Kobold2D: Sagoma di Progetto di Cocos3D

Il 25 giugno 2011, in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Oggi completai il primo abbozzo del capitolo Kobold2D che sarà nella seconda edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D. In quel capitolo Le sto anche dando un'introduzione a cocos3d, il funzionario 3o aggiunge la biblioteca per cocos2d. Portai cocos3d’s Xcode la sagoma di progetti a Kobold2D e condito con spezie questo su un po' di con alcuni nodi cocos2d nel dorso - e il primo piano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Noti l'“avvertimento” di connessione di rete in arrivo. Questo è causato dalla biblioteca iSimulate che è distribuita con Kobold2D e attivata implicitamente per Simulatore costruisce. Lei ancora ha bisogno di comprare l'iSimulate App per trarre vantaggio da questo sebbene. Se Lei non fa Lei può anche preferire ignorare il dialogo o semplicemente mutilare iSimulate facendo commenti fuori una linea in file BuildSettings-iOS.xcconfig del progetto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Ho anche avuto il gran divertimento con la scelta di realtà aumentata che il cocos3d CCNodeController la classe provvede. E la fondazione di questo è una linea di codice. Qui è la “macchina fotografica come” manifestazione viva di sfondo in azione: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Poiché un quadro veramente non rende giustizia a questo, qui è un video:

Bisogna riconoscere che questo poteva funzionare un un po' più velocemente sul mio iPhone 3G. È piuttosto tassato e le medie circa 20 fps con la vista di sfondo di macchina fotografica e la traduzione di un 3o modello. Il mio Contatto di iPod 4 medie verso 40 fps e si sente molto più liscio. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Lista

Uno degli articoli più grandi nella mia lista di todo per Kobold2D deve progettare il sito web e liberarsi dall'“arrivo presto” la pagina. Questo include il regolare del wiki e la riempitura di questo con contenuto, la documentazione per la maggior parte. E, bene, pagando 150$ ogni mese perché non vedo nessun alternativa a utilizzazione di Confluenza. Voglio provare piacere in lavorare in documentazione, e voglio che Lei provi piacere in scartabellare e leggerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Anche voglio creare più progetti di sagoma. Attualmente, come Lei può vedere in primo screenshot, c'è Ciao Kobold2D (iOS & Mac), Ciao Cocos3D (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO) e Ciao Cocos2D-X (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). Voglio aggiungere ancora due sagome, un per Tamia con SpaceManager (iOS & Mac) e un per Box2D (iOS & Mac). Anche voglio aggiungere i progetti dal mio libro come sagome di progetti, vale a dire la Goccia di Scarabocchio, la Partita di caccia ‘loro sul Gioco, l'Ortogonale e i progetti di Tilemap Isometrici, e il Cocos2D Con progetto di UIKit (tutta la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Sebbene Kobold2D non abbia Xcode 4 Sagome Di progetti ancora voglio darLe una strada veloce e facile l'inizio un nuovo progetto basato su uno dei progetti di sagoma. Noti la distinzione tra “sagoma di progetti” (quelli in Nuovo dialogo Di progetti di Xcode) e “progetto di sagoma” (un cliente abituale, un progetto già esistente). Iniziai a scrivere un attrezzo che permette Lei per creare una copia di una sagoma Kobold2D esistente lo progetta e rinomina, in modo che il flusso di lavoro sia così conveniente come fare di questo dentro Xcode. Questo lavora per la sagoma specifica con cui lo misi alla prova, ma io ancora devo progettare l'interfaccia d'utente e fare il codice di sicurezza. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

In caso Lei si chiede perché Kobold2D non avrà Sagome di Progetto di Xcode: loro non sono quasi così potenti come loro dovrebbero essere. E loro sono un dolore nella retroguardia per creare e mantenere senza un po' di sostegno d'attrezzo. Ma più cattivo di tutti, Lei non ha nessun modo di includere file in uno Xcode 4 sagoma di progetti che non deve esser aggiunta al Navigatore Di progetti. Come, ad esempio.xcodeproj i file. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Dottori: Xcode 4 Sagome

Il 21 aprile 2011, in, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Quello che Lei riceverà in bulletpoints:

  • Cinque seminari universitari sotto la guida di un tutor su come creare il File e le sagome Di progetti
  • Il riferimento vasto per tutti gli articoli TemplateInfo.plist conosciuti (le chiavi) e le installazioni
  • La spiegazione del placeholders (eg ___ il NOME DI FILE ___) e le variabili (eg ___ * ___)
  • Le Domande frequentemente Fatte risposero
  • Molte punte e trucchi
  • Il totale di 70 pagine di documentazione (PDF) da 70 + le ore di sperimentazione
  • File e file d'esempio di Sagoma Di progetti

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Sinossi

Questo Xcode non ufficiale ma completo 4 documentazione di Sagoma spiega come creare il File e le Sagome Di progetti per Xcode 4. Xcode 4 usi un formato di sagoma considerevolmente diverso da quel che usato in Xcode 3, che rende tutta l'informazione precedente su creazione di Sagoma inutile. Il nuovo formato è anche molto più complesso e tiene conto di più grande flessibilità, ad esempio una sagoma può adesso consistere di sagome ereditate multiple. The new format is also much more complex and allows for greater flexibility, for example a template can now consist of multiple inherited templates.

Questo Xcode 4 documentazione di Sagoma prima Le dà una visione d'insieme veloce come il File e le sagome Di progetti sono. Poco a poco i seminari universitari sotto la guida di un tutor Le mostrano come creare il Suo File e Sagome Di progetti. Nella sezione di riferimento il formato del TemplateInfo.plist e i file collegati è meticolosamente documentato. Finalmente ci sono Domande Frequentemente Fatte (FAQ) la sezione con risposte a domande comuni. La documentazione è completamente collegata ipertestualmente in modo che Lei possa rapidamente cercare parole chiave nella sezione di riferimento. Parecchi file d'esempio per File e Sagome Di progetti La aiutano a esser iniziato e possono esser usati come la base per le Sue sagome. In the reference section the format of the TemplateInfo.plist and related files are meticulously documented. Finally there’s the Frequently Asked Questions (FAQ) section with answers to common questions. The documentation is fully hyperlinked so that you can quickly look up keywords in the reference section. Several example files for File and Project Templates help you get started and can be used as the basis for your own templates.

Rinunce

Questo non è la documentazione ufficiale. Non posso garantire che la documentazione è il 100 % corretta, la gran parte dell'informazione fu scoperta per molto giudizio ed errore. Tuttavia questa documentazione contiene molto più informazione che quello che è attualmente disponibile sull'Internet. Nevertheless this documentation contains a lot more information than what is currently available on the Internet.

LA DOCUMENTAZIONE È PROVVISTA “COM'È”, SENZA GARANZIA DI QUALSIASI GENERE, ESPRESSO O IMPLICATO. IN NESSUN CASO È GLI AUTORI O I PROPRIETARI DI DIRITTI DI AUTORE ESSERE SOGGETTI A QUALSIASI RICHIESTA, DANNI O ALTRA RESPONSABILITÀ, SE IN UN'AZIONE DI CONTRATTO, UN TORTO O ALTRIMENTI, ALZANDOSI DA, DI O IN CONNESSIONE CON LA DOCUMENTAZIONE O L'USO O ALTRI RAPPORTI NELLA DOCUMENTAZIONE.

Licenza

La documentazione di qualità vuole molto tempo e sforzo di produrre. Questo documento è solo disponibile per un pagamento nominale.

Purché Lei pagasse il pagamento nominale, Lei (come un individuo) ha diritto leggere questo documento così molte volte come Lei vuole. Lei può anche stamparlo così molte volte come Lei vuole. Lei può perfino cancellare il file elettronico del Suo computer o bruciare le pagine stampate. You can even delete the electronic file from your computer or burn the printed pages.

Lei non può: distribuisca, spedisca, condivida, pubblichi, ospiti, scarichi, citi o altrimenti faccia pubblicamente disponibile questo documento o copie di lui in qualsiasi forma (stampato o elettronico) senza permesso anteriormente scritto da Steffen Itterheim. Lei non può affittare, affittare, la sublicenza o altrimenti trasferire i Suoi diritti d'uso a questo documento ad altro individuo, istituzione o compagnia. You may not rent, lease, sublicense or otherwise transfer your usage rights of this document to another individual, institution or company.

L'informazione che Lei imparò di leggere questa documentazione è libera. Questo significa che Lei può usare tutto in questa documentazione e tutto quello che Lei impari di leggere questa documentazione ad ogni modo Lei vuole, finchè Lei lo dipinge nelle Sue parole e immagini. Esente da questo sono parole chiave tecniche e gli identificatori che devono esser dipinti immutati per trasportare il loro significato. Exempt from that are technical keywords and identifiers which must be depicted unchanged in order to convey their meaning.

Lei può usare i file di sagoma d'esempio ad ogni modo Lei vuole.

Questo documento non usa nessuna forma di DRM o protezione da copia. Questo significa che mi fido di Lei per non condividerlo illegalmente. Per favore non violi quella fiducia, grazie! Please do not violate that trust, thank you!

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Controlli l'Art di Perfezione

Il 14 aprile 2011, in Kobold2D, Xcode, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Oggi cinguettai:

“Com'essere efficiente? Non provi a controllare l'art di perfezione.

Sembra di aver preso un po' d'attenzione. Devo ammettere che non fu completamente privo di nessun significato al mio lavoro. Per tutto il tempo quando fui un dipendente effettivo e qualcun altro mi pagava per fare un lavoro certo dentro una struttura di tempo specificata così buona per quanto possibile, rimase una nozione inafferrabile che un giorno, Lei vuole fare bene un lavoro per una volta. Perché ci sono sempre il tempo o il bilancio che taglia in quello che è possibile o più cattivo quello che è ragionevole. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.

Sempre mi ho pensato di essere un pragmatico, e mentre mi piacque la nozione di un giorno facendo proprio lavoro così buono siccome uno forse può – un mantra alcuni dei miei colleghi furono più profondi che altri di ripetersi – accettai che questo mai avverrebbe. Fu finché io diventassi responsabile del mio lavoro e financials. Recentemente iniziai a scavare nello Xcode 4 sistema di Sagoma, all'inizio d'interesse e requisiti per il progetto di Kobold2D, e poi fare la documentazione di qualità per nuovo Xcode 4 sistema di sagoma. Penso che fu circa 3 settimane fa adesso, e recentemente notai che non sto andando molto lontano, continuo a trovare i blocchi stradali e i vicoli ciechi e generalmente le stranezze e i problemi che finiscono in innumerevole d'ore facendo nient'altro che il giudizio & l'errore con piccoli risultati di mostrare per. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.

E là fui, combattendo con me provando a riuscire a capire tutto questo – voglio dire letteralmente tutto. E diventava più duro finire il lavoro perché diventò sempre più demotivating che è incapace trovare un bene (o perfino un lavorare) la soluzione del mio problema.

Come non fare il lavoro, dopo che è fatto

Caddi sul pensiero inafferrabile di documentazione dello Xcode 4 sistema di sagoma perfettamente. Non potevo avere successo perché quasi per definizione Lei non può perfettamente documentare un sistema che è in si l'imperfetto, incrinato, incompleto e puramente progettato per esser usato per le cose è usato per, nessuno più non meno. Non è perfino progettato per esser usato da altri, o sarebbe stato documentato da Mela. Adesso ho una comprensione molto buona di perché non fu mai documentato, questo soltanto ha il senso. Il mio sospetto è che loro perfino non curano le sagome manualmente, ma invece contano su attrezzi per fare la maggior parte di questo lavoro. E ci sembra di essere una coppia male taglia in là anche. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.

Dovevo accettare che dovrò cercare altre strade per utenti Kobold2D di iniziare nuovi progetti a causa di parecchie restrizioni tecniche dello Xcode 4 sistema di sagoma: questo non può affrontare progetti trasversali fatti riferimento e è insopportabile per progetti con centinaia di file. Uno degli scopi importanti per Kobold2D era quello di provvedere una varietà di sagome significative, feriali di progetti. Giochi demo molto semplici. Loro dovranno esser creati in qualche modo, e tristemente dovevo trovare accordo che questo non sarà possibile dentro Xcode (4) e deve esser fatto attraverso qualcuno significa (e perfettamente non manualmente). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).

Prova trovare una soluzione per sagome di progetto di Kobold2D mi tenne lavorando nella documentazione sebbene io debba mi esser reso conto che ho già documentato la strada più che che la maggior parte persone avrebbero bisogno per il loro file e sagome di progetti. Non potevo smettere di cercare una soluzione per Sagoma Di progetti per Kobold2D, sembrò così vicino e altre soluzioni finora – allora non ho perfino passato il tempo considerando quelle altre soluzioni. Awww, l'orrore di lavorare solo. Nessuno per dare calci alla Sua estremità nella direzione giusta, lontano da perfezione e verso acquisizione del lavoro fatto. :) Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done. :)

Decisione

Così oggi decisi che avvolgerò lo Xcode 4 documentazione di Sagoma che ho finora, che è molto tuttavia (attualmente 57 pagine come PDF), e poi inizi a vendere il documento a 10$ invece di 15$ perché non è così completo siccome lo intesi per essere. L'aspetti nei pochi giorni seguenti. La farò sapere. I’ll let you know.

Installatore di Cocos2D Cocos3D aggiornato, aggiunto

Il 6 aprile 2011, in Annunci, cocos2d, il sostegno, Xcode, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ho aggiornato l'installatore Cocos2D non ufficiale per includere la versione cocos2d-iphone-v1.0.0-rc in modo che Lei possa usare lo Xcode 4 sagome. Anche aggiunsi Cocos3D in modo che Lei non debba dirigere il suo installare copioni più.

L'installatore adesso installa le cartelle seguenti al Suo ~ / la cartella di Documenti:

  • il cocos2d-iphone-0.99.5 (la stalla ultima)
  • il cocos2d-iphone-1.0.0-rc (ultimo instabile)
  • il cocos3d-0.5.3 (la beta ultima)

Avvertimento: le Sagome Di progetti sono il passeggino!

Secondo versione Cocos2D/3D e la versione di Xcode, Lei noterà che alcune sagome di progetti non compileranno senza manualmente fissare alcuni compilano errori. Questo non ha niente a che fare niente per fare con l'installatore, la stessa cosa avviene quando Lei installa le sagome manualmente con i copioni.sh.

Ad esempio, le sagome di progetti per cocos2d-iphone-1.0.0-rc non lavorano in Xcode 3 – questi per Xcode 4 lavorano eccellente. La sagoma di progetto di Cocos3D non lavora della scatola in Xcode 4, Lei deve manualmente copiare e aggiungere i file Cocos3D (si riferisca al readme per più informazione). La versione per Xcode 3 lavori eccellenti. The version for Xcode 3 works fine.

Basato sulla versione Xcode Lei attualmente usa per sviluppare nuovi progetti di Cocos2D:

  • Xcode 3: usi il Cocos2D v0.99.5 e le Sagome di Progetto di Cocos3D per iniziare nuovi progetti. Lei può manualmente aggiornare a Cocos2D v1.0.0 in seguito.
  • You can manually update to Cocos2D v1.0.0 afterwards.
  • Xcode 4: Lei dovrà iniziare da Cocos2D v1.0.0 (il telecomando). Se Lei vuole sviluppare applicazioni Cocos3D, si riferisca al readme per imparare i passi manuali coinvolti in creazione di un lavorare il progetto di Cocos3D.
  • If you want to develop Cocos3D applications, refer to the readme to learn the manual steps involved in creating a working Cocos3D project.

Xcode 4 Template Documentation & Cocos2D Podcast

Il 1 aprile 2011, in cocos2d, Kobold2D, podcast, Xcode, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Xcode 4 Documentazione di Sagoma


AGGIORNAMENTO:

Lei può ricevere lo Xcode 4 Documentazione di Sagoma qui!


Lo Xcode 4 Documentazione di Sagoma è cresciuto a quasi 40 pagine (PDF) adesso, con solo alcune immagini e soltanto materiale di riferimento. I materiali di riferimento sono quasi completi, compreso placeholders, variabili e spiegazioni dell'uso di ogni chiave disponibile per Xcode 4 sagome e una sezione FAQ. Ancora devo aggiungere poco a poco i seminari universitari sotto la guida di un tutor (compreso sagome d'esempio) per creare le Sue Sagome di File e Sagome Di progetti, e lettura di prova finale e correzioni. I still have to add the step-by-step tutorials (including example templates) for creating your own File Templates and Project Templates, and final proof reading and corrections.

Perché lo Xcode 4 Documentazione di Sagoma ha cresciuto così grande e ho già fatto investimento 50 + le ore in lei voglio provare un esperimento per vedere se creazione di documentazione a questo livello di dettaglio è sostenibile. Riscoterò una piccola tassa d'accesso al documento, il prezzo standard sarà 15$ e inizierò a venderlo per un prezzo di lancio per un periodo di tempo corto.

Se questo riesce bene in termini di reddito contro investimento di tempo probabilmente offrirò più tale approfonditamente la documentazione nel futuro. Pensavo che 50 + le vendite per mese a 15$ sono uno scopo ragionevole, e a questo tasso certamente sarebbe un incentivo gradito per scrivere più documentazione – vicino a me essere generalmente curioso e interessato a digestione di ricusazione e soggetti vari.

Penso che il successo del mio libro anche dovrebbe dirmi che posso provvedere tale approfonditamente i trattamenti d'argomenti di sviluppo di gioco. C'è certamente molta necessità di documentazione su Cocos2D in generale, ma anche c'è uno spazio vuoto grande in generale tra quale documentazione in linea e offerta di seminari universitari sotto la guida di un tutor (quali spesso sono solo scritti per principianti assoluti e/o prendere il traffico di motore di ricerca) contro la necessità di progettisti di imparare più su un soggetto di nicchia impegnativo in dettaglio, compreso fatti duri, raccomandazioni, punte e trucchi.

Cocos2D Podcast: arrivo presto …

Mohammad Azam aka @azamsharp recentemente se mi avvicinò con l'idea creare un Cocos2D Podcast la serie. Azam ha molta esperienza con creazione podcasts e screencasts per la folla di.NET, e lui è stato un progettista Cocos2D durante circa 6 mesi adesso con 4 bambini apps già pubblicato al Deposito di App.

Due settimane fa noi avemmo una prima corsa secca usando Skype e ci piacquero i risultati, allora siamo pronti a registrare il nostro primo podcast questo fine settimana se niente intralcia. Sono eccitato per provare e vedere dove possiamo prendere il Cocos2D Podcast e come Le piacerà questo.

Primo podcast sarà un'introduzione su noi e come finimmo lavorare con Cocos2D, prima che passiamo ad argomenti trending nello spazio Cocos2D. Se Lei ha un suggerimento per quello che dobbiamo discutere, o se Lei ha una domanda particolare presso cui Le piace esser risposto, per favore fatemi sapere (scriva un commento).

Una scusa

Infine volli scusarmi per perdere l'aggiornamento di settimana scorsa e non avere molto per riportare durante questa settimana. Fui malato con un forte raffreddore durante i ~10 giorni scorsi allora niente molto avvenne in termini di Kobold2D o lo Xcode 4 documentazione di Sagoma. Sto ancora lavorando in entrambi certamente. I’m still working on both of course.

Sto anche rispondendo a meno e meno poste elettroniche, commenti e posti di foro siccome sto diventando inondato con loro spendendo molto tempo su altri compiti. Mi resi conto che devo stare di fronte al fatto che siccome ottengo la popolarità (la gran parte di questo grazie al mio libro) non posso più tendere a tutti. Invece mi concentrerò su ascoltare in e provvedere il valore per un più gran numero di progettisti piuttosto che rispondere a richiesta individuale. Mi dispiace e spero che Lei capisce. Instead I’ll focus on listening in and providing value for a greater number of developers rather than responding to individual request. I’m sorry and I hope you understand.

Come in modo conveniente installare il Cocos2D Xcode le Sagome Di progetti

Il 4 gennaio 2011, in cocos2d, sostegno, Xcode, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Questo è degli utenti del problema Cocos2D comuni e in corso stanno avendo. Scrissi un articolo corto su come farlo in modo conveniente, in modo che le sagome siano installate e alcuno esistente è scritto sopra.

Articolo: l'Impianto Cocos2D Xcode Progetta Sagome.

Che mi porta ad altra domanda:
Come vorrebbe un installatore per Cocos2D che automaticamente fa questo per Lei?

AGGIORNAMENTO: feci un installatore per Cocos2D che anche installa le sagome Xcode. L'afferri qui.Grab it here.

Libro di cocos2d, il Capitolo 2: Esser iniziato

Il 2 luglio 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 2 – Esser iniziato

Questo capitolo comincia dai prerequisiti soliti. Scarichi e installi l'iPhone SDK e cocos2d. Impianto cocos2d Sagome. Creazione del primo progetto da un cocos2d progetta la sagoma. Installing cocos2d Templates. Creating the first project from a cocos2d project template.

Da ciò che già scrissi che valuto che sarà circa un terzo del capitolo. Penso quello che sarebbe il più interessante in questo capitolo deve parlare di struttura di codice generale di progetti di cocos2d. Gli elementi fondamentali come Scene, Strati e Nodi. Come a transizione da uno schermo all'altro, per vedere che stiamo veramente facendo qualcosa fresco con poco sforzo. Per questo penso che i selezionatori programmati devono anche esser presentati a transizioni di tempo, e uno schermo potrebbe essere uno Strato che sta aspettando l'impiego di contatto per avanzare al vicino schermo. The basic elements like Scenes, Layers and Nodes. How to transition from one screen to another, to see that we’re actually doing something cool with little effort. For that I think the scheduled selectors should also be introduced to time transitions, and one screen might be a Layer which is waiting for touch input to advance to the next screen.

Potrebbe anche essere un buon posto per discutere la direzione di memoria cocos2d, come autorilascio statico initializers, e assicurandosi il dealloc è chiamato quando Lei cambia scene – altrimenti Lei sta evidentemente avendo una perdita di memoria.

Lo scopo è quello di ricevere il lettore in una posizione dove lui si sente comodo tirando fuori una struttura di schermo in cocos2d. Lui sa come inizializzare oggetti e come aggiungere e toglierli dalla scena. La fondazione di lavorare con cocos2d se Lei così è. The foundation of working with cocos2d if you so will.

Che fa Lei pensa deve essere nel Capitolo 2?

Fatemi sapere se Lei pensa che sto perdendo qualcosa importante. Se Lei non ha nessun suggerimento allora soltanto pensano a quello che Lei aspetterebbe dal capitolo leggendo questa descrizione, che potrebbe darLe alcuni pensieri.

Anche darei il benvenuto a qualsiasi punta e le trappole comuni in cui i progettisti cocos2d prime volte potrebbero intrappolarsi. Le punte esperte sono anche gradite, quelle piccole cose brutte o abitudini che potevano morderLa più tardi se Lei non li considera all'inizio.

Sto aspettando il Suo feedback! Ancora prima meglio. Il capitolo 2 sarà presentato poi il venerdì, 9 luglio. Chapter 2 will be submitted next Friday, July 9th.

Quello che è progettato per il Capitolo dopo questo

Soltanto per mettere il Capitolo 2 in contesto, per il Capitolo 3 sto progettando di parlare di classi cocos2d essenziali e processi. I folletti, le Etichette, i Menù, le Azioni, eccetera. Questo Le mostrerà come lavorare con loro usando piccoli ritagli di codice. Il capitolo probabilmente avrà un carattere "di riferimento" con vari campioni di codice, in modo che gli utenti esperti si sentano comodi saltando avanti mentre i principianti ancora lo trovano facile e incoraggiante per raccogliere i dettagli. It’ll show you how to work with them using small code snippets. The chapter will probably have a “reference” character with various code samples, so that experienced users feel comfortable skipping ahead while beginners still find it easy and encouraging to pick up the details.

Feci alcune aggiunte al Seminario universitario sotto la guida di un tutor Xcode e il cocos2d FAQ che sono basati su domande d'utente e preoccupazioni.

Seminario universitario sotto la guida di un tutor di Progetto di Xcode: Come integrare la Tamia SpaceManager

Come aggiornare il codice di cocos2d-iPhone in un progetto creato con una Sagoma di Progetto di cocos2d? (La teoria & il Consiglio)

Come fissare Box2d comune compilano errori? (deve compilare l'utilizzazione C ++)

Come fissare la Tamia comune compilano errori? (non compila con C ++ il codice)

Come tirare uno Sfondo di Parallasse senza fine ripetente? (molto semplice, molto efficace)


Cercando Tutorial & FAQs

Sto ancora provando a ricevere la funzione di ricerca sul Seminario universitario sotto la guida di un tutor e le pagine FAQ fissate. Attualmente questo lavora per i solo ma altri collegamenti di risultato di ricerca Tutori Xcode può semplicemente mostrare un Errore. Proverò ad arrivare questo fissò più veloce che posso e io ricevere il sostegno molto utile dalla gente a ScreenSteps Vivo allora sono pieno di speranza. I’ll try to get this fixed as fast as i can and i’m getting very helpful support from the folks at ScreenSteps Live so i’m hopeful.

Per favore anche annoti che la ricerca blocca il pannello di navigazione non cerca il FAQ e i Seminari universitari sotto la guida di un tutor, soltanto il blog e le pagine.