I seminari universitari sotto la guida di un tutor per Cocos2D per SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO sono molto sulla ragnatela. Ma riuscii a trovare quel che questo non è molto bene conosciuto e provvede un'introduzione più tecnica ai concetti Cocos2D e come programmare menù, le animazioni e le collisioni di rivelazione. Da tecnico voglio dire che il centro è chiaramente su fornimento di codice feriale. By technical I mean that the focus is clearly on providing working code.

Scritto da Hans Hamm il Seminario universitario sotto la guida di un tutor Programmando Giochi d'iPhone con Cocos2D è diviso in quattro parti:

  • Visione d'insieme d'Architettura della parte 1 - Cocos2D
  • La parte 2 – i Pulsanti & i Menù
  • La parte 3 – le Animazioni di Folletto usando un Atlante di Struttura
  • La parte 4 – gli aggiornamenti Programmanti & le collisioni di rivelazione

Hans è anche un co-fondatore di Divertimento Anima, loro crearono gli Uccelli di Scontro di giochi d'iPhone (liberi) e il Difensore di Terra:

Il Calendario di Linkvent, il Giorno 15: Tilemap basò il mondo Box2D

Il 15 dicembre 2010, in Cocos2D Linkvent il Calendario, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Continuando con manifestazione d'Automobile Box2D di ieri che mi piacerebbe rimanere sull'argomento di Box2D e presentarLe il Tilemap basò il mondo Box2D messo insieme da theTconcept, il sito web ospitato da un gruppo di stilisti italiani e messicani, scrittori e codificatori.

Nel loro seminario universitario sotto la guida di un tutor loro spiegano come creare collisioni Box2D di un Redattore di Carta geografica A piastrelle il mondo, utilizzando lo strato di gruppo d'oggetto. Quel che Lei può avere l'abitudine di mettere rettangoli arbitrari su in A piastrelle. Il progetto di Xcode risultante è disponibile per trasferimento di dati. The resulting Xcode project is available for download.

Libro di cocos2d, il Capitolo 12: Motori di Fisica: Box2d & Tamia Box2d & Chipmunk

Il 12 settembre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 12 – Motori di Fisica: Box2d & Tamia

Questo capitolo Le dà un'introduzione a motori di fisica e quello che loro possono fare. Poiché il cocos2d sostiene due motori di fisica della scatola, Box2d e la Tamia, spiegherò come fare le stesse cose sia in motori di fisica sia ho lo scopo di coprire come minimo gli elementi fondamentali come forme, giunture e collisioni.

Perché scelta di ciascun motore di fisica è spesso fatta su soggettivamente. Alcuni progettisti possono preferire C orientato all'Oggetto ++ la natura di Box2d mentre gli altri possono sentirsi più comodi con l'interfaccia di C-based di Tamia (*). Come minimo voglio presentare entrambi e mostrare la loro forza e debolezze da esempio. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.

(*) Nota: c'è un legare Oggettivo-C per Tamia fatta Ululando il software Di luna. È libero di usare su Mac OS X e Simulatore d'iPhone, ma costa 200$ a titolo se Lei vuole fare una pubblicazione al Deposito di App. Credo che la maggior parte progettisti cocos2d non farebbero attenzione spendere fino a 30$ per un attrezzo o una biblioteca che è essenziale, proprio per questo inclusi lo Stilista di Particella e di Zwoptex nel libro. Questo prodotto comunque è in uno stadio di baseball diverso saggio il prezzo. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.

D'altra parte, la Tamia libera SpaceManager anche ha lo scopo di offrire l'integrazione migliore con cocos2d-iphone e promette un'interfaccia Oggettiva-C semplificata. Darò un'occhiata allo SpaceManager e poi deciderò se lo discuterò nel libro, dico che è probabile. Altro attrezzo di fisica che ha ricevuto un po' d'attenzione è il VertexHelper a cui sono come minimo riferirmi. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 11 – Tilemaps Isometrico

Roccia di tilemaps isometrica! È, se Lei può ricevere tutti quei problemi brutti risolti. Sebbene tutti i problemi come difetti di funzionamento grafici su orli di tegola, z-ordinamento corretto e le funzioni di mescolanza appropriate siano stati tutti discussi e risolti oramai, è ancora molto impegnativo per ricevere tilemap isometrico sullo schermo e un giocatore che cammina sopra questo, senza difetti di funzionamento affatto. Credo che questo capitolo darà a molto più progettisti la probabilità di scavare nel mondo emozionante di tilemaps isometrico. Anche imparai molta fabbricazione di questo gioco d'esempio, e la parte di me adesso vuole scrivere un gioco RPG isometrico vecchio e scolastico. Di nuovo. Per il tempo n-thousand-th. Sospiro. Un giorno o l'altro, un giorno o l'altro … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …

Comunque, il progetto che feci durante questo capitolo mette in evidenza in modo conveniente z-ordered tegole e un folletto di giocatore, che sposta la tegola da tegola tilemap isometrico. Lei controlla il giocatore semplicemente toccando nella direzione relativo al giocatore verso cui lui deve muoversi. Una specialità di questo progetto è che il giocatore sempre rimane concentrato sullo schermo, lui non si muove affatto! È semplicemente il tilemap che è commosso sotto lui, che fa delle cose di coppia molto più facili. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.

Tuttavia Lei anche impara come trovare le coordinate di tegola per una tegola che Lei sfiora lo schermo. E come evitare tilemap isometrico, a forma di diamante per mostrare il "esterno" del mondo aggiungendo un confine intorno al tilemap e limitando il movimento all'area playable. Allo stesso modo, le tegole di bloccaggio come pareti, montagne e case tutto il blocco il movimento del giocatore distillando la carta geografica con uno strato di collisione e una tegola la cui proprietà è messa a “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.

Nel frattempo, se Lei vuole ottenere una comprensione migliore di come tilemaps isometrici lavorano, posso raccomandare l'articolo di Isometric Projection da Herbert Glarner. E in caso Lei si sta chiedendo come improvvisamente e in modo straordinario aumentai le mie abilità art, sarò onesto: non feci. Usai tilesets fantastici da David E. Gervais che sono pubblicati secondo la Licenza di Cittadini Creativa. Questo significa che Lei è libero a copiare, distribuire e trasmettere quelle tegole finchè Lei crede David Gervais come il loro creatore. Lei può scaricare queste tegole dal sito web di Pousse Rapiere o Lei può direttamente scaricarli improvvisamente come file di CERNIERA DI 6.4 MEGABYTE qui. Se Le piace sentirlo dall'uomo, qui è un po' intuito e storia da David che spiega come queste tegole furono fatte. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.

Libro di cocos2d, il Capitolo 9: Effetti di Particella

Il 21 agosto 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 9 – Effetti di Particella

Quei granelli minuscoli che Lei può vedere sul Suo touchscreen dopo uno starnuto.

Non esattamente. Certamente voglio dire il sistema di particella cocos2d e il suo costruito - in effetti di particella che saranno il centro di questo capitolo. E nessuna discussione di particelle sarebbe completa senza descrivere il flusso di lavoro che gira intorno all'attrezzo di Stilista di Particella. And no discussion of particles would be complete without describing the workflow revolving around the Particle Designer tool.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 8 – Ferisce ‘loro

Questo certamente non fu il capitolo più facile per me per scrivere. Ebbi scopi molto ambiziosi, forse troppo ambiziosi per 27 pagine. Proprio sono riuscito a introdurmi furtivamente in molto sebbene, qui sia una lista parziale: I did manage to sneak in quite a lot though, here’s a partial list:

  • come a rifattore il codice esistente per farlo lavorare meglio con le nuove caratteristiche
  • come mettere in insieme pallottole e i nemici insieme per accesso più facile e svolgimento migliore
  • come non usare troppe subclassi, che invece contano su interruttori di tipo
  • come usare la gerarchia di nodo cocos2d’s come un sistema componente semplice per scrivere componenti di logica di gioco riutilizzabili
  • come attuare il movimento fondamentale, gli spari e un healthbar come componenti
  • come scoprire collisioni tra pallottole e nemici

Non allora la parte facile colpiva l'equilibrio giusto. Non partenza troppo tecnica. Non fare troppo subito. Non dividendo cose in troppi pezzi minuscoli. Ma soprattutto frequentemente mi sono imbattuto in vari insetti nel codice, o il comportamento soltanto inatteso di cocos2d che mi costrinse a passare più tempo localizzando e rimovendo errori e cambiamenti qualche volta tornanti indietro che fui preparato a. Not doing too much at once. Not dividing things into too many tiny pieces. But most of all I frequently encountered various bugs in the code, or just unexpected behavior of cocos2d which forced me to spend more time debugging and sometimes backtracking changes than I was prepared for.

Dopo di una settimana di lavoro lunga e dura, appaiata con esaurimento fisico e un'allergia tarda ed estiva scoppia, la mia concentrazione non mi ha permesso di lavorare in capacità del 100 %. Alla fine proprio ho diretto ma fece efetto più a lungo che avevo previsto, sono più di un giorno tardi per presentare questo capitolo. Il vicino sarà più facile sebbene, e debba essere siccome mi sto preparando a un viaggio corto vicino alla fine di prossima settimana. Certamente sto aspettando dei giorni liberi di coppia adesso. :) The next one will be easier though, and it has to be as I’m preparing for a short trip near the end of next week. I certainly am looking forward to a couple days off now. :)

Libro di cocos2d, il Capitolo 5: l'Acquisizione più grande e migliore

Il 23 luglio 2010, in Annunci, libro, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 5 – l'Acquisizione di più grande e migliore

Il nocciolo di questo capitolo dovrà discutere il progetto di gioco semplice dal capitolo precedente. Lanciai tutto in una classe, chiaramente non quello che Lei vuole fare per giochi più grandi. Ma acquisizione da una classe a progetto di codice vero è un passo grande che alcuni esitano a prendere. Farò questo più facile e discuterò problemi comuni e le loro soluzioni, come quello che a seperate, che subclassificare da e come Lei può avere tutti gli oggetti di seperated comunicano con l'un l'altro e scambiano l'informazione in vari modi. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.

Un argomento grande certamente sarà come approfittare di gerarchia di scena cocos2d’s e quali trappole questo può avere movendosi da un gioco dello strato solo verso quel che che ha strati multipli e le scene perfino multiple.

Quanto al titolo di capitolo non sono così sicuro se questo sarà lui. Forse lungo la strada mentre sto scrivendo che lo cambierò. Benvenuto di suggerimenti! Suggestions welcome!

Il capitolo sarà presentato il venerdì, 30 luglio.

Che è il Suo fare efetto su buona struttura di codice di cocos2d?

Ha lottato mai Lei con concetti di progetto di cocos2d? O la gerarchia di scena cocos2d? O come a disposizione una scena e dividono il Suo gioco in parti logiche? Mi dica su questo. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.

So che le domande di tesi sono piuttosto generiche per chiedere. È sulle cose che non si sentono bene, ma là non sembrano di essere una strada migliore, più ovvia. Penso che noi tutti conosciamo alcuni quelli, se Lei fa, essere sicuro di dirmi! Lasci un commento o mi scriva una posta elettronica. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 4 – il gioco Prima semplice

Il gioco che preferii fare è chiamato la Goccia di Scarabocchio e le caratteristiche che lasciano cadere ragni e un accelerometro controllò l'alieno che prova a evitare i ragni. Tutto sommato fu diviso in 8 passi concreti. Le grandi quantità e molti commenti di codice, anche. Lots and lots of code comments, too.

Questo inizia risorse abbastanza semplici, aggiungenti a Xcode e i folletti aggiungenti. Riceve più gameplay-esque quando i controlli di giocatore guidati l'accelerometro furono pizzicati per provvedere l'accelerazione e la decelerazione dell'oggetto di giocatore. Contrariamente, i movimenti di ragni sono guidati solo da azioni. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.

La presento a due caratteristiche indocumentate di cocos2d, vale a dire CCArray che è da v0.99.4 aveva l'abitudine di fare provvista di tutti i bambini di un nodo. L'altro sono la classe CGPointExtension che ha tutte le funzioni normalmente provviste da un motore di fisica, comunque non ogni gioco deve collegare un motore di fisica soltanto perché uno ha bisogno di quelle funzioni di matematica. Proprio per questo CGPointExtension entra comodo. That’s why CGPointExtension comes in handy.

Con il metodo ccpDistance i conti di collisione sono fatti. Le collisioni radiali semplici, e in modo di messa a punto i raggi di collisione sono tirate anche.

In mezzo il CCLabel per il punteggio fu sostituito con un CCBitmapFontAtlas, perché questo uccise il framerate. Tra poco menzionai Hiero e come usarlo in linea di principio ma per tutti i dettagli non ci fu nessuna camera. Ma mentre fui a questo creai il Seminario universitario sotto la guida di un tutor di Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.

Alla fine del progetto aggiunsi che alcuni si raffinano che non è descritto nel libro (troppi dettagli), ma veramente aggiunge a occhiata del gioco e tatto. La goccia di ragni, penda in là, poi vada alla carica prima di gocciolamento giù, tutte le azioni d'utilizzazione fatte. Ho anche aggiunto il filo che loro stanno appendendo da usare ccDrawLine. E poi c'è un gioco sopra etichetta che mostra perfino più uso d'azione. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.

Uno dei principi che seguii deve stare lontano da coordinate fisse tanto quanto è possibile. Allora il progetto, una volta finito, proprio ha funzionato soltanto eccellente su un iPad. Sebbene l'esperienza sia una diversa, c'è più gocciolamento di ragni e loro calano più velocemente ma c'è spazio anche più al sicuro per manovrare a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.

Oh e, il gioco art è tutta la miniera. Sì, so … ma i ragni dell'Uomo proprio hanno soltanto sei gambe! :)