Calendário de Linkvent, Dia 9: O estado de Motores de Jogo Cocos2D

No dia 9 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Não apressei-me para investigar vários portos que portam o nome Cocos2D ou são Cocos2D no espírito se não de nome. A seguinte lista é – que eu saiba e no momento da escrita – completa e exata. Contei um total de oito portos. I counted a total of eight ports.

As datas são baseadas no registro público mais primeiro que fui capaz de encontrar. Naturalmente o projeto poderia ter estado no desenvolvimento para mais longo, mas não publicamente ou não onde tenho olhado (pela maior parte google código e github). Eu normalmente verificava que o texto fonte confia a história, a primeira questão que é seguida a pista, o primeiro correio feito no fórum ou wiki, a história de arquivos carregáveis, e coisas semelhantes. A lista é classificada pela data do princípio. Abaixo você encontrará a minha análise do estado dos motores de jogo Cocos2D, como o percebo, e tento uma perspectiva no futuro. I usually checked the source code commit history, the first issue being tracked, the first post made on the forum or wiki, the history of downloadable files, and similar things. The list is sorted by date of inception. Underneath you’ll find my analysis of the state of the Cocos2D game engines, as I perceive it, and I try an outlook into the future.

A Lista Completa de Motores de Jogo Cocos2D

Cocos2D

Língua: Pitão
Plataforma (s): Mac OS, Windows, Linux
Em volta desde então: março de 2008
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de iOS

Língua: Objetivo-C
Plataforma (s): Dispositivos de iOS, Mac OS X
Em volta desde então: junho de 2008
A última atualização: novembro de 2010 (o Último Estábulo: julho de 2010, o Último Confiam: dezembro de 2010) July 2010, Latest Commit: December 2010)

ShinyCocos

Língua: Rubi
Plataforma (s): iOS
Em volta desde então: abril de 2009
A última atualização: abril de 2010

CocosNet

Língua: C #
Plataforma (s): iOS (Monotoque)
Meta: apoiar também outras plataformas.NET como Windows, Telefone de Windows e Xbox 360
Em volta desde então: outubro de 2009
A última atualização: setembro de 2010

Cocos2D de Andróide

Língua: o Java
Plataforma (s): Andróide
Versões: o cocos2d-andróide (codificam em github), o ramo ativo: o cocos2d-android-1 (codificam em github)cocos2d-android-1 (code on github)
Notável: o cocos2d-android-1 foi bifurcado de do cocos2d-andróide em outubro de 2010 porque alguns reveladores foram insatisfeitos com o seu progresso lento. O texto ao que parece fonte confia tinha parado em junho. Apparently source code commits had stopped in June.
Em volta desde então: janeiro de 2010
A última atualização: junho de 2010 (cocos2d-andróide), dezembro de 2010 (cocos2d-android-1)

Cocos2D de Windows

Língua: C ++
Plataforma (s): Windows, Windows Móvel
Notável: este projeto foi ao que parece de vida curta. Um grande empurrão de código, um post do blog, nenhuma atualização desde então, nem código nem blog ou algo mais. Acredito que podemos considerar este porto morto, especialmente na luz de Cocos2D-X. One big code push, one blog post, no updates since, neither code nor blog or anything else. I believe we can consider this port dead, especially in light of Cocos2D-X.
Em volta desde então: abril de 2010
A última atualização: maio de 2010

Cocos2D de Web

Língua: Javascript
Plataforma (s): Navegadores da Web
Site web com demonstração online: http://cocos2d-javascript.org/
Em volta desde então: junho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

Cocos2D X

Língua: C ++
Plataforma (s): iOS, Andróide, uPhone, Win32, outros
Notável: embora o projeto começasse em julho de 2010 (do que posso dizer) o projeto não era largamente conhecido até o dia 13 de novembro anunciando-o no Gorjeio.
Em volta desde então: julho de 2010
A última atualização: dezembro de 2010

O estado de Motores de Jogo Cocos2D

Na minha opinião, atualmente temos só dois contendores sérios: Cocos2D de iOS e Cocos2D X.

O antigo tem uma história de atualizações regulares durante mais de 2.5 anos e uma comunidade forte, o último está tornando-se rápido porque há uma equipe inteira atrás dele que é patrocinado/financiado por Unicom chinês. Se eu extrapolar o que aconteceu nos últimos meses com estes dois motores de jogo, sou convencido que um tanto mais cedo do que depois Cocos2D X estará na paridade ou colhendo Cocos2D de iOS quanto a maturidade, estabilidade e aplicabilidade geral. Você somente tem de considerar uma equipe de pago (?) os reveladores contra (em sua maioria) um revelador único, e a minha suposição são eles não têm um problema com e podem até ser sustentadores do 3o anúncio publicitário partidário acrescentam - em produtos. Realmente aceito que Cocos2D de iOS permanecerá a plataforma mais interessante para começar reveladores, reveladores com um contexto forte na programação Objetiva-C e aqueles que simplesmente não querem tomar os seus jogos e apps a múltiplas plataformas. Para todos os outros: guarde um olho fechado em Cocos2D X. Ele certamente tinha muitas sobrancelhas de revelador levantadas. You just have to consider a team of paid (?) developers vs. (for the most part) a single developer, and my guess is they don’t have a problem with and may even be supportive of 3rd party commercial add-on products. I do agree that Cocos2D for iOS will remain the most interesting platform for beginning developers, developers with a strong background in Objective-C programming and those who simply don’t want to take their games and apps to multiple platforms. For everyone else: keep a close eye on Cocos2D X. It certainly had a lot of developer’s eyebrows raised.

Há uma continuação forte e é Cocos2D da Web (cocos2d-javascript). Freqüentemente atualizado e em um nicho bem protegido que não pode ser coberto pelas versões Cocos2D acima mencionadas. Mais, e isto é peculiar, você pode até fazer jogos Cocos2D baseados na web que também correm no browser do I-Phone – pensam nas oportunidades! É o tempo iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney. Somente zombando, exceto que não sou. Penso que Cocos2D da Web suporta uma boa possibilidade no momento da formação de uso real relativamente popular e que vê, e com atualizações contínuas e relativamente freqüentes isto poderia estar acontecendo por cima do curso de 2011. Guarde nele! Plus, and this is freaky, you could even make web-based Cocos2D games that also run on the iPhone’s browser – think of the opportunities! It’s iRepetetiveWebBasedGameMakingTonsOfMoney time. Just kidding, except that I’m not. I think Cocos2D for Web stands a good chance at becoming relatively popular and seeing actual use, and with continued and relatively frequent updates this might be happening over the course of 2011. Keep at it!

Cocos2D (Pitão), avô, é um projeto de nicho e permanecerá um projeto de nicho. Demasiado muito tempo tem-no sido um nicho, demasiado raramente faça vemos atualizações, demasiado baixo é o seu número da versão ainda (v0.4 depois de 2.5 anos), demasiado pouco interesse está lá em geral para inteiramente motores de jogo baseados de Pitão, demasiado forte são os contendores ambos da mesma língua (especificamente PyGame) bem como a maior parte de outros motores de jogo com um foco em 2os jogos. O mesmo vai para ShinyCocos – quem quereria escrever jogos de I-Phone no Rubi? Não me mate, sei que você é lá fora, mas você tem de reconhecer que você é somente um pouco demasiado peculiar para o seu próprio bem. ;) The same goes for ShinyCocos – who would want to write iPhone games in Ruby? Don’t kill me, I know you’re out there, but you have to admit that you’re just a little too freaky for your own good. ;)

Cocos2D do Andróide e CocosNet são ambos portos lamento que eu não possa acreditar em, mas não faço somente ainda. Para o antigo, o ramo recente fê-lo mais interessante e ativamente apoiado, mas quem sabe para quanto tempo? E logo há Cocos2D X que toma algum vento fora de ambos, mas especialmente a versão de Andróide. A menos que você seja Java-esque por e por. Para CocosNet desejo que ele consiga um dia a sua meta e confiantemente será baseado em ou transportado em diagonal à plataforma XNA, e não será Monofônico (yikes!), para que possamos escrever jogos Cocos2D do Xbox 360, Zune, Windows e Windows Telefone 7 e publicá-los por/em AppHub de Microsoft. Isto iria se balançar! Inclua-me se isto alguma vez acontecer. :) And then there’s Cocos2D X which takes some wind out of both, but especially the Android version. Unless you’re Java-esque through and through. For CocosNet I wish it’ll one day reach its goal and hopefully be based on or ported to the XNA platform, and not Mono (yikes!), so that we can write Cocos2D games for the Xbox 360, Zune, Windows and Windows Phone 7 and publish them through/on Microsoft’s AppHub. That would rock! Count me in if that ever happens. :)

Que deixa Cocos2D do Windows. Isto é um projeto isto é tão típico para certo tipo de projetos de fonte abertos. Dublo estas ocorrências “abrem montões de fonte”. É literalmente algum programador que sai do seu apartamento depois que os meses do trabalho duro, dizendo o mundo “Eh tipos, olham, estou tirando o meu lixo!”. Exceto que o lixo é de fato bastante interessante, ainda é incompleto, inacabado e de fato inútil portanto fica no trashbin e todo o mundo dar uma passada e tomar uma fungadela estão indo “Ewwwww!!!” . Bem, e disse que o revelador volta ao seu apartamento, que provavelmente influi no seu seguinte montão de lixo. Se tivermos sorte, será uma atualização do antigo projeto – mas em que a segunda atualização aparece, a maior parte de reveladores com um interesse perderam a fé no projeto. Mas mais muitas vezes do que não, nunca veremos ou ouviremos deste revelador novamente. Em outras palavras: Cocos2D do Windows foi praticamente morto o dia que ele começou. E agora com Cocos2D X seriamente duvido que precisemos dele mais. É uma vergonha. I dub these occurrences “open source dumps”. It’s literally some programmer coming out of his apartment after months of hard work, telling the world “Hey guys, look, I’m bringing my trash out!”. Except that the trash is actually quite interesting, yet it’s incomplete, unfinished and de facto unusable so it stays in the trashbin and everyone stopping by and taking a sniff is going “Ewwwww!!!”. Well, and said developer goes back to his apartment, probably working on his next trash dump. If we’re lucky, it’ll be an update to the former project – but by the time the second update appears, most developers with an interest have lost faith in the project. But more often than not, we’ll never see or hear of this developer again. In other words: Cocos2D for Windows was practically dead the day it started. And now with Cocos2D X I seriously doubt we need it anymore. It’s a shame.

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Calendário de Linkvent, Dia 8: TexturePacker Pro atualizado

No dia 8 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Andreas Löw lançou a versão (v2.1) atualizada do seu instrumento de criação de Atlas de Textura chamado Empacotador de Textura (Pro). A Pro versão (US$ 17,95) provê-o de uma interface de GUI, a não-pro versão (US$ 9,95) é um instrumento de linha de comando. O último de fato corre nos bastidores na versão GUI. The latter actually runs behind the scenes in the GUI version.

Aqui está a lista de modificações introduzidas no Empacotador de Textura v2.1:

A versão livre é realçada agora para que você possa criar texturas até 2048×2048 pixéis sem pagar um cêntimo único!

O preespectador PVR/PVR.CCZ livre deixa você examinar as imagens – somente clica-os duas vezes no achador! Inclusive visualização de PVRTC.

Outras funções:

  • *.pvr e preespectador *.pvr.ccz! (livre para todos)
  • AutoSD permite automaticamente a criação de imagens de resolução padrão de imagens highres (–auto-sd) (pro/cli)
  • Processe arquivos *.tps da linha de comando (pro)
  • Os duendes de Drag'n'drop à árvore examinam para acrescentá-los
  • Compressão de PVRTC2/PVRTC4
  • Qualidade de redução a cores realçada (pro/cli)
  • Algoritmo adicional que treme (Atkinson)
  • Quantização linear
  • A quantização vizinha mais próxima
  • Premultiplique a alfa (pro/cli)
  • Opção de inutilizar a criação de pseudônimo automatizada
  • Escolha a heurística do algoritmo MaxRects (pro/cli)
  • Criação de não poder de 2 texturas

A atualização é a autoatualização de utilização disponível ou o carregamento de: http://texturepacker.com/download/

Leia mais sobre as características de Empacotador de Textura, leia o manual de Empacotador de Textura (PDF) ou vá diretamente à loja (Share*it!).

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Calendário de Linkvent, Dia 7: Tempero o seu jogo com Efeitos de Partícula

No dia 7 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hoje eu gostaria de apresentá-lo um correio longo feito por Markus Nigrin sobre Como condimentar o seu Jogo com Efeitos de Partícula. Ele fala sobre como usar efeitos de partícula no seu jogo Cocos2D a, o pois, grande efeito. Naturalmente ele está usando o Desenhista de Partícula, e ele foi assombrado como poucas pessoas no 360iDev o evento sabia sobre a libra Portanto pensei que não pode prejudicar mencioná-lo mais uma vez. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.

Blog de Markus vale a pena geralmente bem levar um tempo e cavar mais profundo. Ele tem um correio na soma de um texto "de Notícias" (ou imagem) no seu jogo e que efeito ele pode ter para o marketing e como ele voltou na programação depois de 15 anos de ser gerente, e parcialmente inspirado pela classe de Programação 101 de I-Phone de Wenderlich de Raio mantida em 360iDev.

Para trás no tópico de efeitos de partícula, recentemente criei um efeito de tempestade de neve muito simples mas muito eficaz. Você pode verificá-lo na lista de efeitos compartilhada de Desenhista de Partícula (ele chamou "a Nevasca") ou carregue do efeito de Nevasca no Cocos2D plist formato. Há também um efeito “PeeFX” compartilhado que criei, a "corrente subtitulada da urina”. Aqueles são de um projeto estou continuando a trabalhar atualmente. Hmmm … xixi e neve? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?

Continue adivinhando. ;)

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O meu eBook ser roubado. Estou aproveitando-me disto.

No dia 6 de dezembro de 2010, em Marketing, livro, cocos2d, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Discuta este tópico em Cocos2D Central.

O meu Aprender o I-Phone e iPad Cocos2D livro de desenvolvimento de Jogo é fora e isto inevitavelmente significou que apareceria em sites web que oferecem conexões de carregamento a cópias ilegais do livro.

Desde que não há realmente nada que pode ser feito sobre ele que de fato trabalha, e porque entendo (mas não necessariamente perdoam) as razões de carregar de ebooks ilegalmente, eu quis tomar uma posição diferente. E portanto estou pondo os meus pensamentos no correio na matéria em fóruns e sites web, onde uma conexão a um carregamento ilegal do meu ebook é compartilhada.

Aqueles caminho, espero converter uma minoria do downloaders à compra de clientes. Mas a minha meta real é usar os seus sites web como marketing de instrumentos. Desavergonhadamente colocar as minhas conexões nos seus sites web e pedindo os seus usuários vir aqui é somente justo e quadrado. Se eles permitirem carregamentos ilegais o muito menos eles podem fazer para mim deve permitir-me permitir a usuários vir mais facilmente aqui, ou em occassions raro para comprar de fato o livro. Quem disse que os carregamentos ilegais também não podem ser uma relação mútua? Shamelessly placing my links on their websites and asking their users to come here is just fair and square. If they enable illegal downloads the very least they can do for me is to allow me to enable users to more easily come here, or on rare occassions to actually buy the book. Who said that illegal downloads can’t also be a mutual relationship?

Aqui está o que tenho posto no correio a “warez” e “ebooks livre” sites web que oferecem carregamentos ou carrego de conexões do meu livro:

A minha Resposta em Sítios de Carregamento Ilegais

Sou Steffen Itterheim, autor do I-Phone Aprender e iPad Cocos2D livro de desenvolvimento de Jogo.

Vejo que o meu livro é oferecido aqui para o carregamento ilegalmente, diretamente ou via a vinculação a um arquivo externamente apresentado. Eu quis compartilhar os meus pensamentos nesta matéria.

1) Não sou ofendido, desapontado ou furioso.
Porque devo ser? Deve ser esperado. Tenho trabalhado bastante muito tempo na indústria de software para ter vindo para aceitar a pirataria como algo que não deve afetá-lo em absoluto. I’ve been working long enough in the software industry to have come to accept piracy as something that shouldn’t affect you at all.

2) Não o julgo.
Muitas pessoas carregam (editor) de coisas da Internet que eles não devem ter. Para alguns, é parte da sua cultura. Para outros, é o único modo de tomar parte em um mundo que eles não podem permitir-se de outra maneira juntar. Para alguns, é simplesmente um passatempo predileto, ou hábito. Alguma reclamação que é para pesquisa e prova de coisas antes da compra, mas bastante honestamente penso que eles caem em uma das categorias acima mencionadas. Ou eles simplesmente estão sendo pragmáticos sobre os seus gastos, cortando esquinas onde eles podem. For others, it’s the only way to take part in a world that they couldn’t otherwise afford to join. For a few, it’s simply a hobby, or a habit. Some claim it’s for research and trying things out before buying, but quite honestly I think they fall in one of the aforementioned categories. Or they’re merely being pragmatic about their spendings, cutting corners where they can.

3) Não o sermonarei também.
A pirataria é um fato. Não é até um mercado porque se a pirataria não existiria, os produtos mais roubados não estariam vendendo visivelmente melhor de qualquer maneira. Só muito poucos piratas comprariam alguma vez um produto do qual eles carregaram. Only very few pirates would ever buy a product they downloaded.

Aqueles são as minhas condenações na pirataria. Penso que é inútil queixar-se da pirataria, e seria especialmente estúpido de mim se eu fizesse assim na toca do leão, por assim dizer. :)

Sou realista. Entendo que alguma percentagem de você carregará do livro somente para tê-lo. Vocês são os coletores, você pode deslizar por cima do livro antes que você o deixe de lado no seu arquivo surpreendentemente bem sortido, categorizado de eBooks. Goste dele. Então há uma percentagem de você que carrega do livro sobre um pressentimento que você poderia precisar dele logo, ou que ele poderia faiscar o seu interesse (novamente) no desenvolvimento de jogo ou programando para dispositivos iOS. Você provavelmente não o compraria também. Exceto um escolhido poucos para quem o livro realmente faiscou uma chama – mas como você pode saber anteriormente? You’re the collectors, you may skim over the book before you set it aside in your amazingly well-assorted, categorized archive of eBooks. Enjoy it. Then there’s a percentage of you who download the book on a hunch that you might need it soon, or that it might spark your interest (again) in game development or programming for iOS devices. You probably wouldn’t buy it either. Except for a select few for whom the book did spark a flame – but how could you know beforehand?

A todos os outros que realmente querem ler o livro, só posso estimulá-lo a comprar o livro na percepção tardia, depois do fato. Sei que ele custa um esforço verdadeiro de pagar por algo que você já usou, ou leu neste caso. Ainda espero que alguns de vocês vão, eu ser agradecidos por isto. I still hope some of you will, I’d be grateful for that.

E o que eu realmente gostaria que você fizesse, apesar de de onde você adquiriu o livro e quais as suas intenções são, deve dar uma passada e visitar o meu site web Aprendem & desenvolvimento de Jogo de Mestre Cocos2D:

http://www.learn-cocos2d.com

Também quero fazê-lo muito conveniente para aqueles que *might* consideram a compra do livro, para fazer de fato assim. Sei que um aspecto da pirataria que não deve ser negligenciada é simplesmente conveniência. Tão por essa razão lhe darei as conexões que levam você ao Amazonas e outros sites web por todo o mundo que transportam o livro, bem como liga a versões eBook do livro O I-Phone Aprender e iPad Cocos2D desenvolvimento de Jogo: So for that reason I’ll give you the links that lead you to Amazon and other websites all around the world which carry the book, as well as links to eBook versions of the book The Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development:

Compre o livro de impressão via o Amazonas:

Amazon.com (os Estados Unidos)
http://www.amazon.com/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664414&sr=8-1

Amazon.ca (o Canadá)
http://www.amazon.ca/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664526&sr=8-1

Amazon.co.uk (o Reino Unido)
http://www.amazon.co.uk/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1284664462&sr=8-1

Amazon.de (a Alemanha)
http://www.amazon.de/Learn-Iphone-Ipad-Cocos2d-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1284664401&sr=8-1

Amazon.fr (a França)
http://www.amazon.fr/Learn-Iphone-Ipad-Cocos2d-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1284664539&sr=8-1

Amazon.co.jp (o Japão)
http://www.amazon.co.jp/Learn-iPhone-iPad-Cocos2D-Development/dp/1430233036/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=english-books&qid=1284664550&sr=8-1

Compre o eBook:
De Apress (PDF): http://apress.com/ecommerce/cart?act=add&bid=1524
OBSERVE: o Apress PDF eBook não tem nenhum DRM, não é protegido da cópia ou protegido da senha. É provavelmente o exato o mesmo arquivo que está sendo compartilhado aqui. It’s probably the exact same file that is being shared here.

Do Amazonas (Acenda): http://www.amazon.com/Learn-iPhone-Cocos2D-Development-ebook/dp/B004E0Z4YY

Espero que você entenda que se você oferecer o meu livro do carregamento ilegalmente, é somente justo responder a isto com promoção dos meus sites web e criação dele um bocado mais conveniente para as poucas pessoas que tendem a carregar de livros exatamente porque é conveniente. De pelo menos estes caminho estou adquirindo algo positivo fora dele.

Obrigado pelo seu tempo e para permitir a esta mensagem a ser posta no correio.
Steffen Itterheim

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Calendário de Linkvent, Dia 6: Duelo de BATAK – texto fonte de venda

No dia 6 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Dan Nelson influiu no jogo baseado do seu Cocos2D o Duelo de BATAK (examine-o em iTunes) durante 5 meses. Ele recebeu dúzias de pedidos de reveladores simpatizantes de compartilhar o seu texto fonte. Há aproximadamente 3 semanas ele pôs o texto fonte do jogo à disposição da compra, de US$ 297. About 3 weeks ago he made the game’s source code available for purchase, for $297.

A lista de caraterísticas é bastante impressionante:

- Uma Armação de Jogo de I-Phone Completa, pode ser facilmente alterado para o seu seguinte jogo!
- Integração OpenFeint sem costura
- Aprenda como fundar realizações OpenFeint
- Como fundar um sistema de cardápio com múltiplas seções
- Como salvar e restaurar colocações de usuário
- Como implementar uma Carta avulsa objetam para o suporte variável global
- Descubra como criar Efeitos de Fumaça e Fogo
- Como fundar uma ‘escada de mão de oponente visualmente impressionante‘
- Ver como usar sistemas de Partícula para criar efeitos visuais soberbos (por exemplo, uma enorme tempestade com a chuva torrencial!)
- Como descobrir quando um objeto móvel rápido foi tocado pelo jogador
- Como jogar múltiplos efeitos sonoros simultaneamente
- Como jogar e fazer uma pausa a música
- Como fazer uma pausa e retomar o jogo
- Como tratar a entrada do jogador ‘destrancam códigos‘ utilização de um controle de UITextField
e um estouro transparente fresco super teclado!
- Como fundar uma seção 'de Créditos' lisa que se enrola

O anúncio de Read Dan ou progressão e compra o texto fonte de Duelo BATAK. O que é mais, Dan tem a organização uma conexão filada que você pode levantar no seu site web. Para cada venda feita pela conexão filada você adquirirá uma comissão de 35 % (US$ 103,95). Para utilizar a conexão filada você tem de registrar-se como se afiliam ao viciado em heroína eletrônico e selecionam o Duelo BATAK produto de Texto fonte de Cocos2D. For each sale made through the affiliate link you’ll get a 35% commission ($103.95). To make use of the affiliate link you have to register as affiliate with e-Junkie and select the BATAK Duel Cocos2D Source Code product.

A propósito, você adquire o projeto de Xcode cheio e toda da arte, música e arquivos sólidos mas os arquivos de bem não são destinados para a redistribuição, eg. você não pode inclui-los no seu próprio jogo.

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Calendário de Linkvent, Dia 5: Página que Se enrola CCLayer como UIScrollView

No dia 5 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

A conexão de Todays é aquele que encontrei recentemente e acredito que você achará isto muito útil. Simon Skinner (@vultuk) escreveu um post do blog e publicou o texto fonte da sua implementação de uma página UIScrollView-parecida que se enrola camada implementada com Cocos2D. Ele comporta-se semelhante a fotos pesquisam na aplicação de foto, com mordida e ressalto e tudo isto. Ver este vídeo: It behaves similar to browsing photos in the Photo application, with snapping and bouncing and all that. See this video:

O artigo de Read Simon do Ajuste, Desenho, Reúne, Jogo (DK101) blog e agarra o texto fonte aqui: Implementing Page Scrolling em Cocos2D

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Calendário de Linkvent, Dia 4: Cinco Anos como um Indie em Tempo integral

No dia 4 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Mike Kasprzak esteve um tempo integral indie revelador de jogo durante cinco anos agora. Ele deixou o seu emprego como Diretor Técnico na companhia de jogo canadense Big Blue Bubble, com as palavras “ser demasiado ambicioso com o meu próprio bem”. O que seguiu foram 5 anos da tentativa bater grande como um Indie mas, pois, não realização assim muito depois de todos no espaço XNA. Mas as coisas viraram para o melhor quando o I-Phone SDK foi. Em 2008 ele criou e lançou os Sorrisos de quebra-cabeça, cresceu na popularidade dentro de algum tempo e das lições aprendeu que Mike começou a fazer portos do jogo, inclusive o Windows Telefone 7. O jogo até ganhou-o um carro! What followed were 5 years of attempting to strike big as an Indie but, well, not doing so well after all in the XNA space. But things turned for the better when the iPhone SDK came along. In 2008 he created and released the puzzle game Smiles, it grew in popularity over time and from the lessons learned Mike began to make ports of the game, including Windows Phone 7. The game even won him a car!

O resumo de Read Mike dos seus cinco anos passados sendo um tempo integral indie revelador de jogo.

Assegure-se que você também verifica o seu blog tooNormal?! onde você pode aprender muitas outras coisas sobre Mike. Ele também está correndo os Ludum Desafiam a competição de jogo e ele escreveu um capítulo sobre a escrita de código portátil no livro de Projetos de Jogos de I-Phone publicado por Apress. He is also running the Ludum Dare game competition and he wrote a chapter about writing portable code in the iPhone Games Projects book published by Apress.

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Calendário de Linkvent, Dia 3: MVC com Cocos2D

No dia 3 de dezembro de 2010, em Cocos2D Linkvent Calendário, por Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

A conexão de hoje é sobre o controlador da Visão modelar (MVC) o modelo de desenho e como implementá-lo em Cocos2D. Bartek Wilczyński da Polônia escreveu um seminário de duas partes sobre como implementar este modelo de desenho, e explica porque isto é uma boa escolha de desenho:

Como implementar o modelo MVC no jogo Cocos2D – a Parte 1
Como implementar o modelo MVC no jogo Cocos2D – a Parte 2

Enquanto eu lia que, me lembrei de que Jeremy Flores tinha criado um repositório github com a sua implementação de um modelo MVC em Cocos2D. Ele dublou o seu projeto Cocos2D-MNC, como no controlador do Nó modelar. O código é publicado de acordo com a licença de MIT. The code is published under the MIT license.

O modelo MVC é um tanto semelhante a um objeto de jogo o sistema componente que descrevi aqui. Para ambos os sistemas, a idéia geral não é subclassificar CCSprite e pôr a sua lógica de jogo em lá. CCSprite já é uma classe de representação visual completa do seu jogador, inimigo, e que não. Mas em alguns casos, você precisa de mais de um duende, ou combinação de efeitos de partícula e um duende. Uma vez que você vem lá, é muito melhor ter um CCNode que contém (agregando) todos os elementos visuais do seu objeto de jogo, tratando toda a lógica de jogo daquele objeto e atualizando os elementos visuais. O CCNode torna-se o controlador, controlando as visões. Como as visões (duendes, efeitos, desenhos de GL, etc.) movimento em tela, o nó de controlador vota os nós visuais da informação estatal e dirige o código de lógica de jogo, que à sua vez pode atualizar as visões. CCSprite already is a complete visual representation class for your player, enemy, and what not. But in some cases, you need more than one sprite, or a combination of a sprite and particle effects. Once you get there, it’s much better to have a CCNode containing (aggregating) all the visual elements of your game object, while handling all the game logic of that object and updating the visual elements. The CCNode becomes the controller, controlling the views. As the views (sprites, effects, GL drawings, etc.) move on screen, the controller node polls the visual nodes for state information and runs the game logic code, which in turn may update the views.

Em termos muito simples, isto é a minha aproximação pragmática do modelo MVC que também trabalha bastante bem. É definitivamente já um grande pulo para a frente em comparação com subclassificar extensivamente a classe CCSprite. Se você notar que você está fazendo isto muito, você deve fazer-se um favor e ler no modelo de desenho de MVC. If you notice that you’re doing that a lot, you should do yourself a favor and read up on the MVC design pattern.

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