Il Calendario di Linkvent, il Giorno 13: Giro di Pallone aerostatico Postumo
L'entrata di Calendario Linkvent Di oggi viene da David Sutoyo. Il suo secondo gioco Cocos2D, il Giro di Pallone aerostatico, fu pubblicato sul Deposito di App il 1 dicembre. David impiegò il tempo per scrivere un'autopsia su fabbricazione di Giro di Pallone aerostatico. Lui parte dicendo che la programmazione in Obiettivo-C è dura, il progetto di gioco è ancora più duro ma il marketing è la parte più dura. Comunque, lui conclude che il processo di progetto generale è il divertimento e lui sta adesso giocando con l'idea usare la Corona perché la programmazione in Lua è più semplice che Obiettivo-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.
David anche scrisse uno minipostumo sul suo primo gioco Cocos2D Lampo di memoria. Lampo di memoria.
Guardi il Giro di Pallone aerostatico gameplay il video:
Che? Lei ebbe paura di chiedere tutto che Lei volle sapere su programmazione di gioco?
Senza riguardo, questo può essere la risposta. O come vicino a questo siccome qualsiasi lista di collegamento pubblicamente condivisa non ospitata su collegamento aggregator i luoghi poteva mai essere. Sto parlando di Gioco di Amit Patel Programmando pagine d'informazione. C'è qualcosa per tutti, ma chiaramente molti articoli su pathfinding, AI e giochi situati nella tegola compreso generazione mondiale procedurale. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.
Questo deve essere ovvio: la fabbricazione di giochi è dura.
Quello che non è così ovvio: la fabbricazione di giochi semplici è ancora dura.
Mai sentito qualcuno proclamare “Oh, potevo fare questo in un giorno!” dopo aver dato un'occhiata a già altro gioco semplice questo è tutto il rave sul Deposito di App? Ho scommesso che Lei fece. La verità è: loro quasi sempre sono sbagliati. Anche se è qualcuno che ha anni di giochi di programmazione d'esperienza. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.
Lei sa che Jamie da Mythbusters sta dicendo nei loro spari di rinuncia: “Questo non può assomigliare a questo, ma siamo professionisti”. Bene, i Mythbusters sono professionisti. Chi deve dire che Lei non può oziare come un bambino e ancora essere professionale? Questo assomiglia molto la Sua équipe di sviluppo di gioco regolare. Comunque, ha notato mai Lei che sorpreso loro spesso sono sui loro risultati? O quanto lavoro dovrebbe mettere alla prova i loro miti? Stesso va per progettisti di gioco.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.
Un programmatore di gioco che è sicuro che lui può fare quel gioco in un giorno soltanto guardandolo assomiglia molto il Suo Mythbuster tipico, o il telespettatore Mythbuster, che pensa che loro sanno il risultato prima della prova – e poi loro sono in per una sorpresa. Sicuro qualche volta loro saranno in gran parte corretti. Sì Lei può sparare a una palla a 60 chilometri all'ora nella direzione opposta di un'automobile che va 60 chilometri all'ora e la palla soltanto caleranno giù dritto alla terra. È la fisica soltanto semplice. Perfino seppi questo. Anche so come fare giochi. E posso in modo vivido immaginare quante più prove e quantità di excrutiating di lavoro entrarono in conferma di quel mito. La stessa quantità di lavoro di excrutiating e regolazione esposta dettagliatamente entra in fabbricazione di qualsiasi gioco pure. Ma loro non mostrano questo sul Suo schermo, vero? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?
I programmatori di gioco che possono veramente fare un gioco completo in un giorno sono un mito. Appena Lei ha fatto dei giochi di coppia Lei sa questo. E appena Lei sente qualcuno proclamare che loro possono farlo in un giorno, per favore li prenda dalla loro parola e li metta alla prova! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!
Prendiamo il Salto di Scarabocchio come un esempio. È stato un obiettivo per ridicolo da qualche programmatore di gioco che soltanto non poteva sopportare questo qualcosa come semplice (e stupido come loro dicono) può essere così di successo. Poteva farlo Lei in un giorno? Poteva perfino farlo Lei in una settimana? Lo mettiamo alla prova! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!
Come?
Semplice, soltanto faremo una lista di caratteristica e Lei può rispondere alla domanda Lei stesso: per quanto tempo farà efetto questo per completare questo? Per favore annunci in un commento per quanto tempo Lei pensa che questo farebbe efetto per completare tutto questo, presumendo che Lei ebbe tutta la grafica e i suoni. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

- Menù
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- Schermo di scelte, varie scelte
- Colleghi & Presenti il Punteggio a Facebook (l'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di Facebook)
- Colleghi & Presenti il Punteggio per Cinguettare (l'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di Cinguettio)
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- Avvolga il Giocatore lasciando ciascuna parte di schermo
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- Il fare scorrere sul video d'Oggetti di Gioco come Giocatore sale
- Il rotolo in Menù su gioco
- 7 Tipi di Piattaforma diversi, quel che che può esser commosso toccandolo
- 6 Nemici e 1 o 2 Mostri di Capo
- UFOs e Buchi Neri
- 6 Powerups: le Primavere, Jetpack, eccetera.
- Esponga l'Amico il Mucchio sulla parte
- Esposizione di punteggio
- Riempia questo la gente spesso dimentica di pensare
- a caso generi piattaforme in un modo significativo con difficoltà avanzante e nessuna situazione ingiusta
- gli imbrogli e le uova pasquali (non obbligatorio ma il Salto di Scarabocchio ha molto! )
- parecchi temi con tutta la nuova grafica
Ho dimenticato qualcosa? Probabilmente. Di solito quando Lei fa liste di caratteristica come questo Lei riceve il 80 %, forse il 90 % di tutte le caratteristiche di Lei è veramente minuzioso. C'è sempre qualcosa che Lei dimenticherà quando Lei guarda caratteristiche di un gioco, e c'è perfino più Lei dimenticherà quando Lei progetta il gioco. A meno che Lei preveda “Quando è fatto.” – quale più spesso che non i mezzi: mai. O Duke Nukem Per sempre. Stessa cosa veramente. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.









