Esta lista é uma coleção de jogos exemplares e apps feito com o Cocos2D do motor de jogo de I-Phone. Eles devem ser vistos como produtos de referência quanto ao que você pode fazer com Cocos2D e simplesmente a variedade de jogos e reveladores apps criou com Cocos2D. Este correio é ligado a do livro de Cocos2D. This post is linked to from the Cocos2D book.
Se você desejar acrescentar um jogo ou app a esta lista, e você pode prover comprovam ou garantem que foi feito com Cocos2D, por favor deixe um comentário. De vez em quando moverei as menções notáveis até o post do blog real e o eliminarei dos comentários (para evitar a duplicação) mas você ainda pode agarrar um pouco de atenção e um pouco de tráfego ao seu jogo acrescentando-lhe simplesmente um comentário aqui. E não se esqueça de que o site web de funcionário Cocos2D tem uma página de jogos, onde você também pode acrescentar seu. And don’t forget that the official Cocos2D website has a games page, where you can also add yours.
Observe: a ordem do apps nesta lista é arbitral, embora eu tente agrupar apps semelhante.
O “Grande Apps Feito com Cocos2D” Lista
Os Elementos (iPad) são uma representação gráfica da tabela periódica de elementos. A característica saliente é as fotografias abundantes e alise 360 animações que o convidam a explorar os elementos que compõem você, mim e o resto do universo (excluindo espaço vazio, do qual há muito disseram-me). Fixam o preço dele altamente mas valor cada cêntimo, e se você precisar de um App para jactar-se do seu novo iPad: isto é ele! It’s priced highly but worth every cent, and if you need an App to brag about your new iPad: this is it!
Observe: a demonstração de iPad começa em 2:55
Bloomies é um jogo colorido que se dedica a jardinagem, cheio de abelhas. Se isto não agitar em você, talvez a idéia de criar e criar o seu próprio jardim faz. As flores precisam da sua atenção constante e o gameplay é viciante como qualquer jogo de Tamagotchi-estilo. Oh, e ele resulta ser feito por dois antigos colegas meus. É somente um belo jogo, e assim é o seu jogo posterior Rajada Super. The flowers need your constant attention and the gameplay is addictive just like any Tamagotchi-style game. Oh, and it happens to be made by two former colleagues of mine. It’s just a beautiful game, and so is their follow-up game Super Blast.
StickWars é uma espécie de jogo de Defesa de Torre onde você defende o seu castelo de bonecos palitos de entrada por chicoteá-los no ar ou literalmente sacudi-los à terra. O revelador, John Hartzog, nunca tinha trabalhado antes com o Objetivo-C ou em dispositivos móveis mas ele conseguiu-o. StickWars permanece a esta data dentro de 100 Melhores jogos e continua sendo atualizado até uns anos depois do lançamento inicial. StickWars remains to this date within the Top 100 games and continues to be updated even a years after the initial release.
ZombieSmash é também um jogo de Defesa de Castelo, exceto que esta vez as hordas de zumbis estão atacando e você adquire explosivos, pesos de 16 toneladas, espingardas e outros itens frescos que fazem um desordem sangrento para defender-se deles. O seu castelo é o seu celeiro e se você puder defendê-lo, você será recompensado com uma animação de movimento lento do zumbi final losings o seu, errar, não vida. A característica saliente deste jogo é certamente o sistema de animação ragdoll que permite a zumbis andar, rastejar ou de outra maneira tentar mover-se mesmo se eles perderam alguns dos seus membros. The outstanding feature of this game is certainly the ragdoll animation system that allows zombies to walk, crawl or otherwise try to move even if they lost some of their limbs.
O Porco de Ação de Turbo super reanima um conceito gameplay simples de um nível que se enrola onde o seu caráter sempre cai menos quando você toque a tela para empurrar o seu jetpack. A parte extraordinária aqui é que a gráfica do jogo é extremamente bem feita e a apresentação total do jogo, o trailer, o site web e o humor estão dando um grande exemplo.
Farmville, tenho de até explicar sobre que é? É um jogo Facebook inacreditavelmente bem sucedido que tem milhões de jogadores que no mundo inteiro constroem as suas fazendas em uma paisagem isométrica. Ele somente vai mostrar como Cocos2D potente é se uma companhia como Zynga o usar para transportar em diagonal é o jogo mais bem sucedido ao I-Phone. It just goes to show how powerful Cocos2D is if a company like Zynga uses it to port it’s most successful game to the iPhone.
A Fazenda de zumbi saiu no I-Phone até antes de Farmville, e também foi criado com Cocos2D. Ele realmente tem é borda própria, única e estantes bem sozinho. Se você tenha gostado de Farmville, você não jogou a Fazenda de Zumbi ainda! Visite o fio de fórum de Fazenda de Zumbi. If you have enjoyed Farmville, you haven’t played Zombie Farm yet! Visit the Zombie Farm forum thread.
Melvin Says Lá é Monstros (iPad) é uma história de criança de caricatura belamente animada com a voz de qualidade profissional overs. A história é inteligentemente construída e tem um ponto de volta compreensivo. É um prazer de olhar até para um adulto, e ele também usa animações de sacudidela de página Cocos2D’s muito efetivamente. Se você tiver um iPad e crianças, é dever têm! It’s a pleasure to watch even for an adult, and it also uses Cocos2D’s page flip animations very effectively. If you have an iPad and kids, it’s a must have!
Alice (iPad) é também um exemplo brilhante do livro de uma criança app para o iPad, feito com Cocos2D e muita física de Tâmia misturada em para a boa medida. Visite o fio de fórum de Alice.
Trainyard é uma quebra-cabeça inovadora que foi claramente projetada com o usuário em mente. Ele características um modo da cor cega, é otimizado para usar um pouco de energia da bateria, salva e carrega o jogo tão como o usuário o deixou e até permite a usuários compartilhar soluções de quebra-cabeça na web, usando um duplicado do motor de jogo escrito no Relâmpago. Todos isto além de ser uma quebra-cabeça realmente inovadora onde você põe pistas e trens de associação para combinar com eles com trainyards colorido. This all besides being a really innovative puzzle game where you lay tracks and combine trains to match them with colored trainyards.
AbstractWar 2.0 é uma arma de fogo de pau dual que apresenta visuals geométrico colorido e effectful como as suas guerras de Geometria de jogo de modelo de papel contra Xbox Arcada Viva. É uma arma de fogo espacial intensa com a abundância de modos de jogo. Você pode até jogá-lo no multijogador via uma conexão Bluetooth e ele permite-lhe usar a sua própria música iPod. You can even play it in multiplayer via a Bluetooth connection and it allows you to use your own iPod music.
As Folhas de Fuji são um jogo de música interessante, onde a caída amontoa folhas de golpe e dependendo de velocidade e posição do impacto, um som é jogado. Com várias bolas na tela que salta em volta de você pode criar dinamicamente o grande número musical. É intensamente fascinante para jogar este jogo, tentando subir com o grande número interessante e somente a colocação certa de folhas. Antes que você o saiba, uma hora passou.It’s intensely fascinating to play this game, trying to come up with interesting scores and just the right placement of leaves. Before you know it, an hour has passed.
Os luares emprestam a física que constrói a grade de outro jogo Indie popular. Se você não o saberia, em olhadas de Luares de primeira vista e sensações como o Mundo da Sentimentalidade exagerada, e que sozinho não é nenhum feito avaro. Visite o fio de fórum de Luares. Visit the Moonlights forum thread.
O Xadrez de xeques-mates (iPad) é tão magnífico e elegante como o xadrez pode ser. Você pode jogar contra outro ser humano ou o computador (bem, contra o iPad para ser exato). Utilizando o tamanho cheio do iPad, você pode deixar agora as suas partes em casa. Visite o fio de fórum de Xadrez de Xeques-mates. Making use of the full size of the iPad, you can now leave your pieces at home. Visit the Checkmates Chess forum thread.
O WOS Blog tem um correio online que realmente sumaria bem como olho para a Loja de App:
“Não acredite ninguém que gane que é difícil fazer dinheiro com um jogo realmente bom na Loja de App, espectadores. Eles estão estando, ou imbecis, ou ambos.” ”
É chamado não Como o fazer e cobre alguma base de porque certos Apps têm sucesso enquanto os outros desistem. Às vezes é uma matéria da surra em alguém ao mercado, outros tempos para aprender de erros de outro, mas pela maior parte fixar o preço do seu Apps regularmente.
Há pouco tempo li sobre reveladores de jogo Indie que conseqüentemente pensaram que seria uma boa idéia de passar 3-6 meses no seu seguinte jogo, vender o App por meio de qualidade e conteúdo. Enquanto há possibilidades que isto trabalhará e até o recompensará muito sábio pelo dinheiro, ele também aumenta os seus riscos em vários fatores. Você está baixando o mesmo caminho que leva a problemas semelhantes dos reveladores de jogo AAA, embora em uma escala muito mais pequena. É um negócio dirigido pelo golpe. Se você fez moderadamente bem em jogos do seu 1-2 mês, e logo você faz um jogo de 3-6 mês, as suas possibilidades da criação dele um êxito torna-se mais escasso e mais escasso. Ele realmente ajuda a entender o mercado e marketing mas até que não o ajudará se o jogo não fizer vibe com jogadores. You’re going down the same path that leads to similar problems of the AAA game developers, albeit on a much smaller scale. It’s a hit-driven business. If you did moderately well on your 1-2 month games, and then you do a 3-6 month game, your chances of making it a success get slimmer and slimmer. It does help to understand the market and marketing but even that won’t help you if the game doesn’t vibe with players.
Deste modo, você teria uma possibilidade de menos de 50 % da criação dele (relativamente) grande, ou uma possibilidade de 100 % da realização moderadamente bem?
Naturalmente, se você pode continuar dirigindo a parte de 100 % do seu negócio você realmente deve considerar a criação da aposta. Mas se você não tem nenhum dinheiro para dispensá-lo deve picar com moderadamente bem e em vez disso continuar bombeando fora moderadamente bem a realização de jogos. Faça 8 daqueles por cima do ano e você empenhou-se um negócio respeitável todavia. Make 8 of those over the year and you got yourself a respectable business nonetheless.
Queria saber o que aconteceu àqueles Indies e o seu “grande projeto”? Hmmm …
Starterkit: desenho da Linha
Jogo que desenha a linha Starterkit
Adquira a partida dianteira do seu jogo que desenha a Linha e salve dias se não as semanas do seu tempo! Você adquirirá o código de gameplay modelado depois do jogo de Controle de vôo extremamente popular. Você aprenderá como desenhar linhas, descobrir faz menção de objetos, tenha objetos seguem um caminho – e muito, muito mais! Escrito por um revelador de jogo profissional e veterano de indústria de jogo (mim) o texto fonte é anotado com muitos comentários que explicam a minha base lógica e escrito com a legibilidade em mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.
Contém ambo o I-Phone & versões iPad!
O Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad nativamente usando o mesmo código. Se o Objetivo de iPad for selecionado as imagens de alta resolução serão usadas. A seleção de imagem é feita automaticamente carregando aquelas imagens cujos nomes de arquivo têm o sufixo “-ipad”. Os parâmetros de jogo podem ser torcidos individualmente por utilização de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using
diretivas de precompilador.
O que os outros estão dizendo:
“O código é bastante claramente escrito e decentemente documentado [...] definitivamente um investimento perfeito.”
De: o Código de cocos2d comercial revê de Alex Curylo.
“Foi um momento impressionante quando encontrei que a fonte de uma linha desenha o jogo deste calibre.”
-Franklin Lyons, SpinFall
“Especialmente o sistema de movimento e caminho está salvando-me muitas dores de cabeça.”
- Martin Hoffmann
Feito com o Starterkit:
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Lista de caraterísticas:
- claramente o seperated e GameScene bem estruturado codificam o desenho com um mínimo de dependências
- fácil acrescentar novos objetos e estender parâmetros de objeto
- estilo de codificação assertivo para ajudar a pegar erros de codificação bem no início
- toque objetam & desenham um caminho para ele (se ele já está seguindo um caminho ou não)
- o desenho de caminho termina quando o caminho é desenhado por cima da posição de objetivo apropriada (eg pista de aviões, respeitando o ângulo da aproximação)
- o desenho de caminho termina quando o limite de ponto arbitral é excedido (para evitar greves tartarugas)
- o caminho é desenhado quando arrastado com o estilo de linha transparente grosso como Mestre de Porto, sem problemas
- o caminho é partido em partes de comprimento iguais não importa como rapidamente o usuário move o dedo
- ova de objetos do lado de fora da tela, as posições podem ser redefinidas e extensas
- os objetos expõem o marcador de aviso de entrada na borda de tela
- os objetos expõem o choque que avisa quando quaisquer dois deles estão vindo muito perto
- os objetos seguem caminho para terminar – então desaparecem e aumento marcam ou continuam movendo-se
- os objetos sempre giram na direção de movimento
- os objetos saltam atrás em bordas de tela
- Etiquetas motivacionais de aterrissagens bem sucedidas, preescondidas
- Conta e Etiquetas de HighScore
- HighScore salvou ao disco entre sessões de jogo
- suportes ambas as orientações de Paisagem com autosacudidela
- as cargas corrigem arquivos de recurso dependendo do Objetivo (I-Phone ou iPad)
- manejo de Pausa próprio de chamadas de entrada, SMS
- Muito Ajudante Matemático geralmente útil funciona incluído
- Muitos comentários que explicam base lógica e dão dicas de melhora
- Totalmente documentado
- Usa o Projeto de profissional Xcode do meu Seminário (Lista de caraterísticas)
- inclui tanto Toque de iPhone/iPod como versões iPad usando seperate Objetivos, o mesmo codebase
- compatível com cocos2d v0.99.5 (estável) e iOS SDK 4.2
- organização fácil, somente abra o zíper e o uso – inclui Cocos2D da sua conveniência
Perguntas?
Precisa de ajuda?Você pode fazer perguntas Pré-comerciais no Jogo que desenha a Linha fórum de Pré-vendas de Starterkit.
Depois da compra, por favor crie uma conta em Cocos2D Central e envie-me uma mensagem privada da sua conta Central Cocos2D, então posso dar-lhe o acesso cheio ao fórum de suporte de Starterkit privado. Observe que preciso da sua conta de fórum para fazer isto, portanto o caminho mais fácil é registrar e enviar-me uma mensagem privada da sua conta.
Tente Antes Compram!
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Acordo de licença
Direitos autorais
O Texto fonte oferecido neste Starterkit é possuído e vendido por Steffen Itterheim onde os arquivos de texto fonte incluem este aviso de direitos autorais: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Todos os direitos reservados.”. O texto fonte protegido pelos direitos autorais fornecido permanece propriedade e direitos autorais de Steffen Itterheim. A compra concede-lhe a Licença para usar e modificar o texto fonte e ativos abaixo dos seguintes Termos e Condições: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:
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Todas as Licenças são realeza livre. Você pode fazer tão muitos Apps livres ou comerciais utilização do texto fonte como você quer. Você pode reutilizar qualquer ativo existente no seu App. You may re-use any existing assets in your App.
Se você realmente contratar o trabalho e tiver ou quiser dar o texto fonte Starterkit ao seu cliente, o seu cliente tem de comprar uma Licença de Sítio também.
Licença de sítio
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Um sítio é um escritório, construindo ou espaço vivo alugado ou possuído pela companhia ou indivíduo que faz a compra. Ele permite a alguém que trabalha no sítio usar e modificar o texto fonte Starterkit.
As grandes empresas que funcionam em vários sítios têm de comprar uma licença de sítio de cada posição individual se o Starterkit dever ser usado em múltiplas posições. Contate comigo se você for tal corporação e você prefere uma licença de taxa chata com o seu próprio texto de licença ir junto com ela.
Suporte
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As atualizações do Starterkit são feitas em um como base necessária. Também o guardarei até agora e correndo com os últimos lançamentos estáveis de cocos2d. As atualizações são distribuídas via uma conexão de carregamento enviada ao e-mail dirigem-no usado para a sua ordem. Se o seu endereço de e-mail alguma vez se modificar por favor contate comigo, de maneira ideal você deve expedir-me a sua confirmação do pedido neste caso para acelerar a modificação. Updates are distributed via a download link sent to the email address you used for your order. If your email address ever changes please contact me, ideally you should forward me your order confirmation in that case to speed up the change.
Reembolso
Se por qualquer razão você não for satisfeito com o Starterkit você pode solicitar um reembolso pelo e-mail dentro de 30 dias depois da sua compra. Por favor anexe uma cópia do e-mail de confirmação de compra. À sua vez o seu direito de usar e modificar o Texto fonte Starterkit e publicar jogos construídos com ele será revocado. In turn your right to use and modify the Starterkit Source Code and publish games built with it will be revoked.
Um reembolso não pode ser emitido se você já tenha publicado um jogo no iTunes App Loja construída com ou usando algum do texto fonte Starterkit ou ativos.
Texto fonte não coberto por esta Licença
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Perguntas?
Contate comigo!Se você tiver alguma pergunta ou se você necessitar textos de Licença específicos antes de fazer uma compra, por favor contate comigo.
No dia 27 de maio, o mundo inteiro viu o futuro. Como eu lhe disse assim!
Jogo que desenha a linha Starterkit–> o primeiro de junho!
O que é que você pergunta?
É o ponto de partida ideal do seu próprio jogo que desenha a Linha! (como Mestre de Porto e Controle de vôo) é um projeto de texto fonte cocos2d que estará disponível para a venda. Mas não vista não vista, não. Parecerá na Loja de App para você provar. E você vem mais, a documentação de texto fonte doxygen-gerada cheia está disponível para pesquisar agora mesmo! Somente para que você possa avaliar o alcance do projeto. But not sight unseen, no. It will appear on the App Store for you to try out. And you get more, the full doxygen-generated source code documentation is available for browsing right now! Just so that you can assess the scope of the project.
O que ele custará?
Reconheço que não decidi isto ainda.
Mostre-me a sua licença!
Alright, alright. Serei justo: upgrades vitalícios livres! Número ilimitado de reveladores!Free lifetime upgrades! Unlimited number of developers!
Cada licença está bem para um jogo publicado. As licenças adicionais de jogos posteriores vêm com um desconto. As versões "de Lite" não necessitam uma extra licença desde que eles são essencialmente o mesmo jogo. Também haverá uma licença comercial de reveladores ou estúdios que fazem mais de US$ 6,000 por mês na receita e podem permitir facilmente um preço mais alto. “Lite” versions do not require an extra license since they are essentially the same game. There will also be a commercial license for developers or studios who make more than $6,000 per month in revenue and can easily afford a higher price.
Porque, por favor diga-me porque?
Como posso. Eu gosto da tecnologia e eu gosto de programar jogos. Sou também um enabler e eu gostaria de ver outros construir algo único baseado na tecnologia de desenvolvimento de jogo que forneço. I’m also an enabler and i would love to see others build something unique based on game development technology i provide.
Algo mais?
Sim. Hoje vê o fim prematuro da melhor nova demonstração do ano passado. RASGUE o Relâmpago para A frente. RIP Flash Forward.
Se você pensar que o seu jogo sofre tremendeously da Pirataria de Loja de App, você está enganado. Pô-lo sem corte: o seu jogo simplesmente falhou no mercado! your game has simply failed on the market!
Os relatórios que põem as tarifas de pirataria de Loja de App em "pelo menos 60 %" e reveladores que informam as tarifas de pirataria dos 80 % e até até 95 % são matematicamente corretos mas o que eles muitas vezes esquecem de dizer que vocês são números comerciais reais. Nos casos raros onde os reveladores Indie também mencionam quantos vendas eles fizeram, piratas ou não, estes números são sempre extremamente baixos. Para um revelador comercial que informa uma tarifa de pirataria de 80 % sobre um dos seus jogos é simplesmente uma tentativa de converter vendas terríveis em uma história PR que poderia dar ao seu jogo um bocado mais atenção. De fato, espero os jogos quem informam que tarifas de pirataria de mais de 30 % têm vendido não mais do que 5.000 cópias. Em $.99 isto cria uma receita de US$ 3,500 – talvez um bom número de uma equipe de dois homens mas uma catástrofe de um revelador comercial. Isto é apenas um problema causado pela pirataria mas um fracasso simples do produto no mercado. For a commercial developer who reports an 80% piracy rate on one of his games it’s simply an attempt to turn terrible sales into a PR story which might give their game a little bit more attention. In fact, i expect the games who report piracy rates of over 30% to have sold no more than 5,000 copies. At $.99 this creates a revenue of $3,500 – maybe a good number for a two-man team but a catastrophe for a commercial developer. This is hardly a problem caused by piracy but a simple failure of the product on the market.
O que você tem de entender sobre Piratas de software em geral: eles usam muito software. De fato, isto é o seu passatempo predileto e passtime favorito, para provar tanto software como eles podem adquirir as suas mãos. Portanto você sempre terá uma quantidade mínima de cópias roubadas de cada parte do software, não importa que bem sucedido este software é (ou não). Naturalmente, com o êxito mais alto e mais vendas do software mais piratas também provavelmente o usarão porque eles, também, valorizam o software de qualidade. Mas considerando o montante do I-Phone jailbroken os dispositivos prepararam para dirigir o software roubado há um gorro difícil do montante máximo da pirataria que você verá alguma vez em qualquer título. Tanto como haverá um número mínimo de piratas que jogam cada jogo logo que fique disponível e apesar de que bem sucedido está na Loja de App. Se as suas vendas forem fechadas ou em baixo daquele número mínimo de piratas, você naturalmente adquire tarifas de pirataria de mais de 50 %. Estes piratas não cortam na sua receita de qualquer modo. Ignore-os. Eles nunca teriam comprado o seu App em primeiro lugar! In fact, this is their hobby and favorite passtime, to try out as much software as they can get their hands on. So you will always have a minimum amount of pirated copies of each piece of software, no matter how successful this software is (or not). Of course, with higher success and more sales of the software more pirates are also likely to use it because they, too, value quality software. But given the amount of jailbroken iPhone devices prepared to run pirated software there’s a hard cap of the maximum amount of piracy you will ever see on any title. Just as much as there will be a minimum number of pirates playing every game as soon as it becomes available and regardless of how successful it is on the App Store. If your sales are close or below that minimum number of pirates, you naturally get piracy rates of over 50%. These pirates don’t cut into your revenue however. Ignore them. They never would have bought your App in the first place!

David Rosen de Wolfire informa em Outra Visão sua do artigo Piracy que se diz que o número mais alto de I-Phones Jailbroken no mundo inteiro seja 10 %, e nos EUA – cujos usuários constituem aproximadamente dois terços do mercado iPhone/iPod – o número de dispositivos jailbroken é somente 5 %. Assumindo uma base instalada total de 75 milhões de I-Phones (50 Mio. desde o abril de 2010) e toques de iPod (20 Mio. desde o setembro de 2009) adquirimos no máximo 7.5 Mio jailbroken dispositivos no mundo inteiro, ou aproximadamente 2.5 Mio jailbroken dispositivos nos EUA. Eles não são todos os piratas, de qualquer modo. PinchMedia informa que 38 % de dispositivos jailbroken correram pelo menos um roubou App. Eles também afirmam que este número é baixo. Portanto vai somente tomar a metade e terminaremos com 3.75 Mio. jailbroken dispositivos no mundo inteiro que correram pelo menos um roubou App. Ainda um número bastante alto – mas ele só nos diz que eles começaram aquele roubou App mas não quantos ou quanto de um pirata estes usuários realmente são. Se tive de adivinhar que eu diria que 10 % ou quase 400.000 destes usuários são piratas ativos que provam muitos Apps em uma base quase diária. Estes são os piratas que fazem o impacto mais grande quanto a por - App números de pirataria. Eles são também os usuários que com a menor probabilidade farão um upgrade da sua cópia roubada a um legal, se eles alguma vez o fizerem em absoluto. E tentar lutar com estes piratas é tudo menos fútil – eles nunca serão os seus clientes! They are not all pirates, however. PinchMedia reports that 38% of jailbroken devices have run at least one pirated App. They also state this number is low. So let’s just take half and we’ll end up with 3.75 Mio. jailbroken devices worldwide which have run at least one pirated App. Still a pretty high number – but it only tells us that they have started one pirated App but not how many or how much of a pirate these users really are. If i had to guess i would say that 10% or just about 400,000 of these users are active pirates who try out a lot of Apps on an almost daily basis. These are the pirates who make the biggest impact in terms of per-App piracy numbers. They are also the users who are least likely to upgrade their pirated copy to a legal one, if they ever do it at all. And trying to fight these pirates is anything but futile – they will never be your customers!
PinchMedia também apoia a minha teoria que a maior parte de Piratas provam tanto software como eles podem que, naturalmente, deixa menos tempo para usar cada App intensamente: “As aplicações roubadas são usadas menos freqüentemente, menos intensamente, e para uma duração total mais curta do que aplicações compradas.””
Vamos atrás à essência dele: os reveladores que têm um problema com a Pirataria de Loja de App têm, na minha opinião, um problema da percepção ou eles estão fazendo uma afirmação PR simples visou à obtenção deles mais atenção, esperando realizar melhores vendas. Os reveladores que sofrem o mais da Pirataria de Loja de App são aqueles que simplesmente não são prósperos. O seu verdadeiro problema não é Pirataria, é muito mais provável que eles falhassem em Marketing, Regulação de tempo, Qualidade ou em achado do seu Público objetivo. The developers who suffer most from App Store Piracy are those who simply are not successful. Their real problem isn’t Piracy, it’s much more likely that they failed either at Marketing, Timing, Quality or finding their Target Audience.
Deixe-me sumariar isto com um diagrama simples que penso explica porque os reveladores de Loja de App informam tarifas de pirataria surpreendentemente altas, quando de fato eles estão informando o fracasso comercial do seu App:
Este deve ser óbvio: a criação de jogos é difícil.
O que não é tão óbvio: a criação de jogos simples é ainda difícil.
Alguma vez ouvido alguém proclamar “Oh, posso fazer isto em um dia!” depois ter lançado os olhos a ainda outro jogo simples isto é todo o delírio na Loja de App? Apostei que você fez. A verdade é: eles estão quase sempre enganados. Mesmo se for alguém que tem anos de jogos de programação de experiência. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.
Você sabe que Jamie de Mythbusters está dizendo nos seus tiros de desmentido: “Ele pode não parecer-lhe, mas somos profissionais”. Bem, os Mythbusters são profissionais. Quem deve dizer que você não pode gracejar como uma criança e ainda ser profissional? Ele parece-se muito com a sua equipe de desenvolvimento de jogo regular. De qualquer maneira, você notou alguma vez que surpreso eles muitas vezes são sobre os seus resultados? Ou quanto trabalho deveria testar os seus mitos? Mesmo vai para reveladores de jogo.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.
Um programador de jogo que está seguro que ele pode fazer aquele jogo em um dia somente olhando para ele parece-se muito com o seu Mythbuster típico, ou espectador Mythbuster, que pensa que eles sabem o resultado antes do teste – e logo eles estão em para uma surpresa. Seguro às vezes eles serão basicamente corretos. Sim você pode disparar a uma bola em 60 milhas por hora no sentido contrário de um carro que vai 60 milhas por hora e a bola somente cairão diretamente à terra. É a física somente simples. Mesmo eu sabia isto. Também sei como fazer jogos. E posso imaginar vivamente quantos mais testes e os volumes de trabalho excrutiating entraram na confirmação daquele mito. O mesmo montante de trabalho de excrutiating e ajuste detalhado entra na criação de qualquer jogo também. Mas eles não mostram isto na sua tela, não é? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?
Os programadores de jogo que podem fazer de fato um jogo completo em um dia são um mito. Uma vez que você fez uns jogos de par você sabe isto. E uma vez que você ouve alguém proclamar que eles podem fazê-lo em um dia, por favor tome-os pela sua palavra e ponha-os no teste! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!
Vai tomar o Salto de Rabiscos como um exemplo. Foi um objetivo da zombaria de bastantes programadores de jogo que somente não podem suportar isto algo como simples (e estúpido como eles dizem) pode ser tão bem sucedido. Você pode fazê-lo em um dia? Você pode até fazê-lo durante uma semana? Vai pô-lo no teste! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!
Como?
Simples, somente faremos uma lista de caraterísticas e você pode responder à pergunta você mesmo: quanto tempo ele tomará para concluir isto? Por favor ponha no correio em um comentário quanto tempo você pensa que ele tomaria para concluir tudo isso, supondo que você tivesse toda a gráfica e sons. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

- Cardápio
- Desafio por e-mail
- Tela de Highscores: Local, Amigos de Facebook e Global (conexão de Webserver)
- Tela de opções, várias opções
- Una & Submeta a Conta a Facebook (Facebook API)
- Una & Submeta a Conta para Gorjear (Gorjeio API)
- Mude o seu nome
- Tela de pausa
- Jogo
- Jogador que pula
- Controles de acelerômetro
- Jogador de agasalho deixando qualquer lado de tela
- Jogador que atira em torneira
- Objetos de Jogo se enrolam como Jogador sobem
- Rolo de papel em Cardápio em jogo
- 7 Tipos de Plataforma diferentes, aquele que pode ser movido tocando-o
- 6 Inimigos e 1 ou 2 Monstros de Chefe
- UFOs e Buracos negros
- 6 Powerups: Springs, Jetpack, etc.
- Exponha Amigo Grande número no lado
- Exposição de conta
- Encha isto as pessoas muitas vezes esquecem de pensar
- à toa gere plataformas de um modo significativo com a dificuldade que progride e nenhuma situação injusta
- as fraudes e os ovos de Páscoa (não obrigatório mas Salto de Rabiscos tem muito! )
- vários temas com toda a nova gráfica
Esqueci algo? Provavelmente. Normalmente quando você faz listas de caraterísticas como isto você adquire 80 %, talvez 90 % de todas as características de você é realmente completo. Há sempre algo que você esquecerá quando você olha para características de um jogo, e há até mais você esquecerá quando você planeja o jogo. A menos que você planeje quanto a “Quando é feito.” – que mais muitas vezes do que não meios: nunca. Ou Duke Nukem para Sempre. A mesma coisa realmente. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.
Estou seguro que você quererá saber que jogos de I-Phone continuei a trabalhar. Continuarei atualizando este correio. Os últimos lançamentos estão no topo. Latest releases are on top.
Projeto não revelado
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Buraco negro
Criado para Armada Divertida, o nosso lançamento de companhia de jogo de I-Phone. Publicado por ClickGamer.
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MÁXIMO DA MISTURA iPad Edição
Trabalho de contrato para Ravensburger Digital
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MÁXIMO DA MISTURA
Trabalho de contrato para Ravensburger Digital
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51 Carateres japoneses
Pro projeto de Bono de Peter Machat.
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Steffens Gameography Completo
Você pode examinar o meu Gameography completo que inclui o PC e títulos Portáteis continuei a trabalhar no meu site web aplicado de emprego profissional www.gametooldeveloper.com.


























