Starterkit tirante la Linea: il 50 % VIA esteso!

Il 15 novembre 2010, in Annunci, Marketing, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Wow! Lei ha ad arrivò per essere fricking il prendere in giro di me! Non è perfino 24 ore dopo che il 50 % da annuncio e i codici è quasi esaurito (solo 2 lasciati)! :o It’s not even 24 hours after the 50% off announcement and the codes are almost used up (only 2 left)! :o

A causa di questo successo inatteso decisi di estendere l'offerta di codice di buono di supplementari 20 usi.

IL 50 % VIA – ADESSO: 89.50$

Con il codice di buono seguente, Lei riceverà il Gioco tirante la Linea Starterkit il 50 % via – questo solo costa 89.50$ con il codice di buono! Soltanto entri in questo codice facendo l'acquisto in “scatola” di Codice di Buono:

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Visiti la pagina di prodotto di Starterkit tirante la Linea.

IMPORTANTE: questo codice di buono è adesso limitato a 40 usi, e 22 sono stati esauriti al momento di questa scrittura. Questo lavorerà solo per i 22 vicini clienti e se le vendite recenti sono qualche indizio, loro possono esser esauriti in circa 30 ore o meno! It’ll work only for the next 22 customers and if recent sales are any indication, they may be used up in about 30 hours or less!

Gioco tirante la linea Starterkit: il 50 % VIA per i 20 vicini clienti!

Il 14 novembre 2010, in Annunci, Marketing, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Pensavo, Ansca Mobile sta distribuendo così tanti codici di buono – perché non lo stesso? :)

Veramente, ho altra ragione per questo. Soltanto alcuni giorni fa ricevei poste elettroniche di 3 progettisti diversi che esposero i fatti e mi chiesero di vendergli l'equipaggiamento per un prezzo molto più basso, o consegnarlo gratis. Da una parte, mi sento con loro. D'altra parte, se tutto di cui ha bisogno deve chiedermi di consegnarlo gratis, e la gente ricevè il vento di cui, potevo soltanto rilasciarlo al dominio pubblico per impedirmi a esser inondato di poste elettroniche. :D On one hand, I feel with them. On the other hand, if all it needs is to ask me to give it away for free, and people got wind of that, I could just release it to the public domain to prevent myself from being flooded with emails. :D

Allora ho mandato a quei tre un codice di buono ciascuno, e do tutti gli altri una probabilità di mettere sul 50 % da affare pure. Annoti che questo codice di buono è limitato a 20 usi, allora lavorerà solo per i 20 vicini clienti!

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IMPORTANTE: questo codice di buono è limitato a 20 usi, lavorerà solo per i 20 vicini clienti!

Starterkit aggiornano per Cocos2D v0.99.5

Ho intenzione di aggiornare lo Starterkit per sostenere Cocos2D v0.99.5 appena questo è stabile. Con il rilascio recente di un candidato di rilascio (il TELECOMANDO) sto essendo pieno di speranza che la versione stabile sarà pronta presto. Con l'aggiornamento lo Starterkit anche sosterrà esposizioni di HD/Retina. With the update the Starterkit will also support HD/Retina displays.

L'Art d'Asserzione (come questo pertiene a Xcode)

Il 9 novembre 2010, in Programmazione, Xcode, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Recentemente, ho cambiato file di codice sorgente di tutto il mio progetto da.m a estensioni di file.mm. Questo sta dicendo al compilatore compilare i file come Obiettivo-C ++/C ++ il codice invece dell'inadempienza Objective-C/C. Avevo bisogno di fare così perché sto usando Box2D, e come un'abitudine ho intenzione di usare.mm d'ora in poi per ogni file di sorgente che creo. I needed to do so because I’m using Box2D, and as a habit I intend to use .mm from now on for every source file I create.

Comunque, si guardi delle differenze sottili. Prima, se un NSAssert fu provocato, fermò l'esecuzione di programma. Ma in file.mm questo semplicemente stampa il messaggio d'asserzione alla console mentre l'App continua l'esecuzione. Questo conduce ad asserzioni guardate dall'alto, o i messaggi d'asserzione ininterrottamente vendenti merce sottocosto alla console. Chiaramente non quello che volli. Cambio dell'estensione di file da.mm indietro a.m fissò il problema, ma questo non è una scelta che ho per tutti i file. But in .mm files it simply prints the assertion message to the console while the App continues execution. This leads to overlooked assertions, or continuously dumping assertion messages to the console. Clearly not what I wanted. Changing the file extension from .mm back to .m fixed the problem, but that’s not an option I have for all files.

Mi guardai intorno e trovai un articolo blog da Vincent Gable che menziona che NSAssert è considerato dannoso. Questo prese la mia attenzione, perché descrisse lo stesso problema che provai (NSAssert non l'esecuzione titubante) basando l'argomento su Vudù (“Qualche volta fa, qualche volta non fa …”) rispettivamente nessun argomento affatto, sta soltanto dicendo che Lei “NSAssert è su cui non si può contare, perciò pericoloso”.

È come se lui voglia che io lo dimostri in modo sbagliato. :)

In difesa di Vincent, lo sbagliato lui è fatto a NSAssert da cui lui compensa aver scritto un gran metodo di taglio e trasporto dei tronchi che sto per aggiungere a gocos perché è così comodo.

Perché asseriscono () è meno utile che NSAssert

Prima di tutto, l'asserire () la funzione ha un problema grande: questo non permette ai parametri di esser aggiunti allo spago di produzione, poiché lo spago di produzione può solo essere uno spago costante, come in quest'esempio:

asserisca (il valore <maxValue && "il valore troppo grande!"); @"value too big!");

Con NSAssert Lei può veramente embedd alcuni valori nel messaggio d'asserzione:

NSAssert2 (il valore <maxValue, "valutano %i troppo grande (max: % i)!", il valore, maxValue);%i)!", value, maxValue);

È tremendeously utile in molti casi di vedere veramente l'offesa o i valori interessanti nel messaggio d'errore, senza bisogno avere di infiammare il programma di correzione degli errori. Particolarmente quando si tratta di nomi di file, e perfino più così se gli utilizzatori finali potrebbero vedere quelle asserzioni. Non un problema sulla SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO, ma pensano di sviluppare Apps fatto col personal computer. Not a problem on the iOS, but think of developing desktop Apps.

Perché NSAssert non è dannoso, e come fissarlo

Così allora, perché non ha fermato il mio App l'esecuzione quando un NSAssert ha provocato? Non posso veramente risponderLe che, i dottori di mela dicono che NSAssert alzerà un NSInternalInconsistencyException. In modo che debba impedire che l'App funzioni? Non sembra di essere il caso quando Lei sta usando l'Obiettivo-C ++ il compilatore, e non sto dirigendo il codice secondo un filo diverso neanche. Forse qualcuno può fare alcuna luce quanto a perché NSAssert in C ++ il codice automaticamente non impedisce che l'App funzioni. So that should stop the App from running? It does not seem to be the case when you’re using the Objective-C++ compiler, and I’m not running the code on a different thread either. Maybe someone can shed some light as to why NSAssert in C++ code doesn’t automatically stop the App from running.

La buona cosa è, c'è una strada facile di fissare questo. In Xcode scelgono la Corsa-> la Dimostrazione-> i Punti di arresto di una esecuzione dal menù, per allevare la lista di punti di arresto di una esecuzione. Nella lista del punto di arresto di una esecuzione Lei solo ha bisogno di aggiungere il simbolo objc_exception_throw. La prossima volta che un NSAssert provoca, l'App si fermerà immediatamente e alleverà il programma di correzione degli errori. In the breakpoint list you only need to add the symbol objc_exception_throw. Next time an NSAssert triggers, the App will stop immediately and bring up the debugger.

Alcuni posti (ad esempio: qui) anche Le dirà aggiungere [NSException alzano] alla lista di punti di arresto di una esecuzione. Questo non è necessario, questo è stato sostituito con objc_exception_throw da Mac OS X 10.5. That’s not necessary, this has been replaced with objc_exception_throw since Mac OS X 10.5.

Spegnere d'asserzioni

Devo ammettere, sono completamente viziato da Studio Visivo. Perché Xcode La ordina di aggiungere NS_BLOCK_ASSERTIONS siccome una macroistruzione al Suo progetto costruisce installazioni per non compilare NSAssert in rilascio costruisce è al di là di me. Se Lei sta usando NSAssert nel Suo codice, si assicuri che il Suo rilascio e/o distribuzione costruiscono definiscono la macroistruzione NS_BLOCK_ASSERTIONS. If you’re using NSAssert in your code, make sure that your release and/or distribution builds define the NS_BLOCK_ASSERTIONS macro.

Se Lei proprio usa l'asserire () macro comunque, o se Lei sta usando una 3a biblioteca del partito che gli usi asseriscono (), si assicuri per anche definire NDEBUG per rilascio/distribuzione costruisce.

Come una nota di parte, quando aggiorno il mio cocos2d-progetto rispettivamente lo sostituiscono con gocos, questo avrà tutte queste installazioni in modo conveniente configurate.

Cattura d'eccezioni imprese

Su una questione imparentata, c'è sempre il problema d'eccezioni imprese che semplicemente fermano il Suo App, con un po' di probabilità di localizzare e rimuovere errori dalla causa effettiva. Questo avviene raramente, ma quando questo fa, sarebbe veramente utile anche allevare il programma di correzione degli errori con la pila di telefonata corrente e tutto. Lei può mettere un addestratore d'eccezione globale a prendere eccezioni imprese chiamando il NSSetUncaughtExceptionHandler nel metodo applicationDidFinishLaunching del Suo AppDelegate: You can set a global exception handler to catch uncaught exceptions by calling the NSSetUncaughtExceptionHandler in the applicationDidFinishLaunching method of your AppDelegate:

il vuoto onUncaughtException (l'eccezione di NSException*)* exception)
{
  NSLog ("l'eccezione impresa: il %", exception.description); %@", exception.description);
}

- (vuoto) applicationDidFinishLaunching: (UIApplication *) l'applicazione) applicationDidFinishLaunching:(UIApplication*)application
{
  NSSetUncaughtExceptionHandler (&onUncaughtException);;
  ...
}

Nel metodo onUncaughtException Lei semplicemente registrerà l'eccezione sul giornale di bordo e (molto importante) aggiungono un punto di arresto di una esecuzione. Il messaggio NSLog serve allo scopo di essere capace di facilmente mettere un punto di arresto di una esecuzione all'interno di questo metodo. Non deve essere altro NSAssert perché questo lancerà altra eccezione, che solo servirà per fare la messa a punto più complicata quando un punto di arresto di una esecuzione semplice basta. It should not be another NSAssert because that will throw another exception, which will only serve to make debugging more complicated when a simple breakpoint suffices.

Il Cocos2D Xcode il Progetto su Github

Il 4 novembre 2010, in Xcode, cocos2d, gli attrezzi, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il mio Cocos2D Xcode il progetto è adesso su Github. La sorgente aperta, libera, in modo conveniente MIT Autorizzato, include il rootViewController e sostiene Cocos2D v0.99.5 rc0.

Sto anche lavorando (con) una versione molto aumentata del progetto di Xcode. Questo integra la cera (Lua) e un Sistema di Componente d'Oggetto di Gioco che definii “gocos”. Anche viene con classi di comodità molto più utili. Also comes with a lot more useful convenience classes.

Ma l'idea grande è quella di veramente scaricare (o il collegamento dentro github, se posso riuscire a capire se e come questo lavora) tutti i progetti dipendenti in un deposito, in modo che Lei possa scaricare tutto subito e questo lavora della scatola. Attualmente ci sono 3 progetti fatti riferimento da cocos2d-progetto: il gocos (chiamarlo una biblioteca di comodità e codice di gameplay per Cocos2D), la cera (il sostegno di Lua) ed evidentemente il cocos2d-iPhone. Allora tutto questo è necessario sta per esser legato in un fascio in un pacco grande, quali vuoti tutta l'incompatibilità di versione emette. gocos (let’s call it a library of convenience and gameplay code for Cocos2D), wax (Lua support) and obviously cocos2d-iphone. So everything that’s needed is going to be bundled in one big package, which voids all of the version incompatibility issues.

Lei può ancora fare esperimenti con versioni diverse di queste biblioteche ma in quel caso penso che Lei sa quello che Lei sta facendo e questo esce devono esser aspettati. Ma essendo un deposito github, Lei può certamente clonare e commettere cambiamenti.

Stuzzichino

Qui è quello che ho fatto con Lua. Lo sto attualmente usando solo come una sostituzione plist migliore per installazioni. È migliore che plist perché Lei può fare commenti su ogni articolo, Lei può classificarli facilmente, Lei può dirigere funzioni e gli algoritmi per generare valori o caricare dati supplementari, e in generale è molto più facile da lavorare con che il redattore plist. Qui è config.lua ridotto che è caricato a tempo di elaborazione in una gerarchia d'oggetti di NSDictionary: It’s better than plist because you can comment on each item, you can sort them easily, you can run functions and algorithms to generate values or load additional data, and in general it’s a lot easier to work with than the plist editor. Here’s a reduced config.lua that is loaded at runtime into a hierarchy of NSDictionary objects:

config locale =
{
  AccelerometerControls =
  {
    UpdatesPerSecond = 60- 60 Hz
    La capacità di reazione = 0.997,
    SensitivityX =-2,
    SensitivityY = 2,
    MaxVelocity = 100,
  },
}

restituisca config

E questa linea di codice carica questi valori e gli assegna alle proprietà corrispondentemente chiamate della classe d'obiettivo:

[Config loadPropertiesFromKeyPath:@ "AccelerometerControls" target:self];"AccelerometerControls" target:self];

Questo è tutto che Lei ha bisogno di fare per trasferire i valori da config.lua in un caso di classe. Timesaver enorme! L'unico inconveniente è quello che questo attualmente non può differenziarsi tra galleggiante, intervallo e bool (a causa di NSNumber), allora questo attualmente solo sostiene proprietà di galleggiante. The only drawback is that it currently can’t differentiate between float, int and bool (due to NSNumber), so it currently only supports float properties.

TexturePacker va GUI!

Il 31 ottobre 2010, in Marketing, attrezzi, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

La prima "linea di comando il solo" attrezzo di TexturePacker adesso ha GUI simpatico. Questo ha chiamato la versione “Pro” e per una ragione. Finora, stavo usando Zwoptex per creare Atlanti di Struttura, ma certamente darò TexturePacker Pro un tentativo. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

A prima vista, quello che mi piacque fu che questo mi disse quando l'Atlante di Struttura fu "pieno", eg. non tutti i folletti potevano accordarsi con quell'Atlante di Struttura. E la lista sempre presente di nomi di file d'immagine sulla parte giusta è una caratteristica gradita. Sebbene Zwoptex proprio abbia questa lista pure, questo ha reso quasi inutile perché è una scelta di vista di seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex’ il prezzo è cambiato poiché chiesi la volta scorsa che, è adesso a solo 14,95$. Il TexturePacker Pro costa 17,95$, è la versione di linea di comando 9,95$ e l'ammodernamento da linea di comando a Pro sono 7.95$, allora Lei sta salvando 0,05$ enormi! :)

Delle parole di coppia su politica dei prezzi

Trovo che entrambi gli attrezzi si stanno vendendo sottocosto. Zwoptex fu inizialmente a 24,95$ e perfino che il prezzo mi sembrò "a buon mercato", dato quanti problemi questo mi salvò e quanto più velocemente e più memoria efficiente questo fece i miei progetti. Direi che una gamma di prezzi di 30$ a 50$ sarebbe più che fiera per quegli attrezzi. Posso immaginare che la versione di linea di comando di TexturePacker a 9,95$ e adesso la versione Pro probabilmente costrinsero Zwoptex ad aggiustare il suo prezzo. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

Il problema è: questo non è un mercato dove la gente sceglie il loro attrezzo basato su una differenza di prezzo di 3$. Anche, questo diminuisce margini per prezzi d'ammodernamento, con ammodernamento di TexturePacker già sotto 10$. Quei prezzi della fine bassa incorrono in una proporzionalmente grande quantità di pagamenti di transazione, pagati al venditore eCommerce, facendoli meno in grado di vivere. Poiché questo è anche non un mercato di massa, ma una nicchia, sarebbe più saggio se entrambi fecero passare a potenza superiore i loro prezzi indietro a regioni ragionevoli, intorno a o al di sopra di 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

Allo stesso modo, lo Stilista di Particella è anche assolutamente sottovalutato a 7,99$. Quei prezzi bassi tagliano il valore sotto in attrezzi, e fanno lo sviluppo d'attrezzo sempre meno attraente che già è. E se qualcosa, cocos2d e gli altri motori ha bisogno di una cosa soprattutto altro: attrezzi. E buoni! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!

Sia questo il "redattore mondiale misterioso Ricardos o la Fisica + Tilemap IDE (il sito web) o gli altri attrezzi di redazione di gioco attualmente azionati su – se alcuno di loro è rilasciato come un prodotto commerciale, ma venduto a meno di 30$, sto per essere molto pazzo a Lei! Se sono meno di 60$ sarò ancora pazzo a Lei, non molto, ma ancora pazzo.

Discorso enfatico

Seriamente, questo non è il Deposito di App! Sono progettisti a cui Lei sta vendendo, e loro proprio valutano attrezzi utili. Soltanto perché cocos2d è libero non significa che tutti gli attrezzi che lo circondano hanno bisogno di essere a buon mercato (o liberi per quanto riguarda ciò). Prenda il Direttore di Folletto 2 ad esempio. Questo vende per 75$ (per posto!) e non è tutto che diverso da Zwoptex o TexturePacker Pro. Se fu uno standalone app questo probabilmente limiterebbe il confronto! Lei potrebbe sostenere che SM2 è per Unità, e i loro progettisti sono meno prezzo sensibile – non penso così, e alcuni sono perfino più prezzo sensibile perché loro soltanto fecero quell'investimento enorme in primo luogo. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

In generale Lei poteva dire che quei progettisti che investono il $ di $ parecchie centinaia in un motore di gioco (e toolset) sono semplicemente più seri su sviluppo di gioco. Lei proprio ha quegli appassionati che lavorano con cocos2d pure, ma loro sono probabilmente superati in numero da molti hobbisti e “gli darò un tentativo” il genere della gente che semplicemente si unisce a causa del divertimento coinvolto, e perché l'unico investimento in cocos2d è il tempo e loro riceverono molto di questo. La domanda è: vuole Lei essere gentile con i hobbisti, o vuole Lei costruire degli affari sostenibili? Più, Zwoptex e Imballatore Texturer sono anche usati da progettisti di Corona. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Adesso Lei può anche star sostenendo che un prezzo più a buon mercato permette a più progettisti di godere gli attrezzi e siamo un mazzo amichevole e non una società commerciale, avida. Sicuro. Ma quei prezzi proprio svalutano attrezzi di tutti, così se qualcuno volle costruire un attrezzo che vuole forse non soltanto 1-2 mesi per costruire (inizialmente), ma forse 4-6 mesi o più prima che questo sta per essere utile, quei punti di prezzo non sono molto incoraggianti iniziare un tal progetto. Questo non significa che questo non avverrà, ma proprio so che quella gente che poteva realizzare questo, è generalmente terribile all'atto di fare d'affari. E facilmente sotto l'influenza di prezzi comparabili, dando un pugno ad alcuni numeri, e poi continuando il loro vicino corso dei pensieri che probabilmente coinvolge la soluzione di un problema di programmazione oscuro. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

E il genere d'attrezzo che ha bisogno questa volta d'investimento è quel che che stavo aspettando poiché prima iniziai a lavorare con cocos2d in maggio 2009. Indietro al momento in cui fui convinto che entro la fine di 2009 cocos2d starebbe avendo un redattore di gioco o almeno qualcosa per costruire il GUI e gli schermi con. Desiderai un redattore di livello di gioco completamente allevato, professionale, con un redattore di fisica, un costruttore d'animazione di folletto, una direzione di bene, e tutto quello che Lei possa sognare. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Adesso, se questo mai è avvenuto, questo non deve costare meno di 100$. Se Lei può provvedere caratteristiche di sicario come integrazione Box2D o logica di gioco scripting, chiedere due volte tanto. E offra Lite e versioni Pro con una varietà di serie di caratteristica per trarre il massimo di che i progettisti hanno bisogno e quello che loro sono disposti a pagare supplementare per nicchia, ma caratteristiche molto utili se Lei ha bisogno di loro. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

Libro d'Alfa di Cocos2D: “successo senza precedenti”

Il 28 ottobre 2010, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ricevei una posta elettronica da Apress. Loro dicono il Venire a sapere che il Libro d'Alfa di Cocos2D “gode un successo senza precedenti”. Altre frasi in quella posta elettronica includono “il numero barcollante” (che non posso svelare) e “il gran feedback positivo”. Other phrases in that email include “staggering number” (which I can’t disclose) and “great positive feedback”.

Wow, soltanto wow! :)

Quello che è più, questo assomiglia al libro sarà rilasciato presto. Attualmente, è programmato per rilascio il 30 novembre 2010. Questo è ancora una data rozza sebbene, e la data di strada possa essere spento prima di dei giorni di coppia. This is still a rough date though, and street date may be off by a couple days.

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Marketing per Indies: una Lista di Collegamento eccessivamente lunga

Il 22 ottobre 2010, in Marketing, Affari Mobili, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Si ha chiesto che io scriva qualcosa su Marketing & PR molti tempi e ripetutamente. Sembra di essere un argomento questo è spesso richiesto e per lo più malinteso.

Qualche volta, è il complesso deceivingly, come in “Come mettere il mio App in evidenza da Mela sul Deposito di App?”. Chi il f*ck conosce? Se Lei fa, sono sicuri di dire tutti su questo! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Ma quando Lei scava più profondamente, Lei impara più sul "processo" intero e le cose diventano un un po' più chiare. Sento che Lei può diventare fortunato se Lei conosce la gente giusta a PR di mela o reparto di Deposito di App. Almeno questo è quello che mi disse personalmente qualcuno che fa PR e conosce qualcuno a Mela personalmente. Ok, non una scelta per maggior parte di noi. Anche sento che la Mela scruta i siti web certi cercando caratteristiche di Deposito di App, e per giochi il #1 luogo da esser fatto una revisione da quello che a sua volta potrebbe condurre a una caratteristica di Mela è touchArcade. Cos'altro, vero? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Ma acquisizione di una rassegna su touchArcade è una questione diversa complessivamente. Da esperienza d'industria di gioco, posso dire una cosa che quasi assicura di fare una revisione/mettere del Suo gioco in evidenza: deve star sembrando terrificante! E non soltanto il gioco, Lei ha bisogno di un rimorchio che ha su un impatto o due, un questo è ilare o un questo è semplicemente emozionante e veramente wets il Suo appetito. Non facile da fare, ma bene che vale i soldi se Lei può outsource questo a qualcuno che sa come farlo bene. E se il Suo gioco non ha le occhiate, o non può averli, deve essere unicamente interessante. Unisca i due, e Lei si mise un vincitore. Dovrebbe essere facile, giusto? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

Bene, sì e no. Se Lei sa quello che Lei sta facendo, può essere facile. E certamente si sente facile in un tal caso. Dopotutto, tutto il lavoro per regolarsi per successo è stato già fatto. Ma se Lei non capita di star azionando con artisti della classe mondiale, programmatori, stilisti – che fa Lei? Lei può versare tutto che Lei ha in essere creativamente unico. Secondo me, questo è una delle ragioni perché lo spazio Indie ha diventato così di successo. Non è soltanto che essere unico e innovativo è quello quello che i progettisti vogliono che i loro giochi siano, questo li sta veramente aiutando molto a ricevere l'esteso servizio d'informazioni in primo luogo – è perfino una necessità, e una strada per successo! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

La Lista di Collegamento di Marketing eccessivamente lunga

Ma indietro su argomento, veramente soltanto volli condividere una lista di collegamento con Lei. È chiamato:

La Lista Grande Di Marketing di Indie E Punte D'affari

Qui è l'indice … come Lei può vedere, contiene molto più che giusti collegamenti su marketing solo:

  1. Marketing
  2. Luoghi di Communicato stampa
  3. Affari
  4. Pirateria
  5. Interviste
  6. Reddito di gioco E vendite
  7. Fare annunci
  8. Marketing di posta elettronica
  9. Posti di lavoro
  10. Finanziamento di Indie
  11. Merce
  12. Unità centrali di Pagamento di commercio elettronico

E un collegamento Lei non deve essere assente: eBook libero su Videogame Marketing & PR!

TexturePacker per Cocos2D

Il 21 ottobre 2010, in attrezzi, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

E qui pensai Zwoptex, e questo sta per essere lui in termini di creazione d'Atlante di Struttura. Molto alla mia sorpresa trovai l'attrezzo TexturePacker. Ma in confronto a Zwoptex, questo non ha un GUI, è un'utilità di linea di comando. D'altra parte, questo fa tutto automaticamente e probabilmente sta per essere una grande scelta per qualsiasi processione automatizzata. Questo può la produzione sia in formati di Corona sia in di Cocos2D. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.

Il TexturePacker è disponibile dal sito web code’n'web e costa circa 15$ (10€).

Questo ha alcune caratteristiche molto interessanti, ad esempio l'eliminazione d'immagini doppie e riduzione a colori. Verifichi il grafico di confronto di caratteristica sul Cocos2D wiki.

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