam OpenGL ES 2.x. Isto deixa-nos com só 30 % de dispositivos iOS não capazes de dirigir OpenGL ES 2.x código.

Não quero perder 30 % dos meus clientes!

Você não vai!

Tenha em mente que estas estatísticas são só sobre dispositivos vendidos. Eles não refletem o que aconteceu a estes dispositivos desde então, ou como eles estão sendo usados hoje.

Também posso afirmar que os mais velhos dispositivos estão desaparecendo rápido do mercado. Embora 30 % dos dispositivos vendessem o suporte só OpenGL ES 1.1, a sua base de cliente potencial será significativamente menos do que o número de dispositivos vendidos. Isto é por várias razões: This is for a variety of reasons:

  • o dispositivo foi perdido ou foi roubado
  • dispositivo quebrado além de uso/reparo
  • dispositivo simplesmente mais em uso
  • o dispositivo possuído por uma pessoa que improvavelmente comprará novo apps

Em particular o item último deve considerar-se: o usuário de dispositivo. Novamente, o usuário é o seu cliente potencial, não o dispositivo. E em geral todos destes itens com maior probabilidade acontecerão o mais velho que o dispositivo é. Again, the user is your potential customer, not the device. And in general all of these items are more likely to happen the older the device is.

Um commenter em um dos dois GL ES 2.0 fios no fórum Cocos2D informou como os usuários felizes deveram ver um jogo correr lisamente nos seus 1os dispositivos de geração. Para mim que não sou prova que o suporte de mais velhos dispositivos é benéfico. Ao contrário, penso que claramente nos mostra que os velhos usuários de dispositivo de geração são muito mais seletivos sobre as suas compras, já estão abandonando o seu amor pelos seus dispositivos, e podem estar considerando um upgrade porque eles podem ter deixado de gostar dos seus dispositivos. Isto contribui o "menos provavelmente para comprar novo apps” fator. To the contrary, I think it clearly shows us that old generation device users are much more selective about their purchases, are already giving up their love for their devices, and may be considering an upgrade because they may have stopped enjoying their devices. This contributes to the “less likely to buy new apps” factor.

Você também pode supor que os usuários de mais velhos dispositivos tenham menos rendimento consumível, ou sejam satisfeitos com o dispositivo como é. Se um usuário estiver de fato feliz com um velho dispositivo iOS, é provável que a pessoa prefira usar apps e jogue poucos (er) jogos ou somente continue usando o apps & jogos já possuídos.

O número de clientes potenciais que você perderia – se você lançasse um OpenGL ES 2.0 jogo agora mesmo – é talvez aproximadamente 10 % a 20 % no máximo. Muito menos se o seu jogo é complexo e visualmente rico, e sofreria um pouco de realização ou degradação visual em mais velhos dispositivos de qualquer maneira.

Que tal o perto do futuro? (Q1 2012)

Considerando que 6 meses de agora, em 2012 Q1, teremos visto o lançamento de novos dispositivos de I-Phone (I-Phone 5, possivelmente iPod 5) e assim outro boom em vendas, é um melhor acordo de começar a fazer alguns efeitos visuais frescos com shaders que parecem grandes no I-Phone 4 e 5 em vez de tentar apoiar ainda 1os e 2os dispositivos de geração.

Especialmente se você tem de instalar em alguns (ou muito de) esforço de apoiar os mais velhos dispositivos, por exemplo se você tiver de otimizar a realização, reduzir o conjunto de características (eg nenhum suporte de Centro de Jogo ou limitado) ou (deus proíbem) você tem de assegurar a compatibilidade com iOS 3.0.1 ou mais baixo (CADisplayLink indisponível!). Aquele tempo e o esforço são melhor passados na criação de um melhor OpenGL ES 2.x jogo! That time and effort are better spent on making a better OpenGL ES 2.x game!

Obviamente a decisão também depende de como visualmente rico o seu jogo está indo ser e se você pode esperar bater na realização e outras questões de mais velhos dispositivos de qualquer maneira.

Sumário

Totalmente espero a ação de mercado de OpenGL ES 1.1 dispositivos vendidos para cair até aproximadamente 20 % antes de 2012 Q1. Isto põe o número de clientes potenciais (para reveladores de jogo) ainda usando aqueles dispositivos e comprando jogos certamente a muito menos de 10 %. Então considere que o I-Phone 5 já pode até prestar contas de até 5 % (~10 Mio) de todos os dispositivos iOS vendidos antes de 2012 Q1. Then consider that the iPhone 5 may even already account for up to 5% (~10 Mio) of all iOS devices sold by Q1 2012.

Até ao fim de 2012 a base de cliente potencial (para reveladores de jogo) ainda a utilização de 1os e 2os dispositivos de geração terá ficado inteiramente insignificante.

Isto significa, se você começar a desenvolver um OpenGL ES 2.x jogo dentro de 3 próximos meses, e o seu jogo toma 3 + meses para concluir, você perderá muito poucos clientes apoiando só 3a geração e mais novos dispositivos. E você pode ser de fato capaz de ganhar mais clientes apoiando inteligentemente os novos dispositivos!

Penso que é sábio começar a usar Cocos2D v2.0 logo que esteja pronto para a produção, que pode estar durante aproximadamente 3-6 meses segundo os comentários e o progresso atual.

Jogo em, Cocos2D 2.x!

Ignore tudo que você ouviu sobre Pirataria de Loja de App!

No dia 22 de maio de 2010, em Negócio Móvel, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Se você pensar que o seu jogo sofre tremendeously da Pirataria de Loja de App, você está enganado. Pô-lo sem corte: o seu jogo simplesmente falhou no mercado! your game has simply failed on the market!

Os relatórios que põem as tarifas de pirataria de Loja de App em "pelo menos 60 %" e reveladores que informam as tarifas de pirataria dos 80 % e até até 95 % são matematicamente corretos mas o que eles muitas vezes esquecem de dizer que vocês são números comerciais reais. Nos casos raros onde os reveladores Indie também mencionam quantos vendas eles fizeram, piratas ou não, estes números são sempre extremamente baixos. Para um revelador comercial que informa uma tarifa de pirataria de 80 % sobre um dos seus jogos é simplesmente uma tentativa de converter vendas terríveis em uma história PR que poderia dar ao seu jogo um bocado mais atenção. De fato, espero os jogos quem informam que tarifas de pirataria de mais de 30 % têm vendido não mais do que 5.000 cópias. Em $.99 isto cria uma receita de US$ 3,500 – talvez um bom número de uma equipe de dois homens mas uma catástrofe de um revelador comercial. Isto é apenas um problema causado pela pirataria mas um fracasso simples do produto no mercado. For a commercial developer who reports an 80% piracy rate on one of his games it’s simply an attempt to turn terrible sales into a PR story which might give their game a little bit more attention. In fact, i expect the games who report piracy rates of over 30% to have sold no more than 5,000 copies. At $.99 this creates a revenue of $3,500 – maybe a good number for a two-man team but a catastrophe for a commercial developer. This is hardly a problem caused by piracy but a simple failure of the product on the market.

O que você tem de entender sobre Piratas de software em geral: eles usam muito software. De fato, isto é o seu passatempo predileto e passtime favorito, para provar tanto software como eles podem adquirir as suas mãos. Portanto você sempre terá uma quantidade mínima de cópias roubadas de cada parte do software, não importa que bem sucedido este software é (ou não). Naturalmente, com o êxito mais alto e mais vendas do software mais piratas também provavelmente o usarão porque eles, também, valorizam o software de qualidade. Mas considerando o montante do I-Phone jailbroken os dispositivos prepararam para dirigir o software roubado há um gorro difícil do montante máximo da pirataria que você verá alguma vez em qualquer título. Tanto como haverá um número mínimo de piratas que jogam cada jogo logo que fique disponível e apesar de que bem sucedido está na Loja de App. Se as suas vendas forem fechadas ou em baixo daquele número mínimo de piratas, você naturalmente adquire tarifas de pirataria de mais de 50 %. Estes piratas não cortam na sua receita de qualquer modo. Ignore-os. Eles nunca teriam comprado o seu App em primeiro lugar! In fact, this is their hobby and favorite passtime, to try out as much software as they can get their hands on. So you will always have a minimum amount of pirated copies of each piece of software, no matter how successful this software is (or not). Of course, with higher success and more sales of the software more pirates are also likely to use it because they, too, value quality software. But given the amount of jailbroken iPhone devices prepared to run pirated software there’s a hard cap of the maximum amount of piracy you will ever see on any title. Just as much as there will be a minimum number of pirates playing every game as soon as it becomes available and regardless of how successful it is on the App Store. If your sales are close or below that minimum number of pirates, you naturally get piracy rates of over 50%. These pirates don’t cut into your revenue however. Ignore them. They never would have bought your App in the first place!


David Rosen de Wolfire informa em Outra Visão sua do artigo Piracy que se diz que o número mais alto de I-Phones Jailbroken no mundo inteiro seja 10 %, e nos EUA – cujos usuários constituem aproximadamente dois terços do mercado iPhone/iPod – o número de dispositivos jailbroken é somente 5 %. Assumindo uma base instalada total de 75 milhões de I-Phones (50 Mio. desde o abril de 2010) e toques de iPod (20 Mio. desde o setembro de 2009) adquirimos no máximo 7.5 Mio jailbroken dispositivos no mundo inteiro, ou aproximadamente 2.5 Mio jailbroken dispositivos nos EUA. Eles não são todos os piratas, de qualquer modo. PinchMedia informa que 38 % de dispositivos jailbroken correram pelo menos um roubou App. Eles também afirmam que este número é baixo. Portanto vai somente tomar a metade e terminaremos com 3.75 Mio. jailbroken dispositivos no mundo inteiro que correram pelo menos um roubou App. Ainda um número bastante alto – mas ele só nos diz que eles começaram aquele roubou App mas não quantos ou quanto de um pirata estes usuários realmente são. Se tive de adivinhar que eu diria que 10 % ou quase 400.000 destes usuários são piratas ativos que provam muitos Apps em uma base quase diária. Estes são os piratas que fazem o impacto mais grande quanto a por - App números de pirataria. Eles são também os usuários que com a menor probabilidade farão um upgrade da sua cópia roubada a um legal, se eles alguma vez o fizerem em absoluto. E tentar lutar com estes piratas é tudo menos fútil – eles nunca serão os seus clientes! They are not all pirates, however. PinchMedia reports that 38% of jailbroken devices have run at least one pirated App. They also state this number is low. So let’s just take half and we’ll end up with 3.75 Mio. jailbroken devices worldwide which have run at least one pirated App. Still a pretty high number – but it only tells us that they have started one pirated App but not how many or how much of a pirate these users really are. If i had to guess i would say that 10% or just about 400,000 of these users are active pirates who try out a lot of Apps on an almost daily basis. These are the pirates who make the biggest impact in terms of per-App piracy numbers. They are also the users who are least likely to upgrade their pirated copy to a legal one, if they ever do it at all. And trying to fight these pirates is anything but futile – they will never be your customers!

PinchMedia também apoia a minha teoria que a maior parte de Piratas provam tanto software como eles podem que, naturalmente, deixa menos tempo para usar cada App intensamente: “As aplicações roubadas são usadas menos freqüentemente, menos intensamente, e para uma duração total mais curta do que aplicações compradas.

Vamos atrás à essência dele: os reveladores que têm um problema com a Pirataria de Loja de App têm, na minha opinião, um problema da percepção ou eles estão fazendo uma afirmação PR simples visou à obtenção deles mais atenção, esperando realizar melhores vendas. Os reveladores que sofrem o mais da Pirataria de Loja de App são aqueles que simplesmente não são prósperos. O seu verdadeiro problema não é Pirataria, é muito mais provável que eles falhassem em Marketing, Regulação de tempo, Qualidade ou em achado do seu Público objetivo. The developers who suffer most from App Store Piracy are those who simply are not successful. Their real problem isn’t Piracy, it’s much more likely that they failed either at Marketing, Timing, Quality or finding their Target Audience.

Deixe-me sumariar isto com um diagrama simples que penso explica porque os reveladores de Loja de App informam tarifas de pirataria surpreendentemente altas, quando de fato eles estão informando o fracasso comercial do seu App: