Il Calendario di Linkvent, il Giorno 12: Sfide di Indie

Il 12 dicembre 2010, in Cocos2D Linkvent il Calendario, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ieri La presentai al Coyote Dilagante con le sue Otto Punte per AiutarLa la Fine Il Suo Gioco Indie. L'entrata di Calendario Linkvent Di oggi segue in questi passi con un posto di blog da Sfide di Indie intitolate d'Owen Goss.

Veramente, sono due posti e questo segue il suo posto originale, entusiastico sono Indie, e sono Fiero. Certamente non può essere tutto il bene, allora le Sfide di Indie lanciano alcuna luce sulle sfide indie la faccia di progettisti, come reddito instabile, offuscando le linee tra vita e lavoro, il lavoro d'ufficio (@Owen: ci sono consulenti d'imposta per questo, e pago soltanto più di 40/60€ al mese – bene che vale questo!), ogni tanto sentendosi come un fallimento (@Owen: nessuno, Lei non è solo, stato là … ripetutamente – ma molto più cattivo deve sentirsi come un fallimento quando Lei è impiegato e ancora crede che Lei dipende da quel lavoro). there are tax consultants for that, and I pay just over €40/$60 per month – well worth it!), occasionally feeling like a failure (@Owen: no, you’re not alone, been there … repeatedly – but much worse is to feel like a failure when you’re employed and still believe that you depend on that job).

Ho trovato questo posto attraverso #iDevBlogADay che è il sito web meraviglioso del profilo alto bloggers il mettere fuori di due posti ogni giorno. Alcuni giorni fa mi unii alla lista d'attesa come #52.

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Facendo un passo un po' di fuori della boccia che è Cocos2D oggi. Mi piacerebbe girare la Sua attenzione verso un progettista indie molto prolifico che è stato intorno a per molti anni. Il suo blog diede contributo a installazione della mia mente verso voglia diventare e il progettista indie. Sto parlando di Jay Barnson, meglio conosciuto per i suoi Racconti blog del Coyote Dilagante. His blog was instrumental on setting my mind towards wanting to become and indie developer. I’m talking about Jay Barnson, better known for his blog Tales of the Rampant Coyote.

Nel suo blog il posto doppiò Otto Punte per AiutarLa la Fine Il Suo Gioco Indie lui riunì e pubblicò questi 8 pezzettini di saggezza:

#1 – Lo tengono Semplice
#2 – Il Segreto di Programmazione e Politica di bilancio
#3 – Lo fanno Playable più veloce che Possibile
#4 – Sviluppano un Rapporto Cauto con Ambito / la Caratteristica Striscia
#5 – Essere Capace di Portare il Progetto Sul Suo Dorso
#6 – Quando In Dubbio, Ritagliato Questo
#7 – Lo salvano Per il Seguito
#8 – il Potere Attraverso le Valli

Chiaramente valuto #1 e #3 molto molto, con #2 essere molto importante per veramente fare progressi misurabili. Misurazione del Suo progresso in piccoli passi è quella quello che sta per farLa sentirsi bene buono sul Suo progetto e La terrà la partenza.

La esorto a fare efetto #4 a #7 molto seriamente. La voglio la forza per #8, questo è che sta per colpire tutti noi e in effetti, probabilmente uccise migliaia di tempi i progetti di gioco più freschi che compagnie grandi cancellate per budgetario (è che un uccello?) le ragioni, o semplicemente perché il decisore non aveva dormito bene.) reasons, or simply because the decision maker hadn’t slept well.

Dia un'occhiata a gioco indie di ghiandaia shoppe a Giochi Dilaganti, lui vende titoli del suo progettista indie e altro.

Nota di parte

Come una nota di parte, la Ghiandaia recentemente blogged sul navigatore della ragnatela basò il Signore di gioco d'Ultima che lanciò all'inizio di quest'anno. È il gioco da cui andai via, così naturalmente ebbi interesse per leggere quello che il Coyote doveva dire su questo.

La sua rassegna spinse la mia mente con un soffio, la Ghiandaia colpisce così tante unghie alla testa – sia sul bene sia sugli aspetti undesireable del gioco – fu incredibile. Oltre a questo fu anche il divertimento di leggere e la sua conclusione che è “Ultima è morta” è esattamente quello che è sbagliato con il gioco. In e di si niente, il gioco è veramente abbastanza divertente e bene elaborato, ma l'utilizzazione della licenza d'Ultima per questo tipo di gioco non facendogli il buon uso … bene è chiaro che questo porterebbe ad ancora alcuni giocatori nel gioco, ma in fin dei conti (il gioco di parole inteso) questo sta severamente danneggiando la marca. Ultima siccome vecchio-schoolers lo sapemmo, è infatti morto. Fortunato per noi, non abbiamo bisogno di nessun Ultima più perché c'è qualcosa meglio per noi! In and of itself nothing, the game is actually quite fun and well thought out, but using the Ultima license for that kind of game while not making good use of it … well it’s clear it would bring some more players into the game but ultimately (pun intended) it is severely damaging the brand. Ultima as we old-schoolers knew it, is indeed dead. Lucky for us, we don’t need no Ultima anymore because there’s something better for us!

D'altra parte, questo anche significa che c'è un futuro per Ultima. Quello che in cui i nostri bambini ricordano Ultima come una serie di webgames veramente abbastanza buono. Oh bene, che non potrebbe essere troppo cattivo dopotutto, se ho messo il mio “tutto fu migliore nei buoni giorni vecchi” la mente (questo inizia a svilupparsi appena Lei passa l'età 30) da parte per un momento. :) Oh well, that might not be too bad after all, if I set my “everything was better in the good old days” mind (it starts to develop once you pass age 30) aside for a moment. :)

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Marketing per Indies: una Lista di Collegamento eccessivamente lunga

Il 22 ottobre 2010, in Marketing, Affari Mobili, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Si ha chiesto che io scriva qualcosa su Marketing & PR molti tempi e ripetutamente. Sembra di essere un argomento questo è spesso richiesto e per lo più malinteso.

Qualche volta, è il complesso deceivingly, come in “Come mettere il mio App in evidenza da Mela sul Deposito di App?”. Chi il f*ck conosce? Se Lei fa, sono sicuri di dire tutti su questo! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Ma quando Lei scava più profondamente, Lei impara più sul "processo" intero e le cose diventano un un po' più chiare. Sento che Lei può diventare fortunato se Lei conosce la gente giusta a PR di mela o reparto di Deposito di App. Almeno questo è quello che mi disse personalmente qualcuno che fa PR e conosce qualcuno a Mela personalmente. Ok, non una scelta per maggior parte di noi. Anche sento che la Mela scruta i siti web certi cercando caratteristiche di Deposito di App, e per giochi il #1 luogo da esser fatto una revisione da quello che a sua volta potrebbe condurre a una caratteristica di Mela è touchArcade. Cos'altro, vero? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Ma acquisizione di una rassegna su touchArcade è una questione diversa complessivamente. Da esperienza d'industria di gioco, posso dire una cosa che quasi assicura di fare una revisione/mettere del Suo gioco in evidenza: deve star sembrando terrificante! E non soltanto il gioco, Lei ha bisogno di un rimorchio che ha su un impatto o due, un questo è ilare o un questo è semplicemente emozionante e veramente wets il Suo appetito. Non facile da fare, ma bene che vale i soldi se Lei può outsource questo a qualcuno che sa come farlo bene. E se il Suo gioco non ha le occhiate, o non può averli, deve essere unicamente interessante. Unisca i due, e Lei si mise un vincitore. Dovrebbe essere facile, giusto? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

Bene, sì e no. Se Lei sa quello che Lei sta facendo, può essere facile. E certamente si sente facile in un tal caso. Dopotutto, tutto il lavoro per regolarsi per successo è stato già fatto. Ma se Lei non capita di star azionando con artisti della classe mondiale, programmatori, stilisti – che fa Lei? Lei può versare tutto che Lei ha in essere creativamente unico. Secondo me, questo è una delle ragioni perché lo spazio Indie ha diventato così di successo. Non è soltanto che essere unico e innovativo è quello quello che i progettisti vogliono che i loro giochi siano, questo li sta veramente aiutando molto a ricevere l'esteso servizio d'informazioni in primo luogo – è perfino una necessità, e una strada per successo! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

La Lista di Collegamento di Marketing eccessivamente lunga

Ma indietro su argomento, veramente soltanto volli condividere una lista di collegamento con Lei. È chiamato:

La Lista Grande Di Marketing di Indie E Punte D'affari

Qui è l'indice … come Lei può vedere, contiene molto più che giusti collegamenti su marketing solo:

  1. Marketing
  2. Luoghi di Communicato stampa
  3. Affari
  4. Pirateria
  5. Interviste
  6. Reddito di gioco E vendite
  7. Fare annunci
  8. Marketing di posta elettronica
  9. Posti di lavoro
  10. Finanziamento di Indie
  11. Merce
  12. Unità centrali di Pagamento di commercio elettronico

E un collegamento Lei non deve essere assente: eBook libero su Videogame Marketing & PR!

Libro di cocos2d, il Capitolo 2: Esser iniziato

Il 2 luglio 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 2 – Esser iniziato

Questo capitolo comincia dai prerequisiti soliti. Scarichi e installi l'iPhone SDK e cocos2d. Impianto cocos2d Sagome. Creazione del primo progetto da un cocos2d progetta la sagoma. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Da ciò che già scrissi che valuto che sarà circa un terzo del capitolo. Penso quello che sarebbe il più interessante in questo capitolo deve parlare di struttura di codice generale di progetti di cocos2d. Gli elementi fondamentali come Scene, Strati e Nodi. Come a transizione da uno schermo all'altro, per vedere che stiamo veramente facendo qualcosa fresco con poco sforzo. Per questo penso che i selezionatori programmati devono anche esser presentati a transizioni di tempo, e uno schermo potrebbe essere uno Strato che sta aspettando l'impiego di contatto per avanzare al vicino schermo. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Potrebbe anche essere un buon posto per discutere la direzione di memoria cocos2d, come autorilascio statico initializers, e assicurandosi il dealloc è chiamato quando Lei cambia scene – altrimenti Lei sta evidentemente avendo una perdita di memoria.

Lo scopo è quello di ricevere il lettore in una posizione dove lui si sente comodo tirando fuori una struttura di schermo in cocos2d. Lui sa come inizializzare oggetti e come aggiungere e toglierli dalla scena. La fondazione di lavorare con cocos2d se Lei così è. The foundation of working with cocos2d if you so will.

Che fa Lei pensa deve essere nel Capitolo 2?

Fatemi sapere se Lei pensa che sto perdendo qualcosa importante. Se Lei non ha nessun suggerimento allora soltanto pensano a quello che Lei aspetterebbe dal capitolo leggendo questa descrizione, che potrebbe darLe alcuni pensieri.

Anche darei il benvenuto a qualsiasi punta e le trappole comuni in cui i progettisti cocos2d prime volte potrebbero intrappolarsi. Le punte esperte sono anche gradite, quelle piccole cose brutte o abitudini che potevano morderLa più tardi se Lei non li considera all'inizio.

Sto aspettando il Suo feedback! Ancora prima meglio. Il capitolo 2 sarà presentato poi il venerdì, 9 luglio. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Quello che è progettato per il Capitolo dopo questo

Soltanto per mettere il Capitolo 2 in contesto, per il Capitolo 3 sto progettando di parlare di classi cocos2d essenziali e processi. I folletti, le Etichette, i Menù, le Azioni, eccetera. Questo Le mostrerà come lavorare con loro usando piccoli ritagli di codice. Il capitolo probabilmente avrà un carattere "di riferimento" con vari campioni di codice, in modo che gli utenti esperti si sentano comodi saltando avanti mentre i principianti ancora lo trovano facile e incoraggiante per raccogliere i dettagli. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.