Kobold2D Incontra Cocos2D-X

Il 17 giugno 2011, in cocos2d, Kobold2D, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Kobold2D è bene e vivo. Veramente così tanto in modo che io pensassi: “Ehi, è pazzo, ma forse non … gli darò uno sparo e vedrò quanto arrivo. “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.

Il pensiero doveva provare e aggiungere il motore cocos2d-x (cocos2d in C ++) insieme con il progetto d'esempio Ciao Mondiale al Kobold2D workspace. Il risultato: volle circa 90 minuti, la maggior parte di quell'intendimento del corretto costruisce installazioni e i sentieri di ricerca di testata. E questo soltanto lavorò. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.

Sorpresa! :D

Subito questo è soltanto la versione di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO. Un cocos2d-x Mac il progetto sarà aggiunto appena che la piattaforma Mac è ufficialmente sostenuta da cocos2d-x (o questo già e perdei questo?). Allora i progettisti avrebbero la scelta tra utilizzazione l'Obiettivo-C o C ++ come la lingua principale per sviluppare il loro iOS & Mac OS X giochi. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.

Questo anche mi fece pensare: “Ehi, c'è quest'altra sorgente aperta il 2o motore di giocohmmm.:) :)

Cocos2D Incassato In Un Contatto di Cacao App

Il 12 giugno 2011, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Soltanto completai questo progetto per il nuovo capitolo di libro su incassatura il Contatto di viste/Cacao di UIKit in un'applicazione Cocos2D. In quel caso incassai la vista di Cocos2D nella sagoma d'Applicazione situata nella Vista e aggiunsi alcuni controlli per iniziare/fermare la vista di cocos2d e le scene di cambiamento. Qui è il risultato: Here’s the result:

Questo anche correttamente autogira. Ma notai che un insetto strano con autorotazione permise per tutti gli orientamenti: la vista è progettata in modo di ritratto. Se inizio l'App sul mio Contatto di iPod 4 tenendo il dispositivo in modo di paesaggio, allora giro indietro a modo di ritratto appena l'app ha iniziato e permette la vista di cocos2d, per qualche ragione questo causa il mio dispositivo a riavviamento! Vedo un colore bianco trasparente distillato lo schermo intero prima che lo schermo va nero e il logotipo di Mela appare. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.

Se qualcuno ha qualche idea quello che potrebbe star causando questo comportamento, per favore fatemi sapere. Per quanto localizzai e rimossi errori da questo non è l'inizializzazione della classe EAGLView sé stesso, una scena sta già funzionando o su esser diretta.

Sto indovinando che questo potrebbe avere a che fare con l'inizializzazione EAGLView, poiché conto su Costruttore d'Interfaccia per inizializzare la vista. Semplicemente trascinai un oggetto di Vista su IB e cambiai la classe da UIView a EAGLView. Forse non si suppone che le installazioni d'inadempienza EAGLView siano usate e proprio ho bisogno di creare l'EAGLView manualmente? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?

Il Cocos2D Podcast con Michael Daley

Il 11 giugno 2011, in cocos2d, podcast, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il Cocos2D ultimo Podcast è stato fuori durante alcuni giorni e completamente dimenticai di annunciarlo!

Mohammad Azam e io parlammo con Michael Daley, l'autore dell'Erudizione di libro di Programmazione di Gioco di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO e una metà di 71Squared l'équipe di sviluppo. Lei sa, i tipi che fecero lo Stilista di Particella e lo Stilista Glyph.

Il Cocos2D Podcast con Michael Daley

Il Cocos2D Podcast su iTunes

L'Installatore di Cocos2D Aggiornato (v1.0 rc3)

Il 1 giugno 2011, in cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Con il rilascio del cocos2d-iphone instabile v1.0.0 rc3 la versione oggi ho aggiornato l'Installatore Cocos2D per includere questa nuova versione, così come una versione aggiornata di Cocos3D (v0.5.4). L'installatore installerà le sagome Xcode per Lei sia per cocos2d sia per cocos3d sia in Xcode 3 sia Xcode 4 versioni.

Scarichi l'Installatore Cocos2D (66 MEGABYTE)

L'installatore Cocos2D include il cocos2d-iPhone v0.99.5 (stabile) & v1.0.0 rc3 (instabile) e cocos3d v0.5.4.

Cocos2D/Cocos3D sarà installato a cartella di Documenti dell'utente in subcartelle in modo adatto chiamate. Lei può commuovere queste cartelle dopo insediamento ad altra cartella senza rompere qualcosa.

Cocos2D con un po' di Cacao

Il 31 maggio 2011, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Quando chiesi su Cinguettio in che tipo di capitolo Le piacerebbe vedere, ricevei alcune grandi risposte! La maggior parte voti furono per esempi di fisica più complessi, tutti gli altri suggerimenti furono dappertutto. Facendo economie e il carico, le ottimizzazioni e organizzando giochi più grandi, la programmazione audio e Cocos3D. Penso che loro tutti meriterebbero un proprio capitolo, e in effetti La iniziare da ObjectAL e Cocos3D nel capitolo su Kobold2D. Saving and loading, optimizations and organizing bigger games, audio programming and Cocos3D. I think they would all deserve a chapter of their own, and in fact I’ll get you started with ObjectAL and Cocos3D in the chapter about Kobold2D.

Ma dopo un po' di ricerca mi resi conto che uno dei problemi più frequenti con una mancanza apparente in buone risposte è su integrazione di Contatto di Cacao (UIKit) in un'applicazione Cocos2D. O viceversa, aggiungendo Cocos2D a un'applicazione di Contatto di Cacao. Ci sono molte cose considerare, e è facile da collidere con problemi. Quest'argomento è particolarmente persistant perché da un lato ci sono molti programmatori di Contatto di Cacao che stanno iniziando a usare Cocos2D, mentre ci sono anche molti utenti Cocos2D che sanno un po' di Contatto di Cacao – ed entrambi vogliono usare il migliore di entrambi i mondi. There are many things to consider, and it’s easy to run into problems. This topic is especially persistant because on the one hand there are a lot of Cocoa Touch programmers who are starting to use Cocos2D, whereas there are also many Cocos2D users who know little of Cocoa Touch – and both want to use the best of both worlds.

Qui è una lista preliminare d'argomenti in cui mi piacerebbe entrare:

  • RootViewController spiegato
  • Il Contatto di cacao vede in un Cocos2D app (eg In - App la Posta)
  • Inizio & arresto di Cocos2D in un Contatto di Cacao app
  • Autorotazione in modo conveniente rispondente ai comandi
  • Considerazioni di svolgimento
  • Addizione iAd stendardi

Se Lei ha un suggerimento che non è su questo tatto di lista libero di aggiungerlo in un commento!

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Aggiornamento di Libro di Cocos2D: Rendiconto dei lavori

Il 29 maggio 2011, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Questo sta venendo grande!

Completai le revisioni sul Capitolo 1 a 5. Il codice sorgente intero è adesso aggiornato per usare il cocos2d-iPhone v1.0.0 rc2. Fare il codice futuro aggiorna più facile anche scrissi un copione che mi permette di copiare una più nuova versione cocos2d a tutti i progetti, che essenzialmente fa i Passi 1 & 2 descritti nell'Aggiornamento Cocos2D in un seminario universitario sotto la guida di un tutor Esistente Di progetti. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.

La maggior parte di Cambiamenti Notabili

Il capitolo 4 adesso include una descrizione di Stilista Glyph per fare Serie complete di caratteri Bitmap, e solo menziona Hiero sulla parte. Lo Stilista di Glyph è l'attrezzo migliore passa.

Il capitolo 5 ha visto una revisione del paragrafo che spiega la subclassificazione da NSObject. Penso che andai il corso troppo lontano qui e subclassificando da CCNode farà molte cose più facili ancora dando gli stessi vantaggi riguardo a composizione di classe.

Nel Capitolo 6 decisi di sostituire tutte le descrizioni di Zwoptex con TexturePacker come l'attrezzo preferito per fare atlanti di struttura.

Per un po' questo assomigliò a Zwoptex e TexturePacker starebbe competendo allo stesso livello. Ma recentemente Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) fece il movimento per azionare il tempo pieno sui suoi attrezzi, mentre Robert Payne è occupato con un lavoro a tempo pieno. Penso che le prospettive stanno cercando molto meglio TexturePacker adesso, e è già principale in termini di frequenza d'aggiornamento e caratteristiche. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.

D'accordo per adesso.

Sorgenti di Cocos2D: Diritti di autore di Zynga Aggiunti

Il 28 maggio 2011, in Giochi, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Come @GeekAndDad indicato su Cinguettio la maggioranza del codice sorgente cocos2d è stata aggiornata con dei Diritti di autore Zynga. Questo è in riferimento a due commette (1) (2) su github nel ramo sviluppare di cocos2d-iphone. (2) on github in the develop branch of cocos2d-iphone.

La testata di Licenza di MIT adesso comincia con:

* cocos2d per iPhone: http://www.cocos2d-iphone.org
*
* Copyright (c) 2008-2010 Ricardo Quesada
* Copyright (c) 2011 Zynga Inc.
*
* il Permesso è con questo accordato, gratuitamente, a qualsiasi persona che ottiene una copia
* di questo software e file di documentazione associati (il “Software”), per affrontare
* […]

Significato?

Questo soltanto significa che i cambiamenti fatti nel 2011 al codice sorgente cocos2d sono diritti di autore da Zynga. Che deve esser aspettato, ora che Ricardo è un dipendente di Zynga.

Questo non cambia niente riguardo alla licenza di MIT. E questo non implica un trasferimento di diritti di autore. In effetti, poiché Ricardo è ancora messo in lista come proprietario di diritti di autore per gli anni 2008-2010 questo sta suggerendo che non ci fu nessun trasferimento di diritti di autore. In fact, since Ricardo is still listed as copyright owner for the years 2008-2010 it is suggesting that there was no transfer of copyright.

Anche annoti che un po' del codice sorgente nel progetto di cocos2d-iPhone è diritti di autore da altri progettisti o compagnie, i cui diritti di autore non sono stati cambiati. Questo include classi come CCActionEase, CCActionGrid, CCActionPageTurn3D, CCBlockSupport, CCGrabber, CCMotionStreak, CCTexture2D – soltanto per chiamare alcuni.

Impari l'Aggiornamento di Codice sorgente di Libro di Cocos2D

Il 26 maggio 2011, in libro, cocos2d, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le domande più frequenti arrivo da lettori del mio Imparare il libro di Cocos2D:

  • “Dove posso scaricare il codice sorgente?
  • “Perché fanno arrivo compilano errori in CCLabel?
  • “È là una versione aggiornata di CCAnimationHelper?

Tutti loro si riduce al fatto che il libro fu scritto contro cocos2d-iphone v0.99.5 con alcuni progetti usando v0.99.4 e alcuni perfino avevano usato v0.99.3.

Sfortunatamente questo è anche perché alcuni lettori dedussero un'o più stelle nelle loro rassegne dei libri più recenti d'Amazzone. Ancora più sfortunato perché i cambiamenti che rompono il codice furono completamente cosmetici (le classi rinominate, i parametri di funzione le funzioni tolte o riordinate, disapprovate in favore d'altri). Tutti i cambiamenti richiesero solo il fissaggio delle linee usando una di queste classi sorpassate (CCLabel, CCLayerColor) o le funzioni (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …). All changes required only fixing the lines using one of these outdated classes (CCLabel, CCLayerColor) or functions (bitmapFontAtlasWithString, frameWithTexture, …).

Lista veloce di Cambiamenti

Tenni la traccia dei cambiamenti che feci al codice sorgente. Questo è a che questo si riduce:

  • tolga: gli EAGLView viewWith …-> tolgono l'ultimo parametro: preserveBackBuffer:NO
  • preserveBackBuffer:NO
  • tolga: CCSpriteFrame: i frameWithTexture-> tolgono l'ultimo parametro: offset:CGPointZero
  • frameWithTexture -> remove last parameter: offset:CGPointZero
  • tolga: CCAnimation: gli animationWithName-> animationWithFrames & tolgono l'ultimo parametro: strutture
  • animationWithName -> animationWithFrames & remove last parameter: frames
  • rinomini: CCLabel-> CCLabelTTF
  • rinomini: CCBitmapFontAtlas-> CCLabelBMFont
  • rinomini: CCBitmapFontAtlas: il bitmapFontAtlasWithString-> labelWithString
  • bitmapFontAtlasWithString -> labelWithString
  • rinomini: CCXxxxxTransition-> CCTransitionXxxxx
  • rinomini: CCColorLayer-> CCLayerColor
  • rinomini: CCQuadParticleSystem-> CCParticleSystemQuad
  • rinomini: sistema di particella: il centerOfGravity-> sourcePosition
  • centerOfGravity -> sourcePosition
  • cambiamento: sistema di particella: usi NSUInteger invece d'intervallo per initWithParticleCount
  • use NSUInteger instead of int for initWithParticleCount

Questi sono i cambiamenti che intaccano il codice sorgente del libro. Ci furono ancora alcuni cambiamenti nel motore di cocos2d-iPhone, ad esempio alcune azioni sono state rinominate pure.

Buone Notizie: Codice sorgente Aggiornato per v1.0

Aggiornai il codice sorgente del libro per usare il cocos2d-iPhone v1.0.0 rc2. Appena la finale v1.0 è rilasciata farò altro aggiornamento.

Lei può ricevere il codice sorgente del libro dall'Imparare di pagina di prodotto di Libro di Cocos2D (il rotolo al fondo), o via questo collegamento di trasferimento di dati diretto. Il trasferimento di dati è CIRCA 100 MEGABYTE e contiene il codice sorgente di tutto il capitolo più alcuni progetti supplementari non menzionati nel libro, e tutti loro (più di 70!) stanno adesso usando il cocos2d-iPhone v1.0.) are now using cocos2d-iphone v1.0.

Annoti: Questo codice evidentemente differisce poco dal codice descritto nella prima edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D, allora Lei deve arrivare v0.99.x immodificati prenotano il codice sorgente pure.

Miglioramento a Cocos2D v1.0

Anche recentemente scrissi un seminario universitario sotto la guida di un tutor abbozzando i passi per aggiornare un cocos2d-iphone esistente v0.99.x il progetto a v1.0 in caso Lei ha un progetto esistente che Le piacerebbe fare passare a potenza superiore alla versione Cocos2D ultima.

Impari Cocos2D: Seconda Edizione

Tutti questi cambiamenti saranno riflessi nella seconda edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D.

La seconda edizione sarà l'estate 2011 rilasciata, probabilmente intorno a luglio fino ad agosto. Questo è la mia stima basata sul fatto che si programma che il mio lavoro è completato il 27 giugno, e sto lavorando forte per tenere quel programma (stretto).

Veramente, faccia questo stiamo lavorando forte. La seconda edizione dell'Imparare di libro di Cocos2D avrà contributi da un coautore. Qualcuno che è ben noto nella comunità Cocos2D! Esser svelato. :) Someone who is well-known in the Cocos2D community! To be unveiled. :)

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