Per la seconda edizione dell'Imparare di Cocos2D prenotano compilai una lista alfabeticamente classificata d'attrezzi che i progettisti possono usare per progetti di cocos2d. Per favore fatemi sapere se c'è un attrezzo che è assente da questa lista o se c'è quel che che non lavorerà più e non è stato aggiornato in mesi.
Gli attrezzi seguenti possono esser usati per sviluppo con cocos2d:
Attrezzi di Serie completa di caratteri di Bitmap
BMFont (Windows)
Fonteditor
Stilista di Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator
Attrezzi di Redazione di particella
ParticleCreator
Stilista di particella
Attrezzi di Redazione di fisica
Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper
Attrezzi di Redazione di scena
CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper
Attrezzi d'Atlante di struttura
Redattore di DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex
Tilemap Redazione d'Attrezzi
Il Cocos2D ultimo Podcast è stato fuori durante alcuni giorni e completamente dimenticai di annunciarlo!
Mohammad Azam e io parlammo con Michael Daley, l'autore dell'Erudizione di libro di Programmazione di Gioco di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO e una metà di 71Squared l'équipe di sviluppo. Lei sa, i tipi che fecero lo Stilista di Particella e lo Stilista Glyph.
Il Calendario di Linkvent, il Giorno 7: la Spezia sul Suo gioco con Effetti di Particella
Oggi mi piacerebbe presentarLa un posto lungo fatto da Markus Nigrin su Come condire con spezie sul Suo Gioco con Effetti di Particella. Lui parla di come usare effetti di particella nel Suo gioco Cocos2D a, bene, il gran effetto. Certamente lui sta usando lo Stilista di Particella, e lui fu stupito come poche persone a 360iDev l'avvenimento seppero di PD. Allora pensai che non può fare male menzionarlo ancora una volta. Of course he is using Particle Designer, and he was amazed how few people at the 360iDev event knew about PD. So I thought it can’t hurt to mention it one more time.
Blog di Markus vale generalmente bene volere il tempo e scavare più profondamente. Lui ha un posto ad addizione di un testo "di Notizie" (o l'immagine) nel Suo gioco e quale effetto questo può avere per marketing e come lui tornò in programmazione dopo di 15 anni di essere un direttore, e parzialmente ispirato da classe della Programmazione 101 d'iPhone di Wenderlich di Raggio considerata a 360iDev.
Indietro sull'argomento d'effetti di particella, recentemente creai un effetto di tempesta di neve molto semplice ma molto efficace. Lei può verificarlo in lista d'effetti condivisa di stilista di particella (questo ha chiamato "la Tempesta di neve") o scarichi l'effetto di Tempesta di neve nel Cocos2D plist il formato. C'è anche un effetto “PeeFX” condiviso che creai, la "corrente sottotitolata d'urina”. Quelli sono da un progetto sto attualmente lavorando. Il Hmmm … la pipì e la neve? There’s also a shared “PeeFX” effect that I created, subtitled “stream of urine”. Those are from a project I’m currently working on. Hmmm … pee and snow?
Continui a provare a indovinare.
Aggiunga il Suo collegamento con il Cocos2D Linkvent il Calendario
Ha Lei qualcosa per condividere con la comunità Cocos2D? Non ho ricevuto sufficienti sottomissioni per riempire tutti i giorni fino a Natale, sebbene io proprio abbia sufficienti collegamenti per annunciare quel che ogni giorno, annuncerei un collegamento con il Suo sito web o posto di blog.
La prima "linea di comando il solo" attrezzo di TexturePacker adesso ha GUI simpatico. Questo ha chiamato la versione “Pro” e per una ragione. Finora, stavo usando Zwoptex per creare Atlanti di Struttura, ma certamente darò TexturePacker Pro un tentativo. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.
A prima vista, quello che mi piacque fu che questo mi disse quando l'Atlante di Struttura fu "pieno", eg. non tutti i folletti potevano accordarsi con quell'Atlante di Struttura. E la lista sempre presente di nomi di file d'immagine sulla parte giusta è una caratteristica gradita. Sebbene Zwoptex proprio abbia questa lista pure, questo ha reso quasi inutile perché è una scelta di vista di seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.
Zwoptex’ il prezzo è cambiato poiché chiesi la volta scorsa che, è adesso a solo 14,95$. Il TexturePacker Pro costa 17,95$, è la versione di linea di comando 9,95$ e l'ammodernamento da linea di comando a Pro sono 7.95$, allora Lei sta salvando 0,05$ enormi!
Delle parole di coppia su politica dei prezzi
Trovo che entrambi gli attrezzi si stanno vendendo sottocosto. Zwoptex fu inizialmente a 24,95$ e perfino che il prezzo mi sembrò "a buon mercato", dato quanti problemi questo mi salvò e quanto più velocemente e più memoria efficiente questo fece i miei progetti. Direi che una gamma di prezzi di 30$ a 50$ sarebbe più che fiera per quegli attrezzi. Posso immaginare che la versione di linea di comando di TexturePacker a 9,95$ e adesso la versione Pro probabilmente costrinsero Zwoptex ad aggiustare il suo prezzo. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.
Il problema è: questo non è un mercato dove la gente sceglie il loro attrezzo basato su una differenza di prezzo di 3$. Anche, questo diminuisce margini per prezzi d'ammodernamento, con ammodernamento di TexturePacker già sotto 10$. Quei prezzi della fine bassa incorrono in una proporzionalmente grande quantità di pagamenti di transazione, pagati al venditore eCommerce, facendoli meno in grado di vivere. Poiché questo è anche non un mercato di massa, ma una nicchia, sarebbe più saggio se entrambi fecero passare a potenza superiore i loro prezzi indietro a regioni ragionevoli, intorno a o al di sopra di 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.
Allo stesso modo, lo Stilista di Particella è anche assolutamente sottovalutato a 7,99$. Quei prezzi bassi tagliano il valore sotto in attrezzi, e fanno lo sviluppo d'attrezzo sempre meno attraente che già è. E se qualcosa, cocos2d e gli altri motori ha bisogno di una cosa soprattutto altro: attrezzi. E buoni! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!
Sia questo il "redattore mondiale misterioso Ricardos” o la Fisica + Tilemap IDE (il sito web) o gli altri attrezzi di redazione di gioco attualmente azionati su – se alcuno di loro è rilasciato come un prodotto commerciale, ma venduto a meno di 30$, sto per essere molto pazzo a Lei! Se sono meno di 60$ sarò ancora pazzo a Lei, non molto, ma ancora pazzo.
Discorso enfatico
Seriamente, questo non è il Deposito di App! Sono progettisti a cui Lei sta vendendo, e loro proprio valutano attrezzi utili. Soltanto perché cocos2d è libero non significa che tutti gli attrezzi che lo circondano hanno bisogno di essere a buon mercato (o liberi per quanto riguarda ciò). Prenda il Direttore di Folletto 2 ad esempio. Questo vende per 75$ (per posto!) e non è tutto che diverso da Zwoptex o TexturePacker Pro. Se fu uno standalone app questo probabilmente limiterebbe il confronto! Lei potrebbe sostenere che SM2 è per Unità, e i loro progettisti sono meno prezzo sensibile – non penso così, e alcuni sono perfino più prezzo sensibile perché loro soltanto fecero quell'investimento enorme in primo luogo. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.
In generale Lei poteva dire che quei progettisti che investono il $ di $ parecchie centinaia in un motore di gioco (e toolset) sono semplicemente più seri su sviluppo di gioco. Lei proprio ha quegli appassionati che lavorano con cocos2d pure, ma loro sono probabilmente superati in numero da molti hobbisti e “gli darò un tentativo” il genere della gente che semplicemente si unisce a causa del divertimento coinvolto, e perché l'unico investimento in cocos2d è il tempo e loro riceverono molto di questo. La domanda è: vuole Lei essere gentile con i hobbisti, o vuole Lei costruire degli affari sostenibili? Più, Zwoptex e Imballatore Texturer sono anche usati da progettisti di Corona. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.
Adesso Lei può anche star sostenendo che un prezzo più a buon mercato permette a più progettisti di godere gli attrezzi e siamo un mazzo amichevole e non una società commerciale, avida. Sicuro. Ma quei prezzi proprio svalutano attrezzi di tutti, così se qualcuno volle costruire un attrezzo che vuole forse non soltanto 1-2 mesi per costruire (inizialmente), ma forse 4-6 mesi o più prima che questo sta per essere utile, quei punti di prezzo non sono molto incoraggianti iniziare un tal progetto. Questo non significa che questo non avverrà, ma proprio so che quella gente che poteva realizzare questo, è generalmente terribile all'atto di fare d'affari. E facilmente sotto l'influenza di prezzi comparabili, dando un pugno ad alcuni numeri, e poi continuando il loro vicino corso dei pensieri che probabilmente coinvolge la soluzione di un problema di programmazione oscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.
E il genere d'attrezzo che ha bisogno questa volta d'investimento è quel che che stavo aspettando poiché prima iniziai a lavorare con cocos2d in maggio 2009. Indietro al momento in cui fui convinto che entro la fine di 2009 cocos2d starebbe avendo un redattore di gioco o almeno qualcosa per costruire il GUI e gli schermi con. Desiderai un redattore di livello di gioco completamente allevato, professionale, con un redattore di fisica, un costruttore d'animazione di folletto, una direzione di bene, e tutto quello che Lei possa sognare. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.
Adesso, se questo mai è avvenuto, questo non deve costare meno di 100$. Se Lei può provvedere caratteristiche di sicario come integrazione Box2D o logica di gioco scripting, chiedere due volte tanto. E offra Lite e versioni Pro con una varietà di serie di caratteristica per trarre il massimo di che i progettisti hanno bisogno e quello che loro sono disposti a pagare supplementare per nicchia, ma caratteristiche molto utili se Lei ha bisogno di loro. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.
Libro di cocos2d, il Capitolo 12: Motori di Fisica: Box2d & Tamia Box2d & Chipmunk
Il capitolo 12 – Motori di Fisica:
Box2d & TamiaQuesto capitolo Le dà un'introduzione a motori di fisica e quello che loro possono fare. Poiché il cocos2d sostiene due motori di fisica della scatola, Box2d e la Tamia, spiegherò come fare le stesse cose sia in motori di fisica sia ho lo scopo di coprire come minimo gli elementi fondamentali come forme, giunture e collisioni.
Perché scelta di ciascun motore di fisica è spesso fatta su soggettivamente. Alcuni progettisti possono preferire C orientato all'Oggetto ++ la natura di Box2d mentre gli altri possono sentirsi più comodi con l'interfaccia di C-based di Tamia (*). Come minimo voglio presentare entrambi e mostrare la loro forza e debolezze da esempio. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.
(*) Nota: c'è un legare Oggettivo-C per Tamia fatta Ululando il software Di luna. È libero di usare su Mac OS X e Simulatore d'iPhone, ma costa 200$ a titolo se Lei vuole fare una pubblicazione al Deposito di App. Credo che la maggior parte progettisti cocos2d non farebbero attenzione spendere fino a 30$ per un attrezzo o una biblioteca che è essenziale, proprio per questo inclusi lo Stilista di Particella e di Zwoptex nel libro. Questo prodotto comunque è in uno stadio di baseball diverso saggio il prezzo. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.
D'altra parte, la Tamia libera SpaceManager anche ha lo scopo di offrire l'integrazione migliore con cocos2d-iphone e promette un'interfaccia Oggettiva-C semplificata. Darò un'occhiata allo SpaceManager e poi deciderò se lo discuterò nel libro, dico che è probabile. Altro attrezzo di fisica che ha ricevuto un po' d'attenzione è il VertexHelper a cui sono come minimo riferirmi. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.
Il riassunto di lavorare sul Capitolo 11 – Tilemaps Isometrico
Roccia di tilemaps isometrica! È, se Lei può ricevere tutti quei problemi brutti risolti. Sebbene tutti i problemi come difetti di funzionamento grafici su orli di tegola, z-ordinamento corretto e le funzioni di mescolanza appropriate siano stati tutti discussi e risolti oramai, è ancora molto impegnativo per ricevere tilemap isometrico sullo schermo e un giocatore che cammina sopra questo, senza difetti di funzionamento affatto. Credo che questo capitolo darà a molto più progettisti la probabilità di scavare nel mondo emozionante di tilemaps isometrico. Anche imparai molta fabbricazione di questo gioco d'esempio, e la parte di me adesso vuole scrivere un gioco RPG isometrico vecchio e scolastico. Di nuovo. Per il tempo n-thousand-th. Sospiro. Un giorno o l'altro, un giorno o l'altro … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …
Comunque, il progetto che feci durante questo capitolo mette in evidenza in modo conveniente z-ordered tegole e un folletto di giocatore, che sposta la tegola da tegola tilemap isometrico. Lei controlla il giocatore semplicemente toccando nella direzione relativo al giocatore verso cui lui deve muoversi. Una specialità di questo progetto è che il giocatore sempre rimane concentrato sullo schermo, lui non si muove affatto! È semplicemente il tilemap che è commosso sotto lui, che fa delle cose di coppia molto più facili. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.
Tuttavia Lei anche impara come trovare le coordinate di tegola per una tegola che Lei sfiora lo schermo. E come evitare tilemap isometrico, a forma di diamante per mostrare il "esterno" del mondo aggiungendo un confine intorno al tilemap e limitando il movimento all'area playable. Allo stesso modo, le tegole di bloccaggio come pareti, montagne e case tutto il blocco il movimento del giocatore distillando la carta geografica con uno strato di collisione e una tegola la cui proprietà è messa a “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.
Nel frattempo, se Lei vuole ottenere una comprensione migliore di come tilemaps isometrici lavorano, posso raccomandare l'articolo di Isometric Projection da Herbert Glarner. E in caso Lei si sta chiedendo come improvvisamente e in modo straordinario aumentai le mie abilità art, sarò onesto: non feci. Usai tilesets fantastici da David E. Gervais che sono pubblicati secondo la Licenza di Cittadini Creativa. Questo significa che Lei è libero a copiare, distribuire e trasmettere quelle tegole finchè Lei crede David Gervais come il loro creatore. Lei può scaricare queste tegole dal sito web di Pousse Rapiere o Lei può direttamente scaricarli improvvisamente come file di CERNIERA DI 6.4 MEGABYTE qui. Se Le piace sentirlo dall'uomo, qui è un po' intuito e storia da David che spiega come queste tegole furono fatte. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.
Libro di cocos2d, il Capitolo 10: Lavorare con Tilemaps
Il capitolo 10 – Lavorando con Tilemaps
Questo capitolo i tuffi nelle profondità della classe CCTMXTileMap e come creare, reiteri e modifichi tilemaps in codice, compreso tilemaps isometrico ed esagonale. Certamente ci sarà un'introduzione al Redattore di Carta geografica A piastrelle come il suo l'attrezzo principale per creare TMX tilemaps questo i sostegni di cocos2d.
Il capitolo 11 allora userà questa nuova informazione e camminerò Lei per fabbricazione di un gioco tilemap avvolgente in volute, poiché semplicemente il carico, la modificazione e la mostra di un tilemap soltanto sarebbero la metà della storia.
Il riassunto di lavorare sul Capitolo 9 – gli Effetti di Particella
Questo capitolo fu il divertimento. Gli effetti di particella sono il divertimento infatti. È, a meno che Lei abbia bisogno di pizzicarli in codice solo. Proprio ho fatto questo un fare del proprio meglio per descrivere quello che ogni proprietà CCParticleSystem fa a un effetto visivo, sebbene alcune cose Lei debba vedere per Lei. Lei troverà molta informazione dettagliata su come a situazione o semplicemente modificano un sistema di particella in codice e delle punte di coppia per progettare buoni effetti di particella. That is, unless you need to tweak them in code only. I did do that an did my best to describe what each CCParticleSystem property does to a visual effect, although some things you’ll have to see for yourself. You’ll find a lot of detailed information on how to setup or simply modify a particle system in code and a couple tips for designing good particle effects.
Certamente con Stilista di Particella tutto cambia. Progettazione di un effetto di particella fresco improvvisamente va da un lavoro monotono a un'attività di mesmerizzazione per cui Lei può sprecare ore innumerevoli. Se Lei controlla la Biblioteca In linea di stilista di particella Lei troverà quattro degli Effetti di Particella che progettai e presentai, cominciando dall'“Esplosione Piena di colore” l'effetto. Dia un'occhiata! If you check Particle Designer’s Online Library you’ll find four of the Particle Effects that I designed and submitted, starting with the “Colorful Burst” effect. Have a look!
Evidentemente questi effetti freschi avevano bisogno di andare da qualche parte, allora li aggiunsi alla Partita di caccia ‘loro sul Gioco come Lei può vedere nello screenshot (il capo soltanto fatto esplodere in macchia viola). Lungo la strada Lei impara come caricare gli effetti di particella creati da Stilista di Particella certamente.








