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FAQ: cocos2d de I-Phone: Tâmia: compile erros depois de acrescentar #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"

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Por favor observe que a pesquisa de blog na esquina certa superior não procura os meus documentos de perguntas feitas por usuários e Seminários.
 

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Se você compilar um arquivo com #import "chipmunk.h" você pode adquirir um aviso como estas várias vezes:

aviso: conversão deprecada de cadeia constante a 'trabalho a dias *'

A razão consiste em que você está usando a Tâmia (provavelmente via um #import "chipmunk.h" linha) em um arquivo.mm ou em um arquivo.m que tem é o jogo de Tipo de Arquivo a sourcecode.cpp.objcpp. No primeiro caso, renomeie o arquivo a.m e no segundo caso modificam-se o Tipo de Arquivo via o arquivo Adquirem o diálogo de Informação a sourcecode.c.objc

Observe: a realização assim pode causar a outros erros de surgir se o código em questão dever ser compilado com C ++. Ver também uma lição semelhante sobre Box2d compilar erros. See also a similar lesson about Box2d compile errors.

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2 Respostas a “documentos de perguntas feitas por usuários: cocos2d de I-Phone: Tâmia: compile erros depois de acrescentar #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max diz:

    Esclarecimento de correio. Agradecimentos!

    E, naturalmente, tenho alguns pergunta :)

    - tudo é relativo, mas para o código comum é melhor para usar NSString, NSArray (e pagar o preço de criar novos objetos) ou os mutáveis? Que podem ser os parâmetros para selecionar entre cada um?

    - Estou admirando-me se o novo I-Phone 4.0′s maior realização será uma questão. Os jogos que dirigem lisamente no I-Phone 1os e 2os dispositivos de geração correrão provavelmente demasiado rápido?

    • Oi Max,

      duvido que os NSMutable* datasets sejam assassinos de realização. Não fiz nenhum teste mas estou bastante seguro que se você não os modificar em absoluto eles executarão provavelmente tão bom como os não-mutáveis. Agora, uma vez você *do* tem de modificar as tabelas ou cadeias está bem tê-los mutável para que o material seja cuidado para você nos bastidores. De outro lado, se você sabe que você só estará criando os itens uma vez mas nunca re-encomendar, retirar ou acrescentar que os outros então usam os não-mutáveis. Para mim é uma matéria de caso de uso em vez de realização. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Os jogos não correrão mais rápido em mais novos dispositivos. o cocos2d's CCDirector assegura-se disto. Você melhora framerates naturalmente mas não mais rápido gameplay. Isto mantém-se ser verdade para todos os motores de jogo modernos. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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2 Respostas a “documentos de perguntas feitas por usuários: cocos2d de I-Phone: Tâmia: compile erros depois de acrescentar #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max diz:

    Esclarecimento de correio. Agradecimentos!

    E, naturalmente, tenho alguns pergunta :)

    - tudo é relativo, mas para o código comum é melhor para usar NSString, NSArray (e pagar o preço de criar novos objetos) ou os mutáveis? Que podem ser os parâmetros para selecionar entre cada um?

    - Estou admirando-me se o novo I-Phone 4.0′s maior realização será uma questão. Os jogos que dirigem lisamente no I-Phone 1os e 2os dispositivos de geração correrão provavelmente demasiado rápido?

    • Oi Max,

      duvido que os NSMutable* datasets sejam assassinos de realização. Não fiz nenhum teste mas estou bastante seguro que se você não os modificar em absoluto eles executarão provavelmente tão bom como os não-mutáveis. Agora, uma vez você *do* tem de modificar as tabelas ou cadeias está bem tê-los mutável para que o material seja cuidado para você nos bastidores. De outro lado, se você sabe que você só estará criando os itens uma vez mas nunca re-encomendar, retirar ou acrescentar que os outros então usam os não-mutáveis. Para mim é uma matéria de caso de uso em vez de realização. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Os jogos não correrão mais rápido em mais novos dispositivos. o cocos2d's CCDirector assegura-se disto. Você melhora framerates naturalmente mas não mais rápido gameplay. Isto mantém-se ser verdade para todos os motores de jogo modernos. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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