Cocos2D Podcast: Nate Weiss, iPhone Game Kit Developer

No dia 14 de julho de 2011, em cocos2d, podcast, por Steffen Itterheim in cocos2d, podcast, by Steffen Itterheim

O último episódio do Cocos2D Podcast tem um hóspede especial: Nate Weiss, revelador do iPhone comercial (RPG) Conjunto de Jogo.

Nate é um dos reveladores de jogo mais entusiásticos que conheço, o seu amor verdadeiro que é jogos de RPG. Não fazendo jogos ele gosta de ajudar outros a aprender o desenvolvimento de jogo e faz um vivendo disto.

E ele faz tudo que dos limites do seu apartamento flutuante: ele vive de um barco!

Exceder tudo que o Cocos2D Podcast agora manda fornecer uma música intro por Marco Neumann aka @marcotronic. Agradecimentos Marco, rocha em!

Cocos2D Podcast: Nathanael Weiss (iPhone Game Kit Developer)

Cocos2D Podcast em iTunes

PS: de fato esqueci de publicar este correio depois que fui feito escrevendo-o. Ele sentava-se aqui como esboço durante uma semana. Arrependo-me do atraso! It was sitting here as draft for a week. I’m sorry for the delay!

Zynga e Fonte Aberta

No dia 12 de maio de 2011, em cocos2d, por Steffen Itterheim in cocos2d, by Steffen Itterheim

Fiz um pouco de pesquisa para compreender mais sobre envolvimentos de Zynga em projetos de fonte abertos. A pesquisa não é abrangente nem conclusiva mas fornece um pouco mais discernimento. Pelo menos tanto como é possível de uma corporação com departamentos PR. At least as much as is possible from a corporation with PR departments.

Membase

Membase é um banco de dados NoSQL.

Este artigo informa sobre o envolvimento de Zynga como se segue:

O abastecedor de jogo casual Zynga encontrou que os seus esforços de dirigir a carga das suas operações de banco de dados ensamblaram com o trabalho que é feito em NorthScale e NHN e decidiram contribuir achados de pesquisa e para a comunidade de fonte aberta, bem como patrocinando esforços continuam de manter e realçar o software.

Patrocinar esforços de manter e realçar. O patrocínio significa que há dinheiro ou a mão-de-obra que entra no projeto. Zynga tem vontade de promover Cocos2D. Note a diferença. Zynga looks forward to advancing Cocos2D. Notice the difference.

Outro artigo do mesmo sujeito cota CTO de Zynga Cadir Sotavento:

“O objetivo de Zynga foi simples: precisamos de um banco de dados que pode acompanhar as exigências desafiantes dos nossos jogos minimizando o nosso preço médio, totalmente carregado por operação de banco de dados — inclusive equipamento de capital, preços de gestão e produtividade de revelador. Avaliamos muitas tecnologias de banco de dados NoSQL mas todos ficaram frustrados das nossas exigências estritas. Os nossos esforços de desenvolvimento membase ensamblaram com o trabalho que é feito em NorthScale e NHN e somos encantados de contribuir o nosso código para a comunidade de fonte aberta e patrocinar esforços continuam de manter e realçar o software. We evaluated many NoSQL database technologies but all fell short of our stringent requirements. Our membase development efforts dovetailed with work being done at NorthScale and NHN and we’re delighted to contribute our code to the open source community and to sponsor continuing efforts to maintain and enhance the software.

Todos exceto um projeto no repositório github de Zynga estão relacionados a Membase: moxi (forcado de membase), zstored, mcmux e pecl-memcached.

Em uma entrevista, gerente de país Zynga de India Shan Kadavil, refere-se a Moxi:

Os nossos reveladores estiveram implicados em vários projetos de fonte abertos, inclusive o desenvolvimento de instrumentos de fonte abertos para grampear embaraços. Um exemplo é o projeto de Moxi – quando víamos a escalada da nossa infraestrutura, precisamos de uma tecnologia que pode ajudar-nos a escalar horizontalmente, acrescentar novos servidores de Web como quando necessário sem ser bottlenecked na camada de armazenamento. Tendo examinado e escrutinado todas as opções proprietárias, olhamos em direção à fonte aberta e encontramos o projeto de Moxi, que trabalhou como uma carga balancer para a camada que esconde. Ajudamos a escalar o projeto de Moxi especificamente acrescentando modificações para tratar a grande nuvem ambientes computacionais. Having examined and scrutinised all the proprietary options, we looked towards open source and found the Moxi project, which worked like a load balancer for the caching layer. We helped scale the Moxi project specifically by adding modifications to handle large cloud computing environments.

Esta afirmação realmente fez-me admirar-se o que aqueles outros projetos de fonte abertos consistem em que Zynga esteve implicado em? É difícil encontrar algo porque submeter uma modificação de código raramente faz que a um lançamento de prensa seja emitido.

FontLabel

O projeto de FontLabel foi lançado como fonte aberta por Zynga. Ele permite-lhe dar qualquer truetype (ttf) fonte no iPhone, não somente as fontes construídas fornecidas pela Maçã. Não deve ser confundido com a interpretação de fonte do mapa de bits, em vez disso ele comporta-se como UIFont mas permite-lhe usar fontes de não-sistema. It’s not to be confused with bitmap-font rendering, instead it behaves like UIFont but allows you to use non-system fonts.

FontLabel foi acrescentado a cocos2d-iphone em setembro de 2009.

Para falar a verdade, FontLabel não é a espécie do projeto que teria parado o mundo da fiação. Mas é uma espécie de projeto que benefícios de muitos reveladores que usam, e assim testam-no. Assim fazê-lo abrir a fonte faz sentido. So making it open source makes sense.

Outros projetos de OS?

É difícil encontrar que referências de Zynga que contribui abrem projetos de fonte, porque normalmente não haverá um lançamento de prensa emitido quando um coder submete um embaraço a um projeto de fonte aberto mais ou menos obscuro.

Eu só sabia um outro projeto de OS, que foi FontLabel que foi de fato começado por Zynga. Se você souber que uma fonte aberta prevê que Zynga contribuiu e que falhei, por favor mencione-o em um comentário, obrigado!

Mas se é o envolvimento inteiro Zynga tem com a Fonte Aberta, então ele não me dá a impressão que eles são a fonte aberta amistosa. Eles apoiam-no quando faz sentido, para PR, para a prova da beta gratuita, ou se eles precisarem de abrir a tecnologia de fonte e querer jogar bonito. Naquela consideração eles são não diferentes do que qualquer outra grande companhia. In that regard they are no different than any other big company.

A visão de Zynga de Fonte Aberta

A entrevista com o gerente de país de Zynga da Índia publicou há mais de um ano fornece algumas pistas.

Pensamos na fonte aberta como um movimento e não como um determinado projeto. O êxito dos projetos usando fonte aberta é possível só quando múltiplas pessoas contribuem e quando a indústria os endossa.

Que significa que sem suporte de indústria (leia: as finanças, a mão-de-obra, vendendo) abrem-se os projetos de fonte não podem ser bem sucedidos. Pelo menos não pela sua definição de êxito. At least not by their definition of success.

A seguinte afirmação faz aquele esperançoso:

Temos múltiplos modelos para implicar a comunidade. Tivemos membros do trabalho de projetos de fonte aberto comercialmente para nós para construir uma plataforma ou instrumento para nós. Àquele fim, devolvemos a produção inteira à comunidade. To that end, we gave the entire output back to the community.

Isto é praticamente idêntico ao contrato de Ricardo e Rolando. Contudo, penso que esta afirmação se refere mais à contratação de acordos em vez de emprego.

Suspeito que Ricardo e Rolando já trabalhavam como contratantes para Zynga dos meses passados. De Ricardo confia ao projeto de cocos2d-iphone por cima dos meses passados eu sempre me admirava que tipo de segredo prevêem que ele continuava a trabalhar. Para mim confiar parecido subprodutos de uns projetos diferentes, mais grandes. Alguns confiam fases incluídas muitas mais pequenas modificações, não algo que você passará o seu dia inteiro continuando a trabalhar. To me the commits looked like by-products of a different, bigger projects. Some commit phases included many smaller changes, not something that you’ll spend your entire day working on.

Antes de mover-se de fato do continente ao continente você quase certamente tem de ter colaborado de algum modo, se vir a conhecer agora mesmo um a outro. Portanto posso imaginar algo que já é desenvolvido no segredo em uma base de contrato. A pergunta é, se isto for verdade, o que é e quando ou se o estaremos vendo. The question is, if this is true, what it is and when or if we’ll be seeing it.

A afirmação depois do último:

O segundo modelo é o modelo não-comercial que nos implica entrando em fios de fonte abertos, compartilhando idéias e trabalho colaborativamente com a comunidade com os nossos embaraços de código.

Okay, para que "o modelo" seja basicamente o que qualquer revelador faz em algum momento a tempo. A criação de embaraços de código é definitivamente o modo mais fácil de contribuir para algo um projeto de fonte aberto, e todos nós compartilhamos idéias e colaboramos (fale: nomeação em fóruns). Aquela oração fez-me rir. Como você realmente não pode chamá-lo um modelo – é o que todos nós fazemos. posting in forums). That sentence made me laugh. Because you can’t really call it a model – it’s what we all do.

Como a Alemanha Zynga veio para ser

Por acaso encontrei outra aquisição Zynga feito em setembro de 2010. Eles compraram a Dextrose de lançamento alemã (enquanto menos de 20 km localizados de onde vivo) para obter os seus Salves o motor de HTML5 e fá-los tornar-se a Alemanha Zynga. Paul Bakaus é o co-fundador da Dextrose e um membro de equipe principal jQuery (jQuery UI criador), e agora CTO da Alemanha Zynga. Paul Bakaus is co-founder of Dextrose and a jQuery core team member (jQuery UI creator), and now CTO of Zynga Germany.

O aspecto interessante aqui é o motor de Salves. Supôs-se que ele fosse autorizado como middleware a outros reveladores de jogo e publicadores. Mas depois da aquisição de Zynga tornou-se um motor proprietário e não será autorizado. Todos os sites web de Dextrose e Salves bem como as suas contas de ligação em rede sociais foram desde então retirados, e Zynga a Alemanha trasladada em 80 km ao Frankfurt / Principais: a cidade com um dos aeroportos mais ocupados de Europa e muitos vôos diretos para para o ultramar. Obviamente fazer Zynga a Alemanha mais acessível para corporativo. But after Zynga’s acquisition it became a proprietary engine and won’t be licensed. All websites of Dextrose and Aves as well as their social networking accounts have since been removed, and Zynga Germany relocated by 80 km to Frankfurt/Main: the city with one of Europe’s busiest airports and many direct flights to overseas. Obviously to make Zynga Germany more accessible for corporate.

Dê uma olhada de que o motor é capaz e você entenderá porque Zynga teve de tê-lo. E porque eles quiseram que ninguém mais não o tivesse.

Significação?

Não quero ler demasiado nisto, mas sou cético. Para a maior parte de corporações, fazendo bom para a comunidade é somente não no seu programa – exceto naturalmente o seu departamento PR. Não encontrei nenhuma indicação que Zynga é algo diferente. Embora eles gostem de ser o "google de jogos”, eles são um grito distante de google quando vem para abrir-se a fonte prevê que parece. I haven’t found any indication that Zynga is any different. Although they like to be the “google of games”, they’re a far cry from google when it comes to open source projects it seems.

É claro que alugar Ricardo e Rolando está fornecendo o valor de Zynga antes de tudo. Se fosse algum outro caminho, os dois não se estariam movendo para São Francisco mas estariam trabalhando em uma base de contrato. Zynga não pode comprar possivelmente cocos2d-iphone, portanto eles simplesmente "adquiriram" a seguinte melhor coisa, que significa alugar os seus contribuidores-chave. O projeto de cocos2d-iphone permanece não tocado, mas preocupo-me que a ênfase esteja em permanece. Zynga could not possibly buy cocos2d-iphone, so they simply “acquired” the next best thing, which means hiring its key contributors. The cocos2d-iphone project remains untouched, but I worry the emphasis is on remains.

De outro lado, Zynga ao que parece registrou-se o domínio ZyngaCocos2D.com … tão talvez lá têm mais grandes planos de cocos2d-iphone?

Calendário de Linkvent, Dia 21: Cocos2D e Hexágonos

No dia 21 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim in Cocos2D Linkvent Calendar, by Steffen Itterheim

Stu Gisborne é o revelador de Orbes Longe, um jogo 3 jogo usando telhas de hexágono.

Stu escreveu uma introdução rápida para a utilização de telhas de Hexágono com Cocos2D e como ele construiu o jogo 3 jogo com ele.

PS: desculpe que este correio foi atrasado por 12 horas, as coisas tendem a tornar-se loucas pouco antes de Xmas. E logo há toda esta neve. Não, não tenho uma melhor desculpa. :) And then there’s all this snow. No, I don’t have a better excuse.:)

Calendário de Linkvent, Dia 1: Attraxxion Posterior à morte

Em primeiro de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim in Cocos2D Linkvent Calendar, by Steffen Itterheim

O primeiro de dezembro de 2010.

É a época do ano novamente onde todos nós chegamos o humor de gifting e carinho e preocupação e, oh bem, aquela espécie da merda. No lado brilhante, ele realmente marca o começo de 25 dias excitantes, cada um empacotado e embrulhado para presente com uma marca nova conexão do interesse de reveladores Cocos2D. Agora isto é o espírito! :) Now that’s the spirit!:)

Attraxxion Posterior à morte

E a primeira conexão vem de John Talarico, co-fundador de Runaway Creations, Inc. Ele pôs uma Autópsia de duas partes no correio sobre o jogo baseado do seu primeiro Cocos2D Attraxxion (Loja de App: a versão cheia / versão lite gratuita) depois do habitual O que Foi o Direito e O que Foi a convenção incorreta da autópsia. full version / free lite version) following the regular What Went Right and What Went Wrong convention of postmortems.

Attraxxion é um jogo de quebra-cabeça de física que implica a gravidade, disparando a massas no ângulo próprio em direção ao sol para que conseqüentemente um sistema solar se forme e seja capaz de abrigar a vida alheia. O jogo esteve no desenvolvimento durante 7 meses por uma equipe que não teve nenhuma experiência de desenvolvimento de Mac prévia mas eles têm o software de desenvolvimento de experiência extenso em geral.

Attraxxion Posterior à morte, a Parte 1
Attraxxion Posterior à morte, a Parte 2

Acrescente a sua conexão ao Cocos2D Linkvent Calendário

Você tem algo para compartilhar com a comunidade Cocos2D? Não recebi bastante submissão para encher todos os dias até Xmas, embora eu realmente tenha bastantes conexões para pôr aquele no correio cada dia, eu poria uma conexão no correio ao seu site web ou correio de blog.

O Cocos2D Linkvent Calendário 2010

No dia 20 de novembro de 2010, em Anúncios, cocos2d, Marketing, por Steffen Itterheim in Announcements, cocos2d, Marketing, by Steffen Itterheim

Você pode ter ouvido sobre o Calendário Appvent por Jogos de Ferreiro, criadores de Floop e Plushed. Daquela idéia emergiu o App Gratuito popular um site web de Dia.

Pensei, talvez posso tomar esta idéia e transformá-la em algo ligeiramente diferente: o Cocos2D Linkvent Calendário 2010. A idéia que é isto publico um correio de blog cada dia em dezembro de 2010 – você sabe, o mês que termina depois de 24 dias naquele evento culminante que espatifará a Loja de App e terminará a existência de humanidade. Ou portanto ouvi. Cada correio de blog vai se ligar ao seu site web, blog correio, seminário, produto, abrirá o projeto de fonte ou tudo o que mais que poderia ter interesse especificamente a Cocos2D de reveladores iPhone, enquanto é “a sua coisa”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.

Como o meu blog está aproximando-se em 5.000 visitas por semana e a minha conta de Gorjeio é seguida por mais de 1.400 beija-flores e cada vez mais do meu livro leitores virão aqui e verificarão o sítio, penso que seria um presente bonito a alguém que é interessado na recepção de um pouco de tráfego de mim. O que você faz para merecer uma conexão está à altura de você. Isto é a sua possibilidade de fazer o seu blog melhor conhecido, ou até kickstart ele. Melhor e mais relevante o conteúdo é a reveladores Cocos2D, melhor as suas possibilidades consistem em que um pouco deste tráfego picará, na forma de visitas de regresso. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.

O que você pode fazer

Somente dar-lhe algumas idéias:

  • escreva uma autópsia do seu jogo, e o seu jogo adquirirá seguramente alguns extra vendas também
  • abra a fonte o texto fonte do seu jogo prévio, e à sua vez anuncie o seu novo projeto
  • abaixe o preço do seu produto comercial naquele dia
  • receba mais atenção do seu ensaio técnico sobre um pouco de aspecto (s) de Cocos2D
  • escreva um seminário impressionante, por exemplo sobre a integração de controles de UIKit em um projeto de Cocos2D

A única coisa isto é importante consiste em que o artigo, site web, produto, jogo, etc. é de qualquer maneira relevante e do interesse a reveladores Cocos2D. Assim se você "só" mandar fazer um jogo com Cocos2D, você deve condimentar isto por, por exemplo, falando sobre a sua experiência de desenvolvimento ou explicando como você resolveu alguns aspectos enganadores do texto fonte do jogo, inclusive exemplos.

Aceitar Ofertas Agora!

Estou aceitando ofertas agora e até que as 24 fendas sejam enchidas, mantendo algumas fendas de reserva a título de prevenção. Por favor envie todos os pedidos de conexão pelo e-mail a linkvent em aprendem-cocos2d.com – você não quer estragar o divertimento pondo-o no correio como um comentário!

Também, você pode reservar uma fenda avisando-me o que você tem em mente e está indo fazer, sem ter necessidade de fato de ter algo para se ligar a agora mesmo. Você deve ser capaz de preparar e publicar o seu conteúdo por cedo a meados de dezembro entretanto. .

Provavelmente não posso responder todo o pedido, mas se eu realmente incluir o seu então você adquirirá um aviso quando o publicarei. Tenha em mente que publicarei postos na Hora central européia de meia-noite (CET) (UTC+1), portanto você pode ter ao fator em diferenças de zona de tempo.

Observe: isto é tudo sobre a ajuda de reveladores individuais e os produtos recebem a atenção que eles merecem dando reveladores de Cocos2D um pouco de informação útil ao sumário. Por essa razão, não me ligarei a postos em fóruns, wikis ou outros sítios de agregação, a Apps em iTunes ou a um repositório de código com somente alguns arquivos nele. Deveria haver algo para ler, um pouco de orientação se você vai, e ele deve vir de você, e deve ser-lhe unido levantando isto no seu blog ou site web. Você então pode ligar-se naturalmente do seu correio a onde quer que você goste. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.

Uma superintendência de marketing na minha parte …

No dia 26 de agosto de 2010, em Marketing, que Fala de Experiência, por Steffen Itterheim in Marketing, Speaking From Experience, by Steffen Itterheim

Notei que a maior parte dos meus postos recentes giram em volta do livro de cocos2d. É tão muito fácil esquecer a presença online de alguém enquanto você está influindo freneticamente em projetos. Vi-o tempos inúmeros e não quero cair na mesma armadilha. É: crie, crie, crie e logo: anunciar. Boom. Não cada um interessou mais. Todo o mundo mudou. Você perdeu a sua ação do palmo de atenção de Internet. Certamente seria uma vergonha porque além do livro, eu influía em outras coisas durante dois meses passados e estou tendo vontade de fazer um anúncio nos meses próximos. Penso que ele baterá um nervo semelhante do que o livro de cocos2d. Mas não é limitado a cocos2d, portanto adquirirá o seu próprio site web, que muito posso dizer. E sim, gosto de importunar. :) I’ve seen it countless times and I don’t want to fall into the same trap. That is: create, create, create and then: announce. Boom. No one’s interested anymore. Everyone moved on. You lost your share of the Internet attention span. That certainly would be a shame because besides the book, I was working on other things over the past two months and I’m looking forward to making an announcement in the coming months. I think it will strike a similar nerve than the cocos2d book did. But it’s not limited to cocos2d, so it’ll get its own website, that much I can say. And yes, I love to tease.:)

Penso que os programadores são especialmente propensos à criação do erro de negligenciar a sua presença online, os seus virtuais alteram o ego que vive na Internet 24/7. É demais fácil ficar profundamente absorto com o que você está continuando a trabalhar, em particular se for uma coisa muito técnica. Uma vez que você é feito você adquire um estouro da satisfação e logo você está procurando o seguinte embaraço que naturalmente está passando mais tempo no projeto. Entrementes todos os outros em volta de você, e na Internet que significa leitores blog, estão admirando-se até que você é. Se ele continuar durante algum tempo sem produzir de fato algo, os leitores deixarão de admirar-se e partida que não se preocupa mais. Once you’re done you get a burst of satisfaction and then you’re looking for the next fix which of course is spending more time on the project. In the meantime everyone else around you, and on the Internet that means blog readers, are wondering what you’re up to. If it goes on for a while without actually producing something, readers will stop wondering and start not caring anymore.

Os tempos numerosos fazem faço que você tem de começar a vender logo que você comece a criar. Pelo menos isto é verdade para reveladores Indie. E quantas vezes vi pessoas falhar nisto? Demais freqüentemente. Cenário típico: o nosso jogo é feito, agora como vamos sobre o marketing? O seu blog deve ser o seu instrumento de marketing do dia um. Outra negligência para vender simplesmente troncos de uma repulsão profundamente arraigada para promover esforços de alguém e produtos. Certamente sinto que também mas consigo viver com ele porque ele me ajuda a bater um equilíbrio. Só posso fazer um arremesso comercial como este se estive principalmente nele para o dinheiro (desculpe Mate, isto é a impressão que o sítio me está dando porque é muito perto para o conforto para sítios de negociante de Internet). And how many times have I seen people fail at this? All too frequently. Typical scenario: our game is done, now how do we go about the marketing? Your blog should be your marketing instrument from day one. The other negligence for marketing simply stems from a deeply rooted repulsion for promoting one’s efforts and products. I certainly feel that too but I manage to live with it because it helps me strike a balance. I could only make a sales pitch like this one if I was primarily in it for the money (sorry Matt, that’s the impression the site is giving me because it’s too close for comfort to Internet marketer sites).

A maior parte de blogs morrem antes que eles tenham até começado. É difícil adquirir a atenção de leitores em primeiro lugar mas penso que é muito mais difícil não os perder dentro de algum tempo. Aprendi que ele está encontrando a mistura certa de postos de blog que criarão a maior parte de interesse e atenção a leitores, um equilíbrio cuidadoso que cada um tem de bater. Deixe-me explicar as categorias de postos de blog que penso são valiosos mas, se não misto em com outras categorias, puderem ser também nicho para guardar leitores que voltam mais muitas vezes. A menos que você explicitamente vise um nicho muito pequeno, neste caso uma aproximação enfocada trabalha bastante bem. I learned it’s finding the right mixture of blog posts that will create the most interest and attention to readers, a careful balance that one needs to strike. Let me explain the categories of blog posts which I think are valuable but, if not mixed in with other categories, may be too niche to keep readers coming back more often. Unless you explicitly target a tiny niche, in that case a focused approach works quite well.

Aprendizagem Concreta de Postos

Bloggers quem fornecem texto fonte de mostra e soluções de uma determinada queda de plataforma nesta categoria. Você escreve um pequeno seminário ou somente um embaraço rápido de uma determinada questão de tecnologia. O bom lado é que ele exibe a habilidade (às vezes) e que você está sendo prestativo. O aspecto negativo destes postos é que, especialmente em caso de Seminários, eles atraem um grande número de leitores mas poucos ficarão ou voltarão. As mais pequenas soluções de código e os embaraços rápidos muitas vezes adquirem a atenção de leitor só por google, eles copiam o código e são idos. O blogosphere é saturado com a informação que todo o mundo tem de aprender, porque a maior parte de nós ainda estão aprendendo. O que muitas vezes está falhando são as idéias realmente assumidas. Tome aquele exemplo e faz-me admirar-me, isto pode trabalhar para conseguir que nós cocos2d apoiem NSCoding somente aplicando este conceito? Eu gostaria de tentar mas não tenho nenhuma necessidade disto e está no mapa rodoviário de qualquer maneira. The good side is that it shows off skill (sometimes) and that you’re being helpful. The downside of these posts is that, especially in the case of Tutorials, they attract a great number of readers but few will stay or come back. Smaller code solutions and quick fixes often get reader’s attention only through google, they copy the code and are gone. The blogosphere is saturated with information everyone needs to learn, because most of us are still learning. What’s often missing are the really hardcore ideas. Take that example and it makes me wonder, could this work to get cocos2d nodes to support NSCoding just by applying this concept? I’d love to try but I don’t have any need for that and it’s on the roadmap anyway.

O problema com os mais pequenos postos de fragmento de código, como o vejo, consiste em que eles são muitas vezes só losely relacionados. Você pode encontrar somente a parte certa da informação mas o resto pode ser demasiado franco e já conhecido a você que você não lhe dá muito valor. Os postos como estes melhor ajustam-se em sítios Q&A como stackoverflow.com. Também, antes de pôr no correio aqueles bits da sabedoria pode ser sábio verificar se aquela informação não é ubiquitious. As possibilidades são alguém mais não veio à mesma solução meses antes de você. A nomeação que outros puseram tempos numerosos no correio antes realmente desvaloriza o seu blog. Neste caso prefira um correio que sumaria todos os outros grandes postos no tópico. Isto trabalha tanto melhor desde que você estará compartilhando a sua própria pesquisa. Posts like these better fit on Q&A sites like stackoverflow.com. Also, before posting those bits of wisdom it may be wise to check if that information isn’t ubiquitious. Chances are someone else came to the same solution months before you. Posting what others have posted numerous times before does devalue your blog. In that case prefer a post that sums up all the other great posts on the topic. That works so much better since you’ll be sharing your own research.

E definitivamente compartilhe a sua posição de desenvolvimento atual. Amo aqueles postos de trabalho no progresso. Estarei escrevendo mais de estes no futuro. I’ll be writing more of these in the future.

Postos de Experiência Concretos

Você pode ser surpreso que interessante o seu (desenvolvimento) as experiências de vida podem ser. Há aproximadamente um ano comecei um Spieleentwicklerveteranen alemão (Veteranos de Desenvolvimento de Jogo) Podcast, no qual eu simplesmente disse as minhas experiências dentro da indústria de jogo. Como os jogos vêm para ser, com que a vida se parece como um revelador de jogo, porque as pessoas começam a trabalhar para uma companhia de jogos e a que espécie de experiências eles podem estar passando, de bem mal. Somente uma aproximação de opinião muito prática, pessoal com um par histórias anedóticas. Só produzi dois episódios embora, pela maior parte devido à falta do planejamento e porque não é realmente tão muito divertimento de fazer um podcast sem um parceiro regular, fiável. Ainda a este dia freqüentemente adquiro e-mails que me pedem o seguinte podcast. How games come to be, what life is like as a game developer, why people start working for a games company and which kind of experiences they may be going through, from good to bad. Just a very hands-on, personal opinion approach with a couple anecdotal stories. I only produced two episodes though, mostly due to lack of planning and because it’s not really that much fun to do a podcast without a regular, reliable partner. Yet to this day I frequently get emails asking me for the next podcast.

Os leitores gostam de ler e ouvir sobre experiências por duas razões: qualquer eles são menos experimentados do que você é, e adquire um vislumbre em com que ele deve parecer-se para ser ao seu nível. Ou eles de fato são ao mesmo nível do que você é, e eles podem relacionar-se. Repentinamente eles não estão tão sozinhos mais. Or they actually are at the same level than you are, and they can relate. Suddenly they’re not so alone anymore.

Recentemente falei a um antigo colega meu que pretendeu escrever o seu próprio jogo, penso que ele tem todas as habilidades necessárias e ele certamente tinha a motivação e passeio para levá-lo a cabo. Mas como o tempo passa, e ele continuou trabalhando absolutamente só e mais muitas vezes do que ele quis a, desafios tecnológicos sérios aparelhados que impediram o progresso do seu jogo. A incapacidade de falar de fato com pessoas da mesma opinião e obtenção de dicas de uma variedade de profissões, como estivemos ambos acostumados a durante o nosso tempo em estúdios de desenvolvimento de jogo, pode ser um assassino de motivação sério. E você adivinhou-o, ele não tem nenhum blog e não até uma conta de Gorjeio. Not being able to actually talk to like-minded people and getting tips from a range of professions, as we were both used to during our time at game development studios, can be a serious motivation killer. And you guessed it, he has no blog and not even a Twitter account.

Para mim, uma coisa a repelir fases demotivational de entrada é conversar com as pessoas lá fora e blog as minhas experiências, pelo menos de vez em quando. Eu gosto de ajudar outros a responder à sua pergunta porque sei como chupa para ser picada, também aprendo lições valiosas dela e sinto-me bem para ser capaz de ajudar ou pelo menos cutucar em reveladores na direção certa. Ele também me leva a pensar em direções diferentes e ajuda a união dos pontos, portanto isto é onde as histórias de experiência interessantes nascem de fato. Espere um segundo, estive no exato o mesmo lugar atrás então … It also leads me to think in different directions and helps connecting the dots, so that’s where the interesting experience stories are actually born. Wait a second, I was in the exact same spot back then …

Acredito experiências, se eles proverem uma resolução significativa são os postos de blog mais valiosos que alguém pode escrever. Mas aqueles não vêm naturais para a maior parte de reveladores (ou pessoas em geral – mas não estou dizendo isto reveladores! = pessoas). Portanto isto é uma enigma. Nós os programadores amam o princípio SECO (se você não fizer você não é programador ainda), mas isto não traduz a blogging e até menos ao marketing. Como o meu Starterkit, sei que devo mencioná-lo mais muitas vezes para fazer um número decente de vendas por cima dos meses próximos ainda o programador em mim diz-me que, oh bem, aqueles que gostarão dele o encontrarão independentemente. Confie em mim, eles não fazem. Sou tentado a mencioná-lo mais muitas vezes, pelo menos no Gorjeio, e talvez entregar alguns códigos de promo ou conseguir que alguém escreva uma revista. Mas que dizer sobre ele? Olhe, está aqui. A mesma coisa de semana passada. Oh grande. Sim, penso que você adquire o quadro. É realmente difícil REPETIR-SE sem ficar obnóxio. Todos nós sabemos a espécie. Pessoalmente, não sigo contas de Gorjeio cujos pios mencionam o seu próprio produto (s) aproximadamente 50 % do tempo ou mais, a menos que eles forneçam discernimentos interessantes do seu trabalho.= people). So that’s a conundrum. We programmers love the DRY principle (if you don’t you’re not a programmer yet), but that doesn’t translate to blogging and even less to marketing. Like my Starterkit, I know I should mention it more often to make a decent number of sales over the coming months yet the programmer in me tells me that, oh well, those who’ll like it will find it regardless. Trust me, they don’t. I am tempted to mention it more often, at least on Twitter, and maybe give away some promo codes or get someone to write a review. But what to say about it? Look, it’s here. The same thing from last week. Oh great. Yeah, I think you get the picture. It’s really hard to REPEAT YOURSELF without becoming obnoxious. We all know the kind. Personally, I don’t follow Twitter accounts whose tweets mention their own product(s) about 50% of the time or more, unless they provide interesting insights into their work.

Ramblings aka Partes de Opinião

Todo o mundo gosta de ter uma opinião. É muito fácil, tentador e quase natural começar blogging com muitas partes de opinião. Comecei em 2007 com o meu gaminghorror.net blog e quase todos os primeiros postos foram partes de opinião. Penso que, a menos que você saiba exatamente sobre que você está falando e pode construir um argumento cuidadoso, que os gentis de postos podem explodir facilmente. Você é perito e um pensador crítico e você é capaz de dissecar os seus pensamentos na opinião construtiva, ou você arrisca a ser considerado como um idiota ruidoso que não sabe agachado. Há uma linha perfeita para andar. Certamente ninguém se preocupa com se você gosta de certo produto ou tecnologia mais do que o outro, ou ainda outra opinião na mesma questão a menos que você possa fornecer um argumento novo, fresco. Mas se você tem a irritação de estimação real, algo que vem do seu coração e que somente totalmente vai contra tudo no qual você acredita, isto é o que deve tornar-se um grande correio de blog compreensivo. I started in 2007 with my gaminghorror.net blog and almost all early posts were opinion pieces. I think that, unless you know exactly what you’re talking about and can construct a careful argument, that those kind of posts can easily backfire. Either you’re an expert and a critical thinker and you are able to dissect your thoughts into constructive opinion, or else you risk being regarded as a loudmouthed idiot who doesn’t know squat. There’s a fine line to walk. Certainly no one cares about whether you like a certain product or technology more than another, or yet another opinion on the same issue unless you can provide a new, fresh argument. But if you have an actual pet-peeve, something that comes from your heart and that just totally goes against everything you believe in, that’s what should become a great insightful blog post.

Por exemplo, uma das minhas irritações de estimação deve repelir o Problema de Pirataria dizendo que ele realmente não existe. Exceto nas nossas mentes. Não temos um problema de pirataria, temos um problema de percepção. Somente fazemo-nos acreditar que a maior parte do tempo a pirataria é má para o negócio. uma verdadeira ameaça mas tem muito menos impacto do que os números de pirataria nos levam a acreditar uma vez você fator no comportamento humano. Para reveladores App é largamente entendido e apreciou que, uma vez que o seu App é gratuito durante um dia, o salto de carregamentos pelo telhado. Dez ou até 100 vezes mais carregamentos grátis do que no ponto de preços de $.79. Ainda quando consideramos a pirataria, vemos grandes números exatamente porque o software é gratuito ainda esquecemos de considerar que, se algum software roubado custaria somente $.79 os números de pirataria cairiam pelo menos décuplo. Não posso comprová-lo, mas mim seguro como o inferno o acredita porque isto é como a pirataria de software trabalha. Não é um mercado, é um movimento que existe só porque não há nenhum dinheiro implicado, deixe de lado alguns piratas industriais escrupulosos. We don’t have a piracy problem, we have a perception problem. We just make ourselves believe that most of the time piracy is bad for business. There is a real threat but it has a much less impact than the piracy numbers lead us to believe once you factor in human behavior. For App developers it’s widely understood and appreciated that, once their App is free for a day, the downloads jump through the roof. Ten or even 100 times more downloads for free than at the $.79 price point. Yet when we consider piracy, we see great numbers exactly because the software is free yet we forget to consider that, if any pirated software would cost just $.79 the piracy numbers would drop at least ten-fold. I can’t prove it, but I sure as hell believe it because that’s how software piracy works. It’s not a market, it’s a movement that exists only because there is no money involved, set aside a few scrupulous industrial pirates.

Paul Graham põe-no melhor no seu ensaio O que você não pode dizer. São as coisas que podiam (ou ir) adquirem-no na preocupação que possivelmente, ou deve, deve ser dito. As idéias que o medo das pessoas poderia ser verdade. Como a teoria terrestre móvel de Galileo. Ridículo, não é? The ideas that people fear might be true. Like Galileo’s moving earth theory. Ridiculous, isn’t it?

Conclusão

Assim o que estou dizendo, esqueci de vender-me? Não exatamente, eu o veria como um convite. Escrevendo mais postos de blog e permitindo alguém que é interessado a literalmente “leu os meus pensamentos” convido-o a tomar parte. E dúzias de reveladores tomaram esta oferta por enquanto. By writing more blog posts and allowing anyone who is interested to literally “read my mind” I invite you to take part. And dozens of developers have taken this offer so far.

Adquiro muitos e-mails e respondo a todos eles, mesmo se eu precisar de uns dias de par para vir a todos e cada um deles. Há trocas valiosas de informação e conhecimento e um pouco disto teria um interesse geral. Mas porque passo o tempo escrevendo a uma pessoa única tendo a escrever menos postos de blog a um maior público. Faço a observação e encontro soluções todo o tempo e aprendo deles. Um pouco disto de fato entra no livro como o estou escrevendo. Mas o que devo fazer mais deve deixar entrar todo o mundo em mais dos meus discernimentos ou simplesmente até que sou. But because I spend the time writing to a single person I tend to write less blog posts to a greater audience. I make observations and find solutions all the time and learn from them. Some of that actually goes into the book as I’m writing it. But what I should do more is to let everyone in on more of my insights or simply what I’m up to.

Quando vejo este site web do ponto de um intruso da visão, vejo demasiado concentrar-se no livro agora mesmo. Alguns postos valiosos no meio mas não bastante para o meu gosto. Tenho uma tendência que, uma vez que começo a escrever, escrevo muito. Isto é mau porque ele custa muito tempo e esforço. Portanto o evito demasiado muitas vezes. Ainda, muitas vezes tempos são as partes muito pequenas que podem ser tal como importantes. Como o seu tempo é valioso, também! I have a tendency that, once I start writing, I write a lot. This is bad because it costs a lot of time and effort. So I avoid it too often. Yet, often times it’s the tiny pieces that can be just as important. Because your time is valuable, too!

Avançando responsabilizo-me para escrever pelo menos um correio de blog por semana que isto não é sobre o livro de cocos2d, e pode não até ser sobre cocos2d especificamente, como este correio, mas ainda geralmente interessante para reveladores de jogo iOS naturalmente.

Também tenho de escrever postos mais curtos. O sol está estabelecendo … novamente?!?! :o !?!:o

Ajudando outros a resolver as suas questões de projeto de cocos2d por cima do ano passado ficou óbvio que muitos projetos têm pelo menos um problema principal em uma destas áreas:

  • gestão de memória
  • gestão de recurso
  • estrutura de código

Exemplos

As questões de gestão de memória normalmente percorrem de alocar demasiada memória, carregando demasiadas texturas frente que só estão indo ser necessários depois, ou por rombos de memória, tais como cenas que não anulam trocando cenas. Os problemas de gestão de recurso percorrem de não acrescentar os recursos certos ao objetivo certo, muitas vezes resultando no tamanho de App aumentado porque os recursos são acrescentados ao pacote mas nunca usados pelo App. Ele também pode significar carregar arquivos de recurso idênticos exceto que eles têm nomes de arquivo diferentes (cópias?), esgotando memória adicional. Ou não os duendes justamente fazem as malas em Atlas de Textura mas em vez disso utilização de um Atlas de Textura por objeto de jogo – enquanto isto é compreensível de um ponto de vista de seperation lógico que ele realmente desperdice oportunidades para a otimização. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.

Finalmente, codifique a estrutura ou necessite de disso regularmente leva “a tudo em uma classe” desenho de código que é o mais provável um processo evolutivo em vez de intencional. É bastante comum ver classes com milhares de linhas do código, que às vezes até vai 10.000 linhas passadas do código em uma classe. Outras coisas estão usando demasiados CCLayers sem eles acrescentando um benefício claro, por exemplo somente para agrupar todos os nós em uma ordem de z específica em conjunto ou agrupá-los pela funcionalidade, eg uma camada de inimigos, um para jogadores, um para o contexto, um para UI, um para a conta, um para efeitos de partícula, e assim por diante – sem alguma destas camadas que são usadas para em que eles estão realmente bem: modificação de múltiplos nós ao mesmo tempo, como movimento, escalada, rotação ou z-reordenação eles. E naturalmente há o inferno de pasta & cópia, os grandes blocos do código reproduzido em vários lugares só para modificar alguns parâmetros em vez de criar um método que toma os parâmetros modificáveis como argumentos. Mesmo os profissionais trabalhei com adquirido tão acostumado à realização que ficou difícil somente superar a resistência da permissão vão de velhos hábitos. Mas eles aprenderam. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.

Sumário

Nada deste desenho de código e estruturar me bate como ímpar ou surpresa. Escrevi codificar como isto eu mesmo. Também acredito se está bastante bem e trabalhos, então por que é que não? É uma matéria da experiência e é só com a experiência que você claramente vê como melhorar coisas. Isto reduz-se à curva de aprendizagem regular onde só o treinamento e ensinar e somente simplesmente a criação de erros e a aprendizagem deles ajudam na corrida longa. Isto é como aprendemos coisas. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.

De outro lado, as coisas como Gestão de Recurso e Memória também podem ser aprendidas mas eles têm uma natureza diferente. Eles podem ser por meio de estatística avaliados, eles podem ser calculados e verificados automaticamente. Isto faz-me admirar-me se não há uma espécie de instrumentos de informação e automação que ajudariam reveladores a realizar melhores resultados quanto a uso de memória e gestão de recurso? Entrementes é tudo sobre o levantamento de consciência … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …

Levantamento de Consciência de Memória

O mais importantemente penso que temos de levantar mais consciência a estas questões a reveladores cocos2d. Um passo em direção a isto seria para cocos2d para expor “um balcão de memória disponível” ao lado do balcão de FPS. Costumei remendar CCDirector para expor simplesmente a memória em vez de FPS desde que foi sempre mais importante para mim. O colega cocos2d o revelador Joseph enviou-me a sua versão para expor ambos – simplesmente não pensei no óbvio. Assim se você gostaria de ver FPS e memória disponível um ao lado de outro penso que você pode tratar as modificações com CCDirector delineado aqui: I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:

//CCDirector.h, acrescentam em baixo de @interface:
+ getAvailableBytes (duplo);
+ getAvailableKiloBytes (duplo);
+ getAvailableMegaBytes (duplo);
//CCDirector.m, acrescentam como apropriado:
#include <sys/sysctl.h>  
#import <mach/mach.h>
#import <mach/mach_host.h>
[...]
+ getAvailableBytes (duplo)
{
  vm_statistics_data_t vmStats;
  mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT;
  kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t) &vmStats, &infoCount);
  se (kernReturn! = KERN_SUCCESS)
  {
    devolva NSNotFound;
  }
  volte (vm_page_size * vmStats.free_count);
}
+ getAvailableKiloBytes (duplo)
{
  volte [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0;
}
+ getAvailableMegaBytes (duplo)
{
  volte [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0;
}
[...]
- (vazio) showFPS
{
  armações ++;
  accumDt + = dt;
  se (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL)  {
    frameRate = frames/accumDt;
    armações = 0;
    accumDt = 0;
    //a única modificação em showFPS é esta linha:
    NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat: "%. 1f  %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];1f  %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];
    [FPSLabel setString:str];
    [os str lançam];
  }
}

Levantar consciência a Cenas de fuga

Além disso altamente, fortemente e com o reforço máximo (sem que arrancar uma arma) recomendo a reveladores cocos2d verificar freqüentemente métodos dealloc da sua cena. Preferivelmente acrescente um limite lá, ou no mínimo acrescente a linha de derrube de árvores: CCLOG (”dealloc: %”, mesmo). Se você quer um método mais visível mas menos intruso você pode fazer algo como brilho da tela ou jogo de um som sempre que a cena última seja anulada, para que você se torne tão acostumado a ele que quando você não o está vendo ou ouvindo mais ele imediatamente levanta a sua atenção. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.

Se em qualquer momento durante o desenvolvimento do seu projeto o método dealloc de uma cena não for chamado quando você modifica cenas, você está escoando a memória. Escoando a cena inteira é um rombo de memória da pior espécie. Você quer pegar isto cedo enquanto você ainda pode volver pelo seu mesmo caminho que poderia ter causado o problema. Uma vez que você vem à utilização de centenas de ativos e milhares de linhas do código e logo realiza que a cena não é anulada, você estará em para um passeio divertido que tenta compreender onde isto está vindo de. Neste caso, retirar nós não comentando-os até que você possa aproximar-se no culpado é provavelmente a melhor estratégia, ao lado da utilização de Instrumentos (que não achei demasiado útil naqueles casos). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).

Bati em tal problema uma vez porque eu passava os CCScene objetam a subclasses para que eles tenham o acesso aos métodos da cena. A subclasse conservou a cena e foi conseguida de CCNode e acrescentou ao CCScene como criança. O problema com isto: durante a limpeza da cena ele corretamente retirou todos os nós de crianças mas alguns nós de crianças ainda conservavam a cena. Por causa daquele método dealloc seu nunca foi chamado, e à sua vez a cena nunca foi anulada. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.

Jogo que desenha a Linha Starterkit finalmente disponível para venda!

No dia 19 de julho de 2010, em Anúncios, Marketing, por Steffen Itterheim in Announcements, Marketing, by Steffen Itterheim

Sou agradado para anunciar que o Jogo que desenha a Linha Starterkit está finalmente disponível para a venda! É um projeto de texto fonte para alguém interessou no desenvolvimento de um jogo que desenha a linha. O gameplay é modelado depois do jogo de Controle de Vôo famoso. Os trabalhos de Starterkit com o último cocos2d v0.99.4 versão e receberão no mínimo upgrades de compatibilidade do futuro cocos2d versões. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.

Pulo em à página de produto para verificar a lista de característica, a documentação API e uma amostra de texto fonte. Você também pode carregar do Starterkit App para iPhone de iTunes. A Edição iPad está ainda na aprovação. The iPad Edition is still in approval.

Observe: para a lembrança do julho de 2010 você pode adquirir o Starterkit por um preço introdutório de só US$ 179!

Posicionamento do Starterkit

Sinto que você tivesse de esperar meses e meio em comparação com a data de lançamento inicialmente planejada de primeiro de junho. Dobro-me e triplo verificou cada decisão que fiz e você pode ver alguns resultados na página de produto Starterkit.

Também decidi aumentar o preço regular de US$ 199 inicialmente desejados a US$ 299 eficazes desde primeiro de agosto de 2010. Uma das razões que são isto inicialmente planejei ter múltiplas licenças inclusive Indie e Comerciais. Pensei muito tempo e muito sobre o posicionamento do Starterkit e conseqüentemente decidi vender só Licenças de Sítio. Para o revelador individual ele custa um bocado mais mas para equipes pequenas e comerciais são grandes notícias, e as pequenas equipes e os reveladores estabelecidos, dedicados são quem estou visando. Aqueles que realmente apreciam o valor do texto fonte comercial que salva dias e semanas da pesquisa e desenvolvimento, e toda a preocupação, suor e dóem associado com ele. E devo ajudar aqui se você tiver alguma pergunta quanto ao texto fonte do Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.

Não tenho planos de fazer outro Starterkit e em toda a probabilidade permanecerá o único produto cocos2d-relacionado comercial do resto deste ano.

Capítulo de Livro sobre Jogos desenham a Linha

Para aqueles que são desapontados sobre o novo preço, agarram o Starterkit antes de primeiro de agosto ou espero até dezembro por Aprender iPhone e iPad Cocos2D livro de Desenvolvimento de Jogo estão escrevendo. Ele conterá um capítulo que cobre alguns aspectos básicos de um jogo que desenha a linha mas sem os detalhes mais perfeitos e interações complexas transmitidas no Starterkit. Estará o Capítulo 12 assim durante aproximadamente 8 semanas (Meados de setembro) o mencionarei nos meus postos de capítulo de livro semanais. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.

Período Comercial Fechado, Sumário de

E aqui está para a transparência: exatamente há 10 dias informei os 668 assinantes do meu Boletim do período comercial fechado. A página de produto Starterkit protegida da senha recebida justamente por cima de 200 visitantes únicos. Durante os 10 dias anteriores fiz 9 vendas que sobem para aproximadamente US$ 1,530 com a taxa de 5 % de Plimus já subtraídas mas obviamente antes do imposto. Todas as vendas foram feitas dentro de 4 primeiros dias depois que enviei o Boletim e para vendas de 6 dias anteriores foram absolutamente zero. Embora eu tenha estado no contato com vários clientes potenciais que não quiseram a ou simplesmente não podem comprá-lo agora mesmo por várias razões. Se você é um deles: você o adquirirá para US$ 179 não importa quando você faz a compra, somente contate comigo anteriormente. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.

Agora mesmo sou curioso de ver como as vendas consistirão em agora que o Starterkit está publicamente disponível.

Promoção de Starterkit

Eu apreciaria se você piaria e re-piaria este correio e mencionaria o Starterkit a todo o colega cocos2d-sians! Se você até iria escrevendo uma revista séria e honesta no seu blog, por favor entre em contato comigo.

Somente não teste as águas mencionando o Starterkit no fórum de comunidade cocos2d.

Lança de Posição

Lamento que Ricardo não tivesse levado o tempo para ser atento e logo tivesse falado comigo em vez de fugir fazendo um assumptive, excessivo, e correio de posição em sua maioria inaplicável (fora do tópico) que só serviu para causar uma grande comoção entre a sua comunidade permitindo a sua regra de fórum “Tratam pessoas com o respeito.” para tornar-se uma farsa.

Em Conclusão

Na percepção tardia sou contente que tudo isso me adquiriu pensando em tantas novas direções. O mais importantemente adquiriu-me no contato com muitos reveladores que conscientemente não põem no correio no fórum cocos2d. Para adquirir os que estimulam palavras e feedback positivo e ganho de discernimentos interessantes de perspectivas de outro revelador – especialmente aqueles que seguem silenciosamente – realmente ajudaram-me a entender a comunidade de desenvolvimento cocos2d melhor. Obrigado, você sabe quem você é! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!

O estabelecimento inteiro também serviu de um grande fator motivacional para vazar o meu tudo no livro de cocos2d, que veio para somente a hora certa para deixar ir o vapor de somente o modo certo. Estou escrevendo que ele seja a documentação cocos2d que ele merece e aquele eu sempre lamentava que ele não tivesse. Não posso até começar a descrever como a satisfação dele se sente para escrever este livro. Tanto de fato que prejudica deixar de escrever a cada vez consigo 27 páginas que se espera que cada capítulo tenha. :) I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have.:)

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