I seminari universitari sotto la guida di un tutor per Cocos2D per SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO sono molto sulla ragnatela. Ma riuscii a trovare quel che questo non è molto bene conosciuto e provvede un'introduzione più tecnica ai concetti Cocos2D e come programmare menù, le animazioni e le collisioni di rivelazione. Da tecnico voglio dire che il centro è chiaramente su fornimento di codice feriale. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Scritto da Hans Hamm il Seminario universitario sotto la guida di un tutor Programmando Giochi d'iPhone con Cocos2D è diviso in quattro parti:

  • Visione d'insieme d'Architettura della parte 1 - Cocos2D
  • La parte 2 – i Pulsanti & i Menù
  • La parte 3 – le Animazioni di Folletto usando un Atlante di Struttura
  • La parte 4 – gli aggiornamenti Programmanti & le collisioni di rivelazione

Hans è anche un co-fondatore di Divertimento Anima, loro crearono gli Uccelli di Scontro di giochi d'iPhone (liberi) e il Difensore di Terra:

L'entrata di Calendario Linkvent Di oggi viene da David Sutoyo. Il suo secondo gioco Cocos2D, il Giro di Pallone aerostatico, fu pubblicato sul Deposito di App il 1 dicembre. David impiegò il tempo per scrivere un'autopsia su fabbricazione di Giro di Pallone aerostatico. Lui parte dicendo che la programmazione in Obiettivo-C è dura, il progetto di gioco è ancora più duro ma il marketing è la parte più dura. Comunque, lui conclude che il processo di progetto generale è il divertimento e lui sta adesso giocando con l'idea usare la Corona perché la programmazione in Lua è più semplice che Obiettivo-C. David took some time to write a postmortem about making Balloon Ride. He starts out by saying that programming in Objective-C is hard, game design is even harder but marketing is the hardest part. However, he concludes that the overall design process is fun and he is now toying with the idea of using Corona because programming in Lua is simpler than Objective-C.

David anche scrisse uno minipostumo sul suo primo gioco Cocos2D Lampo di memoria. Lampo di memoria.

Guardi il Giro di Pallone aerostatico gameplay il video:

Che? Lei ebbe paura di chiedere tutto che Lei volle sapere su programmazione di gioco?

Il 14 ottobre 2010, in Programmazione, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Senza riguardo, questo può essere la risposta. O come vicino a questo siccome qualsiasi lista di collegamento pubblicamente condivisa non ospitata su collegamento aggregator i luoghi poteva mai essere. Sto parlando di Gioco di Amit Patel Programmando pagine d'informazione. C'è qualcosa per tutti, ma chiaramente molti articoli su pathfinding, AI e giochi situati nella tegola compreso generazione mondiale procedurale. I’m talking about Amit Patel’s Game Programming Information pages. There’s something for everyone, but specifically a lot of articles about pathfinding, AI and tile-based games including procedural world generation.

Preferisca la Composizione sopra Eredità

Il 11 giugno 2010, in Programmazione, che Parla Da Esperienza, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Quando la domanda arrivò se a subclasse CCSprite o usano alcuna classe modella per costruire la Sua gerarchia d'entità di gioco nel foro cocos2d, misi in rilievo che dovrebbe provare a non usare l'eredità e tenere la gerarchia d'eredità a come pochi livelli per quanto possibile. Ho lavorato con codebases con centinaia di migliaia di linee di codice, e centinaia di tipi diversi d'attori nel mondo. Tuttavia la gerarchia d'eredità fu 2 classi fantastiche (di genitori) per quasi tutti gli oggetti, solo pochissimi oggetti di gioco ebbero 3 o 4 classi fantastiche. Come può Lei fare giochi complessi questa strada? Yet the inheritance hierarchy was 2 super (parent) classes for almost all objects, only very few game objects had 3 or 4 super classes. How can you make complex games this way?

La risposta si trova in composizione, spesso riferita come come Componenti di Gioco da motori come TorqueX e il Motore di Pulsante (un motore di gioco di Lampo dai progettisti di Coppia di torsione originali). Questo video dal Pulsante conduce il progettista Ben Garney lo spiega molto bene e anche illustra il problema con sovrauso d'eredità in motori di gioco. Qualcosa che la maggior parte progettisti nuovi per orientato all'oggetto e/o la programmazione di gioco proprio in effetti tendono a sovrausare – addosso a questo la colpa a libri male scritti e altre sorgenti OOP introduttive che accentuano l'eredità senza discutere i suoi svantaggi. Something that most developers new to object-oriented and/or game programming do in fact tend to over-use – i blame that on poorly written books and other introductory OOP sources which emphasize inheritance without discussing its disadvantages.

Lei può leggere più su sistema di Componenti di pulsante nella loro documentazione. Come loro attuarono Componenti in TorqueX e quello che le differenze sono a Componenti di Gioco XNA più lontano accresce la comprensione del concetto.

Per lettura più lontana e argomenti legge l'articolo di Wikipedia su componente basò l'ingegneria di software. In realtà, la lingua Oggettiva-C fu inventata per essere capace di creare componenti di software riutilizzabili!

La conversazione del 2002 GDC di Scott Bila su Un Sistema d'Oggetto di Gioco guidato i Dati (PDF) come usato da Assedio di Prigione sotterranea contiene più lancette su perché l'eredità fallisce per progettisti di gioco e quello che i vantaggi (ma anche alcune diffide) sono con motori di gioco situati nel componente. La conversazione può essere vecchia ma è ancora così valido oggi come questo fu di ritorno allora. In effetti, nel 2002 iniziai a lavorare in SpellForce che già incorporare un sistema componente nel suo nucleo, chiamato Aspetti, le Capacità e i Periodi. Questo ci permise di entrare in tutti i dati di gioco nella base di dati e i programmatori solo avevano bisogno di scrivere il codice generico che affrontò i dati, così come l'installazione di limiti certi e conti di validità (eg. Lei non poteva usare un periodo nocivo su Lei, ma se Lei Le volle poteva porre nemici come obiettivo con il Suo guarire il periodo, o avere edifici di partita di caccia di Sagittari … errm). In fact, in 2002 i started working on SpellForce which already had a component system built into its core, called Aspects, Abilities and Spells. It allowed us to enter all the game data in the database and programmers only needed to write the generic code that dealt with the data, as well as setting certain limits and validity checks (eg. you couldn’t use a damaging spell on yourself but if you wanted to you could target enemies with your heal spell, or have archers shoot buildings … errm).

Durante il 2009 GDC una presentazione simile fu considerata da Marcin Chady di divertimento Radicale. La conversazione fu chiamata la Teoria e la Pratica d'Architettura di Componente d'Oggetto di Gioco (PPT).

Mick West scrisse delle Entità di Gioco d'articolo Refactoring con Componenti che descrive le sfide e i vantaggi di cambiare Tony Hawk codebase da un modello d'eredità a un sistema di componente di gioco.

Un piuttosto più avanzato letto su uso componente è una carta fatta in collaborazione chiamata il Sistema di Componente d'Oggetto di Gioco Dinamico per Caratteri di Comportamento Mutabili che parla di componenti in contesto di macchine statali finite e comportamenti NPC con un sistema d'attivazione situato nella regola.

L'Architetto di Gioco blog lo chiama un'Anatomia di Disperazione e riassume molto buono quello che i contro di progetto di classe situato nell'eredità è e come la composizione li risolve.

Raccolta d'articolo

Il 5 maggio 2010, in, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

cocos2d per starter

Il cocos2d homepage – questo deve essere ovvio, ma poiché la maggior parte terra della gente sulla pagina di deposito di codice sorgente google per iPhone cocos2d invece di homepage vero www.cocos2d-iphone.org volli annunciarlo qui. Di solito i fili più degni di nota dal foro così come i posti di blog importanti da altri sono annunciati sul blog, e certamente qualsiasi nuovo rilascio e gli aggiornamenti a cocos2d.

la documentazione d'iPhone di cocos2d – un posto sul sito web ufficiale spiega dove Lei può trovare che tipo della documentazione.

Le cose rincresco che io non sapessi quando iniziai da cocos2d – Troubleshooting, Tips & Tricks per tutti

Ray Wenderlich (il Divertimento precedentemente Mitico) annunciò un gran seminario universitario sotto la guida di un tutor su come fare un gioco d'iPhone semplice con cocos2d. Guardi intorno al suo sito web siccome lui continua a scrivere nuovi articoli tutorialistic come creazione di pulsanti in cocos2d e un'introduzione al motore di fisica box2d che è anche la parte di cocos2d.

L'introduzione a 2a programmazione di gioco con iPhone cocos2d

La programmazione d'iPhone cocos2d guida nel cocos2d Wiki.

L'introduzione a iPhone cocos2d gli effetti visivi (aka FX Visivo).

Riferimento di Linguaggio di programmazione Oggettivo-C eccellente di mela (PDF)

Apra GL ES 1.1 riferimento – solo ebbe bisogno se Lei ha intenzione di fare OpenGL che programma – Lei non ha bisogno di sapere di OpenGL se Lei sta usando cocos2d ma questo può entrare comodo qualche volta.

Quanto a libri, non posso raccomandare Progetti di Giochi d'iPhone da Apress. Si ripeta: non raccomandato! È una raccolta male scritta di posti di blog sul genere di giochi che la maggior parte progettisti di gioco non vorrebbero fare (gli scacchi eccetera). Questo non contiene esempi particolarmente buoni o riutilizzabili di codice e la scelta di progetti è discutibile dire minore. Questo ha il valore generalmente molto piccolo per un progettista d'iPhone cocos2d siccome tutti gli esempi sono o scritti in Contatto di Cacao o pianura OpenGL.not recommended! It’s a badly written collection of blog posts about the kind of games most game developers would not want to make (chess etc). It does not contain particularly good or reusable examples of code and the choice of projects is questionable to say the least. It has generally very little value for a cocos2d iPhone developer as all examples are either written in Cocoa Touch or plain OpenGL.

il cocos2d, il Cacao e l'Obiettivo-C cifrano frammenti

Dia un'occhiata al mio CCDirector proposto drawScene il metodo che ridipinge lo schermo in qualunque momento Lei può avere bisogno a.

Posto di Blog: efficientemente riutilizzando Default.png per modo di paesaggio – la Nota: Ricardo ha da allora integrato questo in codice sorgente di Lingua Sapus. Ricardo has since integrated this in Sapus Tongue source code.

Integrazione di altro APIs in un'applicazione cocos2d o un gioco

Prima di tutto, qui è un seminario universitario sotto la guida di un tutor su come integrare il riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione cocos2d in Xcode.

L'Integrazione Facebook Si connette con cocos2d. Vedi anche il posto di foro per i commenti d'utente. Inoltre guardi questo video su addizione che Facebook Si connettono al Suo progetto di Xcode poiché i passi necessari non sono coperti nel seminario universitario sotto la guida di un tutor d'integrazione. E ancora una volta, gli scioperi di Stackoverflow con una raccolta di collegamento eccellente per Facebook Collegano progettisti d'iPhone. In addition watch this video about adding Facebook Connect to your Xcode project since the necessary steps aren’t covered in the integration tutorial. And once again, Stackoverflow strikes with an excellent link collection for Facebook Connect iPhone developers.

Integrazione di AdMob con Applicazioni d'iPhone cocos2d

Integrazione di OpenFeint con Applicazioni d'iPhone cocos2d

Integrazione di Agon In linea in iPhone cocos2d

Combinazione di SIO2 con cocos2d, con codice sorgente

SpaceManager – una carta Oggettiva-C per Tamia

Ci sono già i porti per iPhone cocos2d, uno focalizza a porto cocos2d l'iPhone a.NET Mono che usa C # e l'altro porto cocos2d è situato nella Giava per sviluppo d'Androide.

Gli attrezzi generalmente utili & la conoscenza per progettisti d'iPhone cocos2d

Come toccare l'orientamento di dispositivo e come attuare l'autorotazione per un cocos2d app o un gioco.

Una lista di redattori utili per sviluppo cocos2d è descritta sul cocos2d’s homepage blog in due parti: si separi un e la parte due. Questo include redattori di tegola, l'Atlante di Struttura e i generatori di Serie completa di caratteri Bitmap. It includes tile editors, Texture Atlas and Bitmap Font generators.

Pseudocodice di Ernesto secondo collisioni perfette il Pixel. Fu duro trovare e gli altri sembrano di avere problemi trovandolo pure già la gente già lo sa come “il posto di Ernesto”, allora questo merita una menzione qui. In questo foro il posto è un'esecuzione di codice di collisione perfetto il pixel e qui è altra esecuzione di collisioni perfette il pixel. Finalmente impariamo sulle complessità di endianness in dati di pixel, volendo dire come i dati di pixel cambiano secondo la piattaforma (l'iPhone contro Mac). In this forum post is one implementation of pixel-perfect collision code and here is another implementation of pixel-perfect collisions. Finally we learn about the intricacies of endianness in pixel data, meaning how pixel data changes depending on the platform (iPhone vs Mac).

L'attrezzo d'Atlante di Struttura di Zwoptex per uso con iPhone cocos2d (e probabilmente gli altri)

La scoperta di perdite di memoria usando il FRAGORE l'analizzatore statico. Non perda la memoria. Questo è terribile. Legga come Lei può dirigere un programma che Le dice con accuratezza impressionante dove ci sono perdite di memoria nel Suo codice, gli almeno potenziali. Si assicuri che Lei anche legge i commenti più lontano giù poiché loro contengono più campioni di linea di comando che fissano alcuni problemi per iPhone OS 3.x tra altre cose. That’s terrible. Read how you can run a program that tells you with impressive accuracy where there are memory leaks in your code, at least potential ones. Make sure you also read the comments further down since they contain more command line samples that fix some issues for iPhone OS 3.x among other things.

Come ottenere l'iPhone crashlogs dai Suoi tester della beta e costumisti. E poi c'è manuale di mela su come localizzare e rimuovere errori da crashdumps. In corto: sempre compili sia la messa a punto sia il rilascio costruisce nello stesso momento, poi tenga file sia & dSYM sia si assicuri che Lei può più tardi identificarsi alla quale versione e costruiscono loro appartengono a. È il più facile da usare il controllo di sorgente qui e semplicemente la bandiera o marcare la versione con cui Lei aveva l'abitudine di creare distribuito Ad hoc o le versioni di Deposito di App. In short: always compile both debug and release builds at the same time, then keep both dSYM files and make sure you can later identify to which version and build they belong to. It’s easiest to use source control here and simply flag or label the version you used to create distributed Ad-Hoc or App Store versions with.

Apps d'iPhone può esser aperto via URLs che anche permettono di passare quello che alcuni potrebbero chiamare “argomenti di linea di comando”. Qui sono alcuni siti web che documentano quegli URLs per vario apps: gli schemi di URL di vario iPhone Apps, allora c'è handleOpenURL: il sito web e finalmente AppLookup.com.URL schemes for various iPhone Apps, then there’s the handleOpenURL: website and finally AppLookup.com.

Chiaramente per collegarsi al Deposito di App Lei troverà il Produttore di Collegamento di iTunes di mela utile. Su Stackoverflow Lei può imparare come creare collegamenti con il Suo App che Lei può mandare via posta elettronica. E finalmente, quest'articolo Ars Technica copre tutti i dettagli più eccellenti di creare un collegamento di Deposito di App che lavora per Deposito di App dell'iPhone, compreso apertura del Deposito di App app con un termine di ricerca – che è l'unica strada di mostrare tutto l'apps di una compagnia particolare o un progettista su Deposito di App dell'iPhone. And finally, this Ars Technica article covers all the finer details of creating an App Store link that works for the iPhone’s App Store, including opening the App Store app with a search term – which is the only way to show all the apps of a particular company or developer on the iPhone’s App Store.

8 Avvertimenti Oggettivi-C confusi Ed errori spiegano alcune cose più confuse Xcode (veramente: GCC) lancia a Lei e le foglie Lei la meraviglia. Dopo lettura di quest'articolo Lei saprà quello che Lei sta affrontando la prossima volta che questo arriva. After reading this article you’ll know what you’re dealing with the next time it comes up.

Approvvigionando Profili Gotchas – noi tutti abbiamo uno di questi problemi prima o poi (o frequentemente).

Le ragioni di Rigetto di Deposito di App – essere sicure di passare attraverso questa lista di verifica prima di sottomissione del Suo App a iTunes Si connettono per evitare il Suo essere rifiutato di App a causa di un po' di sbaglio comunemente fatto o svista.

Come costruire un file IPA di Xcode Le mostra come a situazione un obiettivo costruire in Xcode che è la produzione un file IPA. Quelli sono molto utili per distribuzione Ad hoc del Suo App, siccome i file di IPA non arrivano come facilmente straziato (conducendo a errori come “risorse sono stati modificati”), particolarmente su macchine di Windows. Questo anche fa l'impianto Ad hoc costruisce più facile poiché un doppio clic semplice basta per aprire iTunes e installare l'App. Più questo avrà un'icona appropriata in cartella d'Applicazione di iTune. It also makes installing Ad-Hoc builds easier since a simple double-click suffices to open iTunes and install the App. Plus it’ll have a proper icon in iTunes’ Application folder.

Come in modo conveniente mettere la Data di Rilascio di iTunes del Suo App e le cose fare attenzione. Se Lei è su rilasciare App Lei deve leggere questo altrimenti Lei rischia il Suo App non messo in lista su “Quello che è la Nuova” lista.

Come calcolare le dimensioni di Deposito di App del Suo iPhone App prima d'approvazione. Non è magico, né casuale, può veramente esser calcolato a dentro un margine piuttosto piccolo d'errore. La buona cosa è, l'errore sarà quello che il calcolo Le dà le dimensioni massime che il Suo App poteva forse avere sul Deposito di App. Con esperienza Lei imparerà come buono la Sua compressa di Apps dopo approvazione, e questo dipende molto dal motore di gioco usato. L'unità è colpita particolarmente forte da questo, tipicamente l'Unità apps è aggiunta altri 4-5 MEGABYTE ad App sfrecciato che Lei sta scaricando, in alcuni casi perfino più. The good thing is, the error will be that the calculation gives you the maximum size your App could possibly have on the App Store. With experience you’ll learn how good your Apps compress after approval, and that depends highly on the game engine used. Unity is hit especially hard by this, typically Unity apps get added another 4-5 MB to the zipped App you’re uploading, in some cases even more.

Come mettere e cambiare la lista di lingue sostenute in iTunes: secondo questo posto su Stackoverflow tutto di cui Lei ha bisogno è il file localizzato di quel che. Quello che faccio è, sotto Risorse, aggiungo un nuovo File.strings e lo lascio vuoto. Allora lo scatto giusto, scelga Ricevono l'Informazione e sullo scatto d'etichetta Generale “Fanno il File Localizzabile”. Allora ritorni all'etichetta Generale e lo scatto “Aggiunga la Localizzazione” finché Lei abbia aggiunto tutte le lingue i Suoi sostegni di App. Annoti che Lei non deve fare riferimento o altrimenti usare quel file nel Suo codice – soltanto ha bisogno di essere là. Se Lei investiga il Suo Fascio di App (lo scatto giusto: Mostri Contenuti di Pacco) Lei noterà che le nuove cartelle come English.lproj, German.lproj eccetera esistono. Quelli sono scrutati da iTunes per creare la lista di lingue sostenuta. What i do is, under Resources, i add a new .strings File and leave it empty. Then right-click, choose Get Info and on the  General tab click “Make File Localizable”. Then go back to the General tab and click “Add Localization” until you’ve added all languages your App supports. Note that you do not have to reference or otherwise use that file in your code – it just needs to be there. If you look into your App Bundle (right click: Show Package Contents) you’ll notice that new folders like English.lproj, German.lproj etc. exist. Those are scanned by iTunes to create the supported languages list.

Come cambiare il nome di un'Icona App secondo installazione di lingua dell'iPhone. Mentre siamo a questo Lei può anche imparare come riuscire a capire più rapidamente se un nome specifico ancora si adatta secondo l'Icona App senza esser accorciato.

Il mio iPhone & Sagome di Progetto di iPad per OpenOffice Tirano

L'Ufficio aperto Tira Sagome per progettare l'iPhone & i giochi iPad. Loro Le offrono una tela per creare gli elementi visivi del Suo gioco e lanciare le Sue idee. Li uso per lanciare le mie idee o creare disegni di concetto di iPhone/iPad apps e giochi. I use them to pitch my ideas or create concept drawings of iPhone/iPad apps and games.

Lei può o usare l'Ufficio Aperto Tirano per attingerli, o soltanto stampare le immagini e attingerlo. Entrambe le versioni hanno almeno una immagine dove lo sfondo di schermo è bianco, allora Lei può facilmente attingerlo. La versione iPad anche ha una rappresentazione di grafica di vettore, così se Lei si preoccupa troppo dello spazio completamente scuro per stampare – lo girano in grigio chiaro o perfino trasparente con soltanto le linee di demarcazione mostrate. The iPad version also has a vector graphics representation, so if you worry too much about the completely dark space for printing – turn it into light gray or even transparent with just the border lines shown.

Trasferimento di dati la Sagoma di Progetto d'iPhone per OpenOffice Tira.

Trasferimento di dati la Sagoma di Progetto di iPad per OpenOffice Tira. Per l'iPad presi la cura supplementare per scalare le immagini a vicino a dimensioni originali, e anche ricreai l'iPad come grafica di vettore in dimensioni originali quasi esatte.

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I giochi sono più facili giocato che fatto

Il 30 aprile 2010, in Arte del parlare Da Esperienza, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Questo deve essere ovvio: la fabbricazione di giochi è dura.

Quello che non è così ovvio: la fabbricazione di giochi semplici è ancora dura.

Mai sentito qualcuno proclamare “Oh, potevo fare questo in un giorno!” dopo aver dato un'occhiata a già altro gioco semplice questo è tutto il rave sul Deposito di App? Ho scommesso che Lei fece. La verità è: loro quasi sempre sono sbagliati. Anche se è qualcuno che ha anni di giochi di programmazione d'esperienza. I bet you did. Truth is: they’re almost always wrong. Even if it’s someone who has years of experience programming games.

Lei sa che Jamie da Mythbusters sta dicendo nei loro spari di rinuncia: “Questo non può assomigliare a questo, ma siamo professionisti”. Bene, i Mythbusters sono professionisti. Chi deve dire che Lei non può oziare come un bambino e ancora essere professionale? Questo assomiglia molto la Sua équipe di sviluppo di gioco regolare. Comunque, ha notato mai Lei che sorpreso loro spesso sono sui loro risultati? O quanto lavoro dovrebbe mettere alla prova i loro miti? Stesso va per progettisti di gioco.Well, the Mythbusters are professionals. Who is to say you can’t fool around like a child and still be professional? It’s much like your regular game development team. Anyway, did you ever notice how surprised they often are about their results? Or how much work it would be to get their myths tested? Same goes for game developers.

Un programmatore di gioco che è sicuro che lui può fare quel gioco in un giorno soltanto guardandolo assomiglia molto il Suo Mythbuster tipico, o il telespettatore Mythbuster, che pensa che loro sanno il risultato prima della prova – e poi loro sono in per una sorpresa. Sicuro qualche volta loro saranno in gran parte corretti. Sì Lei può sparare a una palla a 60 chilometri all'ora nella direzione opposta di un'automobile che va 60 chilometri all'ora e la palla soltanto caleranno giù dritto alla terra. È la fisica soltanto semplice. Perfino seppi questo. Anche so come fare giochi. E posso in modo vivido immaginare quante più prove e quantità di excrutiating di lavoro entrarono in conferma di quel mito. La stessa quantità di lavoro di excrutiating e regolazione esposta dettagliatamente entra in fabbricazione di qualsiasi gioco pure. Ma loro non mostrano questo sul Suo schermo, vero? Yes you can shoot a ball at 60 mph in the opposite direction of a car going 60 mph and the ball will just drop down straight to the ground. That is just simple physics. Even i knew that. I also know how to make games. And i can vividly imagine how many more tests and excrutiating amounts of work went into confirming that myth. The same amount of excrutiating work and detailed adjustment go into making any game as well. But they don’t show that on your screen, do they?

I programmatori di gioco che possono veramente fare un gioco completo in un giorno sono un mito. Appena Lei ha fatto dei giochi di coppia Lei sa questo. E appena Lei sente qualcuno proclamare che loro possono farlo in un giorno, per favore li prenda dalla loro parola e li metta alla prova! And once you hear someone proclaim they can do it in a day, please take them by their word and put them to the test!

Prendiamo il Salto di Scarabocchio come un esempio. È stato un obiettivo per ridicolo da qualche programmatore di gioco che soltanto non poteva sopportare questo qualcosa come semplice (e stupido come loro dicono) può essere così di successo. Poteva farlo Lei in un giorno? Poteva perfino farlo Lei in una settimana? Lo mettiamo alla prova! Could you do it in a day? Could you even do it in a week? Let’s put it to the test!

Come?

Semplice, soltanto faremo una lista di caratteristica e Lei può rispondere alla domanda Lei stesso: per quanto tempo farà efetto questo per completare questo? Per favore annunci in un commento per quanto tempo Lei pensa che questo farebbe efetto per completare tutto questo, presumendo che Lei ebbe tutta la grafica e i suoni. Please post in a comment how long you think it would take to complete all this, assuming you had all the graphics and sounds.

  • Menù
    • Sfida per posta elettronica
    • Schermo di Highscores: Locale, gli Amici di Facebook e Globale (la connessione di Webserver)
    • Schermo di scelte, varie scelte
    • Colleghi & Presenti il Punteggio a Facebook (l'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di Facebook)
    • Colleghi & Presenti il Punteggio per Cinguettare (l'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di Cinguettio)
    • Cambi il Suo nome
    • Schermo di pausa
  • Gioco
    • Giocatore che salta
    • Controlli d'accelerometro
    • Avvolga il Giocatore lasciando ciascuna parte di schermo
    • Il giocatore che spara su rubinetto
    • Il fare scorrere sul video d'Oggetti di Gioco come Giocatore sale
    • Il rotolo in Menù su gioco
    • 7 Tipi di Piattaforma diversi, quel che che può esser commosso toccandolo
    • 6 Nemici e 1 o 2 Mostri di Capo
    • UFOs e Buchi Neri
    • 6 Powerups: le Primavere, Jetpack, eccetera.
    • Esponga l'Amico il Mucchio sulla parte
    • Esposizione di punteggio
  • Riempia questo la gente spesso dimentica di pensare
    • a caso generi piattaforme in un modo significativo con difficoltà avanzante e nessuna situazione ingiusta
    • gli imbrogli e le uova pasquali (non obbligatorio ma il Salto di Scarabocchio ha molto!)
    • parecchi temi con tutta la nuova grafica

Ho dimenticato qualcosa? Probabilmente. Di solito quando Lei fa liste di caratteristica come questo Lei riceve il 80 %, forse il 90 % di tutte le caratteristiche di Lei è veramente minuzioso. C'è sempre qualcosa che Lei dimenticherà quando Lei guarda caratteristiche di un gioco, e c'è perfino più Lei dimenticherà quando Lei progetta il gioco. A meno che Lei preveda “Quando è fatto.” – quale più spesso che non i mezzi: mai. O Duke Nukem Per sempre. Stessa cosa veramente. Usually when you make feature lists like this you get 80%, maybe 90% of all features of you’re really thorough. There’s always something you’ll forget when you look at a game’s features, and there’s even more you’ll forget when you plan the game. Unless you plan for “When it’s done.” – which more often than not means: never. Or Duke Nukem Forever. Same thing really.

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Il 17 aprile 2010, in, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim