Kobold2D: Sagoma di Progetto di Cocos3D

Il 25 giugno 2011, in cocos2d, cocos3d, Kobold2D, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Oggi completai il primo abbozzo del capitolo Kobold2D che sarà nella seconda edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D. In quel capitolo Le sto anche dando un'introduzione a cocos3d, il funzionario 3o aggiunge la biblioteca per cocos2d. Portai cocos3d’s Xcode la sagoma di progetti a Kobold2D e condito con spezie questo su un po' di con alcuni nodi cocos2d nel dorso - e il primo piano: I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Noti l'“avvertimento” di connessione di rete in arrivo. Questo è causato dalla biblioteca iSimulate che è distribuita con Kobold2D e attivata implicitamente per Simulatore costruisce. Lei ancora ha bisogno di comprare l'iSimulate App per trarre vantaggio da questo sebbene. Se Lei non fa Lei può anche preferire ignorare il dialogo o semplicemente mutilare iSimulate facendo commenti fuori una linea in file BuildSettings-iOS.xcconfig del progetto. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

Ho anche avuto il gran divertimento con la scelta di realtà aumentata che il cocos3d CCNodeController la classe provvede. E la fondazione di questo è una linea di codice. Qui è la “macchina fotografica come” manifestazione viva di sfondo in azione: Here’s the “camera as live background” demo in action:

Poiché un quadro veramente non rende giustizia a questo, qui è un video:

Bisogna riconoscere che questo poteva funzionare un un po' più velocemente sul mio iPhone 3G. È piuttosto tassato e le medie circa 20 fps con la vista di sfondo di macchina fotografica e la traduzione di un 3o modello. Il mio Contatto di iPod 4 medie verso 40 fps e si sente molto più liscio. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Lista

Uno degli articoli più grandi nella mia lista di todo per Kobold2D deve progettare il sito web e liberarsi dall'“arrivo presto” la pagina. Questo include il regolare del wiki e la riempitura di questo con contenuto, la documentazione per la maggior parte. E, bene, pagando 150$ ogni mese perché non vedo nessun alternativa a utilizzazione di Confluenza. Voglio provare piacere in lavorare in documentazione, e voglio che Lei provi piacere in scartabellare e leggerla. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Anche voglio creare più progetti di sagoma. Attualmente, come Lei può vedere in primo screenshot, c'è Ciao Kobold2D (iOS & Mac), Ciao Cocos3D (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO) e Ciao Cocos2D-X (la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). Voglio aggiungere ancora due sagome, un per Tamia con SpaceManager (iOS & Mac) e un per Box2D (iOS & Mac). Anche voglio aggiungere i progetti dal mio libro come sagome di progetti, vale a dire la Goccia di Scarabocchio, la Partita di caccia ‘loro sul Gioco, l'Ortogonale e i progetti di Tilemap Isometrici, e il Cocos2D Con progetto di UIKit (tutta la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Sebbene Kobold2D non abbia Xcode 4 Sagome Di progetti ancora voglio darLe una strada veloce e facile l'inizio un nuovo progetto basato su uno dei progetti di sagoma. Noti la distinzione tra “sagoma di progetti” (quelli in Nuovo dialogo Di progetti di Xcode) e “progetto di sagoma” (un cliente abituale, un progetto già esistente). Iniziai a scrivere un attrezzo che permette Lei per creare una copia di una sagoma Kobold2D esistente lo progetta e rinomina, in modo che il flusso di lavoro sia così conveniente come fare di questo dentro Xcode. Questo lavora per la sagoma specifica con cui lo misi alla prova, ma io ancora devo progettare l'interfaccia d'utente e fare il codice di sicurezza. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

In caso Lei si chiede perché Kobold2D non avrà Sagome di Progetto di Xcode: loro non sono quasi così potenti come loro dovrebbero essere. E loro sono un dolore nella retroguardia per creare e mantenere senza un po' di sostegno d'attrezzo. Ma più cattivo di tutti, Lei non ha nessun modo di includere file in uno Xcode 4 sagoma di progetti che non deve esser aggiunta al Navigatore Di progetti. Come, ad esempio.xcodeproj i file. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Cocos2D Incassato In Un Contatto di Cacao App

Il 12 giugno 2011, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Soltanto completai questo progetto per il nuovo capitolo di libro su incassatura il Contatto di viste/Cacao di UIKit in un'applicazione Cocos2D. In quel caso incassai la vista di Cocos2D nella sagoma d'Applicazione situata nella Vista e aggiunsi alcuni controlli per iniziare/fermare la vista di cocos2d e le scene di cambiamento. Qui è il risultato: Here’s the result:

Questo anche correttamente autogira. Ma notai che un insetto strano con autorotazione permise per tutti gli orientamenti: la vista è progettata in modo di ritratto. Se inizio l'App sul mio Contatto di iPod 4 tenendo il dispositivo in modo di paesaggio, allora giro indietro a modo di ritratto appena l'app ha iniziato e permette la vista di cocos2d, per qualche ragione questo causa il mio dispositivo a riavviamento! Vedo un colore bianco trasparente distillato lo schermo intero prima che lo schermo va nero e il logotipo di Mela appare. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.

Se qualcuno ha qualche idea quello che potrebbe star causando questo comportamento, per favore fatemi sapere. Per quanto localizzai e rimossi errori da questo non è l'inizializzazione della classe EAGLView sé stesso, una scena sta già funzionando o su esser diretta.

Sto indovinando che questo potrebbe avere a che fare con l'inizializzazione EAGLView, poiché conto su Costruttore d'Interfaccia per inizializzare la vista. Semplicemente trascinai un oggetto di Vista su IB e cambiai la classe da UIView a EAGLView. Forse non si suppone che le installazioni d'inadempienza EAGLView siano usate e proprio ho bisogno di creare l'EAGLView manualmente? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?

Libro di Cocos2D, zero di Capitolo: è fatto!!!!!

Il 17 ottobre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Zero di capitolo – EXC_BAD_ACCESS :D

Il libro è fatto! Nessuno più capitoli, finito.

SCRISSI UN LIBRO!!! Non posso crederlo! Quasi volle 4 mesi per scrivere, o 16 settimane, non contando le settimane di proporre il libro e le settimane venienti in cui starò facendo una revisione del curare fatto da Apress e starò facendo all'ultimo minuto cambiamenti e le aggiunte. It took me just about 4 months to write, or 16 weeks, not counting the weeks of proposing the book and the coming weeks in which I’ll be reviewing the edits made by Apress and making last minute changes and additions.

Per adesso, non si offra me per scrivere altro libro! Sono fatto scrivendo libri. Per quest'anno. Così forse il prossimo anno. E forse un sull'Edizione di Gioco di Corona? Mi sto certamente trovando interessato per finalmente provare la Corona, se solo per divertimento. Sono attratto dalla loro interfaccia di programmazzione dell'applicazione pulita ed elegante, il fatto che loro stanno usando Lua che so alla rovescia, e l'atmosfera professionale associata con lei. Ma non si preoccupi, soltanto pensano quelli i giochi subito. For this year. So maybe next year. And maybe one about the Corona Game Edition? I’m certainly finding myself interested to finally try out Corona, if only for fun. I’m attracted by their clean and elegant API, the fact that they’re using Lua which I know inside out, and the professional atmosphere associated with it. But don’t worry, those are just thought plays right now.

Certamente continuerò ad aggiungere più contenuto Cocos2D a questo sito web certamente. Se il programma di Libro d'Alfa e il numero di domande che ricevo per posta elettronica sono qualche indizio di quello che deve venire, voglio esser preparato e sono capace di occuparmi di un attacco potenziale di domande. Farò un annuncio su quello presto, rimarrò accordato. I’ll make an announcement about that soon, stay tuned.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 15 – Dell'Ordinario

Non sono sicuro se il titolo si attaccherà, lo trovai per star molto adattandosi. Dell'ordinario deve essere il principio guida per quello che Lei fa. Crei qualcosa che questo è diverso, e non abbia paura di essere diverso. Forse suona cheesy e se Lei non lo riceve immediatamente, so che Chris Guillebeau e il suo Art d'articoli Non-Conformity e libro saranno capaci di fare almeno alcuna luce su quello che voglio dire da questo. Create something that’s different, and don’t be afraid to be different. Maybe that sounds cheesy and if you don’t get it right away, I know that Chris Guillebeau and his Art of Non-Conformity articles and book will be able to shed at least some light on what I mean by that.

In quest'ultimo capitolo ho incluso una sezione su dove ricevere l'aiuto, e non soltanto mette dove fare domande e dove trovare seminari universitari sotto la guida di un tutor. Anche intendcio trovare il gioco libero art e l'audio, così come i collaboratori esterni e gli attrezzi. Anche scrissi una sezione su tecnologie che possono rappresentare per interesse per progettisti di gioco Cocos2D, compreso una lista completa di collegamento in rete sociale SDKs. Ma anche compreso tecnologia di server così come annunci pubblicitari e analitica.I also wrote a section about technologies that may be of interest to Cocos2D game developers, including a complete list of social networking SDKs. But also including server technology as well as ads and analytics.

Dedicai parecchie pagine a marketing. Marketing di Lei e il Suo gioco scrivendo un blog ed essendo attivo su Cinguettio. I vantaggi e le diffide di relazioni pubbliche (PR) e communicati stampa, e un'intestazione su lavorare con editori e quello che Lei può aspettare da cooperare con un editore. Finalmente feci liste complete per entrambi i giochi Cocos2D eccezionali così come i progetti di codice sorgente commerciali che sono attualmente disponibili. The benefits and caveats of public relations (PR) and press releases, and a heading about working with publishers and what you can expect from cooperating with a publisher. Finally I made comprehensive lists for both outstanding Cocos2D games as well as the commercial source code projects that are currently available.

La capitale C e D

In caso Lei si sta chiedendo perché sto scrivendo Cocos2D invece di cocos2d, è una cosa copyedit. Cocos2D è un nome proprio e come tale deve esser capitalizzato, mentre il D in seguito a un numero rappresenta la dimensione e la strada comunemente accettata di scrivere 2o e 3o è con una capitale D. Cocos2D è scritto come questo in ogni parte del libro, come Lei può vedere dal titolo, e adesso veramente preferisco scriverlo come questo. Nel suo modo il libro aiuta a portare Cocos2D a un nuovo livello. Mi piace pensare che questo è riflesso capitalizzando la parola. Cocos2D is written like this throughout the book, as you can see from the title, and now I actually prefer to write it like this. In its own way the book helps to bring Cocos2D to a new level. I like to think that this is reflected by capitalizing the word.

Libro di cocos2d, il Capitolo 15: Il Capitolo Finale

Il 9 ottobre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 15 – Il Capitolo Finale

Questo è questo. L'ultimo. Non so quello che sta per essere in questo. Si suppone che si dia al lettore “dove andare poi” il genere di vista. Spero che uno dei posti sarà qui, ma evidentemente ci sono tonnellate di posti per andare e le tonnellate di cose per progettisti cocos2d imparare. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.

Se Lei ha un'idea particolare quello che deve esser incluso nel più gran genere di vista di progettista cocos2d di senso, per favore fatemi sapere!

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 14 – il Centro di Gioco

Sorprendente! Semplicemente sorprendente. Penso che mi innamorai con Centro di Gioco nel processo, non ho lavorato con un'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di collegamento in rete questo è così liscio, diritto e facile da comprendere. Nessuno grazie a Mela già eccellente poco a poco la documentazione. Tuttavia, ci furono delle trappole di coppia e delle cose che uno poteva dimenticare, e feci, che ho incluso evidentemente nel capitolo. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.

D'altra parte, con quasi una settimana tardi per questo capitolo, realizzai come il tempo consumando la programmazione di rete è. C'è molto di mettere alla prova il continuare, e particolarmente se Lei sta facendo sondaggi alla ricerca su due dispositivi il processo è incredibilmente inefficiente rispetto a un gioco del giocatore solo semplice. Lei sempre deve spiegarsi a due dispositivi per ogni prova, e ogni volta che il ritardo tra richiesta e risposta aggiunge al tempo passato su prova. Aggiunga a quella rete comune errori come una goccia in connessione o qualcosa bloccando la linea con un trasferimento di dati, e Lei è su per un giro divertente. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.

Ma che solo non ha reso conto di un ritardo di settimana. Nelle due settimane passate stavo aiutando a rinnovare l'appartamento di qualcuno, mi raffreddai, tenni una presentazione al Macoun Mac OS X conferenza (su cocos2d evidentemente) ancora riprendendomi dal freddo. Allora il nostro Yoshi di gatto preferito doveva vedere il veterinario e quasi morì durante anestesia a causa di un edema polmonare. Sulla parte più lucente ho anche assistito a un matrimonio e scrissi una classe GameKitHelper per questo capitolo che contiene più roba che potevo descrivere nel libro, compreso rifornimento di raggiungimenti che fallirono la trasmissione, com'è raccomandato, ma non attuato da Guida di Programmazione di Centro di Gioco di mela. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.

Questo è anche perché non stavo rispondendo a poste elettroniche tempestive recentemente. Per favore abbia pazienza, arriverò a vostro presto!

Che è lasciato?

Ora che sono quasi finito scrivendo il libro, che è lasciato? Evidentemente devo fare una revisione tecnico e altro cura fatto da Apress. Il capitolo 13 corrente è in rassegna tecnica mentre il capitolo 6 è in rassegna editoriale, dopo cui è pronto a produzione. Allora sarò ancora occupato facendo una revisione e facendo cambiamenti e le aggiunte a capitoli in ottobre e probabilmente perfino novembre. Current chapter 13 is in technical review while  chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.

Allora c'è problema dei progetti d'esempio che hanno usato tre versioni diverse di cocos2d, che comincia da 0.99.3. Fu veramente una svista sulla mia parte perché al momento in cui disposi 0.99.4. Per fortuna quei cambiamenti sono veramente insignificanti per i pochi primi progetti. Il gioco DoodleDrop già usa 0.99.4 e così fa la maggior parte di codice del libro. Ma per il capitolo di Centro di Gioco, dovevo migrare il progetto di Tilemap dalla 0.99.5 beta 1 alla beta 3 e fu un passo enorme. Fu più facile da semplicemente creare un nuovo progetto della sagoma cocos2d ultima, poi riaggiungendo tutto il codice sorgente di gioco e le risorse al nuovo progetto. Tuttavia, questo è realizzabile. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.

Il problema più grande che ho qui è il fatto che non posso cambiare niente nel libro più, allora il codice deve riflettere quello che è nel libro. Se il libro menziona CCLabel allora il codice deve usare CCLabel e non CCLabelTTF. Quello che penso probabilmente sta per essere un buon compromesso deve aggiornare le versioni (finali) importanti di progetti d'esempio di ogni capitolo a cocos2d v1.0 appena questo è rilasciato. Evidentemente il codice fornito il libro rimarrà com'è descritto nel libro, allora il codice fatto passare a potenza superiore sarebbe per riferimento solo e un trasferimento di dati separato. Se aspetto v1.0 dipende da come il progresso verso v1.0 sta venendo intorno a data di rilascio del libro alcun tempo in dicembre 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.

In senno di poi, veramente sono rincresciuto che io non avessi usato il mio  progetto di sagoma Xcode e avevo usato questo in ogni parte del libro. Indietro allora mi pronunciai contro questo perché fu importante per me scrivere che il codice come quasi tutti i progettisti cocos2d farebbe. Adesso mi pento per la decisione perché potevo aver cambiato la strada cocos2d i progettisti iniziano nuovi progetti di cocos2d per il verso giusto. Il processo d'aggiornamento intero per cocos2d è un gran PANE ARABO e poi alcuni, allora penso che ho bisogno di portare questo problema al tavolo più frequentemente, più attivamente. Almeno finché la procedura d'insediamento di sagoma cocos2d è cambiata per non copiare tutto il codice sorgente in ogni nuovo progetto e poi partenza di questo fino al progettista per affrontare ammodernamenti. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.

Libro di cocos2d, il Capitolo 14: Centro di Gioco

Il 26 settembre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 14 – Centro di Gioco

Questo capitolo farà girare tutti intorno a tecnologia di Centro di Gioco di mela. Particolarmente il pari per guardare attentamente trasmettendo su rete nazionale è molto interessante. L'idea è quella di creare una piccola camera di multigiocatore usando il gioco Isometrico costruito nel Capitolo 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.

Veramente dovevo comprare un nuovo Contatto di iPod 4 per essere capace di mettere alla prova tutte le nuove caratteristiche. Fui ignaro beatamente che le caratteristiche più emozionanti non sono disponibili sul mio iPhone 3G. Il rammendo, la tecnologia si muove così velocemente. Darn, technology moves so fast.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 13 – il Gioco di Gioco del biliardino

Penso che è un gioco sorprendente, e sono felice che parecchi commenters, Twitterers e la gente che conosco in vita vera (Lei sa, quelli Lei può veramente toccare mentre Lei gli sta parlando) menzionò un gioco di gioco del biliardino come un esempio possibile. Venga per pensare a questo, un gioco di gioco del biliardino è soltanto grande! È quasi una sabbiera che Lei può aggiungere più roba a questo ed esperimento. E questo mi permise di usare VertexHelper, che non sono stato capace di menzionare nel capitolo precedente. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.

Anche, sono un ammiratore di gioco del biliardino grande. Bene, avevo l'abitudine di essere un'incrinatura di gioco di gioco del biliardino di computer. Ho menzionato mai che fui un tester di beta per Palle d'Acciai, il gioco di gioco del biliardino da Regni d'Apogeo / 3i Regni? Quando il tavolo shareware fu ufficialmente rilasciato, il highscore che portai a termine tenne il #1 posto durante brutalmente 6 mesi in leaderboard mondiale. E fondamentalmente smisi di giocare questa seduta di gioco dopo di circa 12 ore consecutive, soltanto perché non ne ho visto la fine. Sempre ebbi le palle supplementari maxed fuori e fui ancora sulla mia prima palla. Mi annoiarono soltanto. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.

Comunque, fu il gran divertimento di costruire veramente un tavolo di gioco del biliardino io stesso. Posso adesso apprezzare più che mai come il complesso questo deve creare queste bestie, essere questo per vero o come una simulazione di computer. Il mio rispetto a tutti i progettisti di gioco che mai hanno costruito un gioco di gioco del biliardino, il più significativamente: i progettisti della serie di Sogni/Fantasie/Illusioni di Gioco del biliardino creata da DADI, il progettista di Gioco del biliardino Epico James Schmalz e certamente i creatori delle Palle di Studi di Fuoco greco di gioco D'acciaio. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.

Certamente, quando Lei legge questo capitolo Lei imparerà più sulle giunture prismatiche e ria voluta di Box2d così come congiungerà limiti e i motori, tra molte altre cose. Sono anche eccitato per vedere alcuni lettori trasformare questo bimbo in un gioco di gioco del biliardino veramente buono. Ammetto, questa versione, non sembra troppo buono. Ma com'è, è completamente funzionale e incredibilmente si raffreddi per la struttura di tempo corta in cui dovevo svilupparlo. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.

Libro di cocos2d, il Capitolo 13: Gioco di Fisica

Il 20 settembre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 13 – Gioco di Fisica

Dopo l'introduzione dei motori di fisica Box2d e Tamia, questo capitolo si concentrerà su un motore di fisica in più grande profondità facendo un gioco di fisica usando Box2d.

Che tipo di gioco? Se Lei ha un'idea vera veloce fatemi sapere, perché non ho deciso già. Pensavo a un gioco spaziale con gravità ma anche un po' come Gioco del biliardino, o più come un gioco di Sabbiera con alcuni scopi facoltativi. O qualcos'altro completamente. L'unica diffida è: deve essere realizzabile in meno di una settimana anche scrivendo il capitolo e devo essere capace di illustrare alcuni dettagli sul motore di fisica! Questo non è nessun azione eroica avara. I was thinking about a space game with gravity but also a bit like Pinball, or more like a Sandbox game with some optional goals. Or something else entirely. The only caveat is: it has to be do-able in less than a week while also writing the chapter and I should be able to illustrate some details about the physics engine! That’s no mean feat.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 12 – i Motori di Fisica

Fondamentalmente ho spaccato questo capitolo in metà e diedi ciascuno dei due motori di fisica, Box2d e la Tamia, un buon trattamento. Inizialmente iniziai dalle sagome provviste da cocos2d, soltanto per radunare tutto il codice e bisogno avendo di parlare di regolare del progetto di Xcode. Rapidamente mi resi conto che le sagome d'applicazione sono inadeguate, erronee e sorpassate, probabilmente perché loro sono stati appena mantenuti sia come Box2d sia come Tamia maturata. Loro seriamente hanno bisogno di un ripiù fresco, e pensavo che forse girerò i due progetti per questo capitolo in sagome d'applicazione cocos2d per motori di fisica, sostituendo i correnti e usando il mio progetto di sagoma Xcode, in modo che io non abbia bisogno di entrare e cambiarli ogni volta cocos2d riceve un aggiornamento. I quickly realized that the application templates are inadequate, erroneous and outdated, probably because they have barely been maintained as both Box2d and Chipmunk matured. They seriously need a refresher, and I was thinking that maybe I’ll turn the two projects for this chapter into cocos2d application templates for physics engines, replacing the current ones and using my Xcode template project, so that I don’t need to go in and change them every time cocos2d gets an update.

Comunque, sia i motori di fisica riceverono il loro trattamento sia costruii lo stesso progetto per entrambi. Così adesso Lei può veramente confrontarli, fianco a fianco, essere questo lo svolgimento o il comportamento o lo stile di codificazione soltanto chiaro o il numero di linee.

Sfortunatamente, c'è molto parlare di perfino per soltanto fare le basi. Ricevei entrambi i progetti fino al punto d'addizione di più scatole al mondo, poi aggiungendo la scoperta di collisione rudimentale e un esempio comune semplice con 4 corpi tesi insieme. Non ci fu sufficiente spazio per più. Ma proprio l'ho previsto che è perché previdi nel capitolo di Gioco di Fisica come un seguito. Fatemi sapere vero veloce se Lei ha un'idea per un gioco di fisica semplice, o mi manda un collegamento con un gioco esistente sul Deposito di App. Perfettamente tra le 24 ore seguenti. There wasn’t enough space for more. But I did foresee it which is why I planned in the Physics Game chapter as a follow-up. Let me know real quick if you have an idea for a simple physics game, or send me a link to an existing game on the App Store. Ideally within the next 24 hours.

La mia Opinione

Ancora una volta realizzai perché alcuni progettisti possono star preferendo la Tamia perché è più "diretto" e più facile a camioncino, siccome in Lei soltanto aggiungono un nuovo metodo di richiamo e questo è questo. Posso vedere che ma è molto ingannevole. La tamia mi sta facendo piangere lanciando tutti quelli l'una lettera e, u, io, f, il m, p, eccetera i campi a me, allora dovrò ricordare che u è per attrito, ad esempio. Non sono una macchina! E perché Lei non può nascondere campi privati in C quelli sono esposti pure, aggiungendo alla confusione. Mi trovai bisogno avendo di cercare molte cose frequentemente nel manuale di Tamia. La cosa cattiva è, è un manuale, e non un riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione – ma continuo a bisogno avere di usarlo come questo furono un riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione utilizzando ricerca molto. Box2d provvide un'interfaccia di programmazzione dell'applicazione molto più pulita e sia un manuale sia un riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione, che lo fece molto meno doloroso per riuscire a capire cose, cercare cose. Chipmunk is making me cry by throwing all those one-letter e, u, i, f, m, p, etc. fields at me, so I’ll have to remember that u is for friction, for example. I’m not a machine! And because you can’t hide private fields in C those are exposed as well, adding to the confusion. I found myself having to look up a lot of things frequently in the Chipmunk manual. The bad thing is, it’s a manual, and not an API reference – but I keep having to use it like it were an API reference by using search a lot. Box2d provided a much cleaner API and both a manual and an API reference, which made it a lot less painful to figure things out, to look things up.

Gli argomenti della gente su cui il motore di fisica è migliore spesso funzionano lungo le linee di lingua, caratteristiche, svolgimento, impronta di memoria e che no. Ma se devo scegliere, direi sia sono motori di fisica in modo imparziale completi sia maturi, allora per me la scelta è veramente su progetto d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione e documentazione. E in quell'area, Box2d è il vincitore chiaro nel mio libro. Certamente, tenni un tono neutrale scrivendo il libro, non voglio influenzare qualcuno perché alla fine del giorno, la cosa importante è quella che Lei può fare un gran gioco con entrambi i motori, e non tutti è familiare con C ++ e questo è una lingua molto scoraggiante per imparare. And in that area, Box2d is the clear winner in my book. Of course, I kept a neutral tone writing the book, I don’t want to bias anyone because at the end of the day, the important thing is that you can make a great game with both engines, and not everyone is familiar with C++ and that’s a very daunting language to learn.

Contrassegnato con:    

Libro di cocos2d, il Capitolo 11: Tilemaps Isometrico

Il 6 settembre 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 11 – Tilemaps Isometrico

Dopo che il Capitolo 10 introdusse A piastrelle e feriale con tilemaps ortogonale è ora di fare un passo cose su una tacca e scavare in tilemaps isometrico. Questo comincia da principi fondamentali di tilemaps isometrico e curando prima di entrare in dettaglio di quello che è diverso saggio il codice rispetto a tilemaps ortogonale. Evidentemente questo deve includere come determinare quale tegola isometrica fu toccata e come commuovere un carattere attraverso tilemap isometrico. Obviously this has to include how to determine which isometric tile was touched and how to move a character across an isometric tilemap.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 10 – Lavorando con Tilemaps

Questo capitolo La presenta a tilemaps, quello che loro sono e quali vantaggi e tradeoffs loro provvedono. Senza un dubbio il redattore più popolare per tilemaps per uso con cocos2d è il Redattore di Carta geografica A piastrelle. Spiego come usarlo più di parecchie pagine prima di entrare in codice e veramente caricare del Suo primo tilemap che usa cocos2d’s CCTMXTiledMap la classe. I explain how to use it over several pages before going into code and actually loading your first tilemap using cocos2d’s CCTMXTiledMap class.

Il carico di un tilemap è soltanto la metà della storia. Lei anche imparerà come manipolare gli strati tilemap e le tegole individuali, così come il fare scorrere sul video del tilemap e la centina della tegola toccata su schermo. Il codice ha cura che il tilemap non è mai fatto scorrere sul video fuori dei suoi confini. The code takes care that the tilemap is never scrolled outside its boundaries.

Lavorando con la caratteristica di Strato d'Oggetto di i A piastrelle (CCTMXObjectGroup in cocos2d) notai che sarà comodo esporre i rettangoli sullo schermo. Allora Lei anche imparerà un piccolo disegno doganale usando OpenGL ES rispettivamente cocos2d’s le funzioni di carta in CCDrawPrimitives.

Impari il Libro d'Alfa Cocos2d: Codice sorgente adesso disponibile!!!

Il 30 agosto 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

L'Imparare di pagina di Libro d'Alfa di Cocos2d adesso mette in lista il codice sorgente per trasferimento di dati. Sono 44 MEGABYTE, contiene il codice sorgente per i 9(!) primi capitoli come file di cerniera.

Non sono sicuro se tutti possono scaricare il codice sorgente, o solo eBook l'acquirente. Non mi chiesero a richiesta di connessione, allora penso che può essere disponibile per tutti. Lo metta alla prova! Qui è un collegamento di trasferimento di dati diretto: Try it out! Here’s a direct download link:

Trasferimento di dati diretto: Impari il Codice sorgente di Libro d'Alfa Cocos2d

Prima che Lei chiede: nessuno, il Capitolo 6 e al di là non è ancora disponibile già. Loro dovranno aspettare finché loro siano passati attraverso il processo editoriale. Credo che il Capitolo 5 è attualmente in questo processo allora ancora vorrà almeno una settimana, forse 2-3, prima che Lei metterà le mani sul Capitolo 6. Ma spero che appena il processo editoriale ha raggiunto i 5 capitoli già disponibili, i nuovi devono essere disponibili in una base regolare. Ogni 1-2 settimane spero, ma nessuna garanzia. Questo processo è molto nuovo per me anche allora provo a essere la fabbricazione molto attenta di qualsiasi supposizione. They will have to wait until they have gone through the editorial process. I believe Chapter 5 is currently in this process so it will still take at least a week, maybe 2-3, before you’ll get your hands on Chapter 6. But I hope that once the editorial process has caught up with the already available 5 chapters, new ones should be available on a regular basis. Every 1-2 weeks I hope, but no guarantees. This process is very new to me too so I try to be very careful making any assumptions.

La pagina 1 di 212