Registrai uno screencast per darLe una prima impressione della versione d'alfa corrente di Kobold2D. Le mostrerò quello che è è, quello che questo include (finora) e come questo migliora il processo di sviluppo cocos2d.
Da registrazione dello screencast ho aggiunto il progetto di Goccia di Scarabocchio dal libro come un progetto di sagoma di gioco di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO. Anche aggiunsi i progetti di fisica di Tamia & di Box2D dal libro e li migliorai per lavorare sia in SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO sia in Mac OS X.
Aggiornamento
Qui è uno screenshot la proiezione della lista corrente di progetti di sagoma (Ciao Kobold2D, Ciao Cocos3D, Ciao Cocos2D-X, la Fisica Box2D, Tamia di Fisica, Tamia di Fisica SpaceManager, Goccia di Scarabocchio) e la sagoma di Goccia di Scarabocchio funzionante:
Kobold2D: Sagoma di Progetto di Cocos3D
Oggi completai il primo abbozzo del capitolo Kobold2D che sarà nella seconda edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D. In quel capitolo Le sto anche dando un'introduzione a cocos3d, il funzionario 3o aggiunge la biblioteca per cocos2d. Portai cocos3d’s Xcode la sagoma di progetti a Kobold2D e condito con spezie questo su un po' di con alcuni nodi cocos2d nel dorso - e il primo piano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:
Noti l'“avvertimento” di connessione di rete in arrivo. Questo è causato dalla biblioteca iSimulate che è distribuita con Kobold2D e attivata implicitamente per Simulatore costruisce. Lei ancora ha bisogno di comprare l'iSimulate App per trarre vantaggio da questo sebbene. Se Lei non fa Lei può anche preferire ignorare il dialogo o semplicemente mutilare iSimulate facendo commenti fuori una linea in file BuildSettings-iOS.xcconfig del progetto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.
Ho anche avuto il gran divertimento con la scelta di realtà aumentata che il cocos3d CCNodeController la classe provvede. E la fondazione di questo è una linea di codice. Qui è la “macchina fotografica come” manifestazione viva di sfondo in azione: Here’s the “camera as live background” demo in action:
Poiché un quadro veramente non rende giustizia a questo, qui è un video:
Bisogna riconoscere che questo poteva funzionare un un po' più velocemente sul mio iPhone 3G. È piuttosto tassato e le medie circa 20 fps con la vista di sfondo di macchina fotografica e la traduzione di un 3o modello. Il mio Contatto di iPod 4 medie verso 40 fps e si sente molto più liscio. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.
Kobold2D Todo Lista
Uno degli articoli più grandi nella mia lista di todo per Kobold2D deve progettare il sito web e liberarsi dall'“arrivo presto” la pagina. Questo include il regolare del wiki e la riempitura di questo con contenuto, la documentazione per la maggior parte. E, bene, pagando 150$ ogni mese perché non vedo nessun alternativa a utilizzazione di Confluenza. Voglio provare piacere in lavorare in documentazione, e voglio che Lei provi piacere in scartabellare e leggerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.
Anche voglio creare più progetti di sagoma. Attualmente, come Lei può vedere in primo screenshot, c'è Ciao Kobold2D (iOS & Mac), Ciao Cocos3D (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO) e Ciao Cocos2D-X (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). Voglio aggiungere ancora due sagome, un per Tamia con SpaceManager (iOS & Mac) e un per Box2D (iOS & Mac). Anche voglio aggiungere i progetti dal mio libro come sagome di progetti, vale a dire la Goccia di Scarabocchio, la Partita di caccia ‘loro sul Gioco, l'Ortogonale e i progetti di Tilemap Isometrici, e il Cocos2D Con progetto di UIKit (tutta la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).
Sebbene Kobold2D non abbia Xcode 4 Sagome Di progetti ancora voglio darLe una strada veloce e facile l'inizio un nuovo progetto basato su uno dei progetti di sagoma. Noti la distinzione tra “sagoma di progetti” (quelli in Nuovo dialogo Di progetti di Xcode) e “progetto di sagoma” (un cliente abituale, un progetto già esistente). Iniziai a scrivere un attrezzo che permette Lei per creare una copia di una sagoma Kobold2D esistente lo progetta e rinomina, in modo che il flusso di lavoro sia così conveniente come fare di questo dentro Xcode. Questo lavora per la sagoma specifica con cui lo misi alla prova, ma io ancora devo progettare l'interfaccia d'utente e fare il codice di sicurezza. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.
In caso Lei si chiede perché Kobold2D non avrà Sagome di Progetto di Xcode: loro non sono quasi così potenti come loro dovrebbero essere. E loro sono un dolore nella retroguardia per creare e mantenere senza un po' di sostegno d'attrezzo. Ma più cattivo di tutti, Lei non ha nessun modo di includere file in uno Xcode 4 sagoma di progetti che non deve esser aggiunta al Navigatore Di progetti. Come, ad esempio.xcodeproj i file. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.
Kobold2D è bene e vivo. Veramente così tanto in modo che io pensassi: “Ehi, è pazzo, ma forse non … gli darò uno sparo e vedrò quanto arrivo.” “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”
Il pensiero doveva provare e aggiungere il motore cocos2d-x (cocos2d in C ++) insieme con il progetto d'esempio Ciao Mondiale al Kobold2D workspace. Il risultato: volle circa 90 minuti, la maggior parte di quell'intendimento del corretto costruisce installazioni e i sentieri di ricerca di testata. E questo soltanto lavorò. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.
Sorpresa!
Subito questo è soltanto la versione di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO. Un cocos2d-x Mac il progetto sarà aggiunto appena che la piattaforma Mac è ufficialmente sostenuta da cocos2d-x (o questo già e perdei questo?). Allora i progettisti avrebbero la scelta tra utilizzazione l'Obiettivo-C o C ++ come la lingua principale per sviluppare il loro iOS & Mac OS X giochi. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.
Questo anche mi fece pensare: “Ehi, c'è quest'altra sorgente aperta il 2o motore di gioco … hmmm.”
”
Kobold2D: NextGen Cocos2D
Il miglioramento di cocos2d-iPhone è un problema ripetente per molti progettisti, ma poiché questo avviene così raramente durante il lifecycle di un progetto, non c'è soltanto nessun ordinaria amministrazione per seguire. Alla fine Lei potrebbe volere fare passare a potenza superiore il cocos2d-iPhone, allora la domanda si alza: molto lieto questo con la minor quantità quantità di problemi? how do you do that with the least amount of trouble?
Siccome sto passando attraverso il processo di aggiornare più di 70(!) progetti di Xcode per la seconda revisione del mio Imparare il libro di Cocos2D, pensai che devo abbozzare i passi per fare passare a potenza superiore Xcode esistente 3 progetto che usa il cocos2d-iPhone v0.99.x a uno Xcode 4 progetto che usa il cocos2d-iPhone v1.0.x.
Prerequisiti:
aggiornamento di softwareEvidentemente, Lei vuole scaricare la versione di cocos2d-iPhone ultima e aprirla a qualsiasi elenco telefonico. Soltanto ricordi dove Lei l'aprì perché questo è dove Lei copierà le nuove cartelle di biblioteca da.
Lei anche vuole assicurarsi che Lei ha fatto passare a potenza superiore a Xcode 4 oramai, installando la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 4.3 (o più tardi) SDK, se Lei non ha fatto così già.
Prudenza: Si assicuri che Xcode è chiuso durante i primi passi.
Il passo #1:
cancelli contenuti di cartella libsIn cartella del Suo progetto, in questo caso DoodleDrop03, scelgono tutte le cartelle nella cartella libs e li cancellano senza misericordia:
Lei finirà con una cartella libs vuota. In altre parole, non cancelli la cartella libs sé stesso o in caso Lei fece, si assicuri che Lei ricrea la cartella libs.
Prudenza: La ragione perché cancello tutte le biblioteche nella cartella libs invece semplicemente scrivere sopra le biblioteche con nuovi è semplice: Lei può aspettare che la versione di cocos2d-iPhone aggiornata tolga o rinomini alcuni file. Da prima cancellazione di tutte le biblioteche Lei può essere sicuro che nessun “file di zombie” esiste che non sono più usati, ma potrebbero ancora esser compilati quando Lei più tardi riaggiunge le biblioteche. Tali file di zombie avviterebbero sul processo costruire e genererebbero errori come simboli definiti di "Duplicato” e altri tali incidenti. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.
Il passo #2:
copi le cartelle di bibliotecaLa prima cosa che Lei noterà quando Lei vuole fare passare a potenza superiore il libs (Box2D, Tamia, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel e TouchJSON) è quella che loro sono in cartelle diverse nel progetto del cocos2d-iPhone che Lei ha scaricato e ha aperto.
Si assicuri che Lei sceglie esattamente stesse cartelle che sono scelte nello screenshot sotto:
Questa differenza di disposizione di cartella può essere un po' confusa. Di che Lei ha bisogno di essere conscio è che il Box2D, la Tamia, FontLabel e le cartelle TouchJSON sono nella cartella esterna nel progetto di cocos2d-iPhone. Inoltre, la cartella Box2D che Lei deve copiare è una subcartella di Box2d. Annoti la differenza di capitalizzazione della lettera D. Lei vuole copiare la cartella con l'uppercase D: Box2D. Lo stesso va per la cartella CocosDenshion, Lei deve scegliere la cartella CocosDenshion all'interno della cartella CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.
Prudenza: Si assicuri che Lei non sceglie la cartella di Banco di prova Box2D – se Lei fa e la copia che pure, Xcode 4 potrebbe rinchiudere l'edificio del progetto, il consumo di potere d'unità centrale del 100 % e l'esigenza di una forza lasciata per chiuderlo.
Annoti: Se Lei usa solo la Tamia o la fisica Box2D, o nessuno di loro, Lei può saltare la copiatura di queste cartelle certamente.
Per completare la copia opertation, vada alla cartella libs e incolli le cartelle di biblioteca copiate in modo che Lei finisca con una cartella libs che assomiglia esattamente all'immagine nel Passo #1.
Punta: Se Lei preferisce la resistenza e la goccia Lei può soltanto trascinare le cartelle scelte da una finestra Finder all'altro su cartella libs del Suo progetto. Questo può essere più facile da fare ma Lei deve ricordarsi di tenere giù la chiave di Scelta calando in modo che Lei veramente copi le cartelle invece commuoverli. L'operazione di copia è indicata dal verde + l'icona sotto il cursore come Lei si trascina & la goccia tenendo la chiave di Scelta. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.
Il passo #3:
Tolga Riferimenti di BibliotecaApra il Suo progetto in Xcode 4 adesso.
Scelga tutti i gruppi sotto il gruppo di Sorgenti cocos2d e colpisca il Tasto di ritorno per cancellare questi gruppi (o lo scatto giusto e scegliere Cancellano). Lei sarà spinto con un dialogo come nello screenshot sotto.
Si assicuri che Lei sceglie la scelta d'inadempienza Tolgono Riferimenti Solo per evitare di cancellare le nuove cartelle di biblioteca che Lei soltanto copiò:
Appena Lei ha tolto i gruppi di biblioteche, il gruppo di Sorgenti cocos2d deve essere completamente vuoto. Lei soltanto si liberò da tutti i riferimenti vecchi, salvandosi da qualsiasi errore di compilazione potenziale causato da riferimenti a file che non possono esistere più.
Il passo #4:
Aggiunga Cartelle di BibliotecaPoi Lei vuole riaggiungere le Sue cartelle di biblioteca. Lo scatto scelto e giusto il gruppo di Sorgenti cocos2d e scelto Aggiunge File a “NameOfYourProject” …:
Curiosi in cartella libs del progetto e scelga tutte le cartelle di biblioteca di cui Lei ha bisogno nel Suo progetto.
Lei può aver notato che il mio progetto non usa nessun motore di fisica, allora decisi di non aggiungerli qui. Se Lei proprio usa Box2D nel Suo progetto Lei vorrebbe anche scegliere Box2D certamente. Allo stesso modo se Lei usa la Tamia. Likewise if you use Chipmunk.
Annoti: Mentre non è un problema di aggiungere che entrambe le cartelle di motore di fisica, facendo così potrebbero aumentare dimensioni del Suo App.
Adesso, qui è dove Lei ha bisogno di essere attento con le scelte! Lei vuole assicurarsi che loro sono messi esattamente come nello screenshot sotto. Il più significativamente, aggiungendo file Xcode sarà inadempiente per aggiungere i file a obiettivo principale del progetto (in questo caso DoodleDrop) invece dell'obiettivo di biblioteche cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.
Si assicuri che solo l'obiettivo di biblioteche cocos2d è scelto per evitare che alcuno costruisce errori:
Il passo #5:
Lo costruisca!Lei deve adesso provare e costruire il progetto. Se Lei è fortunato, non ci sarà nessun errore e Lei può continuare con il Suo lavoro.
Ma molto probabilmente, secondo complessità del Suo progetto e i cambiamenti fatti a cocos2d-iphone, Lei dovrebbe fissare alcuno costruisce errori che succedono. La maggior parte di loro saranno probabilmente causati da classi che sono state rinominate o le funzioni che sono state disapprovate. In questo caso Lei dovrà scoprire attraverso il Riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione e rilasciare note quello che i cambiamenti sono e come fissarli. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.
Fissaggio di “SDK basso mancante” il messaggio
Un problema comune che succede chiaramente con progetti più vecchi è “SDK basso mancante” l'errore. Penso che fu la versione Xcode introdotta con Mac OS X Leopardo di Neve (rilasciato il 28 Agosto 2010) che alla fine fissò questo problema spaventoso aggiungendo che la “SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO ultima” la scelta per SDK Basso Costruisce l'Installazione.
Se Lei vede un messaggio come questo (particolarmente se questo Le dà un avvertimento compilare o un errore):
![]()
Lei deve cambiare SDK Bassi Costruiscono l'Installazione del Suo progetto di usare la “SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO ultima” l'installazione:

Annoti: In alcuni casi può essere necessario chiudere Xcode 4 e riaprirlo per fare “SDK basso mancante” il messaggio va via.
Correttamente la Successione Costruisce Installazioni
Normalmente, tutti gli obiettivi in Xcode ereditano le Installazioni Costruire del progetto implicitamente.
Comunque, appena Lei ha fatto qualsiasi cambiamento ad alcuno Costruire l'Installazione al livello dell'obiettivo questo Costruisce l'Installazione più riceverà un'eredità i cambiamenti fatti allo stesso Costruiscono l'Installazione al livello di progetti. La reazione d'inadempienza da molti progettisti è quella di spesso mordere la pallottola e il conto e il riconto le Installazioni Costruire del progetto così come tutti gli obiettivi, e fare lo stesso cambiamento così molte volte come Lei ha obiettivi nel Suo progetto.
Non faccia questo, c'è una strada migliore e più facile!
Lei può avere un'Installazione Costruire al livello d'obiettivo a inadempienza indietro per ereditare l'Installazione Costruire definita al livello di progetti. Allo stesso modo un'Installazione Costruire al livello di progetti può esser messa a ricevere un'eredità dell'installazione d'inadempienza OS. Nello screenshot sotto ho cambiato decisamente l'Installazione Costruire al livello d'obiettivo: In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:
![]()
Per averlo l'inadempienza indietro all'installazione di progetti, che è la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO Ultima (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 4.3) tutto quale Lei ha bisogno di fare deve scegliere quello che Costruisce l'Installazione e colpisce il tasto di cancellazione:
![]()
Punta: la Commutazione dal Combinato alla vista di Livelli facendo una revisione delle Installazioni Costruire lo fa facile da vedere che Costruiscono Installazioni sono ereditati e che non sono. Lei anche noterà che alcuno Costruisce l'Installazione che è stata cambiata al livello corrente e non riceve un'eredità il suo valore più è stampato in lettere audaci. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.
D'accordo!
Codificazione felice con il Suo progetto di cocos2d-iPhone recentemente aggiornato! Questo seminario universitario sotto la guida di un tutor d'ammodernamento sarà anche stampato nella seconda revisione dell'Imparare di libro di Cocos2D.
Punta: Con Kobold2D sarà ancora più facile da fare passare a potenza superiore il Suo progetto perché una copia semplice & una pasta dei file nella cartella kobold2d basteranno. Se ci sono mai qualche passi supplementari per seguire li descriveremo in dettaglio certamente. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.
Oggi cinguettai:
“Com'essere efficiente? Non provi a controllare l'art di perfezione.””
Sembra di aver preso un po' d'attenzione. Devo ammettere che non fu completamente privo di nessun significato al mio lavoro. Per tutto il tempo quando fui un dipendente effettivo e qualcun altro mi pagava per fare un lavoro certo dentro una struttura di tempo specificata così buona per quanto possibile, rimase una nozione inafferrabile che un giorno, Lei vuole fare bene un lavoro per una volta. Perché ci sono sempre il tempo o il bilancio che taglia in quello che è possibile o più cattivo quello che è ragionevole. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.
Sempre mi ho pensato di essere un pragmatico, e mentre mi piacque la nozione di un giorno facendo proprio lavoro così buono siccome uno forse può – un mantra alcuni dei miei colleghi furono più profondi che altri di ripetersi – accettai che questo mai avverrebbe. Fu finché io diventassi responsabile del mio lavoro e financials. Recentemente iniziai a scavare nello Xcode 4 sistema di Sagoma, all'inizio d'interesse e requisiti per il progetto di Kobold2D, e poi fare la documentazione di qualità per nuovo Xcode 4 sistema di sagoma. Penso che fu circa 3 settimane fa adesso, e recentemente notai che non sto andando molto lontano, continuo a trovare i blocchi stradali e i vicoli ciechi e generalmente le stranezze e i problemi che finiscono in innumerevole d'ore facendo nient'altro che il giudizio & l'errore con piccoli risultati di mostrare per. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.
E là fui, combattendo con me provando a riuscire a capire tutto questo – voglio dire letteralmente tutto. E diventava più duro finire il lavoro perché diventò sempre più demotivating che è incapace trovare un bene (o perfino un lavorare) la soluzione del mio problema.
Come non fare il lavoro, dopo che è fatto
Caddi sul pensiero inafferrabile di documentazione dello Xcode 4 sistema di sagoma perfettamente. Non potevo avere successo perché quasi per definizione Lei non può perfettamente documentare un sistema che è in si l'imperfetto, incrinato, incompleto e puramente progettato per esser usato per le cose è usato per, nessuno più non meno. Non è perfino progettato per esser usato da altri, o sarebbe stato documentato da Mela. Adesso ho una comprensione molto buona di perché non fu mai documentato, questo soltanto ha il senso. Il mio sospetto è che loro perfino non curano le sagome manualmente, ma invece contano su attrezzi per fare la maggior parte di questo lavoro. E ci sembra di essere una coppia male taglia in là anche. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.
Dovevo accettare che dovrò cercare altre strade per utenti Kobold2D di iniziare nuovi progetti a causa di parecchie restrizioni tecniche dello Xcode 4 sistema di sagoma: questo non può affrontare progetti trasversali fatti riferimento e è insopportabile per progetti con centinaia di file. Uno degli scopi importanti per Kobold2D era quello di provvedere una varietà di sagome significative, feriali di progetti. Giochi demo molto semplici. Loro dovranno esser creati in qualche modo, e tristemente dovevo trovare accordo che questo non sarà possibile dentro Xcode (4) e deve esser fatto attraverso qualcuno significa (e perfettamente non manualmente). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).
Prova trovare una soluzione per sagome di progetto di Kobold2D mi tenne lavorando nella documentazione sebbene io debba mi esser reso conto che ho già documentato la strada più che che la maggior parte persone avrebbero bisogno per il loro file e sagome di progetti. Non potevo smettere di cercare una soluzione per Sagoma Di progetti per Kobold2D, sembrò così vicino e altre soluzioni finora – allora non ho perfino passato il tempo considerando quelle altre soluzioni. Awww, l'orrore di lavorare solo. Nessuno per dare calci alla Sua estremità nella direzione giusta, lontano da perfezione e verso acquisizione del lavoro fatto.
Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done.
Decisione
Così oggi decisi che avvolgerò lo Xcode 4 documentazione di Sagoma che ho finora, che è molto tuttavia (attualmente 57 pagine come PDF), e poi inizi a vendere il documento a 10$ invece di 15$ perché non è così completo siccome lo intesi per essere. L'aspetti nei pochi giorni seguenti. La farò sapere. I’ll let you know.
Il Progetto di Cocos2D Finale: Kobold2D
Com'è Kobold2D?
È il Progetto di Cocos2D Finale, certamente. O più precisamente, il nome ufficiale per questo. Subito, il sito web www.kobold2.org è solo un “arrivo presto” la pagina mentre lo sviluppo è in corso. Right now, the website www.kobold2.org is only a “coming soon” page while development is under way.
Che è in un nome?
Chiamandolo “Il Progetto di Cocos2D Finale” tutto il tempo avrebbe diventato tedioso piuttosto rapidamente. Volli un nome che è che richiama alla mente Cocos2D già completamente diverso. Siccome la fortuna l'avrebbe, ho guardato recentemente molti Battlestar Galactica gli episodi. Lei potrebbe ricordare che in pianeta familiare d'umanità di questa dimostrazione è chiamato Kobol. Non potevo aiutare di pensare a COBOL tutto il tempo.
As luck would have it, I’ve recently watched a lot of Battlestar Galactica episodes. You might remember that in this show humanity’s home planet is called Kobol. I couldn’t help but think of COBOL all the time.
Da là fu un piccolo passo a Kobold, che in Germania è largamente associato con un cartone animato famoso Kobold chiamato Pumuckl. Come un bambino, fui un ammiratore grande di Pumuckl, dunque scegliendo Kobold2D siccome il nome non fu nessun brainer. Perfino più così poiché questo ha lo stesso anello a questo che Cocos2D. Even more so since it has the same ring to it than Cocos2D.
Perché creano una nuova marca?
Per uno, dando il progetto un proprio nome chiaramente lo fa più attraente. Questo esprime una dedizione certa verso il progetto. Questo deve anche segnalare che non è più quasi Cocos2D. Con tutte quelle biblioteche supplementari e codice di colla supplementare, più un progetto sperimentale sto lavorando, sono tentato di chiamarlo un Equipaggiamento di sviluppo di Gioco (GDK). Questo è la vista a lungo termine per Kobold2D: più potere, più facile – per tutti! It should also signal that it’s no longer just about Cocos2D. With all those extra libraries and additional glue code, plus an experimental project I’m working on, I’m tempted to call it a Game Development Kit (GDK). That’s the long term vision for Kobold2D: more power, easier – for everyone!
Parlando di lungo termine, questo è altra ragione per dargli la sua marca. Il pensiero lungimirante che è questo in fin dei conti, qualcosa come Kobold2D poteva esser attuata per altri motori di gioco pure, con gli stessi valori principali: dia ai progettisti più potere, più grande flessibilità, ma nello stesso momento lo faccia più facile per loro da esser iniziato. give the developers more power, greater flexibility but at the same time make it easier for them to get started.
L'Équipe Kobold
Non sono l'unico progettista che sta facendo male per un ambiente di lavoro più professionale. Kobold2D è un'impresa in compartecipazione con altro progettista di software più anziano e una coppia che aiuta mani chi aiutano in un momento di difficoltà dovunque e ogni volta che loro possono. Accettammo di condividere il carico di sviluppo in una base spontanea. Noi tutti abbiamo interessi diversi e gli interessi per lo sviluppo di Kobold2D. We agreed to share the development burden on a voluntary basis. We all have different stakes and interests in the development of Kobold2D.
Per me personalmente l'aspetto più importante è la mia ambizione di sviluppare un progetto per i suoi utenti, sia professionali sia casuali. So che posso costruire sistemi professionali che sono facili da usare, bene documentato e così fare il lavoro in modo indolore. Questo fondamentalmente riassume quello che stavo facendo durante i 10 anni passati. This basically sums up what I’ve been doing for the past 10 years.
Quello che non stiamo facendo …
C'è un problema penso io stando per arrivare, che potrebbe disorientare alcune persone, allora voglio essere chiaro su questo: non stiamo creando un ramo di Cocos2D. Non abbiamo nessun intenzione di fare così. Usiamo la biblioteca com'è, e ci atteniamo alla stalla costruisce. Lo stesso va per tutte le altre biblioteche certamente. We have no intention to do so. We use the library as is, and we stick to the stable builds. The same goes for all other libraries of course.
Nello stesso momento, non spingiamo ogni linea del nostro codice supplementare indietro o perfino contribuiamo allo sviluppo delle biblioteche in Kobold2D. Questo non è quello che ci proponiamo di fare, e semplicemente non vogliamo passare troppo tempo che ci consulta con e viene a un compromesso su cambiamenti con altri quando il nostro codice è già là e lavorando per noi. Il nostro codice usa la Licenza di MIT, allora è là per la presa. Our code uses the MIT License, so it’s there for the taking.
In pochissimi casi non possiamo arrivare intorno a per modificare il codice di biblioteca. Solo facciamo questo dove necessario, ad esempio se questo rompe il nostro costruire e il pasticcio è piuttosto semplice. All'infuori di questo, se una biblioteca non lavora alla nostra soddisfazione, proviamo ad aggiungere i nostri pasticci e miglioramenti su cima, subclassificando o facendo uso di categorie Oggettive-C. Finora questo stava lavorando molto bene e ci permette di continuare ad aggiornare le biblioteche sottostanti con molto meno dispute. Other than that, if a library doesn’t work to our satisfaction, we try to add our fixes and improvements on top, either by subclassing or by making use of Objective-C categories. So far this has been working very well and allows us to keep updating the underlying libraries with far fewer hassles.
Vicini passi
Un compito grande che ho disposto stesso per completare prima di continuare con Kobold2D sta riuscendo a capire lo Xcode 4 formato di sagoma per Sagome di File e Sagome Di progetti. Quasi ho tutto insieme dopo spesa praticamente della settimana intera su questo. Sto anche documentando tutte le mie scoperte e sto per pubblicare lo Xcode 4 Seminario universitario sotto la guida di un tutor di Sagoma / il Riferimento / la Documentazione / il Manuale (non sicuro del nome già) entro la fine del mese. I’m also documenting all my findings and I’m going to publish the Xcode 4 Template Tutorial / Reference / Documentation / Manual (not sure about the name yet) by the end of the month.
Lo scopo per Kobold2D è quello di avere varie sagome di progetti, che è perché sto facendo la ricerca vasta su nuovo Xcode 4 formato di sagoma. Sfortunatamente adesso sembra che questo non lavorerà soddisfacente con progetti di Xcode trasversali fatti riferimento, ma rimango positivo che posso trovare una soluzione.
Kobold2D beta privata!
Ci anche sarà un esame beta privato per Kobold2D che comincia in delle settimane di coppia (si accoppi == certamente più di 2 settimane). Risposta alla beta privata assume il filo se Lei vuole che una probabilità sia scelta per l'esame beta privato.

















