La liste Complète (?) D'outils Cocos2D

Le 24 juin 2011, dans le livre, cocos2d, les outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Pour la deuxième édition du fait d'Apprendre Cocos2D réservent j'ai compilé une liste alphabétiquement classée d'outils que les promoteurs peuvent utiliser pour les projets de cocos2d. Faites-moi savoir s'il vous plaît s'il y a un outil manquant de cette liste ou s'il y a celui qui ne travaillera plus et n'a pas été actualisé au cours des mois.

Les outils suivants peuvent être utilisés pour le développement avec cocos2d :

Outils de Fonte de Bitmap

BMFont (Windows)
Fonteditor
Créateur de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Outils de Révisant de particule

ParticleCreator
Créateur de particule

Outils de Révisant de physique

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Outils de Révisant de scène

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Outils d'Atlas de texture

Rédacteur de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Révisant des Outils

iTileMaps
Rédacteur de Carte couvert de tuiles

Mise à jour de Livre de Cocos2D : Rapport sur l'état d'avancement

Le 29 mai 2011, dans le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Il arrive grand!

J'ai accompli les révisions sur le Chapitre 1 à 5. Le code source entier est maintenant actualisé pour utiliser le cocos2d-I-Phone v1.0.0 rc2. Faire le code futur actualise plus facile j'ai écrit aussi un script qui me permet de copier une plus nouvelle version cocos2d à tous les projets, qui fait essentiellement les Pas 1 & 2 décrits dans le fait d'Actualiser Cocos2D dans une classe de travaux dirigés de Projet Existante. To make future code updates easier I also wrote a script that allows me to copy a newer cocos2d version to all projects, which essentially does Steps 1 & 2 described in the Updating Cocos2D in an Existing Project tutorial.

La plupart des Changements Remarquables

Le chapitre 4 inclut maintenant une description de Créateur Glyph pour faire des Fontes Bitmap et mentionne seulement Hiero sur le côté. Le Créateur de Glyph est le meilleur outil transmet.

Le chapitre 5 a vu une révision du paragraphe qui explique le fait de sousclasser de NSObject. Je crois que je suis allé trop loin le cours ici et sousclassant de CCNode rendra beaucoup de choses plus faciles en donnant encore les mêmes avantages concernant la composition de classe.

Dans le Chapitre 6 j'ai décidé de remplacer toutes les descriptions de Zwoptex avec TexturePacker comme l'outil préféré pour faire des atlas de texture.

Pendant quelque temps il a ressemblé à Zwoptex et TexturePacker rivaliserait sur le même niveau. Mais récemment Andreas Löw (TexturePacker & PhysicsEditor) a fait le mouvement de travailler à plein temps sur ses outils, alors que Robert Payne est occupé d'un travail à plein temps. Je crois que les perspectives semblent beaucoup mieux pour TexturePacker maintenant et il mène déjà du point de vue de la fréquence de mise à jour et des traits. I think the prospects are looking much better for TexturePacker now, and it is already leading in terms of features and update frequency.

C'est tout pour maintenant.

TexturePacker va GUI!

Le 31 octobre 2010, dans le Marketing, les outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

L'outil TexturePacker auparavant seulement de la ligne de commande a maintenant GUI agréable. Il a appelé la version "Avantageuse" et pour une raison. Jusqu'ici, j'ai utilisé Zwoptex pour créer des Atlas de Texture, mais je donnerai certainement TexturePacker Avantageux un essai. So far, I’ve been using Zwoptex for creating Texture Atlases, but I’ll certainly give TexturePacker Pro a try.

À première vue, ce que j'ai aimé était qu'il m'a dit quand l'Atlas de Texture était plein, eg. pas tous les lutins pourraient inscrire dans cet Atlas de Texture. Et la toujours présente liste de noms de fichier d'image sur le côté droit est un trait bienvenu. Bien que Zwoptex ait vraiment cette liste aussi, il a rendu presque inutile parce que c'est une option de vue de seperate. Although Zwoptex does have this list as well, it’s almost rendered useless because it’s a seperate view option.

Zwoptex’ le prix a changé depuis que j'ai vérifié la dernière fois que, c'est maintenant à seulement 14,95$. TexturePacker les prix Avantageux 17,95$, c'est la version de ligne de commande 9,95$ et la mise à niveau de la ligne de commande à Avantageux sont 7.95$, donc vous sauvez une tripotée 0,05$! :)

Mots de paire sur la fixation des prix

Je constate que les deux outils se vendent moins cher. Zwoptex était initialement à 24,95$ et même que le prix a semblé "bon marché" contre moi, donné combien de problème il m'a sauvé et combien plus vite et plus de mémoire efficace il a fait mes projets. Je dirais qu'une fourchette de 30$ à 50$ serait plus que la foire pour ces outils. Je peux imaginer que la version de ligne de commande TexturePacker à 9,95$ et maintenant la version Avantageuse ont forcé probablement Zwoptex à régler son prix. I would say that a price range of $30 to $50 would be more than fair for those tools. I can imagine that the TexturePacker command line version at $9.95 and now the Pro version probably forced Zwoptex to adjust its price.

Le problème est : ce n'est pas un marché où les gens choisissent leur outil basé sur une différence des prix de 3$. Aussi, il diminue des marges pour les prix de mise à niveau, avec la mise à niveau de TexturePacker déjà au-dessous de 10$. Ces prix de la fin basse encourent une proportionnellement grande quantité d'honoraires transactionnels, payés au vendeur eCommerce, en les faisant moins réalisable. Comme c'est aussi pas un marché de masse, mais une niche, il serait plus prudent si tous les deux ont modernisé leurs prix en arrière aux régions raisonnables, autour d'ou au-dessus de 30$. Also, it decreases margins for upgrade prices, with TexturePacker upgrade already below $10. Those low-end prices incur a proportionally large amount of transaction fees, paid to the eCommerce vendor, making them less viable. Since this is also not a mass market, but a niche, it would be wiser if both upgraded their prices back to reasonable regions, around or above $30.

Aussi, le Créateur de Particule est aussi absolument sous-évalué à 7,99$. Ces prix bas concurrencent la valeur dans les outils et rendent le développement d'outil de moins en moins attrayant que c'est déjà. Et si n'importe quoi, cocos2d et les autres moteurs a besoin d'une chose surtout d'autre : outils. Et bons! And if anything, cocos2d and the other engines need one thing above all else: tools. And good ones!

Soyez cela le "rédacteur mondial mystérieux Ricardos ou la Physique + Tilemap IDE (le site Internet) ou les autres outils de révisant de jeu étant travaillés actuellement – s'il en est tels un d'entre eux est libéré comme un produit commercial, mais vendu pour moins de 30$, je vais être très fol à vous! Si ce sont moins de 60$ je serai fol encore à vous, pas très, mais toujours fou.

Déclamation extravagante

Sérieusement, ce n'est pas le Magasin d'App! Ce sont des promoteurs à qui vous vendez et ils évaluent vraiment des outils utiles. Juste parce que cocos2d est libre ne signifie pas que tous les outils l'entourant ont besoin d'être bon marché (ou libres d'ailleurs). Prenez le Directeur de Lutin 2 par exemple. Il vend pour 75$ (par siège!) et n'est pas tout que différent de Zwoptex ou TexturePacker Avantageux. Si c'était un standalone app il limiterait probablement la comparaison! Vous pourriez soutenir que SM2 est pour l'Unité et leurs promoteurs sont moins de prix sensible – je ne pense pas ainsi et certains sont même plus de prix sensible parce qu'ils ont fait juste cet énorme investissement en premier lieu. Just because cocos2d is free doesn’t mean that all tools surrounding it need to be cheap (or free for that matter). Take Sprite Manager 2 for example. It sells for $75 (per seat!) and isn’t all that different from Zwoptex or TexturePacker Pro. If it were a standalone app it would probably pale in comparison! You might argue that SM2 is for Unity, and their developers are less price sensitive – I don’t think so, and some are even more price sensitive because they just made that huge investment in the first place.

En général vous pourriez dire que ces promoteurs qui investissent le $ des centaines $ dans un moteur de jeu (et toolset) sont plus sérieux simplement du développement de jeu. Vous avez vraiment ces enthousiastes travaillant avec cocos2d aussi, mais ils sont probablement emportés en nombre par beaucoup d'amateurs et “je lui donnerai un essai” la sorte des gens qui adhèrent simplement à cause de l'amusement impliqué et parce que le seul investissement dans cocos2d est le temps et ils en ont reçu l'abondance. La question est : voulez-vous être gentils aux amateurs, ou voulez-vous construire des affaires durables ? Plus, Zwoptex et Emballeur Texturer sont aussi utilisés par les promoteurs de Couronne. The question is: do you want to be kind to the hobbyists, or do you want to build a sustainable business? Plus, Zwoptex and Texturer Packer are also being used by Corona developers.

Maintenant vous pouvez soutenir aussi qu'un prix moins cher permet à plus de promoteurs d'apprécier les outils et nous sommes un bouquet sympathique et pas une société commerciale, cupide. Sûr. Mais ces prix dévaluent vraiment des outils de tout le monde, ainsi si quelqu'un a voulu construire un outil qui prend peut-être non seulement 1-2 mois pour construire (initialement), mais peut-être 4-6 mois ou plus avant qu'il va être utile, ces points des prix ne sont pas très encourageants de commencer un tel projet. Cela ne signifie pas que cela n'arrivera pas, mais je sais vraiment que ces gens qui pourraient l'enlever, sont généralement terribles lors de l'action des affaires. Et facilement sous l'influence des prix comparables, en frappant quelques nombres et continuant ensuite leur train de pensées suivant qui implique probablement de résoudre un problème de programmation obscur. But those prices do devalue everyone’s tools, so if anyone wanted to build a tool that takes maybe not just 1-2 months to build (initially), but maybe 4-6 months or more before it’s going to be useful, those price points are not very encouraging to start such a project. That doesn’t mean it won’t happen, but I do know that those people who could pull this off, are generally terrible at doing business. And easily influenced by comparable prices, punching a few numbers, and then getting on with their next train of thought which probably involves solving an obscure programming problem.

Et la sorte d'outil qui a besoin cette fois de l'investissement est celui que j'ai attendu impatiemment depuis que j'ai commencé d'abord à travailler avec cocos2d en mai de 2009. En arrière au temps j'ai été convaincu que vers la fin de 2009 cocos2d aurait un rédacteur de jeu ou au moins quelque chose pour construire le GUI et les écrans avec. J'ai voulu pour un rédacteur de niveau de jeu à part entière, professionnel, avec un rédacteur de physique, un entrepreneur d'animation de lutin, une gestion d'actifs et quel que soit vous puissiez rêver. I wished for a fully-fledged, professional game level editor, with a physics editor, sprite animation builder, asset management, and whatever else you can dream of.

Maintenant, si cela arrivait jamais, il ne devrait pas coûter moins de 100$. Si vous pouvez fournir des traits de tueur comme l'intégration Box2D ou la logique de jeu scripting, demander deux fois plus. Et offrez Lite et versions Avantageuses avec une variété de jeux de signes pour tirer le meilleur parti de ce quoi les promoteurs ont besoin et ce qu'ils sont disposés à payer le supplément pour la niche, mais les traits très utiles si vous avez besoin d'eux. And offer Lite and Pro versions with a variety of feature sets to make the most out of what developers need and what they are willing to pay extra for niche, but very useful features if you need them.

TexturePacker pour Cocos2D

Le 21 octobre 2010, dans les outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Et ici je croyais Zwoptex et cela va être il du point de vue de la création d'Atlas de Texture. Beaucoup à ma surprise j'ai trouvé l'outil TexturePacker. Mais par rapport à Zwoptex, il n'a pas de GUI, c'est une utilité de ligne de commande. D'autre part, il fait tout automatiquement et va probablement être un grand choix pour n'importe quel défilé automatisé. Il peut la production tant dans les formats de Couronne que dans de Cocos2D. But in comparison to Zwoptex, it doesn’t have a GUI, it’s a command line utility. On the other hand, it does everything automatically and is probably going to be a great choice for any automated procession. It can output in both Cocos2D and Corona formats.

Le TexturePacker est disponible du site Internet code’n'web et coûte environ 15$ (10€).

Il a quelques traits très intéressants, par exemple l'enlèvement d'images en duplicata et de réduction en couleur. Vérifiez le graphique de comparaison de trait sur le Cocos2D wiki.

Livre de cocos2d, le Chapitre 12 : Moteurs de Physique : Box2d & Tamia rayé Box2d & Chipmunk

Le 12 septembre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 12 – Moteurs de Physique : Box2d & Tamia rayé

Ce chapitre vous donne une introduction aux moteurs de physique et ce qu'ils peuvent faire. Comme cocos2d soutient deux moteurs de physique de la boîte, Box2d et le Tamia rayé, j'expliquerai comment faire les mêmes choses tant dans les moteurs de physique que j'ai l'intention de couvrir au moins les éléments fondamentaux comme les formes, les articulations et les collisions.

Puisque le choix de n'importe quel moteur de physique est souvent fait sur subjectivement. Certains promoteurs peuvent préférer C orienté vers l'Objet ++ la nature de Box2d pendant que d'autres peuvent se sentir plus confortables avec l'interface C-based de Tamia rayé (*). Au moins je veux présenter tous les deux et montrer leur force et faiblesses par l'exemple. At the very least I want to present both and show their strength and weaknesses by example.

(*) Note : il y a le fait de lier Objectif-C pour le Tamia rayé fait en Hurlant le logiciel de Lune. Il est libre d'utiliser sur Mac OS X et Simulateur d'I-Phone, mais coûte 200$ par titre si vous voulez publier au Magasin d'App. Je crois que la plupart des promoteurs cocos2d ne surveilleraient pas passer jusqu'à 30$ sur un outil ou une bibliothèque qui est essentielle, c'est pourquoi j'ai inclus le Créateur de Particule et de Zwoptex dans le livre. Ce produit est cependant dans un différent approximatif sage du prix. It’s free to use on Mac OS X and iPhone Simulator but costs $200 per title if you want to publish to the App Store. I believe that most cocos2d developers wouldn’t mind spending up to $30 on a tool or library that is essential, that is why I included Zwoptex and Particle Designer in the book. This product however is in a different ballpark price-wise.

D'autre part, le Tamia rayé libre SpaceManager a l'intention aussi d'offrir la meilleure intégration avec le cocos2d-I-Phone et promet une interface Objective-C simplifiée. Je jetterai un coup d'œil au SpaceManager et déciderai ensuite si je le discuterai dans le livre, je dis que c'est probable. Un autre outil de physique qui a reçu un peu d'attention est le VertexHelper auquel je vais au moins faire allusion. Another physics tool that has gotten some attention is the VertexHelper which I’ll at the very least will refer to.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 11 – Tilemaps Isométrique

Roche de tilemaps isométrique! C'est-à-dire, si vous pouvez recevoir toutes ces éditions désagréables résolues. Même si toutes les questions comme les pépins de graphiques aux bords de tuile, la z-commande correcte et les fonctions de mélange convenables ont été tous discutées et résolues à ce moment-là, il est encore très stimulant pour recevoir tilemap isométrique sur l'écran et un joueur y marchant, sans pépins du tout. Je crois que ce chapitre donnera à beaucoup plus de promoteurs la chance de creuser dans le monde excitant de tilemaps isométrique. J'ai appris aussi beaucoup de réalisation de ce jeu d'exemple et la partie de moi veut maintenant écrire un jeu RPG isométrique vieil et scolaire. De nouveau. Pour le temps n-thousand-th. Soupir. Un jour, un jour … Even though all the issues like graphics glitches at tile edges, correct z-ordering and the proper blend functions have all been discussed and solved by now, it’s still very challenging to get an isometric tilemap on the screen and a player walking over it, with no glitches at all. I believe this chapter will give a lot more developers the chance to delve into the exciting world of isometric tilemaps. I too learned a lot making this example game, and part of me now wants to write an old-school isometric RPG game. Again. For the n-thousand-th time. Sigh. Some day, some day …

De toute façon, le projet j'ai transformé le cours de ce chapitre les traits correctement z-ordered les tuiles et un lutin de joueur, qui déplace tuile par tuile sur tilemap isométrique. Vous contrôlez le joueur en touchant simplement dans la direction par rapport au joueur à qui il devrait bouger. Une spécialité de ce projet est que le joueur reste centré toujours sur l'écran, il ne bouge pas du tout! C'est simplement le tilemap qui est déplacé sous lui, qui rend des choses de paire beaucoup plus faciles. One specialty of this project is that the player always remains centered on the screen, he doesn’t move at all! It’s simply the tilemap that is moved under him, which makes a couple things much easier.

Néanmoins vous apprenez aussi comment trouver l'ensemble de tuile pour une tuile que vous effleurez l'écran. Et comment éviter tilemap isométrique, en losange pour montrer "l'extérieur" du monde en ajoutant une frontière autour du tilemap et en limitant le mouvement à la région playable. Pareillement, les tuiles bloquantes comme les murs, les montagnes et les maisons tout le bloc le mouvement du joueur en distillant la carte avec une couche de collision et une tuile dont la propriété est mise à “block_movement”. Similarly, the blocking tiles like walls, mountains and houses all block the player’s movement by drawing over the map with a collision layer and a tile whose property is set to “block_movement”.

Entre-temps, si vous voulez gagner une meilleure compréhension de comment tilemaps isométriques travaillent, je peux recommander l'article Isometric Projection par Herbert Glarner. Et dans le cas où vous vous demandez comment je subitement et ai augmenté radicalement mes connaissances d'art, je serai honnête : je n'ai pas fait. J'ai utilisé tilesets fantastiques de David E. Gervais qui sont publiés selon la Licence de Peuple Créatrice. Cela signifie que vous êtes libres à copier, distribuer et transmettre ces tuiles aussi longtemps que vous croyez David Gervais comme leur créateur. Vous pouvez télécharger ces tuiles du site Internet de Pousse Rapiere ou vous pouvez les télécharger directement tout d'un coup comme le dossier de FERMETURE À GLISSIÈRE de 6.4 millibars ici. Si vous aimez l'entendre de l'homme, voici un peu d'aperçu et histoire de David expliquant comment ces tuiles ont été faites. I didn’t. I used the terrific tilesets from David E. Gervais which are published under the Creative Commons License. It means you are free to to copy, distribute and transmit those tiles as long as you credit David Gervais as their creator. You can download these tiles from Pousse Rapiere’s website or you can directly download them all at once as 6.4 MB ZIP file here. If you like to hear it from the man, here’s a bit of insight and history from David explaining how these tiles were made.

Livre de cocos2d, le Chapitre 8 : la Pousse ‘em En haut

Le 14 août 2010, dans le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 8 – la Pousse ‘em En haut

Ce chapitre finira la pousse ‘em en haut le jeu. Il y aura des ennemis et powerups. Il lève l'édition de bon design codé quand de certaines choses comme la fusillade et le mouvement sont répandu à tous les objets pendant que d'autres choses, par exemple, que tirer et où de et dépendre de ce qui tire. Et ensuite déterminer qui est frappé par les balles de qui. It raises the issue of good code design when certain things like shooting and moving are common to all objects while other things such as what to shoot and where from and to depend on who is shooting. And then to determine who is hit by whose bullets.

Évidemment aucune pousse ‘em en haut le jeu est complet avec un monstre de patron qui prend des coups de paire pour tuer. Donc il aura besoin d'un healthbar. À la fin du chapitre cette pousse’ em devrait être en haut complètement playable le jeu, avec le Chapitre 9 le complétant avec les effets visuels en utilisant le système de particule cocos2d. Mais je prends de l'avance sur moi ici. At the end of the chapter this shoot’ em up should be a fully playable game, with Chapter 9 complementing it with visual effects by using the cocos2d particle system. But I’m getting ahead of myself here.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 7 – Défilant Avec la Joie

Encore une fois j'ai rebaptisé le chapitre un peu comme il est divisé en deux parties : une parallaxe, en faisant défiler infiniment le fond et la contribution via SneakyInput, en présentant un bouton de feu et un analogue thumbstick respectivement à la fin a changé en bloc numérique de 8 voies.

Le fond de défilant de parallaxe se compose de plusieurs bandes ou de rayures qui ont été créées sur de différentes couches chacun dans la Côte et sauvées ensuite comme l'individu 480×320 les images. Ils ont été alors ajoutés à l'Atlas de Texture par Zwoptex. La chose fraîche de cela consiste en ce que Zwoptex préserve la grandeur de l'image originale en enlevant toutes les parties transparentes. Donc les images prennent peu d'espace dans l'Atlas de Texture, mais dans le jeu vous ne devez pas les placer individuellement, vous les placerez simplement au centre de l'écran. The cool thing about this is that Zwoptex preserves the original image’s size while stripping away all transparent parts. So the images take up little space in the Texture Atlas but in game you don’t have to position them individually, you’ll simply place them at the center of the screen.

Accomplir l'effet défilant sans fin deux de chaque image où ajouté côte à côte l'un à l'autre, avec un basculé sur le X axe donc les images alignent avec soin. Chaque fois qu'une image a défilé à l'extérieur de l'écran il est retiré au côté droit de l'écran. À la fin j'ai fixé aussi les lignes de vacillement verticales qui peuvent apparaître en raison du rond - des erreurs en déplaçant les lutins. Et évidemment ils tous sont tirés avec un CCSpriteBatchNode. At the end I also fixed the vertical flicker lines which can appear due to round-off errors when moving the sprites. And of course they all are drawn with a CCSpriteBatchNode.

Le bouton de feu de SneakyInput permet la fusillade continue et la fusillade plus rapide quand vous le tapez juste, pendant que le bâton de pouce contrôle le mouvement du navire tant dans les variantes (de 8 voies) analogiques que dans numériques. La méthode setPosition de la classe de Navire est passée outre pour garder le navire du joueur dans les limites d'écran à tout moment. Finalement une classe d'extension donne la même autolibération à SneakyInput initializers utilisé par cocos2d et ajoute un autre bon exemple de juste comment les catégories Objectives-C utiles peuvent être. Finally an extension class gives SneakyInput the same autorelease initializers used by cocos2d, and adds another good example of just how useful Objective-C categories can be.

Livre de cocos2d, le Chapitre 7 : Tireur faisant défiler le Côté

Le 6 août 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 7 – Tireur faisant défiler le Côté

Le jeu de tireur sera contrôlé avec une manette virtuelle en utilisant SneakyInput. La parallaxe de base défilante sera exécutée pas avec le CCParallaxLayer, puisqu'il ne soutient pas le fait de défiler sans fin (autant que je sais, corrigez-moi s'il vous plaît si je me trompe). Le reste sera le code de gameplay, en engendrant surtout des ennemis, en déplaçant eux et les épreuves de collision. The rest will be gameplay code, mostly spawning enemies, moving them and collision tests.

Le chapitre sera soumis vendredi, le 13 août. Ouais, vendredi le 13ème. Angoissant. Scary.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 6 – les Lutins Détaillés

J'ai décidé de rebaptiser ce chapitre aux Lutins Détaillés puisqu'il est en activité surtout avec les Lutins, le Lutin Batching (autrefois connu comme les Draps de Lutin), les Atlas de Texture et Zwoptex aussi bien que la direction de mémoire de texture générale. En posant tout le temps la fondation pour le jeu à être fait dans le Chapitre 7.

En travaillant sur ce chapitre j'ai remarqué qu'il est complexe terriblement pour créer une classe CCAnimation, surtout si vous n'utilisez pas d'Atlas de Texture. Donc j'ai décidé d'illustrer le fait comment ajouter des méthodes d'aide en les ajoutant via une Catégorie Objective-C à la classe CCAnimation. Maintenant vous pouvez créer un CCAnimation avec juste une ligne de code, au lieu d'environ dix. Now you can create a CCAnimation with just one line of code, instead of around ten.

Encore une fois j'ai créé certaines de mes oeuvres d'art de griffonnage maintenant célèbres. Si n'importe quoi cela devrait montrer que même un programmeur peut faire l'art. Ou, eh bien, au moins quelque chose qui ressemble vaguement à l'art. Or, well, at least something that vaguely resembles art.

J'ai été un peu surpris par une chose bien que et c'est comme ça que peu l'utilisation du CCSpriteBatchNode a contribué au framerate dans ce cas particulier. J'ai ajouté toutes les balles à un CCSpriteBatchNode et ai trouvé seulement une augmentation de 15 % dans la performance, elle est montée de 45 fps à un peu plus 50 avec toutes ces balles le vol. Je classe d'attendus un plus grand impact des expériences antérieures. I sort of expected a bigger impact from previous experiences.

Livre de cocos2d, le Chapitre 6 : Spritesheets & Zwoptex

Le 30 juillet 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 6 – Spritesheets et Zwoptex

Dans ce chapitre le foyer sera sur Spritesheets (l'Atlas de Texture), ce qu'ils sont et quand, où et pourquoi les utiliser. Évidemment un chapitre de Spritesheets ne serait pas complet sans introduire l'outil Zwoptex. Les graphiques ajoutées dans ce chapitre seront alors utilisées pour le jeu créé dans le chapitre suivant. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.

Le chapitre sera soumis vendredi, le 6 août.

N'importe quoi de Spritesheets vous vouliez toujours savoir ?

Faites-moi savoir juste. J'explorerai quelle sorte de gens d'éditions étaient et ont concernant Spritesheets. Je veux m'assurer qu'ils sont tous couverts dans le livre. I want to make sure that they are all covered in the book.

Quittez s'il vous plaît un commentaire ou écrivez-moi un courrier électronique.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 5 – les Éléments de construction de Jeu

J'ai trouvé finalement un meilleur titre pour le chapitre. Une grande partie s'agit de travailler avec les Scènes et les Couches. Une classe LoadingScene est exécutée pour éviter le chevauchement de mémoire en traversant entre deux scènes. Les couches sont utilisées pour modifier les objets de jeu seperately d'UI statique. J'explique comment utiliser des dresseurs de contact visés pour manipuler la contribution de contact pour chaque couche individuelle, les contacts avalants ou non. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.

L'édition de si à la sous-classe CCSprite ou pas est discuté et un exemple est donnée comment créer des objets de jeu en utilisant la composition et sans sousclasser de CCNode et comment cela change la contribution de contact et le fait de programmer.

À la fin la conservation a spécialisé des classes CCNode telles que CCProgressTimer, CCParallaxNode et la classe CCRibbon avec le CCMotionStreak sont donnés un traitement.

Comme vous pouvez voir des dessins, je fais aussi le progrès satisfaisant lors de la formation d'un grand artiste de pixel. Seulement j'ai une voie looooooong devant moi encore. Mais j'admets, peu je suis au courant de l'art et combien moins je l'ai pratiqué, je suis assez heureux des résultats et m'amusant avec lui. L'aspect frais de cela est que cela devrait être l'art instructif. Cela ne doit pas être bon. Donc je pars devant juste et le fais et ai tendance à être positivement surpris par les résultats. Je toucherai probablement ce sujet dans le chapitre suivant de Spritesheets : action de votre propre art. Ce n'est mieux que rien, c'est le travail toujours créateur même si cela peut être laid à d'autres et cela beaucoup plus satisfait faire tout vous-même, même s'il prend un peu plus long et ne regarde pas comme bon. Au moins c'est tout le vôtre, vous vous amusez et apprenez quelque chose le long de la voie. Et vous pouvez toujours trouver un artiste autrefois plus tard qui distillera juste vos images existantes ou qui remplace vos effets sonores de pet avec quelque chose de plus approprié. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.

Btw, si vous cherchez un programme de manipulation d'images décent et libre pour le Mac, j'ai utilisé la Côte depuis environ une année maintenant et je suis assez heureux avec cela.