Cocos2D Podcast: Nate Weiss, l'iPhone Game Kit Developer
L'episodio ultimo del Cocos2D Podcast ha un ospite speciale: Nate Weiss, il progettista dell'iPhone commerciale (RPG) l'Equipaggiamento di Gioco.
Nate è uno dei progettisti di gioco più entusiastici che conosco, i suoi true amano essere giochi RPG. Quando non la fabbricazione giuoca d'azzardo lui ama aiutare altri a imparare lo sviluppo di gioco e si guadagna da vivere via di questo.
E lui fa tutto che dai confini del suo appartamento di fluitazione: lui vive di una barca!
Essere in testa a tutto che il Cocos2D Podcast adesso provvedere una musica di presentazione da Marco Neumann aka @marcotronic. Grazie Marco, roccia su!
Cocos2D Podcast: Nathanael Weiss (l'iPhone Game Kit Developer)
POSCRITTO: veramente dimenticai di pubblicare questo posto dopo che fui fatto scrivendolo. Questo sedeva qui come abbozzo durante una settimana. Mi dispiace il ritardo! It was sitting here as draft for a week. I’m sorry for the delay!
Feci un po' di ricerca per riuscire a capire più su coinvolgimenti di Zynga in progetti di sorgente aperti. La ricerca non è completa, né conclusiva, ma provvede un po' più intuito. Almeno tanto quanto è possibile da una società con reparti PR. At least as much as is possible from a corporation with PR departments.
Membase
Membase è una base di dati NoSQL.
Quest'articolo riporta su coinvolgimento di Zynga come segue:
Il fornitore del gioco casuale Zynga trovò che i suoi sforzi di dirigere il carico delle sue operazioni di base di dati combaciarono con lavoro fatto a NorthScale e NHN e decisero di contribuire scoperte di ricerca e alla comunità della sorgente aperta, così come sponsorizzando sforzi continuanti di mantenere e accrescere il software.
Sponsorizzazione di sforzi di mantenere e accrescere. La sponsorizzazione significa che ci sono soldi o manodopera che entra nel progetto. Zynga ha una gran voglia di fare avanzare Cocos2D. Noti la differenza. Zynga looks forward to advancing Cocos2D. Notice the difference.
Altro articolo sullo stesso soggetto cita CTO di Zynga Cadir il Riparo:
“L'obiettivo di Zynga fu semplice: avemmo bisogno di una base di dati che poteva stare al passo con le richieste impegnative dei nostri giochi minimizzando il nostro costo medio, completamente carico per operazione di base di dati — compreso attrezzatura di capitale, costi di direzione e produttività di progettista. Valutammo molte tecnologie di base di dati NoSQL ma tutti furono inferiori ai nostri requisiti rigorosi. I nostri sforzi di sviluppo membase combaciarono con lavoro fatto a NorthScale e NHN e siamo contentissimi di contribuire il nostro codice alla comunità di sorgente aperta e sponsorizzare sforzi continuanti di mantenere e accrescere il software.” We evaluated many NoSQL database technologies but all fell short of our stringent requirements. Our membase development efforts dovetailed with work being done at NorthScale and NHN and we’re delighted to contribute our code to the open source community and to sponsor continuing efforts to maintain and enhance the software.”
Tutti eccetto un progetto su deposito github di Zynga sono collegati a Membase: il moxi (biforcato da membase), zstored, mcmux e pecl-memcached.
In un'intervista, il direttore di paese Zynga dell'India Shan Kadavil, si riferisce a Moxi:
I nostri progettisti sono stati coinvolti in vari progetti di sorgente aperti, compreso sviluppo d'attrezzi di sorgente aperti per spiare pasticci. Un esempio è il progetto di Moxi – quando guardavamo la scalata della nostra infrastruttura, avemmo bisogno di una tecnologia che poteva aiutarci a scalare orizzontalmente, aggiungere nuovi server di Ragnatela come quando necessario senza essere bottlenecked allo strato d'immagazzinamento. Avere esaminato e scrutato tutte le scelte di proprietà, guardammo verso sorgente aperta e trovammo il progetto di Moxi, che lavorò come un carico balancer per lo strato di caching. Aiutammo a scalare il progetto di Moxi chiaramente aggiungendo modifiche per toccare la grande nuvola gli ambienti calcolatori. Having examined and scrutinised all the proprietary options, we looked towards open source and found the Moxi project, which worked like a load balancer for the caching layer. We helped scale the Moxi project specifically by adding modifications to handle large cloud computing environments.
Quest'affermazione proprio mi ha fatto chiedersi che quegli altri progetti di sorgente aperti sono quelli che Zynga è stato coinvolto in? È duro trovare qualcosa perché sottomissione di un cambiamento di codice raramente induce un communicato stampa a esser emesso.
FontLabel
Il progetto di FontLabel fu rilasciato come sorgente aperta da Zynga. Questo La permette rendere qualsiasi truetype (ttf) la serie completa di caratteri sull'iPhone, non soltanto il costruito - in serie complete di caratteri provviste da Mela. Non deve esser disorientato con traduzione di bitmap-serie-completa-di-caratteri, invece questo si comporta come UIFont, ma Le permette di usare serie complete di caratteri di nonsistema. It’s not to be confused with bitmap-font rendering, instead it behaves like UIFont but allows you to use non-system fonts.
FontLabel fu aggiunto a cocos2d-iphone in settembre 2009.
Per essere onesto, FontLabel non è il genere di progetto che avrebbe impedito che il mondo giri. Ma è una sorta di progetto che trae vantaggio da molti progettisti che usano, e così lo mette alla prova. Così fabbricazione di questo aprire la sorgente ha il senso. So making it open source makes sense.
Altri progetti di OS?
È duro trovare riferimenti di contributo Zynga dei progetti di sorgente aperti, perché di solito non ci sarà un communicato stampa emesso quando un codificatore presenta un pasticcio a un progetto di sorgente aperto più o meno oscuro.
Fui solo conscio di un altro progetto di OS, che fu FontLabel che fu veramente iniziato da Zynga. Se Lei sa che una sorgente aperta progetta che Zynga ha contribuito a e che fui assente, per favore lo menzioni in un commento, grazie!
Ma se è il coinvolgimento intero Zynga ha con Sorgente Aperta, allora questo non mi dà l'impressione che loro sono la sorgente aperta amichevole. Loro lo sostengono quando questo ha il senso, per PR, per prova della beta libera, o se loro hanno bisogno di aprire la tecnologia di sorgente e volere giocare simpatico. In quel riguardo loro sono non diversi che alcun altra compagnia grande. In that regard they are no different than any other big company.
Vista di Zynga su Sorgente Aperta
L'intervista con direttore di paese di Zynga dell'India fece una pubblicazione più di un anno fa dà alcuni indizi.
Pensiamo a sorgente aperta come un movimento e non come un progetto particolare. Il successo dei progetti usando la sorgente aperta è possibile solo quando la gente multipla contribuisce e quando l'industria li approva.
Il que significa che senza sostegno d'industria (legga: le finanze, la manodopera, vendendo al mercato) si aprono i progetti di sorgente non possono essere di successo. Almeno non per la loro definizione di successo. At least not by their definition of success.
La vicina affermazione fa un pieno di speranza:
Abbiamo modelli multipli per coinvolgere la comunità. Abbiamo avuto membri dal lavoro dei progetti di sorgente aperto commercialmente per noi per costruire una piattaforma o un attrezzo per noi. A quella fine, rendemmo la produzione intera alla comunità. To that end, we gave the entire output back to the community.
Questo è praticamente identico a noleggio di Ricardo e Rolando. Comunque, penso che quest'affermazione si riferisce più a contrattazione d'accordi, piuttosto che occupazione.
Sospetto che Ricardo e Rolando già lavorassero come appaltatori per Zynga per i mesi passati. Da Ricardo affida il progetto di cocos2d-iPhone durante i mesi passati sempre mi sono chiesto che tipo di segreto progettano che lui lavorava. A me il commettere di assomigliato i sottoprodotti di dei progetti diversi, più grandi. Alcuni commettono fasi incluse molti più piccoli cambiamenti, non qualcosa che Lei spenderà il Suo giorno intero lavorando. To me the commits looked like by-products of a different, bigger projects. Some commit phases included many smaller changes, not something that you’ll spend your entire day working on.
Prima di muoversi veramente da continente a continente Lei quasi certamente dovrebbe aver lavorato insieme in un modo o nell'altro, se appena venire a sapere l'un l'altro. Allora posso immaginare qualcosa già sviluppata in segreto in una base di contratto. La domanda è, se questo è true, quello che è e quando o se lo staremo vedendo. The question is, if this is true, what it is and when or if we’ll be seeing it.
L'affermazione nell'ultimo:
Il secondo modello è il modello noncommerciale che ci coinvolge entrando in fili di sorgente aperti, condividendo idee e lavori fattamente in collaborazione con la comunità con i nostri pasticci di codice.
Ok, in modo che "il modello" sia fondamentalmente quello che qualsiasi progettista fa in alcun punto in tempo. La fabbricazione di pasticci di codice è certamente la strada più facile di contribuire qualcosa a un progetto di sorgente aperto, e noi tutti condividiamo idee e collaboriamo (parli: la registrazione in fori). Quella proposizione mi fece ridere. Perché Lei non può veramente chiamarlo un modello – è quello che noi tutti facciamo. posting in forums). That sentence made me laugh. Because you can’t really call it a model – it’s what we all do.
Come la Germania Zynga venne per essere
Per caso mi imbattei in altro acquisto Zynga fatto in settembre 2010. Loro comprarono il Destrosio di lancio tedesco (al momento in cui meno di 20 chilometri situati da dove vivo) per ricevere ahold del loro Aves HTML5 il motore e li fanno diventare la Germania Zynga. Paul Bakaus è il co-fondatore di Destrosio e un membro della squadra principale jQuery (jQuery UI il creatore), e adesso CTO della Germania Zynga. Paul Bakaus is co-founder of Dextrose and a jQuery core team member (jQuery UI creator), and now CTO of Zynga Germany.
L'aspetto interessante qui è il motore Aves. Si suppose che si fosse autorizzato come middleware ad altri progettisti di gioco ed editori. Ma dopo acquisto di Zynga diventò un motore di proprietà e non sarà autorizzato. Tutti i siti web di Destrosio e Aves così come i loro conti di collegamento in rete sociali sono stati da allora tolti, e Zynga la Germania trasferita in 80 chilometri a Francoforte / Principali: la città con uno degli aeroporti più occupati d'Europa e molti voli diretti per all'estero. Evidentemente fare Zynga la Germania più accessibile per corporativo. But after Zynga’s acquisition it became a proprietary engine and won’t be licensed. All websites of Dextrose and Aves as well as their social networking accounts have since been removed, and Zynga Germany relocated by 80 km to Frankfurt/Main: the city with one of Europe’s busiest airports and many direct flights to overseas. Obviously to make Zynga Germany more accessible for corporate.
Dia un'occhiata di che il motore è capace e Lei capirà perché Zynga doveva averlo. E perché loro vollero che nessun altro l'avesse.
Significato?
Non voglio leggere troppo in questo, ma sono scettico. Per la maggior parte società, facendo buono per la comunità è soltanto non nel loro programma – eccetto certamente il loro reparto PR. Non ho trovato nessun indizio che Zynga è un po diverso. Sebbene gli piaccia essere “google di giochi”, loro sono un grido lontano da google quando si tratta di progetti di sorgente aperti che che sembra. I haven’t found any indication that Zynga is any different. Although they like to be the “google of games”, they’re a far cry from google when it comes to open source projects it seems.
È chiaro che noleggio di Ricardo e Rolando sta provvedendo il valore per Zynga prima di tutto. Se fu alcun altra strada, i due non si starebbero movendo verso San Francisco, ma starebbero lavorando in una base di contratto. Zynga non poteva forse comprare il cocos2d-iPhone, allora loro semplicemente "acquisirono" la vicina cosa migliore, il que intende assumere i suoi contributori chiave. Il progetto di cocos2d-iPhone rimane non toccato, ma preoccupo che l'accentuazione sia in atto rimane. Zynga could not possibly buy cocos2d-iphone, so they simply “acquired” the next best thing, which means hiring its key contributors. The cocos2d-iphone project remains untouched, but I worry the emphasis is on remains.
D'altra parte, Zynga evidentemente si iscrisse il dominio ZyngaCocos2D.com … così forse là hanno piani più grandi per cocos2d-iphone?
Il Calendario di Linkvent, il Giorno 21: Cocos2D Ed esagoni
Stu Gisborne è il progettista di Globi Lontano, una partita 3 gioco usando tegole d'esagono.
Stu scrisse un'introduzione veloce a utilizzazione di tegole d'Esagono con Cocos2D e come lui costruì la partita 3 gioco con questo.
POSCRITTO: scusi che questo posto fu ritardato prima di 12 ore, le cose tendono a diventare pazze poco prima di Natale. E poi c'è tutta questa neve. No, non ho una scusa migliore.
And then there’s all this snow. No, I don’t have a better excuse.
Il Calendario di Linkvent, il Giorno 1: Attraxxion Postumo
Il 1 dicembre 2010.
È il tempo di anno di nuovo dove noi tutti arriviamo nell'umore per gifting e amore e atteggiamento altruista e, oh bene, questo tipo di merda. Sulla parte lucente, questo proprio segna l'inizio di 25 giorni emozionanti, ciascuno imballato e avvolto il regalo con una marca il nuovo collegamento d'interesse per progettisti Cocos2D. Adesso questo è lo spirito!
Now that’s the spirit!
Attraxxion Postumo
E il primo collegamento viene da John Talarico, il co-fondatore di Runaway Creations, Inc. Lui annunciò un'Autopsia di due parti su gioco basato del loro primo Cocos2D Attraxxion (il Deposito di App: la versione piena / la versione lite libera) in seguito al cliente abituale Quello che Andò il Diritto e Quello che Andò la convenzione sbagliata d'autopsie. full version / free lite version) following the regular What Went Right and What Went Wrong convention of postmortems.
Attraxxion è un gioco d'enigma di fisica che coinvolge la gravità, sparando a masse con l'angolo appropriato verso il sole in modo che alla fine un sistema solare si formi e è capace di dare rifugio a vita estranea. Il gioco è stato in sviluppo durante 7 mesi da un'équipe che non ha avuto nessun esperienza di sviluppo Mac precedente ma loro hanno il software di sviluppo d'esperienza vasto in generale.
Attraxxion Postumo, la Parte 1
Attraxxion Postumo, la Parte 2
Aggiunga il Suo collegamento con il Cocos2D Linkvent il Calendario
Ha Lei qualcosa per condividere con la comunità Cocos2D? Non ho ricevuto sufficienti sottomissioni per riempire tutti i giorni fino a Natale, sebbene io proprio abbia sufficienti collegamenti per annunciare quel che ogni giorno, annuncerei un collegamento con il Suo sito web o posto di blog.
Lei può aver sentito sul Calendario Appvent da Giochi di Fabbro ferraio, creatori di Floop e Plushed. Da quell'idea emerse App Libero popolare Il sito web di Giorno.
Pensai, forse io posso prendere quest'idea e trasformarla in qualcosa poco diverso: il Cocos2D Linkvent il Calendario il 2010. L'idea che è questo pubblico un posto di blog ogni giorno in dicembre 2010 – Lei sa, il mese che termina dopo di 24 giorni in quell'avvenimento culminante che farà il Deposito di App a pezzi e concluderà l'esistenza d'umanità. O allora ho sentito. Ogni posto di blog si collegherà al Suo sito web, blog il posto, il seminario universitario sotto la guida di un tutor, il prodotto, aprirà il progetto di sorgente o qualsiasi questo potrebbe rappresentare per interesse chiaramente per Cocos2D per progettisti d'iPhone, finchè è “la Sua cosa”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.
Siccome il mio blog si sta avvicinando 5 000 visite alla settimana e il mio conto di Cinguettio è seguito da più di 1 400 colibrì e sempre più dei miei lettori di libro verranno qui e verificheranno il luogo, penso che sarebbe un regalo simpatico per qualcuno chi ha interesse per ricezione di un po' di traffico da me. Quello che Lei fa per meritare un collegamento è fino a Lei. Questo è la Sua probabilità di fare il Suo blog meglio conosciuto, o perfino kickstart questo. Quanto meglio e più relativo il contenuto è a progettisti Cocos2D, tanto meglio le Sue probabilità sono quelle che un po' di questo traffico si attaccherà, in forma di visite di ritorno. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.
Quello che Lei può fare
Soltanto darLe alcune idee:
- scriva un'autopsia del Suo gioco, e il Suo gioco certamente riceverà alcune vendite supplementari pure
- apra la sorgente il codice sorgente del Suo gioco precedente, e a sua volta annunci il Suo nuovo progetto
- abbassi il prezzo del Suo prodotto commerciale durante quel giorno
- riceva più attenzione per il Suo saggio tecnico su un po' d'aspetto (i) di Cocos2D
- scriva un seminario universitario sotto la guida di un tutor terrificante, ad esempio su integrazione di controlli di UIKit in un progetto di Cocos2D
L'unica cosa questo è importante è quella che l'articolo, il sito web, il prodotto, il gioco, eccetera è in qualche modo relativo e d'interesse per progettisti Cocos2D. Così se Lei "solo" fare un gioco con Cocos2D, Lei deve condire questo con spezie su da, ad esempio, parlando della Sua esperienza di sviluppo o spiegando come Lei risolse alcuni aspetti astuti di codice sorgente del gioco, compreso esempi.
Accettazione d'Offerte Adesso!
Sto accettando offerte adesso e finché tutte le 24 fessure siano ripiene, tenendo alcune fessure di riserva casomai. Per favore mandi tutte le richieste di collegamento per posta elettronica a linkvent (a) learn-cocos2d.com – Lei non vuole rovinare il divertimento annunciandolo come un commento!
Anche, Lei può prenotare una fessura fatemi sapere quello che Lei ha in mente e sta per fare, senza veramente bisogno avere di avere qualcosa per collegarsi a subito. Lei deve essere capace di preparare e pubblicare il Suo contenuto da presto a metà di dicembre sebbene.
Probabilmente non posso rispondere a tutta la richiesta, ma se proprio includo vostro allora Lei riceverà un avviso quando la pubblicherò. Tenga a mente che pubblicherò posti durante Tempo di Centroeuropeo di mezzanotte (CET) (UTC+1), allora Lei può avere a fattore in differenze di fuso orario.
Annoti: questo è tutto su aiuto di progettisti individuali e i prodotti ricevono l'attenzione che loro meritano dando progettisti di Cocos2D un po' d'informazione utile per digerirsi. Per quel motivo, non mi collegherò a posti su fori, wikis o altri luoghi d'aggregazione, ad Apps su iTunes o a un deposito di codice con soltanto alcuni file in questo. Ci dovrebbe essere qualcosa per leggere, un po' di guida se Lei è, e questo deve venire da Lei, e deve Le esser collegato alzando questo sul Suo blog o il sito web. Lei può allora certamente collegarsi dal Suo posto a dovunque Le piaccia. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.
Notai che la maggior parte dei miei posti recenti girano intorno al libro di cocos2d. È così molto facile da dimenticare propria presenza in linea mentre Lei sta freneticamente lavorando in progetti. L'ho visto i tempi innumerevoli e non voglio cadere nella stessa trappola. È: crei, crei, crei e poi: annunciare. Boom. Di nessuno interessato più. Tutti passarono. Lei perdè la Sua parte dell'intervallo d'attenzione d'Internet. Certamente sarebbe una vergogna perché oltre al libro, lavoravo in altre cose durante i due mesi passati e sto avendo una gran voglia di fare un annuncio nei prossimi mesi. Penso che questo colpirà un nervo simile che il libro di cocos2d. Ma non è limitato a cocos2d, allora riceverà il suo sito web, che molto posso dire. E sì, amo prendere in giro.
I’ve seen it countless times and I don’t want to fall into the same trap. That is: create, create, create and then: announce. Boom. No one’s interested anymore. Everyone moved on. You lost your share of the Internet attention span. That certainly would be a shame because besides the book, I was working on other things over the past two months and I’m looking forward to making an announcement in the coming months. I think it will strike a similar nerve than the cocos2d book did. But it’s not limited to cocos2d, so it’ll get its own website, that much I can say. And yes, I love to tease.
Penso che i programmatori sono particolarmente proni a fabbricazione dello sbaglio di trascurare la loro presenza in linea, il loro alter ego effettivo che vive sull'Internet 24/7. È fin troppo facile da diventare profondamente assorbito con quello che Lei sta lavorando, particolarmente se è una cosa molto tecnica. Appena Lei è fatto Lei riceve un'esplosione di soddisfazione e poi Lei sta cercando il vicino pasticcio che certamente sta passando più tempo sul progetto. Nel frattempo tutti gli altri intorno a Lei, e sull'Internet che significa lettori blog, si stanno chiedendo fino a che Lei è. Se questo continua per un po' senza veramente produrre qualcosa, i lettori smetteranno di chiedersi e l'inizio che non ha cura più. Once you’re done you get a burst of satisfaction and then you’re looking for the next fix which of course is spending more time on the project. In the meantime everyone else around you, and on the Internet that means blog readers, are wondering what you’re up to. If it goes on for a while without actually producing something, readers will stop wondering and start not caring anymore.
I tempi numerosi fanno lessi che Lei ha bisogno di iniziare a vendere al mercato appena che Lei inizia a creare. Almeno questo è true per progettisti Indie. E quanti tempi ho visto la gente fallire a questo? Fin troppo frequentemente. Scenario tipico: il nostro gioco è fatto, adesso come andiamo sul marketing? Il Suo blog deve essere il Suo strumento di marketing a partire da giorno uno. L'altra negligenza per vendere al mercato semplicemente gambi da una repulsione profondamente fatta radicare per promuovere propri sforzi e prodotti. Certamente penso che anche ma riesco a vivere con questo perché questo mi aiuta a colpire un equilibrio. Potevo solo fare un lancio di vendite come questo se fui originalmente in questo per i soldi (scusi Opaco, questo è l'impressione che il luogo mi sta dando perché sono troppo vicino per conforto a Internet marketer luoghi). And how many times have I seen people fail at this? All too frequently. Typical scenario: our game is done, now how do we go about the marketing? Your blog should be your marketing instrument from day one. The other negligence for marketing simply stems from a deeply rooted repulsion for promoting one’s efforts and products. I certainly feel that too but I manage to live with it because it helps me strike a balance. I could only make a sales pitch like this one if I was primarily in it for the money (sorry Matt, that’s the impression the site is giving me because it’s too close for comfort to Internet marketer sites).
La maggior parte blogs muoiono prima che loro hanno perfino iniziato. È duro ricevere l'attenzione di lettori in primo luogo ma penso che è molto più duro non perderli durante tempo. Venni a sapere che questo sta trovando il miscuglio giusto di posti di blog che creeranno la maggior parte interesse e attenzione a lettori, un equilibrio attento che uno ha bisogno di colpire. Mi permetta di spiegare le categorie di posti di blog che penso sono preziosi, ma, se non mescolato in con altre categorie, può essere anche la nicchia per tenere lettori che ritornano più spesso. A meno che Lei esplicitamente ponga una nicchia minuscola come obiettivo, in quel caso un approccio focalizzato lavora abbastanza bene. I learned it’s finding the right mixture of blog posts that will create the most interest and attention to readers, a careful balance that one needs to strike. Let me explain the categories of blog posts which I think are valuable but, if not mixed in with other categories, may be too niche to keep readers coming back more often. Unless you explicitly target a tiny niche, in that case a focused approach works quite well.
Erudizione concreta di Posti
Bloggers chi provvedono il codice sorgente campione e le soluzioni per una piattaforma particolare cadono in questa categoria. Lei scrive un piccolo seminario universitario sotto la guida di un tutor o soltanto un pasticcio veloce per un problema di tecnologia particolare. La buona parte è che questo fa sfoggio d'abilità (qualche volta) e che Lei sta essendo utile. Il lato sottostante di questi posti è che, particolarmente nel caso di Seminari universitari sotto la guida di un tutor, loro attraggono un gran numero di lettori ma poco rimarranno o ritorneranno. Le più piccole soluzioni per codice e i pasticci veloci spesso ricevono l'attenzione di lettore solo attraverso google, loro copiano il codice e andarono via. Il blogosphere è saturato con l'informazione che tutti hanno bisogno di imparare, perché maggior parte di noi sta ancora imparando. Quello che sta spesso essendo assente sono le idee veramente hard-core. Prenda quell'esempio e mi fa chiedermi, poteva questo lavorare per fare nodi cocos2d sostenere NSCoding soltanto applicando questo concetto? Amerei provare ma non ho nessuna necessità di questo e è sul roadmap comunque. The good side is that it shows off skill (sometimes) and that you’re being helpful. The downside of these posts is that, especially in the case of Tutorials, they attract a great number of readers but few will stay or come back. Smaller code solutions and quick fixes often get reader’s attention only through google, they copy the code and are gone. The blogosphere is saturated with information everyone needs to learn, because most of us are still learning. What’s often missing are the really hardcore ideas. Take that example and it makes me wonder, could this work to get cocos2d nodes to support NSCoding just by applying this concept? I’d love to try but I don’t have any need for that and it’s on the roadmap anyway.
Il problema con i più piccoli posti di ritaglio di codice, siccome lo vedo, è quello che loro sono spesso solo losely collegati. Lei può trovare soltanto l'informazione giusta ma il resto può essere troppo diritto e già conosciuto a Lei che Lei non gli dà molto valore. I posti come questi meglio si adattano in luoghi Q&A come stackoverflow.com. Anche, prima di registrazione di quei pezzettini di saggezza può essere saggio chiedere se quell'informazione non è ubiquitious. Le probabilità sono qualcun altro venne alla stessa soluzione i mesi prima di Lei. La registrazione quali altri hanno annunciato tempi numerosi prima di proprio svaluta il Suo blog. In quel caso preferiscono un posto che riassume tutti gli altri grandi posti sull'argomento. Questo lavora così tanto meglio poiché Lei starà condividendo la Sua ricerca. Posts like these better fit on Q&A sites like stackoverflow.com. Also, before posting those bits of wisdom it may be wise to check if that information isn’t ubiquitious. Chances are someone else came to the same solution months before you. Posting what others have posted numerous times before does devalue your blog. In that case prefer a post that sums up all the other great posts on the topic. That works so much better since you’ll be sharing your own research.
E certamente condivida il Suo stato di sviluppo corrente. Amo quei posti di lavoro nel progresso. Starò scrivendo più di questi nel futuro. I’ll be writing more of these in the future.
Posti d'Esperienza concreti
Lei può esser sorpreso che interessante il Suo (lo sviluppo) le esperienze di vita possono essere. Circa un anno fa iniziai Spieleentwicklerveteranen tedesco (i Reduci di sviluppo di Gioco) Podcast, in cui semplicemente dissi le mie esperienze dentro l'industria di gioco. Come i giochi vengono per essere, quello che la vita assomiglia come un progettista di gioco, perché la gente inizia a lavorare per una compagnia di giochi e al quale genere d'esperienze loro possono star passando, da buono male. Soltanto molto le mani - su, l'approccio d'opinione personale con una coppia le storie aneddotiche. Solo produssi due episodi sebbene, per lo più a causa di mancanza di pianificazione e perché non è veramente così molto divertimento di fare un podcast senza un compagno regolare, attendibile. Tuttavia fino a questo giorno frequentemente ricevo poste elettroniche chiedendomi di vicino podcast. How games come to be, what life is like as a game developer, why people start working for a games company and which kind of experiences they may be going through, from good to bad. Just a very hands-on, personal opinion approach with a couple anecdotal stories. I only produced two episodes though, mostly due to lack of planning and because it’s not really that much fun to do a podcast without a regular, reliable partner. Yet to this day I frequently get emails asking me for the next podcast.
I lettori amano leggere e sentire su esperienze per due ragioni: l'uno o l'altro loro sono meno esperti che Lei è, e riceve una visione a quello che questo deve assomigliare per essere al Suo livello. O loro veramente sono allo stesso livello che Lei è, e loro possono essere collegati. Improvvisamente loro non sono così soli più. Or they actually are at the same level than you are, and they can relate. Suddenly they’re not so alone anymore.
Recentemente parlai con un collega mio precedente che si è proposto di scrivere il suo gioco, penso che lui ha tutte le abilità necessarie e lui certamente ebbe la motivazione e la gita in auto per portarlo a termine. Ma siccome il tempo passa vicino, e lui continuò a lavorare da solo e più spesso che lui volle a, le sfide tecnologiche serie dal viso che impedirono il progresso del suo gioco. L'incapacità di parlare veramente di piacere - ha fatto attenzione alla gente e l'acquisizione di punte da una gamma di professioni, siccome fummo entrambi soliti di durante il nostro tempo a studi di sviluppo di gioco, può essere un sicario di motivazione serio. E Lei lo indovinò, lui non ha nessun blog e non perfino un conto di Cinguettio. Not being able to actually talk to like-minded people and getting tips from a range of professions, as we were both used to during our time at game development studios, can be a serious motivation killer. And you guessed it, he has no blog and not even a Twitter account.
Per me, una cosa respingere fasi demotivational in arrivo è quella di conversare con la gente là fuori e blog le mie esperienze, almeno ogni tanto. Mi piace aiutare altri a rispondere alla loro domanda perché so come succhia per essere bloccata, anche le imparo lezioni preziose e mi sento bene buono per essere capace di aiutare o almeno dare una gomitata a progettisti nella direzione giusta. Questo anche mi porta a pensare in direzioni diverse e aiuta il collegamento dei punti, allora questo è dove le storie d'esperienza interessanti sono nate veramente. Aspetti un secondo, fui in esattamente stesso posto indietro allora … It also leads me to think in different directions and helps connecting the dots, so that’s where the interesting experience stories are actually born. Wait a second, I was in the exact same spot back then …
Credo esperienze, se loro provvedono alle necessità una risoluzione significativa sono i posti di blog più preziosi che qualcuno poteva scrivere. Ma quelli non vengono naturali per la maggior parte progettisti (o la gente in generale – ma non sto dicendo questo i progettisti! = la gente). Allora questo è un indovinello. Noi i programmatori amano il principio SECCO (se Lei non fa Lei non è un programmatore già), ma questo non traduce a blogging e perfino meno a marketing. Come il mio Starterkit, so che devo menzionarlo più spesso per fare un numero decente di vendite durante i mesi venienti già il programmatore in me mi dice che, oh bene, quelli a cui piacerà questo lo troveranno senza riguardo. Si fidi di me, loro non fanno. Sono tentato di menzionarlo più spesso, almeno su Cinguettio, e forse consegnare alcuni codici promozionali o fare qualcuno scrivere una rassegna. Ma che dire su questo? Guardi, è qui. La stessa cosa a partire da settimana scorsa. Oh grande. Sì, penso che Lei riceve il quadro. È veramente duro RIPETERSI senza diventare detestabile. Noi tutti sappiamo il genere. Personalmente, non seguo conti di Cinguettio i cui cinguetti menzionano il loro prodotto (i) il circa 50 % del tempo o più, a meno che loro provvedano intuiti interessanti sul loro lavoro.= people). So that’s a conundrum. We programmers love the DRY principle (if you don’t you’re not a programmer yet), but that doesn’t translate to blogging and even less to marketing. Like my Starterkit, I know I should mention it more often to make a decent number of sales over the coming months yet the programmer in me tells me that, oh well, those who’ll like it will find it regardless. Trust me, they don’t. I am tempted to mention it more often, at least on Twitter, and maybe give away some promo codes or get someone to write a review. But what to say about it? Look, it’s here. The same thing from last week. Oh great. Yeah, I think you get the picture. It’s really hard to REPEAT YOURSELF without becoming obnoxious. We all know the kind. Personally, I don’t follow Twitter accounts whose tweets mention their own product(s) about 50% of the time or more, unless they provide interesting insights into their work.
Ramblings aka Pezzi d'Opinione
Tutti amano avere un'opinione. È molto facile, allettante e quasi naturale iniziare blogging da molti pezzi d'opinione. Iniziai nel 2007 dal mio gaminghorror.net blog e quasi tutti i primi posti furono pezzi d'opinione. Penso che, a meno che Lei sappia esattamente di che Lei sta parlando e può costruire un argomento attento, che questo tipo di posti possono facilmente avere un effetto contrario. Lei è un esperto e un pensatore critico e Lei è capace di analizzare i Suoi pensieri in opinione costruttiva, altrimenti Lei rischia di esser considerato come un deficiente sguaiato che non sa tarchiato. C'è una linea eccellente per camminare. Certamente nessuno ha cura su se Le piacciono un prodotto certo o una tecnologia più che l'altro, o già altra opinione allo stesso problema a meno che Lei possa provvedere un argomento nuovo, fresco. Ma se Lei ha il motivo di fastidio preferito effettivo, qualcosa che viene dal Suo cuore e questo soltanto completamente va contro tutto a cui Lei crede, questo è quello che deve diventare gran insightful blog il posto. I started in 2007 with my gaminghorror.net blog and almost all early posts were opinion pieces. I think that, unless you know exactly what you’re talking about and can construct a careful argument, that those kind of posts can easily backfire. Either you’re an expert and a critical thinker and you are able to dissect your thoughts into constructive opinion, or else you risk being regarded as a loudmouthed idiot who doesn’t know squat. There’s a fine line to walk. Certainly no one cares about whether you like a certain product or technology more than another, or yet another opinion on the same issue unless you can provide a new, fresh argument. But if you have an actual pet-peeve, something that comes from your heart and that just totally goes against everything you believe in, that’s what should become a great insightful blog post.
Ad esempio, uno dei miei motivi di fastidio preferiti deve respingere il problema di Pirateria dicendo che questo veramente non esiste. Eccetto nelle nostre menti. Non abbiamo un problema di pirateria, abbiamo un problema di percezione. Soltanto ci facciamo credere che la maggior parte del tempo la pirateria è cattiva per affari. C'è una minaccia vera ma ha molto meno effetto che i numeri di pirateria ci portano a credere una volta Lei il fattore in comportamento umano. Per progettisti App è largamente capito e apprezzò che, appena il loro App è libero durante un giorno, il salto di trasferimenti di dati attraverso il tetto. Dieci o perfino 100 volte più trasferimenti di dati gratis che nel punto di prezzo di.79$. Tuttavia quando consideriamo la pirateria, vediamo grandi numeri esattamente perché il software è libero già dimentichiamo di pensare che, se qualche software riprodotto abusivamente costerebbe soltanto.79$ i numeri di pirateria calerebbero almeno decuplo. Non posso dimostrarlo, ma io sicuro siccome l'inferno lo crede perché questo è come la pirateria di software lavora. Non è un mercato, è un movimento che esiste solo perché non ci sono nessuni soldi coinvolti, metta alcuni pirati industriali scrupolosi da parte. We don’t have a piracy problem, we have a perception problem. We just make ourselves believe that most of the time piracy is bad for business. There is a real threat but it has a much less impact than the piracy numbers lead us to believe once you factor in human behavior. For App developers it’s widely understood and appreciated that, once their App is free for a day, the downloads jump through the roof. Ten or even 100 times more downloads for free than at the $.79 price point. Yet when we consider piracy, we see great numbers exactly because the software is free yet we forget to consider that, if any pirated software would cost just $.79 the piracy numbers would drop at least ten-fold. I can’t prove it, but I sure as hell believe it because that’s how software piracy works. It’s not a market, it’s a movement that exists only because there is no money involved, set aside a few scrupulous industrial pirates.
Paul Graham lo mette meglio nel suo saggio Quello che Lei non può dire. Sono le cose che potevano (o essere) La ricevono in problemi che forse, o deve, deve esser detto. Le idee che la paura della gente potrebbe essere true. Come teoria di terra mobile di Galileo. Ridicolo, non è vero? The ideas that people fear might be true. Like Galileo’s moving earth theory. Ridiculous, isn’t it?
Conclusione
Così che sto dicendo, dimenticai di vendermi al mercato? Non abbastanza, lo vedrei come un invito. Scrivendo più posti di blog e permettendo qualcuno chi ha interesse a letteralmente “legge la mia mente” La invito a prendere parte. E le dozzine di progettisti hanno preso quest'offerta finora. By writing more blog posts and allowing anyone who is interested to literally “read my mind” I invite you to take part. And dozens of developers have taken this offer so far.
Ricevo molte poste elettroniche e rispondo a tutti loro, anche se mi vuole dei giorni di coppia per arrivare a tutti e ciascuno di loro. Ci sono scambi preziosi dell'informazione e la conoscenza e un po' di questo rappresenterebbe per un interesse generale. Ma perché passo il tempo scrivendo a una persona sola tendo a scrivere meno posti di blog a un più gran pubblico. Faccio osservazioni e trovo soluzioni tutto il tempo e imparo di loro. Un po' di questo veramente entra nel libro siccome lo sto scrivendo. Ma quello che devo fare più deve fare entrare tutti su più dei miei intuiti o semplicemente fino a che sono. But because I spend the time writing to a single person I tend to write less blog posts to a greater audience. I make observations and find solutions all the time and learn from them. Some of that actually goes into the book as I’m writing it. But what I should do more is to let everyone in on more of my insights or simply what I’m up to.
Quando guardo questo sito web da punto di vista di un estraneo, vedo troppo concentrarsi sul libro subito. Alcuni posti preziosi in mezzo ma non abbastanza per il mio gusto. Ho una tendenza che, appena inizio a scrivere, scrivo molto. Questo è cattivo perché questo costa molto tempo e sforzo. Allora lo evito troppo spesso. Tuttavia, spesso i tempi sono i pezzi minuscoli che possono essere come importante. Perché il Suo tempo è prezioso, anche! I have a tendency that, once I start writing, I write a lot. This is bad because it costs a lot of time and effort. So I avoid it too often. Yet, often times it’s the tiny pieces that can be just as important. Because your time is valuable, too!
Avanzando garantisco per scrivere almeno un posto di blog per settimana che questo non è sul libro di cocos2d, e non può perfino essere su cocos2d chiaramente, come questo posto, ma ancora generalmente interessante per progettisti di gioco di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO certamente.
Anche ho bisogno di scrivere posti più corti. Il sole sta mettendo … di nuovo?!?!
!?!
Sollevamento di coscienza: uso di memoria & perdite
Aiutando altri a risolvere i loro problemi di progetto di cocos2d durante l'anno passato diventò ovvio che molti progetti hanno almeno un gran problema in una di queste aree:
- direzione di memoria
- direzione di risorsa
- struttura di codice
Esempi
I problemi di direzione di memoria normalmente variano da assegnare troppa memoria, caricando troppe strutture sul fronte che solo stanno per essere necessari più tardi, o da perdite di memoria come scene non deallocating cambiando scene. La gamma di problemi di direzione di risorsa da non aggiungere le risorse giuste all'obiettivo giusto, spesso avendo come conseguenza aumentò dimensioni App perché le risorse sono aggiunte al fascio, ma mai usate dall'App. Questo poteva anche intendere caricare file di risorsa identici salvo che loro hanno nomi di file diversi (le copie?), esaurendo la memoria supplementare. O non i folletti strettamente facenti i bagagli in Atlanti di Struttura ma invece utilizzazione di un Atlante di Struttura per oggetto di gioco – mentre questo è comprensibile da un luogo di osservazione di seperation logico proprio spreca opportunità per ottimizzazione. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.
Finalmente, la struttura di codice o la mancanza di ciò regolarmente conducono “a tutto in una classe” il progetto di codice che è il più probabile un processo evolutivo, piuttosto che intenzionale. È abbastanza comune vedere classi con migliaia di linee di codice, qualche volta perfino 10 000 linee passate andanti di codice in una classe. Altre cose stanno usando troppi CCLayers senza loro aggiungendo un vantaggio chiaro, ad esempio soltanto per raggruppare tutti i nodi a un ordine di z specifico insieme o raggrupparli da funzionalità, eg uno strato per nemici, un per giocatori, un per sfondo, un per UI, un per punteggio, un per effetti di particella, e così via – senza alcuno di questi strati usati per che loro sono veramente bravi: la modificazione di nodi multipli subito, come movimento, scalata, rotazione o z-riordinamento loro. E certamente ci sono l'inferno di pasta & di copia, i grandi blocchi di codice riprodotto in vari posti solo per modificare alcuni parametri invece creare un metodo che prende i parametri modificabili come argomenti. Perfino i professionisti che feci lavorare con ricevuto così solito di fare che diventò duro soltanto vincere la resistenza d'affitto vanno d'abitudini vecchie. Ma loro impararono. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.
Riassunto
Niente di questo progetto di codice e strutturazione mi sembra strano o sorprendente. Ho scritto il codice come questo io stesso. Anche credo se è abbastanza buono e i lavori, allora perché diavolo no? È una questione d'esperienza e è solo con esperienza che Lei chiaramente vede come migliorare cose. Questo si riduce alla curva d'erudizione regolare dove solo la formazione professionale e l'istruzione e soltanto semplicemente la fabbricazione di sbagli e l'erudizione di loro aiutano nella corsa lunga. Questo è come impariamo cose. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.
D'altra parte, le cose come direzione di Risorsa e di Memoria possono anche esser imparate ma loro hanno una natura diversa. Loro possono esser statisticamente valutati, loro potevano esser calcolati e verificati automaticamente. Questo mi fa chiedermi se non ci sono i dei certi attrezzi d'informazione e d'automazione che aiuterebbero progettisti a portare a termine risultati migliori in termini d'uso di memoria e direzione di risorsa? Nel frattempo è tutto su sollevamento di coscienza … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …
Sollevamento di Coscienza di Memoria
Il più significativamente penso che abbiamo bisogno di alzare più coscienza a questi problemi a progettisti cocos2d. Un passo verso questo sarebbe per cocos2d per esporre un “banco di memoria disponibile” di fianco al banco di FPS. Avevo l'abitudine di rattoppare CCDirector per esporre semplicemente la memoria invece di FPS poiché fu sempre più importante per me. Il compagno cocos2d il progettista Joseph mi mandò la sua versione per esporre entrambi – semplicemente non ho pensato all'ovvio. Così se Le piacerebbe vedere FPS e memoria disponibile vicino all'un l'altro penso che Lei può toccare i cambiamenti a CCDirector abbozzato qui: I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:
//CCDirector.h, aggiungono sotto @interface: + getAvailableBytes (doppio); + getAvailableKiloBytes (doppio); + getAvailableMegaBytes (doppio); //CCDirector.m, aggiungono come adatto: #include <sys/sysctl.h> #import <mach/mach.h> #import <mach/mach_host.h> [...] + getAvailableBytes (doppio) { vm_statistics_data_t vmStats; il mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT; il kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vmStats, &infoCount); se (kernReturn! = KERN_SUCCESS) { restituisca NSNotFound; } ritorni (vm_page_size * vmStats.free_count); } + getAvailableKiloBytes (doppio) { ritorni [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0; } + getAvailableMegaBytes (doppio) { ritorni [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0; } [...] - (vuoto) showFPS { strutture ++; l'accumDt + = dt; se (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL) { frameRate = frames/accumDt; strutture = 0; accumDt = 0; //l'unico cambiamento in showFPS è questa linea: Il NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat:@" il %.1f il %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]]; [Il FPSLabel setString:str]; [rilascio di str]; } }
Sollevamento di coscienza a Scene perdenti
Inoltre molto, fortemente e con rinforzo massimo (senza tirare fuori un'arma) raccomando a progettisti cocos2d di controllare frequentemente metodi dealloc della Sua scena. Preferibilmente aggiunga un punto di arresto di una esecuzione là, o come minimo aggiunga la linea di taglio e trasporto dei tronchi: CCLOG (”dealloc: il %”, stesso). Se Lei vuole un metodo più visibile ma meno importuno Lei poteva fare qualcosa come luccichio dello schermo o interpretazione di un suono ogni volta che l'ultima scena è deallocated, in modo che Lei diventi così solito di questo che quando Lei non lo sta vedendo o sentendo più questo immediatamente alza la Sua attenzione. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.
Se in qualsiasi momento durante lo sviluppo del Suo progetto il metodo dealloc di una scena non è chiamato quando Lei cambia scene, Lei sta perdendo la memoria. Fuoriuscita della scena intera è una perdita di memoria del genere più cattivo. Lei vuole prendere questo presto mentre Lei può ancora ripercorrere i Suoi passi che potrebbero aver causato il problema. Appena Lei arriva a utilizzazione di centinaia di beni e migliaia di linee di codice e poi si rende conto che la scena non è deallocated, Lei sarà in per un giro divertente che prova a riuscire a capire dove questo sta venendo da. In quel caso, togliendo nodi infacendoli commenti finché Lei possa avvicinarsi la colpevole è probabilmente la strategia migliore, vicino a utilizzazione di Strumenti (che non ho trovato troppo utile in quei casi). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).
Collisi con un tal problema come perché passavo l'oggetto di CCScene a subclassi in modo che loro abbiano l'accesso a metodi della scena. La subclasse ritenne la scena e fu derivata da CCNode e aggiunse al CCScene come bambino. Il problema con questo: durante ripulita della scena questo correttamente tolse tutti i nodi di bambino ma alcuni nodi di bambino ancora hanno ritenuto la scena. Per questo il loro metodo dealloc non fu mai chiamato, e a sua volta la scena fu mai deallocated. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.
Sono contento annunciare che il Gioco tirante la Linea Starterkit è finalmente disponibile per vendita! È un progetto di codice sorgente per qualcuno interessato a sviluppo di un gioco tirante la linea. Il gameplay è modellato dopo il gioco di Controllo di Volo famoso. I lavori di Starterkit con il cocos2d ultimo v0.99.4 la versione e come minimo riceveranno ammodernamenti di compatibilità per futuro cocos2d le versioni. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.
Il salto sulla pagina di prodotto per verificare la lista di caratteristica, la documentazione d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione e un campione di codice sorgente. Lei può anche scaricare lo Starterkit App per iPhone da iTunes. L'Edizione iPad è ancora in approvazione. The iPad Edition is still in approval.
Annoti: per il promemoria di luglio 2010 Lei può ricevere lo Starterkit per un prezzo di lancio per solo 179$!
Collocazione dello Starterkit
Mi dispiace che Lei dovesse aspettare mesi e mezzo rispetto alla data di rilascio inizialmente progettata del 1 giugno. Raddoppio e triplo controllò ogni decisione che feci e Lei può vedere alcuni risultati sulla pagina di prodotto Starterkit.
Ho anche deciso di aumentare il prezzo regolare da 199$ inizialmente voluti a 299$ efficaci a partire dal 1 agosto 2010. Una delle ragioni che sono questo inizialmente progettai di avere licenze multiple compreso Indie e Commerciali. Pensai a lungo e forte su collocazione dello Starterkit e alla fine decisi di vendere solo Licenze di Luogo. Per il progettista individuale questo costa un po' più ma per squadre piccole e commerciali sono grandi notizie, e le piccole squadre e i progettisti istituiti, dedicati sono chi sto ponendo come obiettivo. Quelli che veramente apprezzano il valore di codice sorgente commerciale che salva giorni e le settimane di ricerca e sviluppo, e tutti i problemi, sudore e dolore associato con questo. E devo qui aiutare se Lei ha qualche domande riguardo a codice sorgente dello Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.
Non ho piani di fare altro Starterkit e in tutta la probabilità rimarrà l'unico prodotto cocos2d-imparentato commerciale per il resto di quest'anno.
Capitolo di libro su Giochi tiranti la Linea
Per quelli che sono delusi sul nuovo prezzo, afferrano lo Starterkit prima del 1 agosto o aspettano fino a dicembre per l'iPhone Imparare e iPad Cocos2D il libro di sviluppo di Gioco che sto scrivendo. Questo conterrà un capitolo che copre alcuni aspetti fondamentali di un gioco tirante la linea, ma senza i dettagli più eccellenti e le interazioni complesse trasportate nello Starterkit. Sarà il Capitolo 12 così in circa 8 settimane (Metà di settembre) lo menzionerò nei miei posti di capitolo di libro settimanali. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.
Il Periodo di vendite chiuso, il Riassunto di
E qui è per trasparenza: esattamente 10 giorni fa informai i 668 abbonati del mio Bollettino d'informazioni del periodo di vendite chiuso. La pagina di prodotto Starterkit protetta dalla parola d'ordine ricevè soltanto più di 200 visitatori unici. Durante i 10 giorni scorsi feci 9 vendite che ammontano a circa 1.530$ con pagamento del 5 % di Plimus già dedotto, ma evidentemente prima d'imposta. Tutte le vendite furono fatte tra i 4 primi giorni dopo che mandai il Bollettino d'informazioni e per le vendite di 6 giorni scorsi furono assolutamente lo zero. Sebbene io sia stato in contatto con parecchie parti interessate chi non ha voluto a o semplicemente non poteva comprarlo subito per varie ragioni. Se Lei è uno di loro: Lei lo riceverà per 179$ non importa quando Lei fa l'acquisto, soltanto mi contatti in anticipo. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.
Subito sono curioso di vedere come le vendite saranno quelle ora che lo Starterkit è pubblicamente disponibile.
Promozione di Starterkit
Apprezzerei se Lei cinguetterebbe e il ricinguettio questo posto e menzionerebbe lo Starterkit a tutto il compagno cocos2d-sians! Se Lei perfino andrebbe scrivendo una rassegna seria e onesta sul Suo blog, per favore si metta in contatto con me.
Soltanto non metta alla prova le acque menzionando lo Starterkit nel foro di comunità cocos2d.
Lancia di posizione
Rincresco che Ricardo non avesse impiegato il tempo per essere premuroso e poi mi aveva parlato invece scappare facendo un assumptive, eccessivo, e il posto di posizione (fuori da argomento) per la maggior parte non pertinente che solo servì per causare una confusione grande tra la sua comunità permettendo la sua regola di foro “Trattano la gente con rispetto.” per diventare una farsa.
In Conclusione
In senno di poi sto contento che tutto questo mi ricevè pensando in così tante nuove direzioni. Il più significativamente mi ricevè in contatto con molti progettisti che consapevolmente non annunciano sul foro cocos2d. Per ricevere quelle parole incoraggianti e feedback positivo e guadagno d'intuiti interessanti da prospettive di altro progettista – particolarmente quelli che si accodano silenziosamente – veramente mi hanno aiutato a capire la comunità di sviluppo cocos2d meglio. Grazie, Lei sa chi Lei è! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!
La capanna intera anche servì come un gran fattore motivazionale per versare il mio tutto nel libro di cocos2d, che venne in soltanto il tempo giusto per lasciare il vapore andare in soltanto il modo giusto. Lo sto scrivendo per essere la documentazione cocos2d che questo merita e quel che sempre sono rincresciuto che questo non avesse. Non posso perfino cominciare a descrivere come la soddisfazione di questo si sente per scrivere questo libro. Così tanto in effetti che fa male smettere di scrivere ogni volta che arrivo a 27 pagine che si aspetta che ogni capitolo abbia.
I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have.









