Kobold2D : Gabarit de Projet de Cocos3D

Le 25 juin 2011, dans cocos2d, cocos3d, Kobold2D, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Aujourd'hui j'ai accompli le premier projet du chapitre Kobold2D qui sera dans la deuxième édition du fait d'Apprendre le livre de Cocos2D. Dans ce chapitre je vous donne aussi une introduction à cocos3d, la 3ème bibliothèque ajoutée officielle pour cocos2d. J'ai transporté cocos3d’s Xcode le gabarit de projet à Kobold2D et épicé cela en haut un peu avec quelques noeuds cocos2d dans le dos - et le premier plan : I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Remarquez “l'avertissement” de connexion de réseau entrant. C'est provoqué par la bibliothèque iSimulate qui est distribuée avec Kobold2D et activée par défaut pour le Simulateur construit. Vous avez besoin d'acheter encore l'iSimulate App pour en profiter bien que. Si vous ne faites pas vous pouvez vouloir aussi ignorer le dialogue ou simplement rendre iSimulate infirmes en remarquant une ligne dans le dossier BuildSettings-iOS.xcconfig du projet. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

J'ai eu aussi le grand amusement avec l'option de réalité augmentée que le cocos3d CCNodeController la classe fournit. Et l'arrangement de cela est une ligne de code. Voici “l'appareil photo comme la" démonstration de base vivante dans l'action : Here’s the “camera as live background” demo in action:

Comme un dessin n'y fait pas honneur vraiment, voici une vidéo :

Évidemment il pourrait courir un peu plus vite sur mon I-Phone 3G. Il est assez taxé et les moyennes environ 20 fps avec la vue de fond d'appareil photo et l'interprétation d'un 3ème modèle. Mon Contact d'iPod 4 moyennes vers 40 fps et cela se sent beaucoup plus lisse. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Liste

Un des plus grands articles sur ma liste de todo pour Kobold2D doit concevoir le site Internet et se débarrasser “de l'arrivée bientôt” la page. Cela inclut le fait de monter le wiki et le fait de le remplir avec le contenu, la documentation pour la plupart. Et en payant, eh bien, 150$ chaque mois parce que je ne vois pas d'alternative à l'utilisation du Confluent. Je veux aimer travailler sur la documentation et je veux que vous aimiez la parcourir et lire. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Je veux aussi créer plus de projets de gabarit. Actuellement, comme vous pouvez voir dans premier screenshot, il y a Bonjour Kobold2D (iOS & Mac), Bonjour Cocos3D (iOS) et Bonjour Cocos2D-X (iOS). Je veux ajouter encore deux gabarits, un pour le Tamia rayé avec SpaceManager (iOS & Mac) et un pour Box2D (iOS & Mac). Je veux aussi ajouter les projets de mon livre comme les gabarits de projet, à savoir la Goutte de Griffonnage, la Pousse ‘em En haut le jeu, l'Orthogonal et les projets de Tilemap Isométriques et le Cocos2D Avec le projet d'UIKit (tout IOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Même si Kobold2D n'aura pas Xcode 4 Gabarits de Projet je veux encore vous donner un début rapide et un début de moyen facile un nouveau projet basé sur un des projets de gabarit. Remarquez la distinction entre le "gabarit de projet” (ceux dans le Nouveau dialogue de Projet de Xcode) et “le projet de gabarit” (un habitué, un projet déjà existant). J'ai commencé à écrire un outil qui permet vous pour créer une copie d'un gabarit Kobold2D existant le projetez et rebaptisez, pour que le flux de production soit aussi commode que l'action de cela dans Xcode. Il travaille pour le gabarit spécifique avec lequel je l'ai évalué, mais je dois concevoir encore l'interface d'utilisateur et rendre le code à sûreté. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Dans le cas où vous vous demandez pourquoi Kobold2D n'aura pas de Gabarits de Projet de Xcode : ils ne sont pas puissants presque aussi qu'ils devraient être. Et ils sont une douleur dans l'arrière pour créer et maintenir sans un peu de soutien d'outil. Mais le pire d'entre tous, vous n'avez aucune façon d'inclure des dossiers dans un Xcode 4 gabarit de projet qui ne doit pas être ajouté au Navigateur de Projet. Comme, par exemple.xcodeproj les dossiers. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

L'Installateur de Cocos2D Actualisé (v1.0 rc3)

Le 1 juin 2011, dans cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Avec la libération du cocos2d-I-Phone instable v1.0.0 rc3 la version aujourd'hui j'ai actualisé l'Installateur Cocos2D pour inclure cette nouvelle version, aussi bien qu'une version actualisée de Cocos3D (v0.5.4). L'installateur installera les gabarits Xcode pour vous tant pour cocos2d que pour cocos3d tant dans Xcode 3 que Xcode 4 versions.

Téléchargez l'Installateur Cocos2D (66 millibars)

L'installateur Cocos2D inclut le cocos2d-I-Phone v0.99.5 (ferme) & v1.0.0 rc3 (instable) et cocos3d v0.5.4.

Cocos2D/Cocos3D sera installé à la chemise de Documents de l'utilisateur dans les sous-chemises convenablement appelées. Vous pouvez déplacer ces chemises après l'installation à une autre chemise sans casser n'importe quoi.

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Actualiser Cocos2D dans un Projet Existant

Le 20 mai 2011, dans cocos2d, soutien, Xcode, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le fait de moderniser le cocos2d-I-Phone est une édition se reproduisant pour beaucoup de promoteurs, mais comme cela arrive si rarement pendant le lifecycle d'un projet, il n'y a juste aucune routine pour suivre. Finalement vous pourriez vouloir moderniser le cocos2d-I-Phone, donc la question survient : comment allez-vous cela avec la moindre partie de quantité de problème ? how do you do that with the least amount of trouble?

Comme je passe par le processus d'actualiser plus de 70 (!) projets de Xcode pour la deuxième révision de mon Appris le livre de Cocos2D, je croyais que je devrais exposer les pas pour moderniser Xcode existant 3 projet qui utilise le cocos2d-I-Phone v0.99.x pour un Xcode 4 projet qui utilise le cocos2d-I-Phone v1.0.x.

Préalables : mise à jour de logiciel

Évidemment, vous voulez télécharger la dernière version de cocos2d-I-Phone et la défaire à n'importe quel annuaire. Souvenez-vous juste où vous l'avez défait parce que c'est d'où vous copierez les nouvelles chemises de bibliothèque.

Vous voulez aussi vous assurer que vous avez modernisé à Xcode 4 à ce moment-là, en installant IOS 4.3 (ou plus tard) SDK, si vous n'avez pas fait si déjà.

Prudence : Assurez-vous que Xcode est fermé pendant les premiers pas.

Pas #1 : effacez des contenus de chemise libs

Dans la chemise de votre projet, dans ce cas-là DoodleDrop03, choisissent toutes les chemises dans la chemise libs et les effacent sans clémence :

Vous finirez par devenir avec une chemise libs vide. En d'autres termes, n'effacez pas la chemise libs lui-même ou dans le cas où vous avez fait, assurez-vous que vous recréez la chemise libs.

Prudence : La raison pourquoi j'efface toutes les bibliothèques dans la chemise libs au lieu de simplement remplacer les bibliothèques avec de nouveaux est simple : vous pouvez vous attendre à ce que la version de cocos2d-I-Phone actualisée ait enlevé ou ait rebaptisé quelques dossiers. En effaçant d'abord toutes les bibliothèques vous pouvez être sûrs qu'aucun “dossier de zombi” n'existe qui ne sont plus utilisés, mais pourraient encore être compilés quand vous réajoutez plus tard les bibliothèques. De tels dossiers de zombi visseraient en haut le processus construire et produiraient des erreurs comme les symboles définis de "Double” et d'autres tels incidents. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.

Pas #2 : copiez les chemises de bibliothèque

La première chose que vous remarquerez quand vous voulez moderniser le libs (Box2D, Tamia rayé, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel et TouchJSON) consiste en ce qu'ils sont dans de différentes chemises dans le projet du cocos2d-I-Phone que vous avez téléchargé et avez défait.

Assurez-vous que vous choisissez exactement e mêmes chemises qui sont choisies dans le screenshot ci-dessous :

Cette différence dans la disposition de chemise peut être déconcertante un peu. De quoi vous avez besoin d'être conscients est que le Box2D, le Tamia rayé, FontLabel et les chemises TouchJSON sont dans la chemise externe dans le projet de cocos2d-I-Phone. En outre, la chemise Box2D que vous devriez copier est une sous-chemise de Box2d. Notez la différence dans la capitalisation de la lettre D. Vous voulez copier la chemise avec l'uppercase D : Box2D. Le même va pour la chemise CocosDenshion, vous devriez choisir la chemise CocosDenshion à l'intérieur de la chemise CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.

Prudence : Assurez-vous que vous ne choisissez pas la chemise de Banc d'essai Box2D – si vous faites et la copie qu'aussi, Xcode 4 pourrait mettre sous clé la construction du projet, le fait de consommer le pouvoir d'unité centrale de 100 % et le fait d'exiger une force quittée pour le fermer.

Notez : Si vous utilisez seulement le Tamia rayé ou la physique Box2D, ou aucun d'entre eux, vous pouvez sauter la duplication de ces chemises évidemment.

Pour accomplir la copie opertation, allez à la chemise libs et collez les chemises de bibliothèque copiées pour que vous finissiez par devenir avec une chemise libs qui ressemble exactement à l'image dans le Pas #1.

Bout : Si vous préférez la traînée et la goutte vous pouvez traîner juste les chemises choisies d'une fenêtre Finder à un autre sur la chemise libs de votre projet. Cela peut être plus facile à faire mais vous devriez vous souvenir de maintenir la clé d'Option en place en tombant pour que vous copiiez en fait les chemises au lieu de les déplacer. L'opération de copie est indiquée par le vert + l'icône au-dessous du curseur comme vous traînez & la goutte en tenant la clé d'Option. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.

Pas #3 : Enlevez des Références de Bibliothèque

Ouvrez votre projet dans Xcode 4 maintenant.

Choisissez tous les groupes sous le groupe Source cocos2d et frappez le Retour arrière pour effacer ces groupes (ou le claquement droit et choisir Effacent). Vous serez incités avec un dialogue comme dans le screenshot ci-dessous.

Assurez-vous que vous choisissez l'option implicite Enlèvent des Références Seulement pour éviter d'effacer les nouvelles chemises de bibliothèque que vous avez copiées juste :

Dès que vous avez enlevé les groupes de bibliothèques, le groupe Source cocos2d devrait être complètement vide. Vous vous êtes débarrassés juste de toutes les vieilles références, en vous sauvant de n'importe quelles erreurs de compilation potentielles provoquées par les références aux dossiers qui peuvent ne pas exister plus.

Pas #4 : Ajoutez des Chemises de Bibliothèque

Ensuite vous voulez réajouter vos chemises de bibliothèque. L'élection et le droit claquent le groupe Source cocos2d et l'élection Ajoutent des Dossiers à “NameOfYourProject” :

Regardez sans acheter dans la chemise libs du projet et choisissez toutes les chemises de bibliothèque dont vous avez besoin dans votre projet.

Vous pouvez avoir remarqué que mon projet n'utilise pas de moteur de physique, donc j'ai décidé de pas les ajouter ici. Si vous utilisez vraiment Box2D dans votre projet vous voudriez aussi choisir Box2D évidemment. Aussi si vous utilisez le Tamia rayé. Likewise if you use Chipmunk.

Notez : Pendant que ce n'est pas un problème d'ajouter que les deux chemises de moteur de physique, en faisant ainsi pourraient augmenter la grandeur de votre App.

Maintenant, voici où vous avez besoin de faire attention aux options! Vous voulez vous assurer qu'ils sont mis exactement comme dans le screenshot ci-dessous. De la manière la plus importante, en ajoutant des dossiers Xcode sera viable pour ajouter les dossiers à la cible principale du projet (dans ce cas-là DoodleDrop) au lieu de la cible de bibliothèques cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.

Assurez-vous que seulement la cible de bibliothèques cocos2d est choisie pour éviter que n'importe qui construit des erreurs :

Pas #5 : Construisez-le!

Vous devriez essayer maintenant et construire le projet. Si vous avez de la chance, il n'y aura pas d'erreurs et vous pouvez continuer avec votre travail.

Mais probablement, selon la complexité de votre projet et les changements faits au cocos2d-I-Phone, vous pourriez devoir fixer n'importe qui construit des erreurs qui se produisent. La plupart d'entre eux seront probablement provoqués par les classes qui ont été rebaptisées ou les fonctions qui ont été désapprouvées. Dans ce cas-là vous devrez découvrir par la Référence d'API et libérer des notes ce que les changements sont et comment les fixer. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.

Fixer le “SDK basé manquant” le message

Une édition commune qui se produit spécifiquement avec les projets plus vieux est le “SDK basé manquant” l'erreur. Je crois que c'était la version Xcode introduite par Mac OS X Léopard de Neige (libéré le 28 août 2010) qui a fixé finalement cette édition redoutée en ajoutant que le “dernier IOS” l'option pour le SDK Basé Construit le Cadre.

Si vous voyez un message comme cela (surtout s'il vous donne un avertissement compiler ou une erreur) :

Vous devriez changer les SDK Basés Construisent le Cadre de votre projet d'utiliser le “Dernier IOS” le cadre :

Notez : Dans certains cas il peut être nécessaire de fermer Xcode 4 et le rouvrir pour faire le “SDK basé manquant” le message part.

Le fait d'Hériter correctement Construit des Cadres

Normalement, toutes les cibles dans Xcode héritent les Cadres Construire du projet par défaut.

Cependant, dès que vous avez fait n'importe quel changement dans n'importe qui Construire le Cadre au niveau prévu cela Construit le Cadre n'héritera plus les changements faits au même Construisent le Cadre sur le niveau de projet. La réaction implicite par beaucoup de promoteurs est souvent de mordre la balle et la vérification et la revérification les Cadres Construire du projet aussi bien que toutes les cibles et faire le même changement aussi plusieurs fois que vous avez des cibles dans votre projet.

Ne le faites pas, il y a une voie meilleure et plus facile!

Vous pouvez avoir un Cadre Construire au niveau prévu au défaut en arrière pour hériter le Cadre Construire défini au niveau de projet. Aussi on peut charger qu'un Cadre Construire au niveau de projet hérite du cadre implicite OS. Dans le screenshot ci-dessous j'ai changé délibérément le Cadre Construire au niveau prévu : In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:

Pour l'avoir le défaut en arrière au cadre de projet, qui est le Dernier IOS (IOS 4.3) tout que vous avez besoin de faire doit choisir qui Construisent le Cadre et frappent la touche d'effacement :

Bout : le fait d'Échanger du Combiné à la vue de Niveaux en reconsidérant les Cadres Construire rend facile de voir qui Construisent des Cadres sont hérités et qui ne sont pas. Vous remarquerez aussi que n'importe qui Construit le Cadre qui a été changé au niveau actuel et n'hérite pas sa valeur n'est plus imprimée dans les lettres audacieuses. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.

C'est tout!

Codage heureux avec votre projet de cocos2d-I-Phone nouvellement actualisé! Cette classe de travaux dirigés de mise à niveau sera aussi imprimée dans la deuxième révision du fait d'Apprendre le livre de Cocos2D.

Bout : Avec Kobold2D il sera encore plus facile de moderniser votre projet parce qu'une copie simple & une colle des dossiers dans la chemise kobold2d suffiront. S'il y a jamais des pas supplémentaires pour suivre nous les décrirons en détail évidemment. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.

Mon Xcode 4 Docteur de Gabarit est disponible maintenant

Le 21 avril 2011, dans les Annonces, Xcode, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Comme promis il y a quelque temps mon Xcode 4 efforts de Documentation de Gabarit ont produit finalement un résultat. Faites allusion s'il vous plaît à la page de produit pour plus de renseignements.

J'ai installé grossièrement 70 heures. Pourrait avoir été même plus, je n'ai pas gardé la trace. J'apprécierais votre soutien en achetant la documentation! I would appreciate your support by purchasing the documentation!

J'ai vérifié aussi de nouveau s'il en est tels la nouvelle source d'information sur Xcode 4 Gabarits se sont levés, mais ne pouvaient pas trouver de nouvelles sources. À partir d'aujourd'hui et grossièrement 4 semaines après que j'ai commencé avec mon Xcode 4 tentative de documentation, il y a la toujours très petite documentation de Xcode 4 gabarits sur le filet. La chose suivante est les seules sources externes auxquelles j'ai fait allusion : The following are the only external sources I referred to:

Le type du marketing dans mon esprit me dit que je devrais dire en passant probablement que les renseignements que vous recevez des susdits liens sont juste une fraction de ce que vous trouverez dans mon Xcode 4 documentation de Gabarit. ;)

Pâques heureux!

Ou être politiquement correct : Vacances Heureuses! :)

Étiqueté avec :    

Docteurs : Xcode 4 Gabarits

Le 21 avril 2011, dans, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ce que vous recevrez dans bulletpoints :

  • Cinq classes de travaux dirigés sur comment créer le Dossier et les gabarits de Projet
  • La référence étendue pour tous les articles TemplateInfo.plist connus (les clés) et les cadres
  • L'explication du placeholders (eg ___ le NOM DE FICHIER ___) et les variables (eg ___ * ___)
  • Les Questions fréquemment Posées ont répondu
  • Beaucoup de bouts et trucs
  • Le total de 70 pages de documentation (PDF) de 70 + les heures d'expérimentation
  • Dossier et dossiers d'exemple de Gabarit de Projet

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Résumé

Ce Xcode indépendant mais complet 4 documentation de Gabarit explique comment créer le Dossier et les Gabarits de Projet pour Xcode 4. Xcode 4 utilisations un format de gabarit de façon significative différent de celui utilisé dans Xcode 3, qui rend tous les renseignements précédents sur la création de Gabarit inutile. Le nouveau format est beaucoup plus complexe aussi et tient compte de la plus grande flexibilité, par exemple un gabarit peut se composer maintenant des gabarits hérités multiples. The new format is also much more complex and allows for greater flexibility, for example a template can now consist of multiple inherited templates.

Ce Xcode 4 documentation de Gabarit vous donne d'abord une vue d'ensemble rapide quel le Dossier et les gabarits de Projet sont. Point par point les classes de travaux dirigés vous montrent comment créer votre propre Dossier et Gabarits de Projet. Dans la section de référence le format du TemplateInfo.plist et des dossiers rattachés est méticuleusement documenté. Finalement il y a les Questions Fréquemment Posées (FAQ) la section avec les réponses aux questions communes. La documentation est complètement mise un lien hypertexte pour que vous puissiez chercher vite des mots clé dans la section de référence. Plusieurs exemple demande le Dossier et les Gabarits de Projet vous aident à être commencés et peuvent être utilisés comme la base pour vos propres gabarits. In the reference section the format of the TemplateInfo.plist and related files are meticulously documented. Finally there’s the Frequently Asked Questions (FAQ) section with answers to common questions. The documentation is fully hyperlinked so that you can quickly look up keywords in the reference section. Several example files for File and Project Templates help you get started and can be used as the basis for your own templates.

Refus de responsabilité

Ce n'est pas la documentation officielle. Je ne peux pas garantir que la documentation est à 100 % correcte, une grande partie des renseignements a été découvert par le biais de beaucoup de procès et d'erreur. Néanmoins cette documentation contient beaucoup plus de renseignements que ce qui est actuellement disponible sur Internet. Nevertheless this documentation contains a lot more information than what is currently available on the Internet.

LA DOCUMENTATION EST FOURNIE “COMME EST”, SANS GARANTIE DE N'IMPORTE QUELLE SORTE, EXPRESS OU IMPLIQUÉ. NE VONT EN AUCUN CAS LES AUTEURS OU LES DÉTENTEURS DE COPYRIGHT ÊTRE RESPONSABLES POUR N'IMPORTE QUELLE REVENDICATION, DOMMAGES OU D'AUTRE RESPONSABILITÉ, SI DANS UNE ACTION DE CONTRAT, UN DÉLIT CIVIL OU AUTREMENT, EN ÉMANANT, D'OU DANS LA CONNEXION AVEC LA DOCUMENTATION OU L'UTILISATION OU D'AUTRES RELATIONS EN DOCUMENTATION.

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À condition que vous ayez payé les honoraires insignifiants, vous (comme un individu) avez le droit pour lire ce document aussi plusieurs fois que vous voulez. Vous pouvez l'imprimer aussi aussi plusieurs fois que vous voulez. Vous pouvez même effacer le dossier électronique de votre ordinateur ou brûler les pages imprimées. You can even delete the electronic file from your computer or burn the printed pages.

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Les renseignements que vous avez appris de lire cette documentation sont libres. Cela signifie que vous pouvez utiliser tout dans cette documentation et quoi que vous appreniez de lire cette documentation de toute façon vous voulez, aussi longtemps que vous le représentez dans vos propres mots et images. Exempt de cela sont des mots clé techniques et des identificateurs qui doivent être représentés inchangés pour transmettre leur sens. Exempt from that are technical keywords and identifiers which must be depicted unchanged in order to convey their meaning.

Vous pouvez utiliser les dossiers de gabarit d'exemple de toute façon vous voulez.

Ce document n'utilise pas de forme de DRM ou de protection contre la copie. Cela signifie que je me fie à vous pour ne pas le partager illégalement. Ne violez pas s'il vous plaît cette confiance, merci! Please do not violate that trust, thank you!

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Maîtrisez l'Art de Perfection

Le 14 avril 2011, dans Kobold2D, Xcode, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Aujourd'hui j'ai gazouillé :

“Comment être efficace ? N'essayez pas de maîtriser l'art de perfection.

Cela semble avoir attrapé un peu d'attention. Je dois reconnaître que ce n'était pas entièrement dépourvu d'aucun sens à mon travail. Pour tout le temps quand j'étais un employé réel et quelqu'un d'autre me payait pour faire un certain travail dans un cadre de temps spécifié si bon que possible, c'est resté une notion insaisissable qu'un jour, vous voulez faire un travail "le droit" pour une fois. Puisqu'il y a toujours le temps ou le budget coupant dans ce qui est possible ou plus mauvais ce qui est raisonnable. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.

Je considérais toujours que j'étais un pragmatique et pendant que j'ai aimé la notion d'un jour en faisant son travail aussi bon que l'on peut peut-être – un mantra certains de mes collègues ont plus tenu que d'autres à se répéter – j'ai admis que cela n'arriverait jamais. C'était jusqu'à ce que je sois devenu responsable de mon propre travail et financials. J'ai commencé récemment à creuser dans le Xcode 4 système de Gabarit, au début de l'intérêt et des exigences pour le projet de Kobold2D et ensuite rendre la documentation de qualité pour nouveau Xcode 4 système de gabarit. Je crois que c'était il y a environ 3 semaines maintenant et récemment j'ai remarqué que je ne vais pas très loin, je continue à trouver les barrages routiers et les impasses et généralement les excentricités et les éditions qui se retrouvent à innombrable d'heures en faisant rien que le procès & l'erreur avec petits résultats de montrer pour. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.

Et là j'étais, en luttant avec moi essayant de trouver tout cela – je veux dire littéralement tout. Et il devenait plus difficile de finir le travail parce que c'est devenu de plus en plus d'incapacité démotivante de trouver un bien (ou même un travail) la solution de mon problème.

Comment ne pas faire le travail, après qu'il est fait

Je suis tombé à la pensée insaisissable de la documentation du Xcode 4 système de gabarit tout à fait. Je ne pouvais pas réussir parce que presque par définition vous ne pouvez pas documenter tout à fait un système qui est imparfait en soi, détérioré, incomplet et était destiné simplement à être utilisé pour les choses il est utilisé pour, plus pas moins. Il n'est même pas conçu pour être utilisé par d'autres, ou il aurait été documenté par la Pomme. J'ai maintenant une très bonne compréhension de pourquoi il n'a été jamais documenté, il a du sens juste. Mon soupçon est qu'ils ne révisent même pas les gabarits manuellement, mais comptent plutôt sur les outils pour faire la plupart de ce travail. Et il semble y avoir la paire taillade mal dans là aussi. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.

Je devais admettre que je devrai chercher d'autres façons pour les utilisateurs Kobold2D de commencer de nouveaux projets à cause de plusieurs restrictions techniques du Xcode 4 système de gabarit : il ne peut pas s'occuper des projets trans-référés et c'est insupportable pour les projets avec des centaines de dossiers. Un des objectifs importants pour Kobold2D devait fournir une variété de gabarits de projet significatifs, de travail. Jeux de démonstration très simples. Ils devront être créés d'une façon ou d'une autre et tristement je devais assumer que ce ne sera pas possible dans Xcode (4) et doit être fait par un autre signifie (et idéalement pas manuellement). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).

L'essai de trouver une solution pour les gabarits de projet de Kobold2D m'a gardé travaillant sur la documentation même si je devrais m'être rendu compte que j'ai déjà documenté la voie plus que de ce quoi la plupart des personnes auraient besoin pour leur dossier et gabarits de projet. Je ne pouvais pas arrêter de chercher une solution de Gabarit de Projet pour Kobold2D, cela a semblé ainsi près et d'autres solutions jusqu'ici – donc je n'ai même pas passé de temps en considérant ces autres solutions. Awww, l'horreur de travailler seul. Personne pour donner un coup de pied à votre bout dans la bonne direction, loin de la perfection et vers le fait de faire le travail. :) Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done. :)

Décision

Si aujourd'hui j'ai décidé que j'envelopperai le Xcode 4 documentation de Gabarit que j'ai jusqu'ici, qui est beaucoup néanmoins (actuellement 57 pages comme PDF) et commencez ensuite à vendre le document pour 10$ au lieu de 15$ parce qu'il n'est pas aussi complet que je l'ai destiné pour être. Regardez pour cela dans quelques jours suivants. Je vous permettrai de savoir. I’ll let you know.

Installateur de Cocos2D Cocos3D actualisé, ajouté

Le 6 avril 2011, dans les Annonces, cocos2d, le soutien, Xcode, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

J'ai actualisé l'installateur Cocos2D indépendant pour inclure la version cocos2d-iphone-v1.0.0-rc pour que vous puissiez utiliser le Xcode 4 gabarits. J'ai ajouté aussi Cocos3D pour que vous ne deviez pas diriger son installés des scripts plus.

L'installateur installe maintenant les chemises suivantes à votre ~ / la chemise de Documents :

  • cocos2d-iphone-0.99.5 (la dernière écurie)
  • cocos2d-iphone-1.0.0-rc (le dernier instable)
  • cocos3d-0.5.3 (le dernier béta)

Avertissement : les Gabarits de Projet sont le boghei!

Selon la version Cocos2D/3D et la version de Xcode, vous remarquerez que certains des gabarits de projet ne compileront pas sans manuellement fixer certains compilent des erreurs. Cela n'a rien en commun avec l'installateur, la même chose arrive quand vous installez les gabarits manuellement avec les scripts.sh.

Par exemple, les gabarits de projet pour cocos2d-iphone-1.0.0-rc ne travaillent pas dans Xcode 3 – ceux pour Xcode 4 travaillent parfaits. Le gabarit de projet de Cocos3D ne travaille pas de la boîte dans Xcode 4, vous devez copier manuellement et ajouter les dossiers Cocos3D (faites allusion au readme pour plus d'informations). La version pour Xcode 3 travaux parfaits. The version for Xcode 3 works fine.

Basé sur la version Xcode vous utilisez actuellement pour développer de nouveaux projets de Cocos2D :

  • Xcode 3 : utilisez le Cocos2D v0.99.5 et les Gabarits de Projet de Cocos3D pour commencer de nouveaux projets. Vous pouvez actualiser manuellement à Cocos2D v1.0.0 ensuite.
  • You can manually update to Cocos2D v1.0.0 afterwards.
  • Xcode 4 : vous devrez commencer avec Cocos2D v1.0.0 (le catholique). Si vous voulez développer des applications Cocos3D, faites allusion au readme pour apprendre les pas manuels impliqués dans la création d'un travail le projet de Cocos3D.
  • If you want to develop Cocos3D applications, refer to the readme to learn the manual steps involved in creating a working Cocos3D project.

Xcode 4 Template Documentation & Cocos2D Podcast

Le 1 avril 2011, dans cocos2d, Kobold2D, podcast, Xcode, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Xcode 4 Documentation de Gabarit


MISE À JOUR :

Vous pouvez recevoir le Xcode 4 Documentation de Gabarit ici!


Le Xcode 4 Documentation de Gabarit a grandi à presque 40 pages (PDF) maintenant, avec seulement quelques images et juste matière de référence. Le matériel de référence est complet presque, en incluant placeholders, les variables et les explications de l'utilisation de chaque clé disponible pour Xcode 4 gabarits et une section FAQ. Je dois ajouter encore point par point les classes de travaux dirigés (en incluant des gabarits d'exemple) pour créer vos propres Gabarits de Dossier et Gabarits de Projet et lecture de preuve finale et corrections. I still have to add the step-by-step tutorials (including example templates) for creating your own File Templates and Project Templates, and final proof reading and corrections.

Puisque le Xcode 4 Documentation de Gabarit est devenue si grande et j'ai déjà investi 50 + les heures dans elle je veux essayer une expérience pour voir si la création de la documentation à ce niveau de détail est durable. Je recouvrerai des petits frais pour l'accès au document, le prix standard sera 15$ et je commencerai à le vendre à un prix de lancement pour une période courte.

Si cela s'entraîne bien du point de vue du revenu contre l'investissement de temps j'offrirai probablement plus de telle documentation détaillée dans l'avenir. Je croyais que 50 + les ventes par mois à 15$ sont un but raisonnable et à ce taux ce serait certainement un stimulant bienvenu pour écrire plus de documentation – à côté de moi étant généralement curieux et intéressé au fait de digérer la récusation et les sujets divers.

Je crois que le succès de mon livre doit aussi me dire que je peux fournir de tels traitements détaillés de thèmes de développement de jeu. Il y a certainement beaucoup de besoin pour la documentation sur Cocos2D en général, mais aussi il y a un grand espace en général entre quelle documentation en ligne et offre de classes de travaux dirigés (qui sont souvent seulement écrits pour les débutants absolus et/ou capturer la circulation de moteur de recherche) contre le besoin de promoteurs d'apprendre plus d'un sujet de niche stimulant en détail, en incluant des faits durs, des recommandations, des bouts et des trucs.

Cocos2D Podcast : arrivée bientôt …

Mohammad Azam aka @azamsharp s'est approché récemment de moi avec l'idée de créer un Cocos2D Podcast la série. Azam a beaucoup d'expérience avec la création podcasts et screencasts pour la foule de.NET et il a été un promoteur Cocos2D depuis environ 6 mois maintenant avec 4 gosses apps déjà publié au Magasin d'App.

Il y a deux semaines nous avions une première course sèche en utilisant Skype et avons aimé les résultats, donc nous sommes prêts à enregistrer notre premier podcast ce week-end si rien n'arrive dans la voie. Je suis excité pour essayer et voir où nous pouvons prendre le Cocos2D Podcast et comment vous l'aimerez.

Premier podcast sera une introduction de nous et comment nous avons fini par travailler avec Cocos2D, avant que nous allons aux thèmes trending dans l'espace Cocos2D. Si vous avez une suggestion pour ce que nous devrions discuter, ou si vous avez une question particulière à laquelle vous aimez être répondus, faites-moi savoir s'il vous plaît (écrivez un commentaire).

Une apologie

Enfin j'ai voulu m'excuser de manquer la mise à jour de semaine dernière et ne pas avoir beaucoup pour annoncer cette semaine. J'étais malade avec un gros rhume depuis les ~10 derniers jours donc rien n'est arrivé beaucoup du point de vue de Kobold2D ou du Xcode 4 documentation de Gabarit. Je travaille encore sur tous les deux évidemment. I’m still working on both of course.

Je réponds aussi à moins et moins de courriers électroniques, commentaires et postes de forum puisque je deviens inondé avec eux en passant beaucoup de temps sur d'autres tâches. Je me suis rendu compte que je dois faire face au fait que puisque je gagne la popularité (une grande partie de cela grâce à mon livre) je ne peux plus m'occuper de chacun. Plutôt je me concentrerai à écouter dans et fournir la valeur à un plus grand nombre de promoteurs plutôt que répondre à la demande individuelle. Je suis désolé et j'espère que vous comprenez. Instead I’ll focus on listening in and providing value for a greater number of developers rather than responding to individual request. I’m sorry and I hope you understand.

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