Kobold2D: Padrão de Projeto de Cocos3D

No dia 25 de junho de 2011, em cocos2d, cocos3d, Kobold2D, por Steffen Itterheim in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, by Steffen Itterheim

Hoje concluí o primeiro esboço do capítulo Kobold2D que estará na segunda edição de Aprender livro de Cocos2D. Naquele capítulo também lhe estou dando uma introdução para cocos3d, o funcionário 3o acrescenta - na biblioteca de cocos2d. Transportei cocos3d's em diagonal Xcode padrão de projeto a Kobold2D e condimentado ele um pouco com alguns nós cocos2d nas costas - e primeiro plano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Note “o aviso” de conexão de rede de entrada. Isto é causado pela biblioteca iSimulate que é distribuída com Kobold2D e ativada à revelia para o Simulador constrói. Você ainda tem de comprar o iSimulate App para beneficiar-se dele entretanto. Se você não fizer você também pode decidir não ignorar o diálogo ou simplesmente inutilizar iSimulate comentando fora uma linha no arquivo BuildSettings-iOS.xcconfig do projeto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Também tive grande divertimento com a opção de realidade aumentada que o cocos3d CCNodeController classe fornece. E a fundação dele é uma linha do código. Aqui está “a câmera como” demonstração de fundo viva na ação: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Desde que um quadro realmente não lhe faz justiça, aqui está um vídeo:

Admitidamente ele pode correr um pouco mais rápido no meu iPhone 3G. É bastante taxado e médias aproximadamente 20 fps com a visão de contexto de câmera e interpretação de um 3o modelo. O meu Toque de iPod 4 médias em volta de 40 fps e sente-se muito mais liso. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Lista

Um dos itens mais grandes na minha lista de todo de Kobold2D deve projetar o site web e livrar-se “da chegada logo” a página. Isto inclui fundar o wiki e enchê-lo com o conteúdo, documentação em sua maioria. E, pois, pagando US$ 150 cada mês porque não vejo nenhuma alternativa para a utilização de Confluência. Quero gostar de influir na documentação, e quero que você goste de pesquisar e a leia. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Também quero criar mais projetos de padrão. Atualmente, como você pode ver no primeiro screenshot, há Olá Kobold2D (iOS & Mac), Olá Cocos3D (iOS) e Olá Cocos2D-X (iOS). Quero acrescentar mais dois padrões, um para a Tâmia com SpaceManager (iOS & Mac) e um para Box2D (iOS & Mac). Também quero acrescentar os projetos do meu livro como padrões de projeto, a saber Baixa de Rabiscos, a Caça eles jogo, o Ortogonal e os projetos de Tilemap Isométricos, e o Cocos2D com o projeto de UIKit (todo o iOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Mesmo embora Kobold2D não tenha Xcode 4 Padrões de Projeto ainda quero dar-lhe um caminho rápido e fácil partida um novo projeto baseado em um dos projetos de padrão. Note a distinção entre “padrão de projeto” (aqueles no Novo diálogo de Projeto de Xcode) e “projeto de padrão” (um habitual, projeto já existente). Comecei a escrever um instrumento que permite que você para criar uma cópia de um padrão Kobold2D existente o projete e renomeie, para que o processo tecnológico seja tão conveniente como realização dele dentro de Xcode. Ele trabalha para o padrão específico com o qual o testei, mas ainda tenho de pretender que o usuário inter-relacione e faça o código à prova de falhas. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Em caso de que você se admira porque Kobold2D não terá Padrões de Projeto de Xcode: eles não são quase tão potentes como eles teriam de ser. E eles são uma dor na parte de trás para criar e manter sem um pouco de suporte de instrumento. Mas o pior de todos, você não tem nenhum modo de incluir arquivos em um Xcode 4 padrão de projeto que não deve ser acrescentado ao Navegador de Projeto. Como, por exemplo.xcodeproj arquivos. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Cocos2D Introduzido em um Toque de Cacau App

No dia 12 de junho de 2011, em livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in book, cocos2d, by Steffen Itterheim

Somente concluí este projeto do novo capítulo de livro sobre a embutidura Toque de Visões/Cacau de UIKit em uma aplicação Cocos2D. Neste caso introduzido a visão de Cocos2D no padrão Aplicado baseado na Visão e acrescentei alguns controles para começar/parar a visão de cocos2d e cenas de modificação. Aqui está o resultado: Here’s the result:

Ele também corretamente auto-gira. Mas notei que um defeito ímpar com a auto-rotação permitiu para todas as orientações: a visão é projetada no modo de retrato. Se eu começar o App no meu Toque de iPod 4 mantendo o dispositivo no modo de paisagem, então girar atrás ao modo de retrato uma vez que o app começou e permite a visão de cocos2d, por alguma razão isto causa o meu dispositivo à reiniciação! Vejo uma cor branca transparente desenhada por cima da tela inteira antes que a tela vá preta e o logotipo de Maçã aparece. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.

Se alguém tem alguma idéia o que poderia estar causando este comportamento, por favor avise-me. Pelo que eu o depurasse não é a inicialização da própria classe EAGLView, uma cena já está correndo ou sobre ser dirigida.

Estou adivinhando que ele poderia ter a ver com a inicialização EAGLView, desde que confio no Construtor de Interface para inicializar a visão. Simplesmente arrastei um objeto de Visão para IB e modifiquei a classe de UIView a EAGLView. Talvez não se supõe que as colocações à revelia EAGLView estejam usadas e realmente preciso de criar o EAGLView manualmente? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?

Marcado com:  

Livro de Cocos2D, nada de Capítulo: é feito!!!!!

No dia 17 de outubro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

Nada de capítulo – EXC_BAD_ACCESS :D

O livro é feito! Não mais capítulos, finito.

ESCREVI UM LIVRO!!! Não posso acreditá-lo! Quase precisei de 4 meses para escrever, ou 16 semanas, não contando as semanas de propor o livro e as semanas próximas nas quais estarei revendo editar feito por Apress e fazendo no último minuto modificações e adições. I can’t believe it! It took me just about 4 months to write, or 16 weeks, not counting the weeks of proposing the book and the coming weeks in which I’ll be reviewing the edits made by Apress and making last minute changes and additions.

Por agora, não me ofereça para escrever outro livro! Sou feito escrevendo livros. Para este ano. Tão talvez no próximo ano. E talvez um sobre a Edição de Jogo de Coroa? Estou considerando-me certamente interessado para provar finalmente a Coroa, se só para o divertimento. Sou atraído pelo seu API limpo e elegante, o fato que eles estão usando Lua que sei às avessas, e a atmosfera profissional associada com ele. Mas não se incomode, pensam somente naqueles jogos agora mesmo. For this year. So maybe next year. And maybe one about the Corona Game Edition? I’m certainly finding myself interested to finally try out Corona, if only for fun. I’m attracted by their clean and elegant API, the fact that they’re using Lua which I know inside out, and the professional atmosphere associated with it. But don’t worry, those are just thought plays right now.

Continuarei certamente acrescentando mais conteúdo Cocos2D a este site web naturalmente. Se o programa de Livro Alfabético e o número de perguntas que recebo pelo e-mail forem alguma indicação do que deve vir, quero estar preparado e ser capaz de enfrentar um ataque violento potencial de perguntas. Farei um anúncio sobre aquele logo, estadia sintonizado. I’ll make an announcement about that soon, stay tuned.

Sumário de trabalho no Capítulo 15 – Fora do Prato do dia

Não estou seguro se o título picará, encontrei que ele se estava muito ajustando. Fora do prato do dia deve ser o princípio diretivo para o que você faz. Crie algo que isto é diferente, e não ter medo de ser diferente. Talvez parece caseoso e se você não o adquirir imediatamente, sei que Chris Guillebeau e a sua Arte de artigos Non-Conformity e livro serão capazes de derramar pelo menos alguma luz no que quero dizer com isto. Create something that’s different, and don’t be afraid to be different. Maybe that sounds cheesy and if you don’t get it right away, I know that Chris Guillebeau and his Art of Non-Conformity articles and book will be able to shed at least some light on what I mean by that.

Neste capítulo último incluí uma seção sobre onde adquirir a ajuda, e não somente coloca onde fazer perguntas e onde encontrar seminários. Também penso encontrar arte de jogo gratuito e áudio, bem como colaboradores independentes e instrumentos. Também escrevi uma seção sobre tecnologias que podem ter interesse para reveladores de jogo Cocos2D, inclusive uma lista completa da ligação em rede social SDKs. Mas também inclusive tecnologia de servidor bem como anúncios e analytics. I also wrote a section about technologies that may be of interest to Cocos2D game developers, including a complete list of social networking SDKs. But also including server technology as well as ads and analytics.

Dediquei várias páginas ao marketing. Vender-se você e o seu jogo escrevendo um blog e sendo ativo em Gorjeio. Os benefícios e as admoestações das relações públicas (PR) e lançamentos de prensa, e um título sobre o trabalho com publicadores e o que você pode esperar de cooperar com um publicador. Finalmente fiz listas abrangentes de ambos os jogos Cocos2D salientes bem como os projetos de texto fonte comerciais que estão atualmente disponíveis. The benefits and caveats of public relations (PR) and press releases, and a heading about working with publishers and what you can expect from cooperating with a publisher. Finally I made comprehensive lists for both outstanding Cocos2D games as well as the commercial source code projects that are currently available.

A Capital C e D

Em caso de que você se está admirando porque estou escrevendo Cocos2D em vez de cocos2d, é uma coisa editar. Cocos2D é um substantivo próprio e como tal deve ser capitalizado, enquanto o D depois de um número significa a dimensão e o modo comumente aceito de escrever 2o e 3o é com a capital D. Cocos2D é escrito como isto em todas as partes do livro, como você pode ver do título, e agora de fato prefiro escrevê-lo como isto. Do seu próprio modo o livro ajuda a trazer Cocos2D a um novo nível. Eu gosto de pensar que isto é refletido capitalizando a palavra. Cocos2D is written like this throughout the book, as you can see from the title, and now I actually prefer to write it like this. In its own way the book helps to bring Cocos2D to a new level. I like to think that this is reflected by capitalizing the word.

Livro de cocos2d, Capítulo 15: o Capítulo Final

No dia 9 de outubro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

O capítulo 15 – o Capítulo Final

Isto é ele. O último. Não sei o que está indo estar nele. Supõe-se que ele dê ao leitor um "onde ir depois” a espécie da perspectiva. Espero que um dos lugares esteja aqui, mas obviamente há toneladas de lugares de ir e as toneladas das coisas de reveladores cocos2d a aprender. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.

Se você tiver uma determinada idéia o que deve estar incluído na maior espécie de perspectiva de revelador cocos2d do sentido, por favor avise-me!

Sumário de trabalho no Capítulo 14 – Centro de Jogo

Assombroso! Simplesmente assombroso. Penso que caí no amor com o Centro de Jogo no processo, não trabalhei com uma ligação em rede API isto é tão calmo, franco e fácil compreender. Não graças à documentação gradual já excelente de Maçã. Entretanto, houve uns alçapões de par e as coisas que cada um pode esquecer, e fiz, que incluí obviamente no capítulo. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.

De outro lado, com quase uma semana tarde deste capítulo, realizei como a programação de rede demorada é. Há muito de testar continuando, e especialmente se você estiver testando em dois dispositivos o processo é inacreditavelmente ineficiente em comparação com um jogo de jogador único simples. Você sempre tem de desdobrar a dois dispositivos de cada teste, e cada vez que o atraso entre pedido e resposta acrescenta ao tempo passado na prova. Acrescente àqueles erros de rede comuns, tais como uma baixa na conexão ou algo que bloqueia a linha com um carregamento, e você está no fim para um passeio divertido. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.

Mas que sozinho não prestou contas de um atraso de semana. Durante duas semanas passadas tenho ajudado a renovar o apartamento de alguém, resfriei-me, mantive uma apresentação em Macoun Mac OS X conferência (sobre cocos2d obviamente) me recuperando ainda do frio. Então o nosso Yoshi de gato de estimação teve de ver o veterano e quase morreu durante a anestesia por causa de um edema pulmonar. No lado mais brilhante também assisti a um casamento e escrevi uma classe GameKitHelper deste capítulo que contém mais material do que posso descrever no livro, inclusive o armazenamento de realizações que reprovaram a transmissão, como são recomendadas mas não implementadas pelo Centro de Jogo de Maçã Programando Guia. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.

Isto é também porque não tenho respondido e-mails oportunos recentemente. Por favor esteja paciente, virei ao seu logo!

O que é deixado?

Agora que sou quase terminado escrevendo o livro, o que é deixado? Obviamente tenho de rever técnico e outro edita feito por Apress. O capítulo 13 atual está na revista técnica enquanto o capítulo 6 está na revista editorial, depois da qual está pronto para a produção. Portanto ainda serei ocupado revendo e fazendo modificações e adições a capítulos durante o outubro e provavelmente até o novembro. Current chapter 13 is in technical review while chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.

Então há questão dos projetos de exemplo que tendo usam três versões diferentes de cocos2d, que começa com 0.99.3. Foi de fato uma superintendência na minha parte porque enquanto eu tinha 0.99.4 disponível. Afortunadamente aquelas modificações são realmente insignificantes para os poucos primeiros projetos. O jogo DoodleDrop já usa 0.99.4 e assim faz a maior parte do código do livro. Mas para o capítulo de Centro de Jogo, tive de migrar o projeto de Tilemap da 0.99.5 beta 1 à beta 3 e foi um enorme passo. Foi mais fácil criar simplesmente um novo projeto do último padrão cocos2d, logo re-acrescentando todo o texto fonte de jogo e recursos ao novo projeto. Entretanto, isto é fatível. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.

A mais grande questão que tenho aqui é o fato que não posso modificar nada no livro mais, portanto o código deve refletir o que está no livro. Se o livro mencionar CCLabel então o código deve usar CCLabel e não CCLabelTTF. O que penso está indo provavelmente ser um bom compromisso deve atualizar as versões importantes (finais) de projetos de exemplo de cada capítulo a cocos2d v1.0 uma vez que isto é lançado. Obviamente o código fornecido com o livro permanecerá como é descrito no livro, portanto o código feito um upgrade seria para a referência só e um carregamento separado. Se espero por v1.0 depende de como o progresso em direção a v1.0 está indo em volta da data de lançamento do livro algum tempo em dezembro de 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.

Na percepção tardia, realmente lamentei que eu não tivesse usado o meu projeto de padrão Xcode e tivesse usado isto em todas as partes do livro. Para trás então decidi contra ele porque foi importante para mim escrever que o código como quase todos os reveladores cocos2d faria. Agora lamento a decisão porque posso ter modificado o caminho cocos2d os reveladores começam novos projetos de cocos2d para o melhor. O processo de atualização inteiro de cocos2d é uma PITA principal e logo alguns, portanto penso que tenho de trazer esta questão à mesa mais freqüentemente, mais ativamente. Pelo menos até que o procedimento de instalação de padrão cocos2d seja modificado não para copiar todo do texto fonte em cada novo projeto e logo partida dele até o revelador para tratar com upgrades. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.

Livro de cocos2d, Capítulo 14: Centro de Jogo

No dia 26 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

O capítulo 14 – Centro de Jogo

Este capítulo fará girar todos em volta da tecnologia de Centro de Jogo de Maçã. Especialmente o par para perscrutar transmitindo em rede é muito interessante. A idéia é criar uma pequena sala de multijogador usando o jogo Isométrico construído no Capítulo 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.

De fato tive de comprar um novo Toque de iPod 4 para ser capaz de testar todas as novas características. Eu ignorava com felicidade que as características mais excitantes não estão disponíveis no meu iPhone 3G. Remendo, a tecnologia move-se tão rápido. Darn, technology moves so fast.

Sumário de trabalho no Capítulo 13 – Jogo de Fliperama

Penso que é um jogo assombroso, e estou feliz que vários commenters, Twitterers e pessoas que conheço na verdadeira vida (você sabe, aqueles você pode tocar de fato enquanto você está falando com eles) mencionou um jogo de fliperama como um exemplo possível. Venha para pensar nele, um jogo de fliperama é somente grande! É quase uma caixa de areia que você pode acrescentar mais material a ele e experimento. E ele permitiu-me usar VertexHelper, que não fui capaz de mencionar no capítulo prévio. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.

Também, sou um grande torcedor de fliperama. Bem, costumei ser uma fenda de jogo de fliperama de computador. Mencionei alguma vez que fui um provador de beta de Bolas de Aço, o jogo de fliperama de Reinos de Apogeu / 3os Reinos? Quando a mesa gratuita foi oficialmente lançada, o highscore que realizei manteve o #1 lugar durante rudemente 6 meses no leaderboard mundial. E basicamente deixei de jogar esta sessão de jogo depois de aproximadamente 12 horas consecutivas, somente porque não vi o fim dela. Eu sempre tinha as extra bolas maxed fora e estive ainda na minha primeira bola. Somente estive entediado. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.

De qualquer maneira, foi o grande divertimento de construir de fato uma mesa de fliperama eu mesmo. Posso apreciar agora mais do que alguma vez como complexo ele deve criar estas bestas, ser ele para verdadeiro ou como uma simulação de computador. O meu respeito a todos os reveladores de jogo que alguma vez construíram um jogo de fliperama, o mais importantemente: os reveladores da série de Sonhos/Fantasias/Ilusões de Fliperama criada por DADOS, o revelador de Epopéia Pinball James Schmalz e naturalmente os criadores das Bolas de Estúdios de Fogo grego de jogo de Aço. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.

Naturalmente, quando você lê este capítulo você aprenderá mais sobre as uniões prismáticas e reespiraladas de Box2d bem como juntará limites e motores, entre muitas outras coisas. Também sou excitado para ver alguns leitores converter este bebê em um jogo de fliperama realmente bom. Admito, esta versão, não parece demasiado bem. Mas como é, é totalmente funcional e inacreditavelmente esfriar para a armação de pouco tempo na qual tive de desenvolvê-lo. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.

Livro de cocos2d, Capítulo 13: Jogo de Física

No dia 20 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

O capítulo 13 – Jogo de Física

Depois da introdução dos motores de física Box2d e Tâmia, este capítulo vai se concentrar em um motor de física na maior profundidade fazendo um jogo de física usando Box2d.

Que tipo de jogo? Se você tiver uma idéia verdadeira rápido avisam-me, porque não decidi ainda. Eu pensava em um jogo espacial com a gravidade mas também um bocado como Fliperama, ou mais como um jogo de Caixa de areia com algumas metas opcionais. Ou algo mais inteiramente. A única admoestação é: tem de ser fatível durante menos de uma semana escrevendo também o capítulo e devo ser capaz de ilustrar alguns detalhes sobre o motor de física! Isto não é nenhum feito avaro. I was thinking about a space game with gravity but also a bit like Pinball, or more like a Sandbox game with some optional goals. Or something else entirely. The only caveat is: it has to be do-able in less than a week while also writing the chapter and I should be able to illustrate some details about the physics engine! That’s no mean feat.

Sumário de trabalho no Capítulo 12 – Motores de Física

Basicamente parti este capítulo na metade e dei cada um dos dois motores de física, Box2d e Tâmia, um bom tratamento. Inicialmente comecei com os padrões fornecidos por cocos2d, somente para adquirir todo o código em conjunto e não tendo necessidade de falar sobre fundar o projeto de Xcode. Rapidamente realizei que os padrões aplicados são inadequados, errôneos e antiquados, provavelmente porque eles foram abertamente mantidos como tanto Box2d como a Tâmia amadureceram. Eles seriamente precisam de um remais fresco, e eu pensava que talvez virarei os dois projetos deste capítulo em padrões aplicados cocos2d de motores de física, substituindo os atuais e usando o meu projeto de padrão Xcode, para que eu não precise de entrar e modificá-los a cada vez cocos2d adquire uma atualização. I quickly realized that the application templates are inadequate, erroneous and outdated, probably because they have barely been maintained as both Box2d and Chipmunk matured. They seriously need a refresher, and I was thinking that maybe I’ll turn the two projects for this chapter into cocos2d application templates for physics engines, replacing the current ones and using my Xcode template project, so that I don’t need to go in and change them every time cocos2d gets an update.

De qualquer maneira, tanto os motores de física adquiriram o seu tratamento como construí o mesmo projeto para ambos. Tão agora você pode compará-los de fato, ombro a ombro, ser ele realização ou comportamento ou estilo de codificação somente claro ou número de linhas.

Infelizmente, há muito falar até sobre para fazer somente os fundamentos. Adquiri ambos os projetos ao ponto da soma de mais caixas ao mundo, logo acrescentando detenção de choque rudimentar e um exemplo conjunto simples com 4 corpos esticados em conjunto. Não houve bastante espaço para mais. Mas realmente previ-o que é porque planejei no capítulo de Jogo de Física como uma continuação. Avise-me verdadeiro rápido se você tiver uma idéia de um jogo de física simples, ou me enviar uma conexão a um jogo existente na Loja de App. De maneira ideal dentro de 24 horas seguintes. There wasn’t enough space for more. But I did foresee it which is why I planned in the Physics Game chapter as a follow-up. Let me know real quick if you have an idea for a simple physics game, or send me a link to an existing game on the App Store. Ideally within the next 24 hours.

A minha Opinião

Mais uma vez realizei porque alguns reveladores podem estar preferindo a Tâmia porque é "mais direto" e mais fácil à aceleração, como em você somente acrescentam um novo método de rechamada e isto é isto. Posso ver que mas ele está muito enganando. A tâmia está fazendo-me gritar lançando todos aqueles uma carta e, u, eu, f, m, p, etc. campos em mim, portanto terei de lembrar-me de que u é para a fricção, por exemplo. Não sou uma máquina! E porque você não pode esconder campos privados em C aqueles são expostos também, acrescentando à confusão. Encontrei-me que tem necessidade de procurar muitas coisas freqüentemente no manual de Tâmia. A má coisa é, é um manual, e não uma referência API – mas continuo tendo necessidade de usá-lo como ele foram uma referência API usando pesquisa muito. Box2d forneceu um API muito mais limpo e tanto um manual como uma referência API, que o fez muito menos doloroso para compreender coisas, procurar coisas. Chipmunk is making me cry by throwing all those one-letter e, u, i, f, m, p, etc. fields at me, so I’ll have to remember that u is for friction, for example. I’m not a machine! And because you can’t hide private fields in C those are exposed as well, adding to the confusion. I found myself having to look up a lot of things frequently in the Chipmunk manual. The bad thing is, it’s a manual, and not an API reference – but I keep having to use it like it were an API reference by using search a lot. Box2d provided a much cleaner API and both a manual and an API reference, which made it a lot less painful to figure things out, to look things up.

Os argumentos de pessoas sobre os quais o motor de física é melhor muitas vezes correm ao longo das linhas de língua, características, realização, pegada de memória e que não. Mas se tenho de selecionar, eu diria tanto sou motores de física regularmente completos como maduros, portanto para mim a escolha é realmente sobre desenho de API e documentação. E naquela área, Box2d é o vencedor claro no meu livro. Naturalmente, guardei um tom neutral escrevendo o livro, não quero influenciar alguém porque no fim do dia, a coisa importante consiste em que você pode fazer um grande jogo com ambos os motores, e não todo o mundo é familiar com C ++ e isto é uma língua muito intimidante para aprender. And in that area, Box2d is the clear winner in my book. Of course, I kept a neutral tone writing the book, I don’t want to bias anyone because at the end of the day, the important thing is that you can make a great game with both engines, and not everyone is familiar with C++ and that’s a very daunting language to learn.

Livro de cocos2d, Capítulo 11: Tilemaps Isométrico

No dia 6 de setembro de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

O capítulo 11 – Tilemaps Isométrico

Depois que o Capítulo 10 introduziu Coberto com telhas e de trabalho com tilemaps ortogonal é tempo de dar passos coisas um entalhe e pesquisar em tilemaps isométrico. Ele começa com princípios básicos de tilemaps isométrico e editando antes de entrar em detalhe do que é diferente sábio pelo código em comparação com tilemaps ortogonal. Obviamente isto tem de incluir como determinar que telha isométrica foi tocada e como mover um caráter através de um tilemap isométrico. Obviously this has to include how to determine which isometric tile was touched and how to move a character across an isometric tilemap.

Sumário de trabalho no Capítulo 10 – Trabalhando com Tilemaps

Este capítulo apresenta-o a tilemaps, o que eles são e que benefícios e trocas eles fornecem. Sem uma dúvida o editor mais popular de tilemaps do uso com cocos2d é o Editor de Mapa Coberto com telhas. Explico como usá-lo mais de várias páginas antes de entrar em código e de fato carregar o seu primeiro tilemap que usa cocos2d’s CCTMXTiledMap classe. I explain how to use it over several pages before going into code and actually loading your first tilemap using cocos2d’s CCTMXTiledMap class.

O carregamento de um tilemap é somente metade da história. Você também aprenderá como manipular as camadas tilemap e telhas individuais, bem como enrolamento do tilemap e centrar a telha tocada em tela. O código cuida que o tilemap nunca é enrolado do lado de fora dos seus limites. The code takes care that the tilemap is never scrolled outside its boundaries.

Trabalhando com a característica de Camada de Objeto dos Cobertos com telhas (CCTMXObjectGroup em cocos2d) notei que será prático expor os retângulos na tela. Portanto você também aprenderá um pequeno desenho alfandegário usando OpenGL ES respectivamente cocos2d’s funções de empacotador em CCDrawPrimitives.

Aprenda o Livro Alfabético Cocos2d: Texto fonte agora disponível!!!

No dia 30 de agosto de 2010, em Anúncios, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim in Announcements, book, cocos2d, by Steffen Itterheim

Aprender a página de Livro Alfabética de Cocos2d agora enumera o texto fonte do carregamento. É 44 MB, contém o texto fonte de 9 (!) primeiros capítulos como arquivos de código postal.

Não estou seguro se todo o mundo puder carregar do texto fonte, ou só eBook comprador. Não me perguntaram à senha de entrada, portanto penso que pode estar disponível para todo o mundo. Prove-o! Aqui está uma conexão de carregamento direta: Try it out! Here’s a direct download link:

Carregamento Direto: Aprenda Texto fonte de Livro Alfabético Cocos2d

Antes que você pergunte: não, o Capítulo 6 e além não está ainda disponível ainda. Eles terão de esperar até que eles tenham atravessado o processo editorial. Acredito que o Capítulo 5 está atualmente neste processo portanto ainda se precisará de pelo menos uma semana, talvez 2-3, antes que você adquira as suas mãos no Capítulo 6. Mas espero que uma vez que o processo editorial tenha alcançado os 5 capítulos já disponíveis, os novos devem estar disponíveis em uma base regular. Cada 1-2 semanas espero, mas nenhuma garantia. Este processo é muito novo para mim também portanto tento ser a criação muito cuidadosa de qualquer suposição. They will have to wait until they have gone through the editorial process. I believe Chapter 5 is currently in this process so it will still take at least a week, maybe 2-3, before you’ll get your hands on Chapter 6. But I hope that once the editorial process has caught up with the already available 5 chapters, new ones should be available on a regular basis. Every 1-2 weeks I hope, but no guarantees. This process is very new to me too so I try to be very careful making any assumptions.

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