Morire improvvisamente: OpenGL ES v1.x

Il 15 luglio 2011, in cocos2d, Affari Mobili, Tecnologia, da Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Attualmente Cocos2D è rivisto per un rilascio di v2.0. Questo solo sosterrà OpenGL ES 2.x e così i giochi fatti con Cocos2D v2.x non funzioneranno su 1i & 2i dispositivi di generazione (l'iPhone, l'iPhone 3G, iPod il Contatto 1 & 2).

I due fili di sviluppo nel foro Cocos2D qui e qui sono pieni d'utenti che esprimono la loro delusione (tra altre emozioni/critica) per non sostenere un nucleo di traduzione che sostiene sia GL ES 1.x sia 2.x. Sebbene si dicesse che se Lei ancora ha bisogno di sostenere tutti i dispositivi, Lei può semplicemente continuare di usare il Cocos2D v1.x il ramo.

Ho diretto alcuni numeri e venni alla conclusione seguente: se il Suo gioco solo sostiene OpenGL ES 2.x ed esce nel 2012 Q1, Lei perderà il meno di 10 % di clienti!

Qui è perché penso che OpenGL ES v1.x è attualmente nel processo di morire improvvisamente, e vicino a colpo della terra dentro l'arrivo ~6 mesi.

Statistica di vendite d'iPhone Q1 il 2011

La Wikipedia ha una lista simpatica di statistica di vendite d'iPhone (i totali) siccome loro furono riferiti da Mela ogni quarto. Queste statistiche variano dal 2007 Q3 al 2011 Q1. Sfortunatamente, le vendite da Mela non sono riferite da dispositivo, allora alcune vendite trimestrali sono vendite unite d'iPhone 3G + l'iPhone 3GS rispettivamente l'iPhone 3GS + l'iPhone 4. Unfortunately, sales by Apple are not reported by device, so some quarterly sales are combined sales of iPhone 3G + iPhone 3GS respectively iPhone 3GS + iPhone 4.

Provai a estrapolare vendite di dispositivo individuali facendo la supposizione che durante periodi di tempo dove due dispositivi d'iPhone diversi erano venduti, il più nuovo probabilmente venderebbe più. Poiché stiamo parlando di Apple I scelgono uno spacco di 70/30, significando che presunsi che il 70 % delle vendite fu per il più nuovo dispositivo. Questo sembra su proprio poiché i più nuovi dispositivi hanno venduto sempre meglio che la generazione precedente, ma anche secondo un po' di statistica di progettista. This seems about right since newer devices have always sold better than the previous generation, but also according to some developer statistics.

Ad esempio i progettisti di Colpo che riferiscono di una SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 4 tasso d'adozione del 90 % in gennaio 2011 attraverso tutti i dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO (i 1i dispositivi di generazione non possono installare la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 4). O la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO Surgeworks 4 rapporto su Adozione che contiene la statistica d'uso di 1i utenti di dispositivo di generazione del solo 2.5 % per un app, e l'iPhone del 5 % 3G gli utenti per altro app.

La parte lasciata dei grafici di torta seguenti mostra il numero totale di dispositivi d'iPhone venduti a quella data, con periodi di vendite di due dispositivi uniti. I grafici di torta sul diritto mostrano la statistica di vendite estrapolata per generazioni di dispositivo d'iPhone individuali, e quale OpenGL ES la versione loro sostengono.

Scarichi il foglio Superare avevo l'abitudine di creare questi grafici:

Noti come nel 2010 Q1 circa due terzo di tutti i dispositivi d'iPhone sostenne solo OpenGL ES 1.x, ma tra un anno il quadro girò soltanto l'altra strada. Nel 2011 Q1 due terzi di dispositivi d'iPhone venduti furono capaci di dirigere OpenGL ES 2.x il codice!

Questo ha molto a che fare con due fattori: l'iPhone 4 venduto come pazzo, mentre ultimo OpenGL ES 1.1 iPhone venduto (l'iPhone 3G) fu interrotto in giugno 2010. Significando poiché la Mela del 2010 di Q3 più vende OpenGL ES 1.1 dispositivi d'iPhone. E l'OpenGL ES 1.1 Contatti di iPod smise di vendere nel 2010 Q4 pure. Meaning since Q3 2010 Apple does no longer sell OpenGL ES 1.1 iPhone devices. And OpenGL ES 1.1 iPod Touches stopped selling in Q4 2010 as well.

Tutta la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO Device Sales Statistics Q2 il 2011

Secondo Irrinforzato con filo metallico, la Mela riportò per aver venduto 200 milioni di Dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO durante la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 5 annuncio. 25 milioni di quelli furono iPads. Questi sono le vendite più aggiornate stats, che assumo per essere il Q2 2011 statistiche. These are the most up to date sales stats, which I assume to be the Q2 2011 statistics.

Basato su numeri di Wikipedia quale dichiara 83 dispositivi d'iPhone Mio. venduti contro più di 60 Mio. iPod i dispositivi di Contatto venduti, il rimanere di 175 Mio. deve essere il 42 % iPod il Contatto (74 Mio) e l'iPhone del 58 % (102 Mio).

La percentuale di OpenGL ES 2.x i dispositivi d'iPhone capaci a quelli solo sostenendo OpenGL ES 1.1 furono il 31 % nel 2010 Q1 e saltarono al 64 % nel 2011 Q1. Assumendo i 1.1 a 2.x il rapporto è lo stesso per Contatto di iPod, che ci dà 137 dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO Mio (l'iPhone, iPod il Contatto, iPad) con OpenGL ES 2.x la capacità contro 63 dispositivi Mio (il 1o & 2o iPhone di generazione / iPod il Contatto) che non sostiene 2.x.

Questo grafico di torta include tutti i Dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO e quale OpenGL ES la versione loro sostengono:

Questo significa che il 70 % di tutti i dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO venduti a data sostiene OpenGL ES 2.x. Questo ci lascia con il solo 30 % di dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO non capaci di dirigere OpenGL ES 2.x il codice.

Non voglio perdere il 30 % dei miei clienti!

Lei non è!

Tenga a mente che queste statistiche sono solo su dispositivi venduti. Loro non riflettono quello che è avvenuto con questi dispositivi da allora, o come loro sono usati oggi.

Posso anche asserire che i dispositivi più vecchi stanno scomparendo velocemente dal mercato. Sebbene il 30 % dei dispositivi vendesse il sostegno solo OpenGL ES 1.1, la Sua base di cliente potenziale sarà considerevolmente meno che il numero di dispositivi venduti. Questo è per una varietà di ragioni: This is for a variety of reasons:

  • il dispositivo è stato perso o fu rubato
  • il dispositivo rotto al di là d'uso/riparazione
  • il dispositivo semplicemente più in uso
  • il dispositivo posseduto da una persona che improbabilmente comprerà nuovo apps

Particolarmente l'ultimo articolo deve esser considerato: l'utente di dispositivo. Di nuovo, l'utente è il Suo cliente potenziale, non il dispositivo. E in generale tutti questi articoli più probabilmente avverranno il più vecchio che il dispositivo è. Again, the user is your potential customer, not the device. And in general all of these items are more likely to happen the older the device is.

Un commenter in uno di due GL ES 2.0 fili sul foro Cocos2D riferì come gli utenti felici dovevano vedere un gioco funzionare pianamente sui loro 1i dispositivi di generazione. Per me che non sono la prova che il sostegno di dispositivi più vecchi è benefico. Al contrario, penso che chiaramente ci mostra che gli utenti di dispositivo di generazione vecchi sono molto più selettivi sui loro acquisti, stanno già rinunciando il loro amore per i loro dispositivi, e possono star considerando un ammodernamento perché loro possono aver smesso di godere i loro dispositivi. Questo contribuisce a “meno probabile per comprare nuovo apps” il fattore. To the contrary, I think it clearly shows us that old generation device users are much more selective about their purchases, are already giving up their love for their devices, and may be considering an upgrade because they may have stopped enjoying their devices. This contributes to the “less likely to buy new apps” factor.

Lei può anche presumere che gli utenti di dispositivi più vecchi hanno meno reddito usabile, o sono soddisfatti del dispositivo com'è. Se un utente è veramente felice di un dispositivo di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO vecchio, è probabile che la persona preferisce usare apps e gioca a pochi giochi (er) o soltanto continua a usare l'apps & i giochi già posseduti.

Il numero di clienti potenziali che Lei perderebbe – se Lei rilasciò un OpenGL ES 2.0 gioco subito – è forse il circa 10 % al 20 % al massimo. Molto meno se il Suo gioco è complesso e visivamente ricco, e soffrirebbe un po' di svolgimento o degradazione visiva su dispositivi più vecchi comunque.

E il prossimo futuro? (Q1 il 2012)

Pensando che 6 mesi d'ora, nel 2012 Q1, avremo visto il rilascio di nuovi dispositivi d'iPhone (l'iPhone 5, forse iPod 5) e così altro boom in vendite, è un affare migliore di iniziare a fare alcuni effetti visivi freschi con shaders che sembrano grandi su iPhone 4 e 5 piuttosto che provare ad ancora sostenere 1i e 2i dispositivi di generazione.

Soprattutto se Lei ha bisogno di inserire alcuni (o molto di) lo sforzo di sostenere i dispositivi più vecchi, ad esempio se Lei deve ottimizzare lo svolgimento, ridurre la serie di caratteristica (eg nessun sostegno di Centro di Gioco o limitato) o (il dio vietano) Lei ha bisogno di garantire la compatibilità la SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO 3.0.1 o più in basso (CADisplayLink non disponibile!). Quel tempo e sforzo sono meglio spesi per fabbricazione di OpenGL migliore ES 2.x il gioco! That time and effort are better spent on making a better OpenGL ES 2.x game!

Evidentemente la decisione anche dipende da come visivamente ricco il Suo gioco sta per essere e se Lei può aspettare collidere con svolgimento e altri problemi su dispositivi più vecchi comunque.

Riassunto

Completamente aspetto la quota di mercato di OpenGL ES 1.1 dispositivi venduti per calare al circa 20 % per il 2012 Q1. Questo mette il numero di clienti potenziali (per progettisti di gioco) ancora usando quei dispositivi e comprando giochi per certamente il molto meno di 10 %. Allora pensi che l'iPhone 5 può perfino già rendere conto del fino a 5 % (~10 Mio) di tutti i dispositivi di SOLUZIONE INTEGRATA PER UFFICIO venduti per il 2012 Q1. Then consider that the iPhone 5 may even already account for up to 5% (~10 Mio) of all iOS devices sold by Q1 2012.

Entro la fine del 2012 la base di cliente potenziale (per progettisti di gioco) ancora l'utilizzazione di 1i e 2i dispositivi di generazione avrà diventato completamente trascurabile.

Questo significa, se Lei inizia a sviluppare un OpenGL ES 2.x il gioco tra i 3 prossimi mesi, e il Suo gioco fa efetto 3 + i mesi per completare, Lei perderà pochissimi clienti solo sostenendo la 3a generazione e i più nuovi dispositivi. E Lei può veramente essere capace di vincere più clienti in modo intelligente sostenendo i nuovi dispositivi!

Penso che è saggio iniziare a usare Cocos2D v2.0 appena che è pronto alla produzione, che può essere in circa 3-6 mesi secondo i commenti e il progresso corrente.

Il gioco Su, Cocos2D 2.x!

2 Risposte a “Morire improvvisamente: l'OpenGL ES v1.x”

  1. MeachWare dice:

    Già stato deciso e attuato (lasciando cadere il sostegno di dispositivi opengles-1), erm l'anno scorso … ;-)

    http://meachware.blogspot.com/2010/10/thoughts-on-older-devices.html

  2. Dani dice:

    Ciao, posto molto interessante.

    Non ridurrei la serie di caratteristica del mio gioco o gli effetti nel gioco di farlo funzionare su dispositivi più vecchi. Di solito provo a migliorare lo svolgimento in dispositivi più vecchi per quanto posso, ma non togliendo cose chiave.

    Anche penso che c'è così tanta differenza di svolgimento tra dispositivi più vecchi e più nuova. Ad esempio, tra 3G e 3GS. L'iPhone 3G sta condizionando lo sviluppo troppo e qualche volta questo assomiglia quasi la fabbricazione di un nuovo codice per lo stesso gioco, e per che? Vendere quasi lo stesso? Forse è migliore per migliorare il gioco per arrivare a tutti i più nuovi clienti di dispositivi, invece farlo “retro compatibile”. The iPhone 3G is conditioning the development too much and sometimes it’s almost like making a new code for the same game, and for what? To sell almost the same? Maybe is better to improve the game to reach all the newer devices customers, instead of making it “retro compatible”.

    La tecnologia si sta sempre evolvendo, allora i progettisti, le strutture e gli attrezzi devono fare lo stesso.

    Riguardi.

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