Para a segunda edição de Aprender Cocos2D reservam compilei uma lista alfabeticamente classificada de instrumentos que os reveladores podem usar para projetos de cocos2d. Por favor avise-me se houver um instrumento que falha desta lista ou se houver aquele que não trabalhará mais e não foi atualizado durante muitos meses.
Os seguintes instrumentos podem ser usados para o desenvolvimento com cocos2d:
Instrumentos de Fonte de mapa de bits
BMFont (Windows)
Fonteditor
Desenhista de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Instrumentos de Edição de partícula
ParticleCreator
Desenhista de partícula
Instrumentos de Edição de física
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Instrumentos de Edição de cena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Instrumentos de Atlas de textura
Editor de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Edição de Instrumentos
Calendário de Linkvent, Dia 2: dirigido pela Comunidade em Jogo de I-Phone
Nate Weiss, autor do Conjunto de Jogo de I-Phone comercial, gostaria que você ajudasse a construir a primeira comunidade dirigida em jogo de RPG do I-Phone. Leia o seu anúncio.
Ele escreveu um documento de desenho de jogo para você a molhado o seu apetite e aprenda que necessidades ser feito. É um projeto ambicioso que acredito seria impressionante para tomar parte em, especialmente se você não tem o tempo e energia de construir um projeto de jogo completo por você, mas você ainda gosta de tomar parte em atividades de desenvolvimento de jogo frutuosas. De que o jogo precisa o mais deve projetar níveis usando o Editor de Mapa Coberto com telhas popular, e novas obras de arte de telhas, carateres e cutscenes. What the game needs most is to design levels using the popular Tiled Map Editor, and new artworks for tiles, characters and cutscenes.
Você realmente precisa de ter uma cópia do Conjunto de Jogo de I-Phone para participar, mas atualmente é à venda com 30 % de e custa só US$ 69. Para isto você adquire o texto fonte completo e ativos da RPG de ação Quexlor e um desenvolvimento de jogo de 150 páginas eBook. Penso o seu produto e ebook são excelentes e bem dignos o dinheiro, e estou dirigindo atualmente dois anúncios de Nate em uma base voluntária. Você pode aprender mais sobre os prós e os contras do Conjunto de Jogo de I-Phone destas revistas independentes: I think his product and ebook are excellent and well worth the money, and I’m currently running two ads for Nate on a voluntary basis. You can learn more about the pros and cons of the iPhone Game Kit from these independent reviews:
Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário
Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou post do blog.
Levantamento de consciência: uso de memória & rombos
Ajudando outros a resolver as suas questões de projeto de cocos2d por cima do ano passado ficou óbvio que muitos projetos têm pelo menos um problema principal em uma destas áreas:
- gestão de memória
- gestão de recurso
- estrutura de código
Exemplos
As questões de gestão de memória normalmente variam de alocar demasiada memória, carregando demasiadas texturas frente que só estão indo ser necessários depois, ou por rombos de memória, tais como cenas que não anulam trocando cenas. Os problemas de gestão de recurso percorrem de não acrescentar os recursos certos ao objetivo certo, muitas vezes resultando no tamanho App aumentado porque os recursos são acrescentados ao pacote mas nunca usados pelo App. Ele também pode significar carregar arquivos de recurso idênticos exceto que eles têm nomes de arquivo diferentes (cópias?), esgotando memória adicional. Ou não duendes justamente fazem as malas em Atlas de Textura mas em vez disso utilização de um Atlas de Textura por objeto de jogo – enquanto isto é compreensível de um ponto de vista de seperation lógico realmente desperdiça oportunidades para a otimização. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.
Finalmente, codifique a estrutura ou necessite de disso regularmente leva “a tudo em uma classe” desenho de código que é o mais provável um processo evolutivo em vez de intencional. É bastante comum ver classes com milhares de linhas do código, que às vezes até vai 10.000 linhas passadas do código em uma classe. Outras coisas estão usando demasiados CCLayers sem eles acrescentando um benefício claro, por exemplo somente para agrupar todos os nós em uma ordem de z específica em conjunto ou agrupá-los pela funcionalidade, eg uma camada de inimigos, um para jogadores, um para o contexto, um para UI, um para a conta, um para efeitos de partícula, e assim por diante – sem alguma destas camadas que são usadas para em que eles estão realmente bem: modificação de múltiplos nós ao mesmo tempo, como movimento, escalada, rotação ou z-reordenação eles. E naturalmente há o inferno de pasta & cópia, os grandes blocos do código reproduzido em vários lugares só para modificar alguns parâmetros em vez de criar um método que toma os parâmetros modificáveis como argumentos. Mesmo os profissionais trabalhei com adquirido tão acostumado à realização que ficou difícil somente superar a resistência da permissão vão de velhos hábitos. Mas eles aprenderam. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.
Sumário
Nada deste desenho de código e estruturar me bate como ímpar ou surpreendente. Escrevi codificar como isto eu mesmo. Também acredito se está bastante bem e trabalhos, então por que é que não? É uma matéria da experiência e é só com a experiência que você claramente vê como melhorar coisas. Isto reduz-se à curva de aprendizagem regular onde só o treinamento e ensinar e somente simplesmente a criação de erros e a aprendizagem deles ajudam na corrida longa. Isto é como aprendemos coisas. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.
De outro lado, as coisas como gestão de Recurso e Memória também podem ser aprendidas mas eles têm uma natureza diferente. Eles podem ser por meio de estatística avaliados, eles podem ser calculados e verificados automaticamente. Isto faz-me admirar-me se não há uma espécie de instrumentos de informação e automação que ajudariam reveladores a realizar melhores resultados quanto a uso de memória e gestão de recurso? Entrementes é tudo sobre o levantamento de consciência … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …
Levantamento de Consciência de Memória
O mais importantemente penso que temos de levantar mais consciência a estas questões a reveladores cocos2d. Um passo em direção a isto seria para cocos2d para expor um “balcão de memória disponível” ao lado do balcão de FPS. Costumei remendar CCDirector para expor simplesmente a memória em vez de FPS desde que foi sempre mais importante para mim. O colega cocos2d o revelador Joseph enviou-me a sua versão para expor ambos – simplesmente não pensei no óbvio. Assim se você gostaria de ver FPS e memória disponível um ao lado de outro penso que você pode tratar as modificações com CCDirector delineado aqui: I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:
//CCDirector.h, acrescentam em baixo de @interface: + getAvailableBytes (duplo); + getAvailableKiloBytes (duplo); + getAvailableMegaBytes (duplo); //CCDirector.m, acrescentam como apropriado: #include <sys/sysctl.h> #import <mach/mach.h> #import <mach/mach_host.h> [...] + getAvailableBytes (duplo) { vm_statistics_data_t vmStats; mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT; kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vmStats, &infoCount); se (kernReturn! = KERN_SUCCESS) { devolva NSNotFound; } volte (vm_page_size * vmStats.free_count); } + getAvailableKiloBytes (duplo) { volte [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0; } + getAvailableMegaBytes (duplo) { volte [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0; } [...] - (vazio) showFPS { armações ++; accumDt + = dt; se (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL) { frameRate = frames/accumDt; armações = 0; accumDt = 0; //a única modificação em showFPS é esta linha: NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat:@" %.1f %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]]; [FPSLabel setString:str]; [lançamento de str]; } }
Levantar consciência a Cenas de fuga
Além disso altamente, fortemente e com o reforço máximo (sem que arrancar uma arma) recomendo a reveladores cocos2d verificar freqüentemente métodos dealloc da sua cena. Preferivelmente acrescente um limite lá, ou no mínimo acrescente a linha de derrube de árvores: CCLOG (”dealloc: %”, mesmo). Se você quer um método mais visível mas menos intruso você pode fazer algo como brilho da tela ou jogo de um som sempre que a cena última seja anulada, para que você se torne tão acostumado a ele que quando você não o está vendo ou ouvindo mais ele imediatamente levanta a sua atenção. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.
Se em qualquer momento durante o desenvolvimento do seu projeto o método dealloc de uma cena não for chamado quando você modifica cenas, você está escoando a memória. Escoando a cena inteira é um rombo de memória da pior espécie. Você quer pegar isto cedo enquanto você ainda pode volver pelo seu mesmo caminho que poderia ter causado o problema. Uma vez que você vem à utilização de centenas de ativos e milhares de linhas do código e logo realiza que a cena não é anulada, você estará em para um passeio divertido que tenta compreender onde isto está vindo de. Neste caso, retirar nós não comentando-os até que você possa aproximar-se no culpado é provavelmente a melhor estratégia, ao lado da utilização de Instrumentos (que não achei demasiado útil naqueles casos). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).
Bati em tal problema uma vez porque eu passava os CCScene objetam a subclasses para que eles tenham o acesso aos métodos da cena. A subclasse conservou a cena e foi conseguida de CCNode e acrescentou ao CCScene como criança. O problema com isto: durante a limpeza da cena ele corretamente retirou todos os nós de crianças mas alguns nós de crianças ainda conservavam a cena. Por causa daquele método dealloc seu nunca foi chamado, e à sua vez a cena nunca foi anulada. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.
Sou agradado anunciar que o Jogo que desenha a Linha Starterkit está finalmente disponível para a venda! É um projeto de texto fonte para alguém interessou no desenvolvimento de um jogo que desenha a linha. O gameplay é modelado depois do jogo de Controle de vôo famoso. Os trabalhos de Starterkit com o último cocos2d v0.99.4 versão e receberão no mínimo upgrades de compatibilidade do futuro cocos2d versões. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.
Pulo em à página de produto para verificar a lista de caraterísticas, a documentação API e uma amostra de texto fonte. Você também pode carregar do Starterkit App para o I-Phone de iTunes. A Edição iPad está ainda na aprovação. The iPad Edition is still in approval.
Observe: para a lembrança do julho de 2010 você pode adquirir o Starterkit por um preço introdutório de só US$ 179!
Posicionamento do Starterkit
Sinto que você tivesse de esperar meses e meio em comparação com a data de lançamento inicialmente planejada de primeiro de junho. Dobro-me e triplo verificou cada decisão que fiz e você pode ver alguns resultados na página de produto Starterkit.
Também decidi aumentar o preço normal de US$ 199 inicialmente desejados a US$ 299 eficazes desde primeiro de agosto de 2010. Uma das razões que são isto inicialmente planejei ter múltiplas licenças inclusive Indie e Comerciais. Pensei muito tempo e muito sobre o posicionamento do Starterkit e conseqüentemente decidi vender só Licenças de Sítio. Para o revelador individual ele custa um bocado mais mas para equipes pequenas e comerciais são grandes notícias, e as pequenas equipes e os reveladores estabelecidos, dedicados são quem estou visando. Aqueles que realmente apreciam o valor do texto fonte comercial que salva dias e semanas da pesquisa e desenvolvimento, e toda a preocupação, suor e dor associada com ele. E devo ajudar aqui se você tiver alguma pergunta quanto ao texto fonte do Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.
Não tenho planos de fazer outro Starterkit e em toda a probabilidade permanecerá o único produto cocos2d-relacionado comercial do resto deste ano.
Livro Capítulo sobre Jogos desenham a Linha
Para aqueles que são desapontados sobre o novo preço, agarram o Starterkit antes de primeiro de agosto ou esperam até dezembro pelo I-Phone Aprender e iPad Cocos2D o livro de desenvolvimento de Jogo que estou escrevendo. Ele conterá um capítulo que cobre alguns aspectos básicos de um jogo que desenha a linha mas sem os detalhes mais perfeitos e interações complexas transmitidas no Starterkit. Estará o Capítulo 12 assim durante aproximadamente 8 semanas (Meados de setembro) o mencionarei nos meus postos de capítulo de livro semanais. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.
Período Comercial fechado, Sumário de
E aqui está para a transparência: exatamente há 10 dias informei os 668 assinantes do meu Boletim do período comercial fechado. A página de produto Starterkit protegida da senha recebida justamente por cima de 200 visitantes únicos. Durante os 10 dias anteriores fiz 9 vendas que sobem para aproximadamente US$ 1,530 com a taxa de 5 % de Plimus já subtraídas mas obviamente antes do imposto. Todas as vendas foram feitas dentro de 4 primeiros dias depois que enviei o Boletim e para vendas de 6 dias anteriores foram absolutamente zero. Embora eu tenha estado no contato com vários clientes potenciais que não quiseram a ou simplesmente não podem comprá-lo agora mesmo por várias razões. Se você é um deles: você o adquirirá para US$ 179 não importa quando você faz a compra, somente contate comigo anteriormente. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.
Agora mesmo sou curioso de ver como as vendas consistirão em agora que o Starterkit está publicamente disponível.
Promoção de Starterkit
Eu apreciaria se você piaria e re-piaria este correio e mencionaria o Starterkit a todo o colega cocos2d-sians! Se você até iria escrevendo uma revista séria e honesta no seu blog, por favor entre em contato comigo.
Somente não teste as águas mencionando o Starterkit no fórum de comunidade cocos2d.
Lança de posição
Lamento que Ricardo não se tivesse não apressado para ser atento e logo tivesse falado comigo em vez de fugir fazendo um assumptive, excessivo, e correio de posição em sua maioria inaplicável (fora do tópico) que só serviu para causar uma grande comoção entre a sua comunidade permitindo a sua regra de fórum “Tratam pessoas com o respeito.” para tornar-se uma farsa.
Em Conclusão
Na percepção tardia sou contente que tudo isso me adquiriu pensando em tantas novas direções. O mais importantemente adquiriu-me no contato com muitos reveladores que conscientemente não põem no correio no fórum cocos2d. Para adquirir os que estimulam palavras e comentário positivo e ganho de discernimentos interessantes de perspectivas de outro revelador – especialmente aqueles que seguem silenciosamente – realmente ajudaram-me a entender a comunidade de desenvolvimento cocos2d melhor. Obrigado, você sabe quem você é! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!
O estabelecimento inteiro também serviu de um grande fator motivacional para vazar o meu tudo no livro de cocos2d, que veio para somente a hora certa para deixar ir o vapor de somente o modo certo. Estou escrevendo que ele seja a documentação cocos2d que ele merece e aquele eu sempre lamentava que ele não tivesse. Não posso até começar a descrever como a satisfação dele se sente para escrever este livro. Tanto de fato que prejudica deixar de escrever a cada vez consigo 27 páginas que se espera que cada capítulo tenha.
I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have.
Starterkit: desenho da Linha
Jogo que desenha a linha Starterkit
Adquira a partida dianteira do seu jogo que desenha a Linha e salve dias se não as semanas do seu tempo! Você adquirirá o código de gameplay modelado depois do jogo de Controle de vôo extremamente popular. Você aprenderá como desenhar linhas, descobrir faz menção de objetos, tenha objetos seguem um caminho – e muito, muito mais! Escrito por um revelador de jogo profissional e veterano de indústria de jogo (mim) o texto fonte é anotado com muitos comentários que explicam a minha base lógica e escrito com a legibilidade em mente. You’ll learn how to draw lines, detect touches on objects, have objects follow a path – and much, much more! Written by a professional game developer and game industry veteran (me) the source code is annotated with lots of comments explaining my rationale and written with readability in mind.
Contém ambo o I-Phone & versões iPad!
O Starterkit compila tanto a I-Phone como a dispositivos iPad nativamente usando o mesmo código. Se o Objetivo de iPad for selecionado as imagens de alta resolução serão usadas. A seleção de imagem é feita automaticamente carregando aquelas imagens cujos nomes de arquivo têm o sufixo “-ipad”. Os parâmetros de jogo podem ser torcidos individualmente por utilização de dispositivo Image selection is done automatically by loading those images whose filenames have the “-ipad” suffix. Game parameters can be tweaked individually per device using
diretivas de precompilador.
Toda a obra de arte proveu por Arezou Ipakchi Design.
O que os outros estão dizendo:
“O código é bastante claramente escrito e decentemente documentado [...] definitivamente um investimento perfeito.”
De: o Código de cocos2d comercial revê de Alex Curylo.
“Foi um momento impressionante quando encontrei que a fonte de uma linha desenha o jogo deste calibre.”
-Franklin Lyons, SpinFall
“Especialmente o sistema de movimento e caminho está salvando-me muitas dores de cabeça.”
- Martin Hoffmann
Feito com o Starterkit:
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Lista de caraterísticas:
- claramente o seperated e GameScene bem estruturado codificam o desenho com um mínimo de dependências
- fácil acrescentar novos objetos e estender parâmetros de objeto
- estilo de codificação assertivo para ajudar a pegar erros de codificação bem no início
- toque objetam & desenham um caminho para ele (se ele já está seguindo um caminho ou não)
- o desenho de caminho termina quando o caminho é desenhado por cima da posição de objetivo apropriada (eg pista de aviões, respeitando o ângulo da aproximação)
- o desenho de caminho termina quando o limite de ponto arbitral é excedido (para evitar greves tartarugas)
- o caminho é desenhado quando arrastado com o estilo de linha transparente grosso como Mestre de Porto, sem problemas
- o caminho é partido em partes de comprimento iguais não importa como rapidamente o usuário move o dedo
- ova de objetos do lado de fora da tela, as posições podem ser redefinidas e extensas
- os objetos expõem o marcador de aviso de entrada na borda de tela
- os objetos expõem o choque que avisa quando quaisquer dois deles estão vindo muito perto
- os objetos seguem caminho para terminar – então desaparecem e aumento marcam ou continuam movendo-se
- os objetos sempre giram na direção de movimento
- os objetos saltam atrás em bordas de tela
- Etiquetas motivacionais de aterrissagens bem sucedidas, preescondidas
- Conta e Etiquetas de HighScore
- HighScore salvou ao disco entre sessões de jogo
- suportes ambas as orientações de Paisagem com autosacudidela
- as cargas corrigem arquivos de recurso dependendo do Objetivo (I-Phone ou iPad)
- manejo de Pausa próprio de chamadas de entrada, SMS
- Muito Ajudante Matemático geralmente útil funciona incluído
- Muitos comentários que explicam base lógica e dão dicas de melhora
- Totalmente documentado
- Usa o Projeto de profissional Xcode do meu Seminário (Lista de caraterísticas)
- inclui tanto Toque de iPhone/iPod como versões iPad usando seperate Objetivos, o mesmo codebase
- compatível com cocos2d v0.99.5 (estável) e iOS SDK 4.2
- organização fácil, somente abra o zíper e o uso – inclui Cocos2D da sua conveniência
Perguntas?
Precisa de ajuda?Vá ao fórum de suporte do Jogo que desenha a Linha Starterkit em Cocos2D Central.
Observe: o fórum de suporte de Starterkit que desenha a Linha é um fórum público. Em caso de que você tem de pôr seções no correio do código do starterkit eu o apreciaria se você os guardasse curto e ao ponto. In case you need to post sections of code from the starterkit I’d appreciate it if you kept them short and to the point.
Desmentido legal
Cocos2D é uma marca de comércio registrada de Ricardo Quesada. O Steffen Itterheim, o site web de Mestre & Aprender Cocos2D e o Jogo que desenha a Linha Starterkit não são nem afiliados nem endossados por Ricardo Quesada.
Tente Antes Compram!
Licença de sítio!Apps Ilimitado!Realeza Livre!Garantia de reembolso de 30 dias!Agora os só EU US$ 119! (*)(*) o Preço lascou em 33 % abaixo dos EU US$ 179.Uma conexão de carregamento será enviada pelo e-mail depois da compra que é válida durante 48 horas. Contate comigo se a conexão de carregamento tenha vencido. |
Acordo de licença
Direitos autorais
O Texto fonte oferecido neste Starterkit é possuído e vendido por Steffen Itterheim onde os arquivos de texto fonte incluem este aviso de direitos autorais: “Copyright 2009 Steffen Itterheim. Todos os direitos reservados.”. O texto fonte protegido pelos direitos autorais fornecido permanece propriedade e direitos autorais de Steffen Itterheim. A compra concede-lhe a Licença para usar e modificar o texto fonte e ativos abaixo dos seguintes Termos e Condições: All rights reserved.”. The provided copyrighted source code remain property and copyright of Steffen Itterheim. Purchase grants you the License to use and modify the source code and assets under the following Terms and Conditions:
Não se permite que você faça o texto fonte publicamente disponível. Não se permite que você dê ou venda o texto fonte a outros, modificados ou não. As licenças não são transferíveis. Licenses are not transferable.
Todas as Licenças são realeza livre. Você pode fazer tão muitos Apps livres ou comerciais utilização do texto fonte como você quer. Você pode reutilizar qualquer ativo existente no seu App. You may re-use any existing assets in your App.
Se você realmente contratar o trabalho e tiver ou quiser dar o texto fonte Starterkit ao seu cliente, o seu cliente tem de comprar uma Licença de Sítio também.
Licença de sítio
Cada compra concede-lhe uma Licença de Sítio. A licença de Sítio concede-lhe o uso do Starterkit sem restrições em um sítio.
Um sítio é um escritório, construindo ou espaço vivo alugado ou possuído pela companhia ou indivíduo que faz a compra. Ele permite a alguém que trabalha no sítio usar e modificar o texto fonte Starterkit.
As grandes empresas que funcionam em vários sítios têm de comprar uma licença de sítio de cada posição individual se o Starterkit dever ser usado em múltiplas posições. Contate comigo se você for tal corporação e você prefere uma licença de taxa chata com o seu próprio texto de licença ir junto com ela.
Suporte
Depois da compra, por favor crie uma conta em Cocos2D Central e envie-me uma mensagem privada da sua conta Central Cocos2D, então posso dar-lhe o acesso cheio ao fórum de suporte de Starterkit privado. Observe que preciso da sua conta de fórum para fazer isto, portanto o caminho mais fácil é registrar e enviar-me uma mensagem privada da sua conta.
As atualizações do Starterkit são feitas em um como base necessária. Também o guardarei até agora e correndo com os últimos lançamentos estáveis de cocos2d. As atualizações são distribuídas via uma conexão de carregamento enviada ao e-mail dirigem-no usado para a sua ordem. Se o seu endereço de e-mail alguma vez se modificar por favor contate comigo, de maneira ideal você deve expedir-me a sua confirmação do pedido neste caso para acelerar a modificação. Updates are distributed via a download link sent to the email address you used for your order. If your email address ever changes please contact me, ideally you should forward me your order confirmation in that case to speed up the change.
Reembolso
Se por qualquer razão você não for satisfeito com o Starterkit você pode solicitar um reembolso pelo e-mail dentro de 30 dias depois da sua compra. Por favor anexe uma cópia do e-mail de confirmação de compra. À sua vez o seu direito de usar e modificar o Texto fonte Starterkit e publicar jogos construídos com ele será revocado. In turn your right to use and modify the Starterkit Source Code and publish games built with it will be revoked.
Um reembolso não pode ser emitido se você já tenha publicado um jogo no iTunes App Loja construída com ou usando algum do texto fonte Starterkit ou ativos.
Texto fonte não coberto por esta Licença
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Perguntas?
Contate comigo!Se você tiver alguma pergunta ou se você necessitar textos de Licença específicos antes de fazer uma compra, por favor contate comigo.
Isto vale a pena indicar: o paulsondev (quem infelizmente não tem sobre a página no seu blog, insinuação de insinuação
) pôs um seminário de 90 minutos(!) no correio sobre a criação de um enrolamento Tilemap com TMX e cocos2d do I-Phone! Não o olhei mas alguém que é dedicado para fazer um vídeo de desenvolvimento de 90 minutos merece a atenção. E pelo que eu possa dizer que é bastante fresco. Mais ele usa o mesmo contexto de mesa que faço.
I haven’t watched it but anyone who is dedicated to make a 90 minute development video deserves attention. And as far as i can tell it’s pretty cool. Plus he uses the same desktop background as i do.

















