Il Calendario di Linkvent, il Giorno 17: Controlli & Utilizzabilità

Il 17 dicembre 2010, in Cocos2D Linkvent il Calendario, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Nikita Gazarov è il progettista di Difesa d'Elicottero HD per iPad, una Difesa di Torre velocemente misurata a passi incontra il gioco di Galleria … il tipo di gioco. Forte per descrivere, meglio vedi per Lei:

Per il Calendario Linkvent lui scrisse due articoli su utilizzabilità gameplay. Nella sua prima Utilizzabilità di Controlli Effettiva postale lui descrive l'esecuzione del bastone doppio che lui usò in Difesa d'Elicottero, e come i problemi e le soluzioni di questo furono. Nel suo secondo posto lui entra in dettaglio Sui Peccati di Controlli d'Accelerometro, come provato in giochi come Effetto di Mosca Vero 3o mentre il Pendio per Vivere fa quasi tutto correttamente. In his second post he goes into detail about The Sins of Accelerometer Controls, as experienced in games like Fly Effect Real 3D while Tilt to Live does almost everything correctly.

Accelerometro in Simulatore

Il 21 ottobre 2010, in Programmazione, attrezzi, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

AccSim scritto da Otto Chrons è un App (il trasferimento di dati su iTunes) che Le permette di controllare il Suo gioco che funziona nel Simulatore con il Suo dispositivo di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO. Significando, i giochi di gioco nel Simulatore ma l'impiego d'accelerometro stanno veramente venendo dal Suo dispositivo! Lei può imparare più su questo sul Costruito. Da. Me il sito web, che include un video campione: You can learn more about it on the Built.By.Me website, which includes a sample video:

Il Hmmm … in qualche modo questo gioco sembra stranamente familiare. :D

AccSim non ha sullo stesso impatto che l'iSimulate fa, che può anche esser usato per mandare l'impiego di multicontatto, GPS e gli avvenimenti di Bussola al Simulatore, più molto più. Ma la buona cosa su AccSim è quella che non è soltanto libero ma il codice sorgente AccSim è la sorgente aperta!

Libro di cocos2d, il Capitolo 5: l'Acquisizione più grande e migliore

Il 23 luglio 2010, in Annunci, libro, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 5 – l'Acquisizione di più grande e migliore

Il nocciolo di questo capitolo dovrà discutere il progetto di gioco semplice dal capitolo precedente. Lanciai tutto in una classe, chiaramente non quello che Lei vuole fare per giochi più grandi. Ma acquisizione da una classe a progetto di codice vero è un passo grande che alcuni esitano a prendere. Farò questo più facile e discuterò problemi comuni e le loro soluzioni, come quello che a seperate, che subclassificare da e come Lei può avere tutti gli oggetti di seperated comunicano con l'un l'altro e scambiano l'informazione in vari modi. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.

Un argomento grande certamente sarà come approfittare di gerarchia di scena cocos2d’s e quali trappole questo può avere movendosi da un gioco dello strato solo verso quel che che ha strati multipli e le scene perfino multiple.

Quanto al titolo di capitolo non sono così sicuro se questo sarà lui. Forse lungo la strada mentre sto scrivendo che lo cambierò. Benvenuto di suggerimenti! Suggestions welcome!

Il capitolo sarà presentato il venerdì, 30 luglio.

Che è il Suo fare efetto su buona struttura di codice di cocos2d?

Ha lottato mai Lei con concetti di progetto di cocos2d? O la gerarchia di scena cocos2d? O come a disposizione una scena e dividono il Suo gioco in parti logiche? Mi dica su questo. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.

So che le domande di tesi sono piuttosto generiche per chiedere. È sulle cose che non si sentono bene, ma là non sembrano di essere una strada migliore, più ovvia. Penso che noi tutti conosciamo alcuni quelli, se Lei fa, essere sicuro di dirmi! Lasci un commento o mi scriva una posta elettronica. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 4 – il gioco Prima semplice

Il gioco che preferii fare è chiamato la Goccia di Scarabocchio e le caratteristiche che lasciano cadere ragni e un accelerometro controllò l'alieno che prova a evitare i ragni. Tutto sommato fu diviso in 8 passi concreti. Le grandi quantità e molti commenti di codice, anche. Lots and lots of code comments, too.

Questo inizia risorse abbastanza semplici, aggiungenti a Xcode e i folletti aggiungenti. Riceve più gameplay-esque quando i controlli di giocatore guidati l'accelerometro furono pizzicati per provvedere l'accelerazione e la decelerazione dell'oggetto di giocatore. Contrariamente, i movimenti di ragni sono guidati solo da azioni. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.

La presento a due caratteristiche indocumentate di cocos2d, vale a dire CCArray che è da v0.99.4 aveva l'abitudine di fare provvista di tutti i bambini di un nodo. L'altro sono la classe CGPointExtension che ha tutte le funzioni normalmente provviste da un motore di fisica, comunque non ogni gioco deve collegare un motore di fisica soltanto perché uno ha bisogno di quelle funzioni di matematica. Proprio per questo CGPointExtension entra comodo. That’s why CGPointExtension comes in handy.

Con il metodo ccpDistance i conti di collisione sono fatti. Le collisioni radiali semplici, e in modo di messa a punto i raggi di collisione sono tirate anche.

In mezzo il CCLabel per il punteggio fu sostituito con un CCBitmapFontAtlas, perché questo uccise il framerate. Tra poco menzionai Hiero e come usarlo in linea di principio ma per tutti i dettagli non ci fu nessuna camera. Ma mentre fui a questo creai il Seminario universitario sotto la guida di un tutor di Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.

Alla fine del progetto aggiunsi che alcuni si raffinano che non è descritto nel libro (troppi dettagli), ma veramente aggiunge a occhiata del gioco e tatto. La goccia di ragni, penda in là, poi vada alla carica prima di gocciolamento giù, tutte le azioni d'utilizzazione fatte. Ho anche aggiunto il filo che loro stanno appendendo da usare ccDrawLine. E poi c'è un gioco sopra etichetta che mostra perfino più uso d'azione. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.

Uno dei principi che seguii deve stare lontano da coordinate fisse tanto quanto è possibile. Allora il progetto, una volta finito, proprio ha funzionato soltanto eccellente su un iPad. Sebbene l'esperienza sia una diversa, c'è più gocciolamento di ragni e loro calano più velocemente ma c'è spazio anche più al sicuro per manovrare a. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.

Oh e, il gioco art è tutta la miniera. Sì, so … ma i ragni dell'Uomo proprio hanno soltanto sei gambe! :)

Libro di cocos2d, il Capitolo 4: Gioco Prima Semplice

Il 17 luglio 2010, in Annunci, libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il capitolo 4 – Gioco Prima Semplice

Dopo che il Capitolo 3 coprì i principi fondamentali del motore di gioco cocos2d, questo capitolo metterà per usare quello che Lei ha imparato. Il gioco semplice è tutto su nemici calanti che Lei deve evitare via controlli d'accelerometro. La specie di i simili un Salto di Scarabocchio inverso. Ma non è quasi il gameplay sé stesso, voglio che il gioco sia ragionevolmente completo di un menù principale, delle transizioni di scena, il gioco finito e certamente audio. Sort of like an inverse Doodle Jump. But it’s not just about the gameplay itself, I want the game to be reasonably complete with a main menu, scene transitions, game over and of course audio.

Il capitolo sarà presentato il venerdì, 23 luglio.

Ha Lei qualche suggerimenti per il gioco?

Che fa Lei pensa deve essere in un primo gioco cocos2d? Fatemi sapere!

Il riassunto di lavorare sul Capitolo 3 – l'Elemento essenziale

Quando iniziai il capitolo non fui veramente sicuro del suo centro e il progresso fu un po' di lento. Alla fine questo scattò e mi trovai finendo avendo scritto più pagine che necessario e ancora avendo un gran numero rimasto di cose incalcolabili. La chiave guardava la documentazione di riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione cocos2d e ricordava quello che questo assomigliò quando fui un principiante. Sicuro, ogni classe, metodo e proprietà è là, ma per un inizio cocos2d il progettista il riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione è soltanto una lista enorme di nomi. In altre parole, se la Sua esperienza fu o è qualcosa come mia fu, è frustrante lavorare con il riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione. The key was looking at the cocos2d API reference documentation and remembering what it was like when I was a beginner. Sure, every class, method and property is there but for a beginning cocos2d developer the API reference is just a huge list of names. In other words, if your experience was or is anything like mine was, it’s frustrating to work with the API reference.

Finii scrivere sul progetto macchine cocos2d e il suo grafo di scena prima, il 80 % restante del capitolo spiega in dettaglio con molti campioni di codice come usare quelli rammendano classi CCNode. Tutti gli importanti sono coperti: CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* così come il Direttore, Transizioni e Azioni. Oltre ai campioni di codice e come - a ho aggiunto diffide numerose, gli sbagli comuni, le pratiche migliori e altri nodi che sono tanto necessari per fare qualsiasi documentazione completa. CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* as well as the Director, Transitions and Actions. Besides the code samples and how-to I’ve added numerous caveats, common mistakes, best practices and other nodes which are so very much needed to make any documentation complete.

Ad esempio, come gli Strati sono meglio usati per raggruppare altri nodi e certamente come permettere il contatto e l'accelerometro introdotto aggiungendo le funzioni richieste che non sono menzionate nel riferimento d'interfaccia di programmazzione dell'applicazione poiché loro sono la parte dell'iPhone l'interfaccia di programmazzione dell'applicazione di SDK. C'è anche alcuna raccomandazione bizzarra che galleggia intorno a per non usare troppi Strati perché loro sono lenti. Non posso trovare la sorgente, ma quello che proprio ho trovato fu che questo è solo true se gli Strati permettono il contatto o l'impiego d'accelerometro, perché questo è quello che costa molto svolgimento. Allora quello che Lei non vuole avere è parecchi impieghi d'accettazione di strati, altrimenti usi tanti Strati quanto Lei ha bisogno – che non deve essere molti comunque. E se Lei proprio ha bisogno d'impiego d'accettazione di Strati multiplo, perché non soltanto usano uno Strato di padrone (forse usando un addestratore di Contatto Posto come obiettivo) quale in avanti gli avvenimenti d'impiego in modo adatto agli altri Strati? I can’t find the source but what I did find was that this is only true if the Layers enable touch or accelerometer input, because that’s what costs a lot of performance. So what you don’t want to have is several layers accepting input, otherwise use as many Layers as you need – which shouldn’t be many anyway. And if you do need multiple Layers accepting input, why not just use one master Layer (possibly using a Targeted Touch handler) which forwards the input events appropriately to the other Layers?