Questo sembra non a la maggior parte computer-affiniados e gamers: alla fine, tutti i giochi video saranno distribuiti in linea. La domanda è solo, quando? The question is only, when?
A dettaglianti questo sembra di essere una storia diversa intera. La maggior parte di loro sono in rifiuto, come posso dire da ogni tanto leggere riviste d'editoria di gioco al minuto. Loro saranno in per abbastanza la sorpresa in circa 10 anni, quando sarà ovvio perfino per il bendato gli occhi che boxò i giochi al minuto presto saranno una cosa del passato. Di fianco a film di Blu-raggio. È inevitabile, siccome i giochi video e i film allo stesso modo si stanno movendo verso il loro formato di media di distribuzione più naturale: consegna familiare digitale solubile. They’ll be in for quite the surprise in about 10 years, when it will be obvious even to the blind-folded that boxed retail games will soon be a thing of the past. Alongside Blu-ray movies. It is inevitable, as video games and movies alike are moving towards their most natural distribution media format: instant digital home delivery.
Non solo questo ridurrà rischi d'inventario per editori, questo anche ritaglia l'intermediario al minuto, che permette diretto a vendite di consumatore con controllo pieno su politica dei prezzi e disponibilità. Con tutti i vantaggi di seguire le tracce d'uso di ogni utente e informazione di profilo per vendere scopi al mercato. Nello stesso momento comodamente rifiutando o almeno automatizzando diritti del consumatore di rivendere o prestare prodotti digitali o i rimborsi di problema. Né i Dischi flessibili né i Media Ottici hanno offerto tali vantaggi convincenti per produttori di media. At the same time conveniently disallowing or at least automating the consumer’s rights to re-sell or lend digital products or issue refunds. Neither Floppy Disks nor Optical Media have offered such compelling advantages to media producers.
Ma prima, consultiamo la storia di distribuzione di gioco video prima d'analisi quello che questo può dirci sul futuro. Una cosa posso dire con condanna in anticipo: venda al minuto depositi che vendono giochi fisici e i film saranno così comuni negli anni 2030 come sono depositi di rapporto di Vinile oggi. retail stores selling physical games and movies will be as commonplace in the 2030s as are Vinyl record stores today.
Decenni di Distribuzione di Gioco video da Tipo dei mezzi pubblicitari
Il mio primo tentativo di scavare in quest'argomento era quello considerare se i vari tipi dei mezzi pubblicitari che furono usati per distribuzione di gioco video durante i decenni passati potevano esser accordati a un decennio ciascuno. Assegnai a un tipo di media d'immagazzinamento a ogni decennio basato su quello che ricordai da esperienza. Allora volli vedere se queste supposizioni tennero true durante ricerca. Lei può trovare la lista a sinistra. Then I wanted to see if these assumptions held true during research. You can find the list to the left.
Quando più tardi scoprii durante ricerca, la lista è su diritto se Lei fu a titolo questo con “Tipi dei mezzi pubblicitari che emersero in quel Decennio”.
Il 5.25 formato di Disco flessibile ″ non ha diventato molto diffuso finché il primo degli anni 80, il 3.5 Floppy drive ″ diventasse i media di distribuzione dominanti solo tardi gli anni 80. Il CD-ROM aveva visto dispositivi non riuscire a usare il nuovo mezzo presto gli anni 90, ma alla fine decollò come media di distribuzione di gioco video largamente usati alla metà a tardo degli anni 90 – in modo interessante solo appena i consumatori furono capaci di offrire bruciatori di CD-R.
Una cosa simile avvenne con DVD-memoria-di-sola-lettura che non ha decollato fino alla seconda metà di primo decennio del 21esimo secolo, con l'avvento del gioco corrente consolano la generazione. Mentre la distribuzione In linea è già molto diffusa e prontamente disponibile, ha ancora alcuni anni per andare prima di formazione onnipresente. E la Suddivisione degli studenti in livelli è ancora una tecnologia futura, sebbene una molto promettente con vantaggi bene definiti (la flessibilità) e gli svantaggi (la latenza). And Streaming is still a future technology, albeit a very promising one with well-defined advantages (flexibility) and disadvantages (latency).
1975-1995: L'Età di Media d'Immagazzinamento Magnetici
I primi Dischi flessibili disponibili furono 8 dischetti ″ e vennero a mercato nel 1971. Ma solo fino al rilascio del computer del Modello II di Tandy TRS-80 nel 1979 8 dischetti ″ videro l'uso molto diffuso. Alle fisicamente più piccole dimensioni e la capacità aumentata il 5.25 Dischetto ″ rilasciato nel 1976 rapidamente trovato il successo, tanto quanto il COMPUTER PERSONALE 5150 e i suoi successori che usano il nuovo formato. Così 5.25 dischetti ″ diventarono largamente usati presto gli anni 80 e rimasero in uso bene negli anni 90, mentre il 8 dischetto ″ si estinse siccome i modelli di Tandy TRS furono interrotti in circa 1984/85. Due to the physically smaller size and increased capacity the 5.25″ Floppy released in 1976 quickly found success, as did the IBM PC 5150 and its successors using the new format. Thus 5.25″ floppies became widely used in the early 80s and remained in use well into the 90s, whereas the 8″ floppy died out as the Tandy TRS models were discontinued in around 1984/85.
I 3.5 dischi flessibili ″ furono i media d'immagazzinamento di scelta nel corso degli anni 80 e nel tardo degli anni 90. Parecchi fattori contribuiti ai 3.5 dischi flessibili ″ il successo relativamente rapido tra 2-4 anni dopo introduzione del formato al mercato. Una nuova linea d'elaboratori per usi domestici popolari venne a mercato nel 1985: Amiga e Atari SANTO. Aggiunga a questo il fatto che la Mela iniziò a usare 3.5 floppy drive ″ che cominciano con il modello di 128 chilobit di Macintosh. Questo è il Macintosh originale, da “1984 ″: A new line of popular home computers came to market in 1985: Amiga and Atari ST. Add to that the fact that Apple started to use 3.5″ floppy drives beginning with the Macintosh 128K model. That’s the original Macintosh, from “1984″:
E i 3.5 nuovi dischi flessibili ″ furono standardizzati mentre i formati di disco flessibile precedenti non furono. Mentre i formati di disco effettivi rimasero incompatibili tra i vari elaboratori per usi domestici, la produzione delle gite in auto fisiche e i dischi fu unificata a uno standard comune. Il COMPUTER PERSONALE Convertibile, un primo laptop rilasciato nel 1986, non solo fu il primo computer d'IBM con una 3.5 unità a dischi magnetici ″, questo perfino ebbe due di loro! The IBM PC Convertible, an early laptop computer released in 1986, not only was the first IBM computer with a 3.5″ disk drive, it even had two of them!
C'è anche stato Datasette, che permise di fare provvista d'informazione digitale su un computer (o l'audio) la cassetta. Il Datasette fu largamente usato attraverso Europa perché il dispositivo fu relativamente a buon mercato, e le cassette furono ancora più a buon mercato. Ma il suo ruolo fu principalmente uno di permettere consumatori copiare il software a buon prezzo, originalmente sul Commodoro 64 sistema. Le vendite di giochi video al minuto su cassetta mai abbastanza si sono rimesse da quello che ricordo. Il problema principale per mancanza d'adozione fu che il programma intero doveva esser scorso in (il disponibile limitato) la memoria perché l'accesso casuale di dati non è possibile con una gita in auto di nastro. But its role was mainly one of enabling consumers to copy software cheaply, primarily on the Commodore 64 system. Sales of retail video games on cassette never quite picked up from what I recall. The main issue for lack of adoption was that the entire program had to be streamed into (the limited available) memory because random access of data is not possible with a tape drive.
1996-2025: L'Età di Media d'Immagazzinamento Ottici
Nel 1978 il Laserdisc fece una buona impressione a una generazione di giocare d'azzardo geeks, ma in fin dei conti fallì come un formato. Nel 1982 il compact disc (il CD) aveva diventato commercialmente disponibile per ripetizione di qualcosa che si è registrato audio. Nel 1985 lo standard di Libro Giallo da Sony e Philips lo fece possibile fare provvista di qualsiasi forma di dati di computer binari su un CD. In 1985 the Yellow Book standard by Sony and Philips made it possible to store any form of binary computer data on a CD.
A dispetto della capacità di memoria gigantesca – un CD poteva fare provvista di tanto i dati quanto 450 3.5 ″ (1.44 MEGABYTE) i dischi flessibili – la tecnologia di CD solo lentamente trovava la sua strada in elaboratori per usi domestici e consoli. Un fattore di contributo particolarmente per l'industria di gioco video fu i primi fallimenti di consoli innovative come il Philips CD-i e il Commodoro CDTV, entrambi rilasciarono nel 1991. Altro fattore fu che il formato di CD-ROM fu un formato d'immagazzinamento completamente nuovo che fu piuttosto caro al tempo, e fu letto solo. Solo fino al 1995 i registratori del CD commercialmente disponibili costano meno di 1.000$, e questo fece efetto ancora due anni prima che la gita in auto di CD-R e i prezzi di media erano calati bruscamente abbastanza per diventare un fenomeno del mercato di massa. Another factor was that the CD-ROM format was an entirely new storage format that was rather expensive at the time, and it was read-only. It wasn’t until 1995 that commercially available CD-Recorders cost less than $1,000, and it took two more years before CD-R drive and media prices had plummeted enough to become a mass-market phenomenon.
D'altra parte l'industria di gioco video godè un periodo di tempo breve dove l'agitazione per dei nuovi media d'immagazzinamento ottici si incontrò l'incapacità di copiare disse giochi, almeno senza sfavorevolmente intaccare la loro qualità visiva. Fu anche il tempo di "strappi", le copie contraffatte di giochi di CD-ROM che semplicemente spogliarono il contenuto video eccessivo e altre parti nonvitali di un gioco. Quegli strappi resero impermeabili questo l'industria di gioco fece efetto troppo a lungo per veramente abbracciare la nuova tecnologia – invece semplicemente l'addizione di contenuto nonvitale a giochi che altrimenti potevano esser stati distribuiti come giochi situati nel disco. Primi titoli di CD-ROM come Le 7e guerre di Stella e d'Ospite: l'Assalto di Ribelle (entrambi rilasciarono nel 1994) aprì la via in una nuova era, tanto quanto il rilascio del primo CD-ROM la console basata nel 1994: il Sony Playstation. Those rips proofed that the game industry took far too long to actually embrace the new technology – instead simply adding non-vital content to games that otherwise could have been distributed as disk-based games. Early CD-ROM titles like The 7th Guest and Star Wars: Rebel Assault (both released in 1994) paved the way into a new era, as did the release of the first CD-ROM based console in 1994: the Sony Playstation.
Da là, fu solo una questione di tempo e tecnologia che avanza per creare nuovi formati di disco ottici come DVD, lo Strato doppio DVD e Blu-raggio che poteva fare provvista sempre più di più dati. Comunque, l'interruttore al formato di DVD soffrì del pollo e il problema d'uovo, e già grande installano la base di gite in auto di CD-ROM su elaboratori per uso personale. Soprattutto il mercato di gioco di video di PC non riuscì a creare giochi DVD-basati esclusivi all'inizio – non fa meraviglia perché il DVD inizialmente poteva fare provvista dei contenuti di "solo" circa 6.5 CD-ROM, un piccolo fattore rispetto al fattore x450 la transizione di 3.5 dischetti ″ a CD-ROM. L'industria di gioco video anche lo trovò difficile da fare il buon uso della capacità di memoria supplementare – una lezione fu imparata: soltanto addizione di più contenuto video semplicemente non afferrerebbe l'attenzione del gamer più. In particular the PC video game market failed to create exclusive DVD-based games at first – no wonder because the DVD initially could store the contents of “only” about 6.5 CD-ROMs, a small factor compared to the factor x450 transition of 3.5″ floppies to CD-ROM. The video game industry also found it difficult to make good use of the additional storage capacity – a lesson was learned: just adding more video content simply wouldn’t grab the gamer’s attention anymore.
Questo prese lo sforzo combinato per il Playstation 2 e le consoli di Xbox per fare la produzione di media DVD e avanza abbastanza a buon mercato ed ebbe progettisti di gioco veramente creano il contenuto DVD-di-una-certa-dimensione. DVD si basò i giochi lentamente diventarono onnipresenti per elaboratori per uso personale siccome i progettisti di gioco si abituarono a sviluppo per un mezzo che poteva fare provvista di 4.7 GIGABYTE di dati, e sviluppandosi per piattaforme multiple più che mai. Il fatto che il formato di DVD anche aggiunse un writable DVD-R i media presto aiutò con l'adozione veloce di gite in auto di DVD e bruciatori su elaboratori per uso personale pure. The fact that the DVD format also added a writable DVD-R media early helped with the quick adoption of DVD drives and burners on personal computers as well.
Mentre il futuro è esclusivamente per dischi di Blu-raggio, loro possono pure essere gli ultimi media d'immagazzinamento ottici e fisici. Il Blu-raggio XL disco prima o poi sarà capace di fare provvista bene di PIÙ DI 100 GIGABYTE di dati, ma anche inizierà a sembrare sempre più ridicolo per vendere, affittare o condividere un mezzo fisico per guardare un film che Lei poteva soltanto "accendere" nel Suo soggiorno grazie a servizi di suddivisione degli studenti in livelli onnipresenti.
Fino a questo giorno non so di nessun gioco video per elaboratori per uso personale che fu rilasciato esclusivamente, o con contenuto esclusivo, su un disco di Blu-raggio – e non è un Playstation 3 titolo. L'adozione di Blu-raggio come un mezzo di distribuzione di gioco video è impedita dal denominatore comune Xbox 360, il cui Strato doppio i dischi di DVD possono ancora fare provvista di 8.5 GIGABYTE notabili di dati. Lo strato doppio DVDs è anche comunemente usato per PC. Così con Blu-raggio guida "solo" la capacità di fare provvista 3 volte di più dati (25 GIGABYTE) e il Blu-raggio dello strato doppio (50 GIGABYTE) ancora essendo insoliti e relativamente cari per produrre, ci soltanto non è una gita in auto grande verso giochi di Blu-raggio dall'industria di gioco. Double-Layer DVDs are also commonly used for PCs. So with Blu-ray drives “only” being able to store 3 times more data (25 GB) and double-layer Blu-ray (50 GB) still being uncommon and relatively expensive to produce, there just isn’t a big drive towards Blu-ray games from the game industry.
Altri fattori che aggiungono all'adozione lenta di Blu-raggio che è la 2006-2008 guerra di formato con HD-DVD e l'aumento massiccio di metodi di distribuzione in linea. L'industria di gioco video anche ha diventato divisa per sviluppo i titoli sia & AAA & pesantemente guidati il colpo sia il rifornimento di un mercato emergente di piccoli, a buon mercato per produrre, qualche volta perfino il divertimento e i titoli downloadable/online/indie/mobile di solito abbastanza che dà assuefazione che semplicemente non hanno nessuna necessità della capacità di memoria estesa di un disco di Blu-raggio di 25 GIGABYTE, per tacere di quello di DVD di 4.7 GIGABYTE.
Tuttavia, completamente aspetto la vicina (8a) generazione di consoli di gioco video aspettate per rilascio in 2013/2014 includere gite in auto di Blu-raggio, se solo non sfidare il significato della nuova console come un “Sistema di Divertimento Familiare Ogni tutto compreso”. Nello stesso momento questo migliorerà il tasso d'adozione di gite in auto di Blu-raggio su elaboratori per uso personale. Entro la fine di questo decennio i giochi sia & video sia i film saranno distribuiti (quasi) esclusivamente su dischi di Blu-raggio o in linea. By the end of this decade both video games and movies will be distributed (almost) exclusively either on Blu-ray discs or online.
In corto: la capacità di memoria dell'industria di gioco video ha bisogno sono stati soddisfatti della DVD-memoria-di-sola-lettura, e non adotterà il disco di Blu-raggio finché le nuove consoli abbiano aiutate il mercato di PC ad adottare gite in auto di Blu-raggio pure. E una parte grande dell'industria di gioco video è dedicata a ridurre veramente delle dimensioni dei loro giochi, per aiutare la distribuzione in linea. Il Blu-raggio come un mezzo d'immagazzinamento non è semplicemente aspettato dall'industria di gioco allo stesso modo il CD-ROM fu. And a big part of the video game industry is dedicated to actually reducing the size of their games, to help online distribution. Blu-ray as a storage medium is simply not being anticipated by the game industry in the same way the CD-ROM was.
Definizione e Distinzione In linea e Suddivisione degli studenti in livelli
Per evitare la confusione voglio spiegare quello che voglio dire da distribuzione In linea. È quello che sappiamo oggi come Vapore, Xbox la Galleria Viva e l'iTunes App il Deposito. Lei sceglie un gioco, vede la pagina di prodotto, e se Lei decide di comprare il gioco è scaricato a mezzo d'immagazzinamento locale, nonvolatile del Suo computer o dispositivo (il disco rigido, la memoria di lampo). Lei può iniziare a giocare appena che il trasferimento di dati è completo. You select a game, view the product page, and if you decide to buy the game it is downloaded to your computer’s or device’s local, non-volatile storage medium (hard disk, flash memory). You can start playing as soon as the download is complete.
Considerando che la Suddivisione degli studenti in livelli può rinviare a servizi come Gaikai e tecnologie simili "lo sfondo che scarica siccome Lei gioca". Comunque i media di distribuzione di gioco video finali negli anni 2020 saranno un servizio simile a OnLive, che rende il contenuto di gioco video su server remoti e è immediatamente disponibile su qualsiasi dispositivo che può connettersi all'Internet. Nessun dato è nelle vicinanze fatto provvista, che lo fa non pertinente sul quale tipo di dispositivo Lei sta giocando – ad eccezione del metodo d'impiego certamente. Nello stesso momento, la distribuzione In linea di giochi utilizzano metodi di suddivisione degli studenti in livelli "regolari" per permettere agli utenti di dirigere il gioco immediatamente scaricando il contenuto necessario per la vicina sezione del gioco in disparte. No data is locally stored, which makes it irrelevant on which type of device you’re playing – with the exception of the input method of course. At the same time, Online distribution of games utilize “regular” streaming methods to allow users to run the game right away while downloading the necessary content for the next section of the game in the background.
I fattori distinti importanti sono doppi: la Suddivisione degli studenti in livelli è immediatamente disponibile per uso in qualsiasi momento e forse qualsiasi dispositivo, e questo riduce i requisiti di larghezza di banda non soltanto per il consumatore ma anche i fornitori. Invece bisogno avere di scaricare DVD intero o gioco di Blu-raggio (o il film) variando da qualche parte da 4 GIGABYTE a 50 GIGABYTE in dimensioni, la Suddivisione degli studenti in livelli permetterebbe il contenuto più di alta qualità consegnato in pezzi di parecchie centinaia di megabyte alla volta, o puramente una corrente di strutture prerese come un video compresso. E poiché la maggior parte giochi video non sono giocati alla fine da la maggior parte utenti, il gioco solo scorrerà una percentuale del gioco intero. Instead of having to download an entire DVD or Blu-ray game (or movie) ranging anywhere from 4 GB to 50 GB in size, Streaming would allow the most high-quality content delivered in chunks of several hundred megabytes at a time, or merely a stream of pre-rendered frames as a compressed video. And since most video games aren’t played to the end by most users, the game will only stream a percentage of the entire game.
Il più significativamente, In linea e la Suddivisione degli studenti in livelli sono tecnologie senza tempo. Quello che può esser fatto provvista su un mezzo fisico è in fin dei conti limitato, ma quello che può esser fatto provvista nella nuvola (i grandi centri di dati) è praticamente illimitato e mai crescente. O sembra così da attese di oggi. Una cosa è certa: lo spazio vuoto tra la quantità di dati che possono esser comodamente consegnati in linea e la quantità di dati che possono esser consegnati su un mezzo fisico si sta chiudendo rapidamente. Or it seems so by today’s expectations. One thing is certain: the gap between the amount of data that can be conveniently delivered online and the amount of data that can be delivered on a physical medium is closing rapidly.
2010-****:
L'Età di i In linea, Scorrendo e le NuvoleIl prossimo futuro di distribuzione di gioco video è servizi come Vapore (introdotto nel 2003), Xbox la Galleria Viva (2005), PSN (2006), gli iTunes' (2008) e altri Depositi di App. È un'evoluzione piuttosto semplice e naturale di distribuzione di gioco video che fiorirà in questo decennio. Se non rovesciare dei dettaglianti, la maggior parte editori di gioco farebbero l'interruttore piuttosto quanto prima che più tardi. Tutti i dirigenti d'editore di gioco di processo decisorio a lungo termine oggi si stanno fortemente concentrando su distribuzione in linea dei loro giochi e contenuto, nello stesso momento giocando simpatico con i dettaglianti. Dopotutto possiamo aspettare che la vicina generazione di consoli di gioco video da sostenere ancora il disco basasse giochi video. If it were not for upsetting the retailers, most game publishers would make the switch rather sooner than later. All long-term decision-making game publisher executives today are strongly focusing on online distribution of their games and content, while at the same time playing nice with the retailers. After all we can expect the next generation of video game consoles to still support disc based video games.
Sapendo che oggi possiamo scaricare Xbox intero 360 giochi via Xbox Vivo, l'unica ragione perché non possiamo scaricare i titoli di Successone ultimi (o nessun titolo per quanto riguarda ciò) proprio durante il giorno loro sono rilasciati è a causa dei dettaglianti. I dettaglianti ancora hanno molti modi di fare male a un editore di gioco chi dovevano permettere la distribuzione in linea immediata dei loro giochi di console, come nessuno calza dei loro giochi, o il nessuno promozione di loro. Questo peggiora se Lei pensa che le grandi catene al minuto hanno inscatolato giochi in provvista che valgono molti milioni di dollari. Se questi dovevano ritornare all'editore di gioco, questo gli farà male più che questo farebbe male al dettagliante. GameStop lo spostamento di buoni liberi al servizio OnLive da Deus Senza scatole che sono un tentativo sia & indifeso sia sfacciato di esercitare della loro influenza. It gets worse if you consider that large retail chains have boxed games in stock that are worth many millions of dollars. If these were to return to the game publisher, that’ll hurt them more than it would hurt the retailer. GameStop removing free coupons to the OnLive service from Deus Ex boxes being both a helpless and blatant attempt at exercising their influence.
Gli aspetti importanti comunque sembrano di eludere i dettaglianti: con consoli e computer che già offrono un mai crescente, l'arsenale prontamente disponibile di giochi che possono esser scaricati spingendo un pulsante, si unì a molto, "gli affari" molto allettanti che Lei può fare su questi depositi, il mercato del commercio al dettaglio già ha una ferita leggera infettiva che in fin dei conti risulterà fatale.
Entro la fine di questo decennio, aspetto il gioco In linea e le vendite di film (o gli affitti) saranno raggiunte vendite dello stesso contenuto su media fisici. Quando la 8a generazione di consoli di gioco video viene alla fine del loro lifecycle nel primo a metà degli anni 2020, i depositi che vendono giochi video su dischi fisici diventeranno “una cosa bizzarra” per appassionati di gioco d'azzardo all'inizio, e più tardi saranno così rari siccome i depositi di rapporto di Vinile sono oggi. A meno che i depositi come GameStop risultino di successo con le loro piattaforme di distribuzione in linea (L'impulso in caso di GameStop) e sono preparati a fare una transizione piena di fisico a prodotti digitali, loro inevitabilmente diventeranno defunti. Unless stores like GameStop prove successful with their online distribution platforms (Impulse in GameStop’s case) and are prepared to make a full transition from physical to digital products, they’ll inevitably become defunct.
Il fattore di composizione starà scorrendo la tecnologia per giochi video. Prima introdotto come il servizio OnLive nel 2010, la soluzione scorrente sarà perfezionata durante questo decennio. Come formati di media più nuovi questo prenderà una media di 6-10 anni prima che i nuovi media sono bene istituiti sul mercato. Like most new media formats it will take an average of 6-10 years before the new media is well established on the market.
Al 3.5 disco floscio ″ volle solo circa 6 anni perché le proprietà fisiche erano state standardizzate, e i modelli di computer recentemente introdotti abbracciarono la nuova gita in auto rapidamente diventando molto popolari. Al CD-ROM volle quasi 10 anni perché fu un nuovo tipo di mezzo d'immagazzinamento (ottico), che fu venduto puramente siccome un costoso aggiunge l'attrezzatura a elaboratori per uso personale non offrendo un'applicazione del sicario Fino ad assalto di Ribelle e 7o Ospite nel 1994 e fu efficacemente letto solo i 10 primi anni da quando è l'introduzione. Poiché la Suddivisione degli studenti in livelli non richiede il hardware supplementare, è abbastanza flessibile, e è semplicemente una forma più efficace di trasmettere dati a consumatori sopra l'Internet, Lei può aspettare che si sia completamente abbracciato tra 6 anni (2016), piuttosto che 10 (2020). Since Streaming doesn’t require additional hardware, is quite flexible, and is simply a more effective form of transmitting data to consumers over the Internet, you can expect it to be fully embraced within 6 years (2016) rather than 10 (2020).
Ci ancora sarà problemi di latenza dieci anni d'ora, ma ci anche sarà una nuova forma d'apparizione di suddivisione degli studenti in livelli di gioco video, non come rivoluzionario come OnLive, ma molto più pratico. Consideri l'interpretazione di un gioco come GTA IV salvo che è GTA IX e invece scorrere il mondo intorno alla Sua incarnazione da un disco ottico, questo scorre il suo contenuto dalla Nuvola GTA. Ogni tanto Lei ancora vedrà strutture offuscate come Lei era su DVD graffiato, ma essenzialmente sarà non diverso che suddivisione degli studenti in livelli di mondo di gioco di oggi. Lei dovrà giocare in linea perfino nel giocatore solo, ma poiché perfino il giocatore solo ha molte caratteristiche sociali integrate, tutti sono venuti per accettare questo come un requisito accettabile. Occasionally you’ll still see blurred textures as you would on a scratched DVD, but in essence it will be no different than today’s game world streaming. You will have to play online even in single-player, but since even single-player has many social features integrated, everyone has come to accept this as an acceptable requirement.
Allo stesso modo, i giochi situati nella carta geografica come Guerra Futura Moderna III scaricheranno e nasconderanno la carta geografica corrente e i suoi beni richiesti su mezzo d'immagazzinamento locale del dispositivo mentre Lei è dato le informazioni sulla missione in una successione video, uno schermo di carico o il lobby di multigiocatore. L'impiego e la traduzione sono ancora compiuti nelle vicinanze, per permettere l'impiego senza ritardo e (limitarono) il gioco fuori linea. L'uso dell'Internet come mezzo provvedente i dati sarà completamente trasparente e non ci sarà nessun rumore seccante, filante il disco. The use of the Internet as data-providing medium will be completely transparent and there’ll be no annoying, disc-spinning noise.
Tutto è collegato
Lei non deve essere un genio per predire che tra 10 anni, praticamente ogni dispositivo calcolatore relativo avrà la capacità di connettersi all'Internet, la maggior parte di loro senza filimente. Sapendo che, diventa assurdo immaginare che tali dispositivi ancora richiederebbero il collegamento o l'inserzione di dei media fisici per dirigere un software certo, riascolti un film specifico, o i dati di trasferimento. È semplicemente troppo scomodo, la limitazione, richiede imbarcazioni fisiche, porta il rischio d'immagazzinamento d'inventario, e il più significativamente non provvede la gioia d'immediatezza e disponibilità a consumatori. It is simply too inconvenient, limiting, requires physical shipping, carries the risk of inventory storage, and most importantly doesn’t provide the joy of immediacy and availability to consumers.
Tanto quanto mi piace la Spedizione organizzata di Stella, e come mostra molte tecnologie future come i PADD che stanno diventando tecnologie di oggi, loro non hanno anticipato l'immagazzinamento di nuvola. Ogni volta qualcuno su Spedizione organizzata di Stella non può accedere ai suoi dati perché lui o lei “dimenticò di portare il PADD” sono deluso da supposizione dello scrittore che i dati sarebbero fatti provvista su ogni dispositivo nelle vicinanze, invece del “Gigaquads” d'immagazzinamento di dati disponibile in sistemi della nave a cui ogni dispositivo è certamente collegato senza filimente (via subspazio, evidentemente).
Capisco che molti consumatori fino a questo giorno trovano il conforto in possessione di un articolo fisico. Particolarmente se questo provvede il contenuto fisico supplementare nella forma d'Edizione di un collezionista che contiene (di solito a buon prezzo prodotto) l'armamentario che è supposto accrescere l'esperienza, ma in fin dei conti solo serva per vendere lo stesso articolo a un prezzo più alto ad ammiratori. Nella stessa luce capisco la gente che riunisce rapporti di Vinile perché questo è con che loro crebbero o diventarono affascinati da. In altre parole, un mercato di nicchia per collezionisti e la gente nostalgica. In the same light I understand people collecting Vinyl records because that’s what they grew up with or became fascinated by. In other words, a niche market for collectors and nostalgic people.
In 10 anni l'immagazzinamento di Nuvola avrà sostituito quasi l'immagazzinamento fisico come bastoni di USB e dischi rigidi esterni, sia per fare provvista di documenti sia appoggiarli. Movimento dei nostri dati tra dispositivi sarà così comune come movimento dei dati da un fornitore d'immagazzinamento di Nuvola all'altro.
Lei penserebbe che questo può essere poco realistico per grandi quantità di dati, ma quando confronto la connessione d'Internet ho oggi (32 Mbit/s giù, 2 Mbit/s su) con quel che di cui ebbi dieci anni fa (1 Mbit/s giù, 0.128 MBit/s su) e che 20 anni fa (0.014 Mbit/s giù/su), Lei può immaginare che dieci anni d'ora starò utilizzando almeno una 200 linea MBit/s con un ragionevole a monte di> 10 MBit/s.
Sto perfino considerando un aumento rallentante di larghezza di banda simile agli ordini di grandezza diminuenti in capacità di memoria da 3.5 ″ a CD-ROM (x450) a DVD (x6.5) a Blu-raggio (x3 a x6). E il fatto che la capacità di larghezza di banda d'Internet non è cresciuta con richiesta in anni recenti. Ma soltanto ricordo di me che la mia connessione d'Internet oggi può consegnare dati più veloce che 32x la gita in auto di CD-ROM che ebbi 10 anni fa è lo sbalordimento della mente. But just reminding myself that my Internet connection today can deliver data as fast as the 32x CD-ROM drive I had 10 years ago is mind-boggling.
La distribuzione digitale del 100 % di prodotti digitali è inevitabile
L'uso di media fisici per distribuire prodotti digitali come giochi video e film è soltanto un workaround dei nostri giorni ed età. Appena l'ubiquità di rete e le velocità sono al valore nominale con (o almeno restando indietro considerevolmente dietro) la capacità di memoria e i tassi di trasferimento di media fisici, l'età di distribuzione digitale comincerà. E in effetti, questo ha cominciato. I fornitori contenti possono comodamente fare provvista di terrabytes di dati su server di rete, e il tasso di trasferimento di un film di Blu-raggio che è 54 Mbit/s è dentro la gamma di tassi di trasferimento di oggi di VDSL commercialmente disponibile e connessioni per cavi. And in fact, it has begun. Content providers can comfortably store terrabytes of data on network servers, and the transfer rate of a Blu-Ray movie being 54 Mbit/s is within the range of today’s transfer rates of commercially available VDSL and cable connections.
Alla fine il 99 % dei clienti semplicemente passerà a utilizzazione di distribuzione digitale semplicemente perché è il più conveniente e senza badare a “nessun rimborso” le politiche o la mancanza di un articolo fisico per aggiungere alla raccolta sul ripiano di soggiorno. E verso il 2030, tutti faranno provvista quasi di tutto nella Nuvola e scorreranno il contenuto dalla Nuvola, compreso giochi riprodotti abusivamente e film illegalmente scaricati – questo deve soltanto illustrare come conosciuto e comodo avremo diventato con immagazzinamento di Nuvola a quel tempo.
Certamente quasi tutto è pronto a esser scorso a quasi qualsiasi dispositivo fisico o schermo che possediamo il 2020 passato. Soltanto non guarderemo la televisione più, intercetteremo la corrente di televisione, la nascondere nelle vicinanze e guardare la dimostrazione in un tempo successivo quando è conveniente su qualsiasi dispositivo che preferiamo. I HD-registratori con Timeshift, Tivo, televisione di Mela e altri dispositivi faranno l'uso di televisione indipendente da date d'aria specifiche e i tempi. Più rivoluzionario sarà servizi d'Internet con cui Lei può registrare spettacoli televisivi regolari e guardarli in linea come una corrente video. Lei non ha bisogno di HD fisico la registrazione di dispositivo per usare un tal servizio. HD-Recorders with Timeshift, Tivo, Apple TV and other devices will make the use of TV independent from specific air dates and times. More revolutionary will be Internet services with which you can record regular TV shows and watch them online as a video stream. You don’t need a physical HD recording device to use such a service.
Ma perfino che è troppo ingombrante perché questo richiede "la programmazione" delle registrazioni. Tutto migrerà a servizi che ci permetteranno di scartabellare una biblioteca di media e iniziare a usare i media scelti immediatamente. L'interpretazione di giochi sarà non diversa, e poteva molto bene esser controllata attraverso lo stesso dispositivo o il metodo d'impiego. O probabilmente perfino lo stesso servizio. Chi deve dire che OnLive solo consegnerà giochi video per tutta l'eternità? Playing games will be no different, and it could very well be controlled through the same device or input method. Or likely even the very same service. Who is to say OnLive will only deliver video games for all eternity?
E l'avvicinarsi del 2030 aspetto che non ci sia nessun più deposito al minuto esclusivamente per giochi video. Le compagnie come GameStop hanno diventato o defunte, o hanno transitioned completamente a distribuzione in linea di giochi. Personalmente, non prenderei scommesse come così facendo investimento in provvista GameStop per il lungo termine. Il mercato del commercio al dettaglio per prodotti digitali sta di fronte a una battaglia in salita che semplicemente non può vincere. Personally, I wouldn’t take bets like that by investing in GameStop stock for the long term. The retail market for digital products is facing an uphill battle that it simply cannot win.
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Il gran articolo, e molto bene riflesso a fondo. Ma ci sono alcuni punti che Lei fa con quello che sono in disaccordo. Soltanto chiamerò quel che: I’ll just name one:
“Se non rovesciare dei dettaglianti, la maggior parte editori di gioco farebbero l'interruttore piuttosto quanto prima che più tardi”.
La Relazione annuale Finanziaria di ogni editore che ho letto recentemente fa l'argomento opposto esatto che Lei soltanto fece. In altre parole, loro vedono il movimento da vendita al minuto a distribuzione digitale come dannoso al loro risultato finanziario, non l'altra strada intorno a. Perché? Perché c'è una diminuzione nel valore del loro prodotto quando è distribuito digitalmente. Ma come può essere, Lei chiede? Digitale è migliore, giusto? Non esattamente – non c'è nessun mercato secondario su quale vendere il prodotto appena il consumatore è fatto con lui. Why? Because there’s a decrease in the value of their product when it is distributed digitally. But how can that be, you ask? Digital is better, right? Not exactly – there’s no secondary market on which to sell the product once the consumer is done with it.
Qui è un esempio per spiegarne l'economia: diciamo che voglio comprare il Deus Senza gioco che uscì nel 2011. Questo mi costerebbe 60 dollari degli Stati Uniti in Stati Uniti a vendita al minuto. Ma che se solo lo valuto a 40 dollari degli Stati Uniti? Ancora lo comprerò? La risposta è "Sì" se so che posso vendere il gioco ad almeno 20 dollari degli Stati Uniti quando sono fatto giocandolo. Che se il gioco è solo offerto in forma di distribuzione digitale? A 60 dollari degli Stati Uniti, più acquisto il gioco, perché non ho nessun modo di recuperare alcuni soldi che spesi per lui. Questo scenario è true per molti, forse più, i consumatori di nuovi giochi video. Loro dovranno esser o accusati meno per il gioco, o dati dei certi "omaggi" per aumentare il valore del gioco per sedurli fare l'acquisto. That would cost me 60 USD in the US at retail. But what if I only value it at 40 USD? Will I still buy it? The answer is “Yes” if I know I can sell the game for at least 20 USD when I’m done playing it. What if the game is only offered in digital distribution form? At 60 USD, I no longer purchase the game, because I have no way of recouping some of the money I spent on it. This scenario is true for many, perhaps most, consumers of new video games. They will have to either be charged less for the game, or be given some kind of “freebies” to increase the game’s value in order to entice them to make the purchase.
I giochi digitalmente distribuiti letteralmente hanno meno valore che giochi fisicamente distribuiti. E gli editori sanno questo. Non importa quello che loro fanno, il loro risultato finanziario diminuirà. Se loro vendono i loro giochi digitalmente a 60 dollari degli Stati Uniti, loro venderanno meno copie confrontate a vendite al minuto allo stesso prezzo. Se loro abbassano il prezzo digitale, allora loro guadagnano meno per vendita. Certamente, quest'argomento intero presume che i costi di distribuzione digitali sono brutalmente lo stesso come costi di distribuzione fisici. E dato il pagamento del 30 % che la Mela e l'accusa di Google per distribuire digitalmente giochi adesso, quest'argomento brutalmente tiene true. No matter what they do, their bottom line will decrease. If they sell their games digitally at 60 USD, they will sell fewer copies compared to retail sales at the same price. If they lower the digital price, then they earn less per sale. Of course, this entire argument assumes that digital distribution costs are roughly the same as physical distribution costs. And given the 30% fee that Apple and Google charge to digitally distribute games at the moment, this argument roughly holds true.
Così se gli editori sono i perdenti, che sono i vincitori? I vincitori sono originalmente i proprietari delle reti di distribuzione digitali (La mela, Google, la Microsoft, Sony, eccetera). Loro ricevono l'approssimativamente 30 % di redditi di gioco senza molto in alto. Il costo di fare provvista "di copie" digitali di giochi è lontano molto meno spesa che il costo di rifornimento di loro fisicamente (ad esempio a un deposito al minuto). They get approximately 30% of game revenues without much overhead. The cost of storing digital “copies” of games is far far less expense than the cost of storing them physically (e.g. at a retail store).
Personalmente, sono preoccupato per la qualità di gioco futura. Se gli editori di gioco (e da prolungamento, i progettisti) sono costretti a tagliare costi da qualche parte, che potevano facilmente condurre alla riduzione di qualità di gioco.
-Steve
Io non posso confermare o negare la statistica dietro questo, non ho nessuni così numeri, ma Lei può avere raggione. Suona ragionevole in questo punto in tempo ma sono sicuro che questo cambierà durante questo decennio. Il problema di non-refundable è quel che che dovrà andare via alla fine, appena i fornitori si rendono conto che loro perdono più che loro aumentano da sostenere questa politica. Se ricordo correttamente (ma io posso essere sbagliato qui, ingannare da pio desiderio) il Vapore ha iniziato a permettere rivendite di copie usate, o semplicemente un trasferimento di proprietà. The non-refundable issue is one that will have to go away eventually, once the providers realize they lose more than they gain from upholding this policy. If I remember correctly (but I may be wrong here, mislead by wishful thinking) Steam has started to allow resales of used copies, or simply a transfer of ownership.
Un fattore dannoso con cui sono d'accordo è ciòche con clienti di copie digitali semplicemente non sono disposti a pagare più, o perfino esattamente stesso prezzo quanto alla versione fisica. Questo viene dal credere che deve essere più a buon mercato offrire un prodotto digitale per trasferimento di dati che questo deve produrre un disco, riempirlo in una scatola, e spedirlo a dettaglianti. Il % xx tagliato da fornitori di distribuzione digitali non è tipicamente considerato da clienti. Inoltre ci sono molti giochi disponibili in linea che semplicemente non esistono come una versione fisica e sono spesso molto a buon mercato (cioè il risultato finanziario di 99 centesimi). Questo più lontano degrada la “gamma di valore accettabile” da clienti. The xx% cut by digital distribution providers is typically not considered by customers. Besides there are many games available online that simply do not exist as a physical version and are often very cheap (ie the 99 cent bottom line). This further degrades the “acceptable value range” by customers.
Non sono preoccupato per qualità di gioco. Affatto. Ho letto recentemente qualcosa su ragnatela 1.0 contro ragnatela 2.0 che credo è true anche per giochi, soltanto rincresco che io non potessi ricordare dove ho letto che (penso che fu uno scivolone di presentazione che trovai su immagini google per caso). Si disse che con ragnatela 1.0, il successo di un prodotto dipese per lo più da marketing, e l'accrescimento di qualità al di là di un punto certo vide ritorni diminuenti d'investimenti. Adesso in mondo di oggi la qualità crea il ronzio e perfino più qualità provvede ritorni migliori d'investimento, mentre un aumento di vendere spese al mercato al di sopra di una soglia certa offre ritorni solo diminuenti. I’ve recently read something about web 1.0 vs web 2.0 that I believe is true also for games, I just wish I could remember where I read that (I think it was a presentation slide I found on google images by chance). It was said that with web 1.0, a product’s success depended mostly on marketing, and increasing quality beyond a certain point saw diminishing returns of investments. Now in today’s world the quality creates buzz and even more quality provides better returns of investment, whereas an increase of marketing spendings above a certain threshold offers only diminishing returns.
Una cosa è certa: il calo di un editore di qualità di gioco è altro proprio fattore di successo attraverso un aumento in qualità. Gli editori stanno sempre giocando con i fattori disponibili: il tempo, i soldi e la qualità. Ci mai sta per essere qualsiasi gita in auto prolungata verso tempo & soldi trascurando il fattore di qualità. È soltanto non sostenibile per non mantenere la calma. E ci sempre saranno quegli editori e progettisti come Bufera di neve e Valvola chi sanno che il tempo di sviluppo supplementare per aumentare la qualità è il tempo bene investito non soltanto nel loro gioco ma anche nella loro marca e direzione di mercato. Nello stesso momento quelli sono anche le compagnie che si possono permettere la qualità di messa prima di tempo e soldi. Gli altri possono volere a, ma non possono essere così fortunati. Questo significa che la qualità di gioco generale può molto bene esser intaccata molto più dalla corrente la vista di mercato in tutto il mondo finanziaria, e qualsiasi scontro di mercato azionario recente o imminente. The publishers are always playing with the available factors: time, money and quality. There’s never going to be any sustained drive towards time & money while neglecting the quality factor. It’s just not sustainable to not keep the balance. And there will always be those publishers and developers like Blizzard and Valve who know that extra development time to increase quality is time well invested not just in their game but also in their brand and market leadership. At the same time those are also the companies who can afford putting quality before time and money. Others may want to, but may not be so lucky. That means the overall game quality may very well be affected a lot more by the current worldwide financial market outlook, and any recent or impending stock market crashes.
Soltanto un esempio, se ricordo correttamente EA licenziò più di 2 000 dei loro impiegati e chiuse parecchi studi o li fece spostare ad altri prodotti in seguito al tardo del 2008 la crisi finanziaria. Uno soltanto deve chiedersi che tipo di giochi freschi non videro mai la luce la crisi per questo finanziaria. Come minimo questa crisi finanziaria causò una diversità più bassa di giochi da editori grandi. Così se non una mancanza di qualità questa crisi ha intaccato quasi certamente la diversità di giochi AAA. Quale a sua volta può esser stato benefico per l'aumento di giochi più indipendenti e innovativi nel mobile e i mercati di gioco di ragnatela. Bene, per essere preciso, l'inosservanza "innovativa" per il settore di giochi di ragnatela e sostituirlo con "che dà assuefazione". At the very least this financial crisis caused a lower diversity of games from big publishers. So if not a lack of quality this crisis has almost certainly affected the diversity of AAA games. Which in turn may have been beneficial to the rise of more independent and innovative games in the mobile and web game markets. Well, to be precise, disregard “innovative” for the web games sector and replace it with “addictive”.