Per la seconda edizione dell'Imparare di Cocos2D prenotano compilai una lista alfabeticamente classificata d'attrezzi che i progettisti possono usare per progetti di cocos2d. Per favore fatemi sapere se c'è un attrezzo che è assente da questa lista o se c'è quel che che non lavorerà più e non è stato aggiornato in mesi.
Gli attrezzi seguenti possono esser usati per sviluppo con cocos2d:
Attrezzi di Serie completa di caratteri di Bitmap
BMFont (Windows)
Fonteditor
Stilista di Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Attrezzi di Redazione di particella
ParticleCreator
Stilista di particella
Attrezzi di Redazione di fisica
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Attrezzi di Redazione di scena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Attrezzi d'Atlante di struttura
Redattore di DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Redazione d'Attrezzi
Aggiornamento di Libro di Cocos2D: Rendiconto dei lavori
Questo sta venendo grande!
Completai le revisioni sul Capitolo 1 a 5. Il codice sorgente intero è adesso aggiornato per usare il cocos2d-iPhone v1.0.0 rc2. Fare il codice futuro aggiorna più facile anche scrissi un copione che mi permette di copiare una più nuova versione cocos2d a tutti i progetti, che essenzialmente fa i Passi 1 & 2 descritti nell'Aggiornamento Cocos2D in un seminario universitario sotto la guida di un tutor Esistente Di progetti. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.
La maggior parte di Cambiamenti Notabili
Il capitolo 4 adesso include una descrizione di Stilista Glyph per fare Serie complete di caratteri Bitmap, e solo menziona Hiero sulla parte. Lo Stilista di Glyph è l'attrezzo migliore passa.
Il capitolo 5 ha visto una revisione del paragrafo che spiega la subclassificazione da NSObject. Penso che andai il corso troppo lontano qui e subclassificando da CCNode farà molte cose più facili ancora dando gli stessi vantaggi riguardo a composizione di classe.
Nel Capitolo 6 decisi di sostituire tutte le descrizioni di Zwoptex con TexturePacker come l'attrezzo preferito per fare atlanti di struttura.
Per un po' questo assomigliò a Zwoptex e TexturePacker starebbe competendo allo stesso livello. Ma recentemente Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) fece il movimento per azionare il tempo pieno sui suoi attrezzi, mentre Robert Payne è occupato con un lavoro a tempo pieno. Penso che le prospettive stanno cercando molto meglio TexturePacker adesso, e è già principale in termini di frequenza d'aggiornamento e caratteristiche. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.
D'accordo per adesso.
La prima "linea di comando il solo" attrezzo di TexturePacker adesso ha GUI simpatico. Questo ha chiamato la versione “Pro” e per una ragione. Finora, stavo usando Zwoptex per creare Atlanti di Struttura, ma certamente darò TexturePacker Pro un tentativo. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.
A prima vista, quello che mi piacque fu che questo mi disse quando l'Atlante di Struttura fu "pieno", eg. non tutti i folletti potevano accordarsi con quell'Atlante di Struttura. E la lista sempre presente di nomi di file d'immagine sulla parte giusta è una caratteristica gradita. Sebbene Zwoptex proprio abbia questa lista pure, questo ha reso quasi inutile perché è una scelta di vista di seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.
Zwoptex’ il prezzo è cambiato poiché chiesi la volta scorsa che, è adesso a solo 14,95$. Il TexturePacker Pro costa 17,95$, è la versione di linea di comando 9,95$ e l'ammodernamento da linea di comando a Pro sono 7.95$, allora Lei sta salvando 0,05$ enormi!
Delle parole di coppia su politica dei prezzi
Trovo che entrambi gli attrezzi si stanno vendendo sottocosto. Zwoptex fu inizialmente a 24,95$ e perfino che il prezzo mi sembrò "a buon mercato", dato quanti problemi questo mi salvò e quanto più velocemente e più memoria efficiente questo fece i miei progetti. Direi che una gamma di prezzi di 30$ a 50$ sarebbe più che fiera per quegli attrezzi. Posso immaginare che la versione di linea di comando di TexturePacker a 9,95$ e adesso la versione Pro probabilmente costrinsero Zwoptex ad aggiustare il suo prezzo. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.
Il problema è: questo non è un mercato dove la gente sceglie il loro attrezzo basato su una differenza di prezzo di 3$. Anche, questo diminuisce margini per prezzi d'ammodernamento, con ammodernamento di TexturePacker già sotto 10$. Quei prezzi della fine bassa incorrono in una proporzionalmente grande quantità di pagamenti di transazione, pagati al venditore eCommerce, facendoli meno in grado di vivere. Poiché questo è anche non un mercato di massa, ma una nicchia, sarebbe più saggio se entrambi fecero passare a potenza superiore i loro prezzi indietro a regioni ragionevoli, intorno a o al di sopra di 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.
Allo stesso modo, lo Stilista di Particella è anche assolutamente sottovalutato a 7,99$. Quei prezzi bassi tagliano il valore sotto in attrezzi, e fanno lo sviluppo d'attrezzo sempre meno attraente che già è. E se qualcosa, cocos2d e gli altri motori ha bisogno di una cosa soprattutto altro: attrezzi. E buoni! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!
Sia questo il "redattore mondiale misterioso Ricardos” o la Fisica + Tilemap IDE (il sito web) o gli altri attrezzi di redazione di gioco attualmente azionati su – se alcuno di loro è rilasciato come un prodotto commerciale, ma venduto a meno di 30$, sto per essere molto pazzo a Lei! Se sono meno di 60$ sarò ancora pazzo a Lei, non molto, ma ancora pazzo.
Discorso enfatico
Seriamente, questo non è il Deposito di App! Sono progettisti a cui Lei sta vendendo, e loro proprio valutano attrezzi utili. Soltanto perché cocos2d è libero non significa che tutti gli attrezzi che lo circondano hanno bisogno di essere a buon mercato (o liberi per quanto riguarda ciò). Prenda il Direttore di Folletto 2 ad esempio. Questo vende per 75$ (per posto!) e non è tutto che diverso da Zwoptex o TexturePacker Pro. Se fu uno standalone app questo probabilmente limiterebbe il confronto! Lei potrebbe sostenere che SM2 è per Unità, e i loro progettisti sono meno prezzo sensibile – non penso così, e alcuni sono perfino più prezzo sensibile perché loro soltanto fecero quell'investimento enorme in primo luogo. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.
In generale Lei poteva dire che quei progettisti che investono il $ di $ parecchie centinaia in un motore di gioco (e toolset) sono semplicemente più seri su sviluppo di gioco. Lei proprio ha quegli appassionati che lavorano con cocos2d pure, ma loro sono probabilmente superati in numero da molti hobbisti e “gli darò un tentativo” il genere della gente che semplicemente si unisce a causa del divertimento coinvolto, e perché l'unico investimento in cocos2d è il tempo e loro riceverono molto di questo. La domanda è: vuole Lei essere gentile con i hobbisti, o vuole Lei costruire degli affari sostenibili? Più, Zwoptex e Imballatore Texturer sono anche usati da progettisti di Corona. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.
Adesso Lei può anche star sostenendo che un prezzo più a buon mercato permette a più progettisti di godere gli attrezzi e siamo un mazzo amichevole e non una società commerciale, avida. Sicuro. Ma quei prezzi proprio svalutano attrezzi di tutti, così se qualcuno volle costruire un attrezzo che vuole forse non soltanto 1-2 mesi per costruire (inizialmente), ma forse 4-6 mesi o più prima che questo sta per essere utile, quei punti di prezzo non sono molto incoraggianti iniziare un tal progetto. Questo non significa che questo non avverrà, ma proprio so che quella gente che poteva realizzare questo, è generalmente terribile all'atto di fare d'affari. E facilmente sotto l'influenza di prezzi comparabili, dando un pugno ad alcuni numeri, e poi continuando il loro vicino corso dei pensieri che probabilmente coinvolge la soluzione di un problema di programmazione oscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.
E il genere d'attrezzo che ha bisogno questa volta d'investimento è quel che che stavo aspettando poiché prima iniziai a lavorare con cocos2d in maggio 2009. Indietro al momento in cui fui convinto che entro la fine di 2009 cocos2d starebbe avendo un redattore di gioco o almeno qualcosa per costruire il GUI e gli schermi con. Desiderai un redattore di livello di gioco completamente allevato, professionale, con un redattore di fisica, un costruttore d'animazione di folletto, una direzione di bene, e tutto quello che Lei possa sognare. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.
Adesso, se questo mai è avvenuto, questo non deve costare meno di 100$. Se Lei può provvedere caratteristiche di sicario come integrazione Box2D o logica di gioco scripting, chiedere due volte tanto. E offra Lite e versioni Pro con una varietà di serie di caratteristica per trarre il massimo di che i progettisti hanno bisogno e quello che loro sono disposti a pagare supplementare per nicchia, ma caratteristiche molto utili se Lei ha bisogno di loro. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.
E qui pensai Zwoptex, e questo sta per essere lui in termini di creazione d'Atlante di Struttura. Molto alla mia sorpresa trovai l'attrezzo TexturePacker. Ma in confronto a Zwoptex, questo non ha un GUI, è un'utilità di linea di comando. D'altra parte, questo fa tutto automaticamente e probabilmente sta per essere una grande scelta per qualsiasi processione automatizzata. Questo può la produzione sia in formati di Corona sia in di Cocos2D. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.
Il TexturePacker è disponibile dal sito web code’n'web e costa circa 15$ (10€).
Questo ha alcune caratteristiche molto interessanti, ad esempio l'eliminazione d'immagini doppie e riduzione a colori. Verifichi il grafico di confronto di caratteristica sul Cocos2D wiki.
Libro di cocos2d, il Capitolo 12: Motori di Fisica: Box2d & Tamia Box2d & Chipmunk
Il capitolo 12 – Motori di Fisica:
Box2d & TamiaQuesto capitolo Le dà un'introduzione a motori di fisica e quello che loro possono fare. Poiché il cocos2d sostiene due motori di fisica della scatola, Box2d e la Tamia, spiegherò come fare le stesse cose sia in motori di fisica sia ho lo scopo di coprire come minimo gli elementi fondamentali come forme, giunture e collisioni.
Perché scelta di ciascun motore di fisica è spesso fatta su soggettivamente. Alcuni progettisti possono preferire C orientato all'Oggetto ++ la natura di Box2d mentre gli altri possono sentirsi più comodi con l'interfaccia di C-based di Tamia (*). Come minimo voglio presentare entrambi e mostrare la loro forza e debolezze da esempio. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.
(*) Nota: c'è un legare Oggettivo-C per Tamia fatta Ululando il software Di luna. È libero di usare su Mac OS X e Simulatore d'iPhone, ma costa 200$ a titolo se Lei vuole fare una pubblicazione al Deposito di App. Credo che la maggior parte progettisti cocos2d non farebbero attenzione spendere fino a 30$ per un attrezzo o una biblioteca che è essenziale, proprio per questo inclusi lo Stilista di Particella e di Zwoptex nel libro. Questo prodotto comunque è in uno stadio di baseball diverso saggio il prezzo. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.
D'altra parte, la Tamia libera SpaceManager anche ha lo scopo di offrire l'integrazione migliore con cocos2d-iphone e promette un'interfaccia Oggettiva-C semplificata. Darò un'occhiata allo SpaceManager e poi deciderò se lo discuterò nel libro, dico che è probabile. Altro attrezzo di fisica che ha ricevuto un po' d'attenzione è il VertexHelper a cui sono come minimo riferirmi. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.
Il riassunto di lavorare sul Capitolo 11 – Tilemaps Isometrico
Roccia di tilemaps isometrica! È, se Lei può ricevere tutti quei problemi brutti risolti. Sebbene tutti i problemi come difetti di funzionamento grafici su orli di tegola, z-ordinamento corretto e le funzioni di mescolanza appropriate siano stati tutti discussi e risolti oramai, è ancora molto impegnativo per ricevere tilemap isometrico sullo schermo e un giocatore che cammina sopra questo, senza difetti di funzionamento affatto. Credo che questo capitolo darà a molto più progettisti la probabilità di scavare nel mondo emozionante di tilemaps isometrico. Anche imparai molta fabbricazione di questo gioco d'esempio, e la parte di me adesso vuole scrivere un gioco RPG isometrico vecchio e scolastico. Di nuovo. Per il tempo n-thousand-th. Sospiro. Un giorno o l'altro, un giorno o l'altro … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …
Comunque, il progetto che feci durante questo capitolo mette in evidenza in modo conveniente z-ordered tegole e un folletto di giocatore, che sposta la tegola da tegola tilemap isometrico. Lei controlla il giocatore semplicemente toccando nella direzione relativo al giocatore verso cui lui deve muoversi. Una specialità di questo progetto è che il giocatore sempre rimane concentrato sullo schermo, lui non si muove affatto! È semplicemente il tilemap che è commosso sotto lui, che fa delle cose di coppia molto più facili. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.
Tuttavia Lei anche impara come trovare le coordinate di tegola per una tegola che Lei sfiora lo schermo. E come evitare tilemap isometrico, a forma di diamante per mostrare il "esterno" del mondo aggiungendo un confine intorno al tilemap e limitando il movimento all'area playable. Allo stesso modo, le tegole di bloccaggio come pareti, montagne e case tutto il blocco il movimento del giocatore distillando la carta geografica con uno strato di collisione e una tegola la cui proprietà è messa a “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.
Nel frattempo, se Lei vuole ottenere una comprensione migliore di come tilemaps isometrici lavorano, posso raccomandare l'articolo di Isometric Projection da Herbert Glarner. E in caso Lei si sta chiedendo come improvvisamente e in modo straordinario aumentai le mie abilità art, sarò onesto: non feci. Usai tilesets fantastici da David E. Gervais che sono pubblicati secondo la Licenza di Cittadini Creativa. Questo significa che Lei è libero a copiare, distribuire e trasmettere quelle tegole finchè Lei crede David Gervais come il loro creatore. Lei può scaricare queste tegole dal sito web di Pousse Rapiere o Lei può direttamente scaricarli improvvisamente come file di CERNIERA DI 6.4 MEGABYTE qui. Se Le piace sentirlo dall'uomo, qui è un po' intuito e storia da David che spiega come queste tegole furono fatte. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.
Libro di cocos2d, il Capitolo 6: Spritesheets & Zwoptex
Il capitolo 6 – Spritesheets e Zwoptex
In questo capitolo il centro sarà su Spritesheets (l'Atlante di Struttura), quello che loro sono e quando, dove e perché usarli. Certamente un capitolo su Spritesheets non sarebbe completo senza introdurre l'attrezzo Zwoptex. La grafica aggiunta in questo capitolo sarà allora usata per il gioco creato nel capitolo seguente. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.
Il capitolo sarà presentato il venerdì, 6 agosto.
Qualcosa su Spritesheets Lei sempre ha voluto sapere?
Soltanto fatemi sapere. Starò facendo ricerche che tipo di gente di problemi fu e sta avendo riguardo a Spritesheets. Voglio assicurarmi che loro sono tutti coperti nel libro. I want to make sure that they are all covered in the book.
Per favore lasci un commento o mi scriva una posta elettronica.
Il riassunto di lavorare sul Capitolo 5 – i Componenti di Gioco
Finalmente trovai un titolo migliore per il capitolo. Una parte grande è su lavorare con Scene e Strati. Una classe LoadingScene è attuata per evitare la sovrapposizione di memoria quando transitioning tra due scene. Gli strati sono usati per modificare gli oggetti di gioco seperately da UI statico. Spiego come usare addestratori di contatto posti come obiettivo per toccare l'impiego di contatto per ogni strato individuale, i contatti & inghiottenti o no. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.
Il problema di se a subclasse CCSprite o non è discusso e un esempio è dato come creare oggetti di gioco usando la composizione e senza subclassificare da CCNode e come questo cambia l'impiego di contatto e la programmazione.
Alla fine il restante specializzò classi CCNode come CCProgressTimer, CCParallaxNode e la classe CCRibbon con il CCMotionStreak sono dati un trattamento.

Come Lei può vedere dai quadri, sto anche facendo buoni progressi all'atto di formazione di un gran artista di pixel. Solo ho una strada looooooong prima di me ancora. Ma ammetto, poco so di art e quanto meno l'ho esercitato, sono piuttosto felice sui risultati e il divertimento avente con lui. L'aspetto fresco di questo è che questo deve essere art istruttivo. Non deve essere buono. Allora soltanto vado avanti e lo faccio e tendo a esser positivamente sorpreso dai risultati. Probabilmente toccherò questo soggetto nel vicino capitolo su Spritesheets: fare del Suo art. Non è migliore che niente, è il lavoro ancora creativo anche se può essere brutto ad altri, e sta molto più soddisfacendo fare tutto Lei stesso, anche se questo fa efetto un po' più a lungo e non sembra come buono. Almeno è tutto il vostro, Lei sta avendo il divertimento, e impara qualcosa lungo la strada. E Lei può sempre trovare un artista uno di questi giorni più tardi che soltanto distillerà le Sue immagini esistenti o chi sostituisce i Suoi effetti sonori di scoreggia con qualcosa più adatto. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.
Btw, se Lei sta cercando un programma di redazione di immagini decente e libero per il Mac, stavo usando la Riva del mare durante circa un anno adesso e sono piuttosto felice di questo.










