Kobold2D Encontra Cocos2D-X

No dia 17 de junho de 2011, em cocos2d, Kobold2D, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kobold2D está bem e vivo. De fato tanto para que eu pensasse: “Eh, é louco, mas talvez não … lhe darei um tiro e verei a que distância venho. “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.

O pensamento deveu tentar e acrescentar o motor cocos2d-x (cocos2d em C ++) em conjunto com o projeto de exemplo Olá Mundial à área de trabalho Kobold2D. O resultado: precisou-se de aproximadamente 90 minutos, a maior parte daquela compreensão do correto constrói colocações e caminhos de pesquisa de cabeçada. E ele somente trabalhou. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

Surpresa! :D

Agora mesmo isto é somente a versão iOS. Um cocos2d-x Mac projeto será acrescentado logo que a plataforma Mac seja oficialmente apoiada por cocos2d-x (ou ele já e faltei a isto?). Então os reveladores teriam a escolha entre a utilização Objetivo-C ou C ++ como a língua primária para desenvolver o seu iOS & Mac OS X jogos. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Ele também me fez pensar: “Eh, há esta outra fonte aberta o 2o motor de jogohmmm.:) :)

Calendário de Linkvent, Dia 9: O estado de Motores de Jogo Cocos2D

No dia 9 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Não apressei-me para investigar vários portos que portam o nome Cocos2D ou são Cocos2D no espírito se não de nome. A seguinte lista é – que eu saiba e no momento da escrita – completa e exata. Contei um total de oito portos. I counted a total of eight ports.

As datas são baseadas no registro público mais primeiro que fui capaz de encontrar. Naturalmente o projeto poderia ter estado no desenvolvimento para mais longo, mas não publicamente ou não onde tenho olhado (pela maior parte google código e github). Eu normalmente verificava que o texto fonte confia a história, a primeira questão que é seguida a pista, o primeiro correio feito no fórum ou wiki, a história de arquivos carregáveis, e coisas semelhantes. A lista é classificada pela data do princípio. Abaixo você encontrará a minha análise do estado dos motores de jogo Cocos2D, como o percebo, e tento uma perspectiva no futuro. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

A Lista Completa de Motores de Jogo Cocos2D

Cocos2D

Língua: Pitão
Plataforma (s): Mac OS, Windows, Linux
Em volta desde então: março de 2008
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de iOS

Língua: Objetivo-C
Plataforma (s): Dispositivos de iOS, Mac OS X
Em volta desde então: junho de 2008
A última atualização: novembro de 2010 (o Último Estábulo: julho de 2010, o Último Confiam: dezembro de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Língua: Rubi
Plataforma (s): iOS
Em volta desde então: abril de 2009
A última atualização: abril de 2010

CocosNet

Língua: C #
Plataforma (s): iOS (Monotoque)
Meta: apoiar também outras plataformas.NET como Windows, Telefone de Windows e Xbox 360
Em volta desde então: outubro de 2009
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de Andróide

Língua: o Java
Plataforma (s): Andróide
Versões: o cocos2d-andróide (codificam em github), o ramo ativo: o cocos2d-android-1 (codificam em github)cocos2d-android-1 (code on github)
Notável: o cocos2d-android-1 foi bifurcado de do cocos2d-andróide em outubro de 2010 porque alguns reveladores foram insatisfeitos com o seu progresso lento. O texto ao que parece fonte confia tinha parado em junho. Apparently source code commits had stopped in June.
Em volta desde então: janeiro de 2010
A última atualização: junho de 2010 (cocos2d-andróide), dezembro de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D de Windows

Língua: C ++
Plataforma (s): Windows, Windows Móvel
Notável: este projeto foi ao que parece de vida curta. Um grande empurrão de código, um post do blog, nenhuma atualização desde então, nem código nem blog ou algo mais. Acredito que podemos considerar este porto morto, especialmente na luz de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Em volta desde então: abril de 2010
A última atualização: maio de 2010

Cocos2D de Web

Língua: Javascript
Plataforma (s): Navegadores da Web
Site web com demonstração online: http://cocos2d-javascript.org/
Em volta desde então: junho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

Cocos2D X

Língua: C ++
Plataforma (s): iOS, Andróide, uPhone, Win32, outros
Notável: embora o projeto começasse em julho de 2010 (do que posso dizer) o projeto não era largamente conhecido até o dia 13 de novembro anunciando-o no Gorjeio.
Em volta desde então: julho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

O estado de Motores de Jogo Cocos2D

Na minha opinião, atualmente temos só dois contendores sérios: Cocos2D de iOS e Cocos2D X.

O antigo tem uma história de atualizações regulares durante mais de 2.5 anos e uma comunidade forte, o último está tornando-se rápido porque há uma equipe inteira atrás dele que é patrocinado/financiado por Unicom chinês. Se eu extrapolar o que aconteceu nos últimos meses com estes dois motores de jogo, sou convencido que um tanto mais cedo do que depois Cocos2D X estará na paridade ou colhendo Cocos2D de iOS quanto a maturidade, estabilidade e aplicabilidade geral. Você somente tem de considerar uma equipe de pago (?) os reveladores contra (em sua maioria) um revelador único, e a minha suposição são eles não têm um problema com e podem até ser sustentadores do 3o anúncio publicitário partidário acrescentam - em produtos. Realmente aceito que Cocos2D de iOS permanecerá a plataforma mais interessante para começar reveladores, reveladores com um contexto forte na programação Objetiva-C e aqueles que simplesmente não querem tomar os seus jogos e apps a múltiplas plataformas. Para todos os outros: guarde um olho fechado em Cocos2D X. Ele certamente tinha muitas sobrancelhas de revelador levantadas. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Há uma continuação forte e é Cocos2D da Web (cocos2d-javascript). Freqüentemente atualizado e em um nicho bem protegido que não pode ser coberto pelas versões Cocos2D acima mencionadas. Mais, e isto é peculiar, você pode até fazer jogos Cocos2D baseados na web que também correm no browser do I-Phone – pensam nas oportunidades! É o tempo iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. Somente zombando, exceto que não sou. Penso que Cocos2D da Web suporta uma boa possibilidade no momento da formação de uso real relativamente popular e que vê, e com atualizações contínuas e relativamente freqüentes isto poderia estar acontecendo por cima do curso de 2011. Guarde nele! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (Pitão), avô, é um projeto de nicho e permanecerá um projeto de nicho. Demasiado muito tempo tem-no sido um nicho, demasiado raramente faça vemos atualizações, demasiado baixo é o seu número da versão ainda (v0.4 depois de 2.5 anos), demasiado pouco interesse está lá em geral para inteiramente motores de jogo baseados de Pitão, demasiado forte são os contendores ambos da mesma língua (especificamente PyGame) bem como a maior parte de outros motores de jogo com um foco em 2os jogos. O mesmo vai para ShinyCocos – quem quereria escrever jogos de I-Phone no Rubi? Não me mate, sei que você é lá fora, mas você tem de reconhecer que você é somente um pouco demasiado peculiar para o seu próprio bem. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D do Andróide e CocosNet são ambos portos lamento que eu não possa acreditar em, mas não faço somente ainda. Para o antigo, o ramo recente fê-lo mais interessante e ativamente apoiado, mas quem sabe para quanto tempo? E logo há Cocos2D X que toma algum vento fora de ambos, mas especialmente a versão de Andróide. A menos que você seja Java-esque por e por. Para CocosNet desejo que ele consiga um dia a sua meta e confiantemente será baseado em ou transportado em diagonal à plataforma XNA, e não será Monofônico (yikes!), para que possamos escrever jogos Cocos2D do Xbox 360, Zune, Windows e Windows Telefone 7 e publicá-los por/em AppHub de Microsoft. Isto iria se balançar! Inclua-me se isto alguma vez acontecer. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Que deixa Cocos2D do Windows. Isto é um projeto isto é tão típico para certo tipo de projetos de fonte abertos. Dublo estas ocorrências “abrem montões de fonte”. É literalmente algum programador que sai do seu apartamento depois que os meses do trabalho duro, dizendo o mundo “Eh tipos, olham, estou tirando o meu lixo!”. Exceto que o lixo é de fato bastante interessante, ainda é incompleto, inacabado e de fato inútil portanto fica no trashbin e todo o mundo dar uma passada e tomar uma fungadela estão indo “Ewwwww!!!” . Bem, e disse que o revelador volta ao seu apartamento, que provavelmente influi no seu seguinte montão de lixo. Se tivermos sorte, será uma atualização do antigo projeto – mas em que a segunda atualização aparece, a maior parte de reveladores com um interesse perderam a fé no projeto. Mas mais muitas vezes do que não, nunca veremos ou ouviremos deste revelador novamente. Em outras palavras: Cocos2D do Windows foi praticamente morto o dia que ele começou. E agora com Cocos2D X seriamente duvido que precisemos dele mais. É uma vergonha. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário

Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou post do blog.

Livro de cocos2d, Capítulo 4: Jogo Primeiro Simples

No dia 17 de julho de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O capítulo 4 – Jogo Primeiro Simples

Depois que o Capítulo 3 cobriu o fundamentals do motor de jogo cocos2d, este capítulo porá para usar o que você aprendeu. O jogo simples é tudo sobre inimigos caem que você tem de evitar via controles de acelerômetro. Tipo dos parecidos um Salto de Rabiscos inverso. Mas não é quase o próprio gameplay, quero que o jogo seja razoavelmente completo de um cardápio principal, transições de cena, jogo acabado e naturalmente áudio. Sort of like an inverse Doodle Jump. But it’s not just about the gameplay itself, I want the game to be reasonably complete with a main menu, scene transitions, game over and of course audio.

O capítulo será submetido na sexta-feira, 23 de julho.

Você tem alguma sugestão do jogo?

O que faz você pensa deve estar em um primeiro jogo cocos2d? Avise-me!

Sumário de trabalho no Capítulo 3 – Princípios básicos

Quando comecei o capítulo não estive realmente seguro do seu foco e o progresso foi um pouco lento. Conseqüentemente ele clicou e achei-me terminar tendo escrito mais páginas do que necessário e ainda ter um grande número de coisas partiu não contado. A chave olhava para o cocos2d API documentação de referência e lembrava-se de com que ele se pareceu quando fui principiante. Com certeza cada classe, o método e a propriedade estão lá mas para um começo cocos2d revelador a referência API é somente uma enorme lista de nomes. Em outras palavras, se a sua experiência foi ou é algo como minha foi, é frustrante trabalhar com a referência API. The key was looking at the cocos2d API reference documentation and remembering what it was like when I was a beginner. Sure, every class, method and property is there but for a beginning cocos2d developer the API reference is just a huge list of names. In other words, if your experience was or is anything like mine was, it’s frustrating to work with the API reference.

Terminei de escrever sobre o desenho de motor cocos2d e o seu gráfico de cena primeiro, o resto que 80 % do capítulo explicam detalhadamente com muitas amostras de código como usar aqueles remendam classes CCNode. Todos os importantes são cobertos: CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* bem como o Diretor, Transições e Ações. Além das amostras de código e como - para acrescentei admoestações numerosas, erros comuns, melhores práticas e outros nós que são tanto necessários para fazer qualquer documentação completa. CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* as well as the Director, Transitions and Actions. Besides the code samples and how-to I’ve added numerous caveats, common mistakes, best practices and other nodes which are so very much needed to make any documentation complete.

Por exemplo, como as Camadas são melhor usadas para agrupar outros nós e naturalmente como permitir o toque e o acelerômetro introduzido acrescentando as funções necessárias que não são mencionadas na referência API desde que eles são parte do I-Phone SDK API. Há também alguma recomendação esquisita que flutua em volta para não usar demasiadas Camadas porque eles são lentos. Não posso encontrar a fonte mas o que realmente encontrei foi que isto só é verdade se as Camadas permitirem o toque ou a entrada de acelerômetro, porque isto é o que custa muita realização. Portanto o que você não quer ter é vária entrada de aceitação de camadas, de outra maneira use tantas Camadas como você precisa – que não deve ser muitos de qualquer maneira. E se você realmente precisa de múltipla entrada de aceitação de Camadas, porque não somente usam uma Camada de mestre (possivelmente usando um treinador de Toque Visado) que adiante os eventos de entrada apropriadamente a outras Camadas? I can’t find the source but what I did find was that this is only true if the Layers enable touch or accelerometer input, because that’s what costs a lot of performance. So what you don’t want to have is several layers accepting input, otherwise use as many Layers as you need – which shouldn’t be many anyway. And if you do need multiple Layers accepting input, why not just use one master Layer (possibly using a Targeted Touch handler) which forwards the input events appropriately to the other Layers?

Prefira Composição por cima de Herança

No dia 11 de junho de 2010, em Programação, que Fala de Experiência, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Quando a pergunta subiu se à subclasse CCSprite ou usam alguma classe modelar para construir a sua hierarquia de entidade de jogo no fórum cocos2d, realcei que deve tentar não usar a herança e guardar a hierarquia de herança a como poucos níveis enquanto possível. Trabalhei com codebases com centenas de milhares de linhas do código, e centenas de tipos diferentes de atores no mundo. Ainda a hierarquia de herança foi 2 classes super (de pais) de quase todos os objetos, só muito poucos objetos de jogo tinham 3 ou 4 classes super. Como você pode fazer jogos complexos este caminho? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?

A resposta está em composição, Componentes de Jogo muitas vezes tratados como por motores como TorqueX e o Motor de Botão elétrico (um motor de jogo de Relâmpago dos reveladores de Torque originais). Este vídeo do Botão elétrico conduz o revelador Ben Garney explica-o muito bem e também ilustra o problema com o uso excessivo de herança em motores de jogo. Algo de que a maior parte de reveladores novos para orientado ao objeto e/ou programação de jogo realmente tendem de fato a usar excessivamente – culpo disto livros pobremente escritos e outras fontes OOP introdutórias que acentuam a herança sem discutir as suas desvantagens. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.

Você pode ler mais sobre o sistema de Componentes de Botão elétrico na sua documentação. Como eles implementaram Componentes em TorqueX e o que as diferenças são a Componentes de Jogo XNA além disso realça a compreensão do conceito.

Para nova leitura e argumentos lêem o artigo Wikipedia do componente baseou a engenharia de software. Em verdade, a língua Objetiva-C foi inventada para ser capaz de criar componentes de software reutilizáveis!

A conversação de 2002 GDC de Scott Bila sobre Um Sistema de Objeto de Jogo dirigido pelos Dados (PDF) como usado pelo Cerco de Calabouço contém mais ponteiros em porque a herança falha para reveladores de jogo e o que as vantagens (mas também algumas admoestações) são com motores de jogo baseados no componente. A conversação pode ser velha mas é ainda tão válido hoje como ele esteve de volta então. De fato, em 2002 comecei a influir em SpellForce que já mandou incorporar um sistema componente no seu núcleo, chamado Aspectos, Capacidades e Períodos. Ele permitiu-nos entrar em todos os dados de jogo no banco de dados e os programadores só tinham de escrever o código genérico que tratou com os dados, bem como definir certos limites e provas de validade (eg. você não pode usar um período prejudicial em você mas se você lhe quis pode visar inimigos com o seu curar o período, ou ter edifícios de caça de arqueiros … errm). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).

Durante o 2009 GDC uma apresentação semelhante foi mantida por Marcin Chady de Entretenimento Radical. A conversação foi chamada Teoria e Prática da Arquitetura de Componente de Objeto de Jogo (PPT).

Mick West escreveu umas Entidades de Jogo de artigo Refactoring com Componentes que descreve os desafios e benefícios de modificar Tony Hawk codebase de um modelo de herança a um sistema de componente de jogo.

Um tanto mais promovido lido no uso componente é um papel colaborativo chamado Sistema de Componente de Objeto de Jogo Dinâmico de Carateres de Comportamento Mutáveis que fala sobre componentes no contexto de máquinas de Estado finitas e comportamentos NPC com um sistema de ativação baseado na regra.

O Arquiteto de Jogo blog chama-o uma Anatomia do Desespero e sumaria muito bem o que trapacear do desenho de classe baseado na herança é e como a composição os resolve.

Starterkit: desenho da Linha

No dia 27 de maio de 2010, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Jogo que desenha a linha Starterkit

Adquira a partida dianteira do seu jogo que desenha a Linha e salve dias se não as semanas do seu tempo! Você adquirirá o código de gameplay modelado depois do jogo de Controle de vôo extremamente popular. Você aprenderá como desenhar linhas, descobrir faz menção de objetos, tenha objetos seguem um caminho – e muito, muito mais! Escrito por um revelador de jogo profissional e veterano de indústria de jogo (mim) o texto fonte é anotado com muitos comentários que explicam a minha base lógica e escrito com a legibilidade em mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.

Contém ambo o I-Phone & versões iPad!

O Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad nativamente usando o mesmo código. Se o Objetivo de iPad for selecionado as imagens de alta resolução serão usadas. A seleção de imagem é feita automaticamente carregando aquelas imagens cujos nomes de arquivo têm o sufixo “-ipad”. Os parâmetros de jogo podem ser torcidos individualmente por utilização de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using 

#if TARGET_IPAD

diretivas de precompilador.

Toda a obra de arte proveu por Arezou Ipakchi Design.

O que os outros estão dizendo:

“O código é bastante claramente escrito e decentemente documentado [...] definitivamente um investimento perfeito.
De: o Código de cocos2d comercial revê de Alex Curylo.

“Foi um momento impressionante quando encontrei que a fonte de uma linha desenha o jogo deste calibre.
-Franklin Lyons, SpinFall

“Especialmente o sistema de movimento e caminho está salvando-me muitas dores de cabeça.
- Martin Hoffmann

Feito com o Starterkit:

Adquira Controle de Lançamento em iTunes


Lista de caraterísticas:

  • claramente o seperated e GameScene bem estruturado codificam o desenho com um mínimo de dependências
  • fácil acrescentar novos objetos e estender parâmetros de objeto
  • estilo de codificação assertivo para ajudar a pegar erros de codificação bem no início
  • toque objetam & desenham um caminho para ele (se ele já está seguindo um caminho ou não)
  • o desenho de caminho termina quando o caminho é desenhado por cima da posição de objetivo apropriada (eg pista de aviões, respeitando o ângulo da aproximação)
  • o desenho de caminho termina quando o limite de ponto arbitral é excedido (para evitar greves tartarugas)
  • o caminho é desenhado quando arrastado com o estilo de linha transparente grosso como Mestre de Porto, sem problemas
  • o caminho é partido em partes de comprimento iguais não importa como rapidamente o usuário move o dedo
  • ova de objetos do lado de fora da tela, as posições podem ser redefinidas e extensas
  • os objetos expõem o marcador de aviso de entrada na borda de tela
  • os objetos expõem o choque que avisa quando quaisquer dois deles estão vindo muito perto
  • os objetos seguem caminho para terminar – então desaparecem e aumento marcam ou continuam movendo-se
  • os objetos sempre giram na direção de movimento
  • os objetos saltam atrás em bordas de tela
  • Etiquetas motivacionais de aterrissagens bem sucedidas, preescondidas
  • Conta e Etiquetas de HighScore
  • HighScore salvou ao disco entre sessões de jogo
  • suportes ambas as orientações de Paisagem com autosacudidela
  • as cargas corrigem arquivos de recurso dependendo do Objetivo (I-Phone ou iPad)
  • manejo de Pausa próprio de chamadas de entrada, SMS
  • Muito Ajudante Matemático geralmente útil funciona incluído
  • Muitos comentários que explicam base lógica e dão dicas de melhora
  • Totalmente documentado
  • Usa o Projeto de profissional Xcode do meu Seminário (Lista de caraterísticas)
  • inclui tanto Toque de iPhone/iPod como versões iPad usando seperate Objetivos, o mesmo codebase
  • compatível com cocos2d v0.99.5 (estável) e iOS SDK 4.2
  • organização fácil, somente abra o zíper e o uso – inclui Cocos2D da sua conveniência

Perguntas? Precisa de ajuda?

Vá ao fórum de suporte do Jogo que desenha a Linha Starterkit em Cocos2D Central.

Observe: o fórum de suporte de Starterkit que desenha a Linha é um fórum público. Em caso de que você tem de pôr seções no correio do código do starterkit eu o apreciaria se você os guardasse curto e ao ponto. In case you need to post sections of code from the starterkit I’d appreciate it if you kept them short and to the point.

Desmentido legal

Cocos2D é uma marca de comércio registrada de Ricardo Quesada. O Steffen Itterheim, o site web de Mestre & Aprender Cocos2D e o Jogo que desenha a Linha Starterkit não são nem afiliados nem endossados por Ricardo Quesada.


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O Texto fonte oferecido neste Starterkit é possuído e vendido por Steffen Itterheim onde os arquivos de texto fonte incluem este aviso de direitos autorais: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Todos os direitos reservados.”. O texto fonte protegido pelos direitos autorais fornecido permanece propriedade e direitos autorais de Steffen Itterheim. A compra concede-lhe a Licença para usar e modificar o texto fonte e ativos abaixo dos seguintes Termos e Condições: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:

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Artigo Coleção

No dia 5 de maio de 2010, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

cocos2d de autores

A home page cocos2d – isto deve ser óbvio mas desde que a maior parte de terra das pessoas na página de repositório de texto fonte google do I-Phone cocos2d em vez da verdadeira home page www.cocos2d-iphone.org eu quis pô-la no correio aqui. Normalmente os fios mais notáveis do fórum bem como posts do blog importantes por outros são postos no correio no blog, e naturalmente qualquer novo lançamento e atualizações de cocos2d.

documentação de I-Phone de cocos2d – um correio no site oficial explica onde você pode encontrar que tipo de documentação.

As coisas lamento que eu não soubesse quando comecei com cocos2d – Resolução de problemas, Dicas & Truques para todo o mundo

Ray Wenderlich (Entretenimento outrora Mítico) pôs um grande seminário no correio em como fazer um jogo de I-Phone simples com cocos2d. Dê uma olhada em volta no seu site web como ele continua escrevendo novos artigos tutorialistic, tais como criação de botões em cocos2d e um intro ao motor de física box2d que é também parte de cocos2d.

Introdução para 2a programação de jogo com I-Phone cocos2d

A programação de I-Phone cocos2d guia no cocos2d Wiki.

Introdução para I-Phone cocos2d efeitos visuais (aka FX Visual).

A referência a Linguagem de programação Objetiva-C excelente de maçã (PDF)

Abra GL ES 1.1 referência – só precisou se você pretende fazer OpenGL que programa – você não precisa de saber sobre OpenGL se você estiver usando cocos2d mas ele pode entrar prático às vezes.

Quanto a livros, não posso recomendar Projetos de Jogos de I-Phone por Apress. Repita-se: não recomendado! É uma coleção mal escrita de posts do blog sobre a espécie de jogos que a maior parte de reveladores de jogo não quereriam fazer (xadrez etc.). Ele não contém exemplos especialmente bons ou reutilizáveis do código e a escolha de projetos é duvidosa dizer o menor. Ele tem o valor geralmente muito pequeno de um revelador de I-Phone cocos2d como todos os exemplos são escritos no Toque de Cacau ou a planície OpenGL.not recommended! It’s a badly written collection of blog posts about the kind of games most game developers would not want to make (chess etc). It does not contain particularly good or reusable examples of code and the choice of projects is questionable to say the least. It has generally very little value for a cocos2d iPhone developer as all examples are either written in Cocoa Touch or plain OpenGL.

o cocos2d, o Cacau e o Objetivo-C codificam fragmentos

Dê uma olhada para o meu CCDirector proposto drawScene o método que desenha novamente a tela a qualquer hora você pode precisar a.

Post do blog: eficientemente reutilizando Default.png de modo de paisagem – Nota: Ricardo integrou desde então isto no texto fonte de Língua Sapus. Ricardo has since integrated this in Sapus Tongue source code.

Integrar outro APIs em uma aplicação cocos2d ou jogo

Em primeiro lugar, aqui está um seminário em como integrar o cocos2d API referência em Xcode.

A Integração Facebook Une-se com cocos2d. Ver também o correio de fórum dos comentários de usuário. Além disso olhe este vídeo sobre a soma que Facebook Se unem ao seu projeto de Xcode desde que os passos necessários não são cobertos no seminário de integração. E mais uma vez, as greves de Stackoverflow com uma coleção de conexão excelente de Facebook Unem reveladores de I-Phone. In addition watch this video about adding Facebook Connect to your Xcode project since the necessary steps aren’t covered in the integration tutorial. And once again, Stackoverflow strikes with an excellent link collection for Facebook Connect iPhone developers.

Integrar AdMob com Aplicações de I-Phone cocos2d

Integrar OpenFeint com Aplicações de I-Phone cocos2d

Integrar Agon Online em I-Phone cocos2d

Combinar SIO2 com cocos2d, com texto fonte

SpaceManager – um empacotador Objetivo-C de Tâmia

Há já os portos do I-Phone cocos2d, cada um enfoca ao porto cocos2d o I-Phone a.NET Monofônico que usa C # e outro porto cocos2d é situado no Java para o desenvolvimento de Andróide.

Instrumentos geralmente úteis & conhecimento de reveladores de I-Phone cocos2d

Como tratar a orientação de dispositivo e como implementar a autorotação de um cocos2d app ou jogo.

Uma lista de editores úteis para o desenvolvimento cocos2d é descrita na home page cocos2d’s blog em duas partes: separe-se um e parte dois. Ele inclui editores de telha, Atlas de Textura e geradores de Fonte de Mapa de bits. It includes tile editors, Texture Atlas and Bitmap Font generators.

O pseudocódigo de Ernesto de choques perfeitos pelo Pixel. Foi difícil encontrar e os outros parecem ter problemas encontrando-o também ainda as pessoas já o sabem como “o posto de Ernesto”, portanto ele merece uma menção aqui. Neste fórum o correio é uma implementação do código de choque perfeito pelo pixel e aqui está outra implementação de choques perfeitos pelo pixel. Finalmente aprendemos sobre as dificuldades de endianness em dados de pixel, querendo dizer como os dados de pixel se modificam dependendo da plataforma (I-Phone contra Mac). In this forum post is one implementation of pixel-perfect collision code and here is another implementation of pixel-perfect collisions. Finally we learn about the intricacies of endianness in pixel data, meaning how pixel data changes depending on the platform (iPhone vs Mac).

Instrumento de Atlas de Textura de Zwoptex de uso com I-Phone cocos2d (e provavelmente outros)

Achado de rombos de memória usando o CLANGOR analisador estático. Não escoe a memória. Isto é terrível. Leia como você pode dirigir um programa que lhe diz com a exatidão impressionante onde há rombos de memória no seu código, pelo menos potenciais. Assegure-se que você também lê os comentários além disso abaixo desde que eles contêm mais amostras de linha de comando que fixam algumas questões do I-Phone OS 3.x entre outras coisas. That’s terrible. Read how you can run a program that tells you with impressive accuracy where there are memory leaks in your code, at least potential ones. Make sure you also read the comments further down since they contain more command line samples that fix some issues for iPhone OS 3.x among other things.

Como obter o I-Phone crashlogs dos seus beta testers e costureiros. E logo há manual de Maçã em como depurar crashdumps. Em curto: sempre compile tanto o ajuste como o lançamento constrói ao mesmo tempo, logo guarde tanto arquivos dSYM como assegure-se que você pode identificar depois a que versão e constroem eles pertencem a. É o mais fácil usar o controle de fonte aqui e simplesmente a bandeira ou etiquetar a versão com a qual você costumou criar distribuído para Este caso ou versões de Loja de App. In short: always compile both debug and release builds at the same time, then keep both dSYM files and make sure you can later identify to which version and build they belong to. It’s easiest to use source control here and simply flag or label the version you used to create distributed Ad-Hoc or App Store versions with.

Apps de I-Phone pode ser aberto via URLs que também permitem passar o que alguns poderiam chamar “argumentos de linha de comando”. Aqui estão alguns sites web que documentam aqueles URLs de vário apps: esquemas de URL de vário I-Phone Apps, então há handleOpenURL: site web e finalmente AppLookup.com.URL schemes for various iPhone Apps, then there’s the handleOpenURL: website and finally AppLookup.com.

Especificamente para ligar-se à Loja de App você achará o Fabricante de Conexão de iTunes de Maçã útil. Em Stackoverflow você pode aprender como criar conexões ao seu App que você pode enviar via o e-mail. E finalmente, este artigo Ars Technica cobre todos os detalhes mais perfeitos de criar uma conexão de Loja de App que trabalha para a Loja de App do I-Phone, inclusive a abertura da Loja de App app com um termo de pesquisa – que é o único modo de mostrar todo o apps de uma determinada companhia ou revelador na Loja de App do I-Phone. And finally, this Ars Technica article covers all the finer details of creating an App Store link that works for the iPhone’s App Store, including opening the App Store app with a search term – which is the only way to show all the apps of a particular company or developer on the iPhone’s App Store.

8 Avisos Objetivos-C confusos e os Erros explicam algumas coisas mais confusas Xcode (de fato: GCC) lança em você e folhas você admiração. Depois de ler este artigo você saberá com que você está tratando na próxima vez quando ele sobe. After reading this article you’ll know what you’re dealing with the next time it comes up.

Fornecendo Perfis Gotchas – todos nós temos uma destas questões mais cedo ou mais tarde (ou freqüentemente).

As razões de Rejeição de Loja de App – estar seguras de atravessar esta lista de conferência antes de submeter o seu App a iTunes Unem-se para evitar o seu App que é rejeitado devido a um pouco de erro comumente feito ou superintendência.

Como construir um arquivo IPA de Xcode mostra-lhe como à organização um objetivo construir em Xcode que vai a produção um arquivo IPA. Aqueles são muito úteis para para Este caso a distribuição do seu App, como os arquivos de IPA não vêm como facilmente calandrado (levando a erros, tais como “recursos foram modificados”), especialmente em máquinas de Windows. Ele também faz a instalação para Este caso constrói mais fácil desde que um simples clica duas vezes é suficiente para abrir iTunes e instalar o App. Mais ele terá um ícone próprio na pasta Aplicada de iTune. It also makes installing Ad-Hoc builds easier since a simple double-click suffices to open iTunes and install the App. Plus it’ll have a proper icon in iTunes’ Application folder.

Como definir propriamente a Data de Lançamento de iTunes do seu App e as coisas a ter cuidado. Se você estiver a ponto lançamento App você deve ler isto de outra maneira você arrisca o seu App que não é enumerado no Que é a Nova” lista.

Como calcular o tamanho de Loja de App do seu I-Phone App antes da aprovação. Não é mágico nem casual, pode ser de fato calculado a dentro de uma margem de erro bastante pequena. A boa coisa é, o erro consistirá em que o cálculo lhe dá o tamanho máximo que o seu App pode ter possivelmente na Loja de App. Com a experiência você aprenderá como bom a sua compressa de Apps depois da aprovação, e isto depende altamente do motor de jogo usado. A unidade é batida especialmente muito por isto, tipicamente a Unidade apps é acrescentada mais 4-5 MB ao App silvado do qual você está transferindo, em alguns casos até mais. The good thing is, the error will be that the calculation gives you the maximum size your App could possibly have on the App Store. With experience you’ll learn how good your Apps compress after approval, and that depends highly on the game engine used. Unity is hit especially hard by this, typically Unity apps get added another 4-5 MB to the zipped App you’re uploading, in some cases even more.

Como estabelecer e modificar a lista de línguas apoiadas em iTunes: segundo este correio em Stackoverflow tudo do qual você precisa é o arquivo localizado daquele. O que faço é, abaixo de Recursos, acrescento um novo Arquivo.strings e deixo-o vazio. Então o clique direito, selecione Adquirem a Informação e no clique de etiqueta Geral “Fazem o Arquivo Localizável”. Então volte à etiqueta Geral e clique “Acrescente a Localização” até que você tenha acrescentado todas as línguas os seus suportes de App. Observe que você não tem de referir ou de outra maneira usar aquele arquivo no seu código – somente tem de estar lá. Se você investiga o seu Pacote de App (clique certo: Mostre Conteúdos de Pacote) você notará que novo arquivo como English.lproj, German.lproj etc. existem. Aqueles são esquadrinhados por iTunes para criar a lista de línguas apoiada. What i do is, under Resources, i add a new .strings File and leave it empty. Then right-click, choose Get Info and on the  General tab click “Make File Localizable”. Then go back to the General tab and click “Add Localization” until you’ve added all languages your App supports. Note that you do not have to reference or otherwise use that file in your code – it just needs to be there. If you look into your App Bundle (right click: Show Package Contents) you’ll notice that new folders like English.lproj, German.lproj etc. exist. Those are scanned by iTunes to create the supported languages list.

Como mudar o nome de um Ícone App dependendo da colocação de língua do I-Phone. Enquanto estamos nele você também pode aprender como compreender mais rapidamente se um nome específico ainda se ajustar de acordo com o Ícone App sem ser encurtado.

O meu I-Phone & Padrões de Desenho de iPad de OpenOffice Desenham

Abra-se Office Desenham Padrões para projetar I-Phone & jogos iPad. Eles oferecem-lhe uma lona para criar os elementos visuais do seu jogo e lançar as suas idéias. Uso-os para lançar as minhas idéias ou criar desenhos de conceito de iPhone/iPad apps e jogos. I use them to pitch my ideas or create concept drawings of iPhone/iPad apps and games.

Você pode usar Office Aberto Desenham para atrai-los, ou somente imprimir as imagens e atrai-lo. Ambas as versões têm pelo menos uma imagem onde o contexto de tela é branco, portanto você pode atrai-lo facilmente. A versão iPad também tem uma representação de gráfica de vetor, assim se você se incomodar demasiado com o espaço completamente escuro para imprimir – viram-no em cinzento-claro ou até transparente com somente as linhas de borda mostradas. The iPad version also has a vector graphics representation, so if you worry too much about the completely dark space for printing – turn it into light gray or even transparent with just the border lines shown.

Carregamento o Padrão de Desenho de I-Phone de OpenOffice Desenha.

Carregamento o Padrão de Desenho de iPad de OpenOffice Desenha. Para o iPad tomei o extra cuidado para escalar as imagens a perto do tamanho original, e também recriei o iPad como gráfica de vetor no tamanho original quase exato.

Aprenda desenvolvimento de Jogo com Cocos2D

No dia 17 de abril de 2010, em, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

O Cocos2D do motor de jogo de I-Phone é o primeiro 2o motor de jogo de reveladores de jogo de I-Phone. Às vezes, pode ser uma noz resistente para fender-se. Por isso estou aqui. That’s why I’m here.

Aprenda desenvolvimento de Jogo Cocos2D

Steffen em marcadores:

A história longa, encurtada um bocado …

No começo, fui simplesmente um revelador Cocos2D que somente começa com este motor de jogo perfeito. Comecei a trabalhar com Cocos2D em maio de 2009. Apesar de muitos anos da experiência de desenvolvimento de jogo, lutei muitas vezes por cima de – houve tanto para aprender e especificamente para Cocos2D não houve muita documentação para continuar. Despite many years of game development experience, I struggled many times over – there was so much to learn and specifically for Cocos2D there wasn’t much documentation to go on.

Learn & Master Cocos2D Blog

Um ano depois, eu sabia bem que além do crescimento na popularidade, as questões básicas de começar com Cocos2D essencialmente ficaram o mesmo. Conseqüentemente, os seminários de principiante adquiriram visitas exuberantes de aspirar reveladores de jogo Cocos2D. Portanto decidi começar isto Aprende & site web de Mestre Cocos2D e blog para ajudá-lo a começar e responder a perguntas urgentes tentando ganhar uma vida vendendo produtos de texto fonte como o Jogo que desenha a Linha Starterkit. So I decided to start this Learn & Master Cocos2D website and blog to help you get started and answer pressing questions while trying to earn a living selling source code products like the Line-Drawing Game Starterkit.

Aprenda I-Phone e iPad Cocos2D Livro de desenvolvimento de Jogo

Dentro de horas de ir vivo com este site web no início do maio de 2010, fui contatado por Jack Nutting, autor de Aprendem o Cacau no Mac. Ele adquiriu-me no contato com Apress e um período de proposta curto mas intenso de um livro de Cocos2D seguido. Então eu blogged sobre o progresso do livro cada semana. O que seguiu foram cinco meses de escrita e aprendizagem mais sobre Cocos2D e escrita de livros do que alguma vez imaginei. O livro foi finalmente concluído e lançado em dezembro de 2010: Aprenda o I-Phone e iPad Cocos2D desenvolvimento de Jogo: A Armação Principal para Construir 2as Aplicações Gráficas e Interativas. Then I blogged about the book’s progress every week. What followed were five months of writing and learning more about Cocos2D and writing books than I ever imagined. The book was finally completed and released in December 2010: Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development: The Leading Framework for Building 2D Graphical and Interactive Applications.

Cocos2D Central

Durante o tempo escrevi o livro, este site web teve de deixar-se suplantar, portanto não cultivei os seminários e outro conteúdo como eu tinha planejado inicialmente. Com o livro terminado, eu sabia que eu ia fazer muitos Q&A e deve ser feito publicamente, para que todo o mundo possa beneficiar-se dele. O resultado é o fórum Central Cocos2D e site web de comunidade. É muitos outros do que um fórum e vai se tornar um cubo da roda de documentação autorizado pela comunidade de todas as coisas Cocos2D. Isto inclui outros motores de jogo Cocos2D cada vez mais populares, como Cocos2D X para o desenvolvimento de transversal plataforma e Cocos2D da Web (cocos2d-javascript) para trazer Cocos2D ao seu browser. The result is the Cocos2D Central forum and community website. It’s so much more than a forum and it will become a community-empowered documentation hub for all things Cocos2D. This includes other increasingly popular Cocos2D game engines, like Cocos2D X for cross-platform development and Cocos2D for Web (cocos2d-javascript) for bringing Cocos2D to your browser.

Kobold2D: Cocos2D em Esteróides

Outro resultado do meu trabalho extenso com Cocos2D é Kobold2D. Ele originou-se de um projeto de Xcode que referiu o projeto de cocos2d-I-Phone como uma referência externa e acrescentou algum extra texto fonte. Agora, com a ajuda de voluntários, ele está transformando-se em uma distribuição séria do cocos2d-I-Phone, acrescentando bibliotecas populares como Cocos3D, Wax & Lua, ObjectAL, iSimulate e fazendo coisas complexas mais fáceis estimulando repartição de código e reutilização. Posso seguir para sempre como isto mas você deve verificar um tanto o site web Kobold2D. Now, with the help of volunteers, it is turning into a serious distribution of cocos2d-iphone, adding popular libraries like Cocos3D, Wax & Lua, ObjectAL, iSimulate and making complex things easier while encouraging code sharing and reuse. I could go on forever like this but you should rather check out the Kobold2D website.

O meu Motivo condutor

Eu sempre era um quebra-nozes e bombeiro nos meus empregos de indústria de jogo prévios. Eu sempre me sentava entre cadeiras, como não ajustei uma descrição de emprego própria, estabelecida. Sou um macaco de muitos comércios, mestre de alguns. Programo, projeto, escrevo, vendo, vendo, ajudo, ensino, modero-me, transmito em rede e faço o que penso que necessidades são feitas. Mas o mais de tudo, eu sempre ajudava outros reveladores – que esteve sempre presente em cada emprego que fiz, e quando trabalhei com as pessoas certas, aqueles foram os melhores tempos que eu alguma vez tinha. Dê-me um problema e (a maior parte do tempo) quererei resolvê-lo. Estou feliz quando posso ajudar outros a crescer e sobressair. Isto é o meu motivo condutor, isto é o que estou fazendo agora para reveladores Cocos2D. I’m a jack of many trades, master of some. I program, I design, I write, I market, I sell, I help, I teach, I moderate, I network and I do what I think needs to be done. But most of all, I’ve always been helping other developers – that was always present in every job I did, and when I worked with the right people, those were the best times I ever had. Give me a problem and (most of the time) I’ll want to solve it. I’m happy when I can help others grow and excel. That’s my leitmotif, that’s what I’m doing now for Cocos2D developers.

Una-se comigo!

O mais importantemente desejo que você se junte Cocos2D Central e participe na discussão. Isto é o melhor modo de conseguir-me.

Você também deve assinar no meu Boletim para receber atualizações periódicas e nunca faltar a algo importante. No máximo envio um boletim cada duas semanas, em média envio um por mês. Eles estão todos relacionados a Cocos2D. They’re all related to Cocos2D.


Você deve seguir-me definitivamente no Gorjeio se você usar o Gorjeio. Se você não faz, agora seria um bom tempo para começar! Você ouvirá sobre notícias e novos postos de blogs de mim, bem como algo mais que acontece no motor de jogo e setor de desenvolvimento de jogo. You’ll hear about news and new blogs posts from me, as well as anything else that happens in the game engine and game development sector.