La liste Complète (?) D'outils Cocos2D

Le 24 juin 2011, dans le livre, cocos2d, les outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Pour la deuxième édition du fait d'Apprendre Cocos2D réservent j'ai compilé une liste alphabétiquement classée d'outils que les promoteurs peuvent utiliser pour les projets de cocos2d. Faites-moi savoir s'il vous plaît s'il y a un outil manquant de cette liste ou s'il y a celui qui ne travaillera plus et n'a pas été actualisé au cours des mois.

Les outils suivants peuvent être utilisés pour le développement avec cocos2d :

Outils de Fonte de Bitmap

BMFont (Windows)
Fonteditor
Créateur de Glyph
Hiero
LabelAtlasCreator

Outils de Révisant de particule

ParticleCreator
Créateur de particule

Outils de Révisant de physique

Mekanimo
PhysicsBench
PhysicsEditor
VertexHelper

Outils de Révisant de scène

CocosBuilder
Cocoshop
LevelHelper

Outils d'Atlas de texture

Rédacteur de DarkFunction
SpriteHelper
TexturePacker
Zwoptex

Tilemap Révisant des Outils

iTileMaps
Rédacteur de Carte couvert de tuiles

Un autre Grand Outil Cocos2D : PhysicsEditor

Le 15 mars 2011, dans cocos2d, outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Dans mon livre j'ai expliqué comment créer des formes de collision pour les moteurs physiques en utilisant la version librement disponible de VertexHelper Avantageux. Accordé, il travaille, mais aussitôt que vous avez besoin d'actualiser vos formes fréquemment ou vous avez beaucoup de différentes formes pour réviser il va être beaucoup de travail manuel et copie faillible & colle entre le générateur codé de VertexHelper et votre code source.

VertexHelper, rencontrez votre remplacement : PhysicsEditor

PhysicsEditor a été écrit par Andreas Löw, l'auteur de l'outil TexturePacker très populaire. Il a prouvé de nouveau qu'il peut créer puissant encore facile à utiliser des outils pour les promoteurs de jeu.

La plus grande partie de PhysicsEditor : il peut localiser automatiquement vos formes pour produire des formes de collision et il travaille parfaitement! Vous pouvez même tordre la quantité de vertices (et beaucoup d'autres choses) comme nécessaire, par exemple si votre moteur de physique a une restriction sur combien de vertices peuvent être utilisés pour une forme de collision (le défaut de Box2D : 8 vertices). You can even tweak the amount of vertices (and a lot of other things) as needed, for example if your physics engine has a limitation on how many vertices can be used for a collision shape (Box2D default: 8 vertices).

Mais il ne crée pas juste les formes de collision, il vous permet aussi de réviser des propriétés de physique d'une forme qui sont d'accord souvent avec cela. La densité, la friction, "le fait d'être élastique" et d'autres paramètres peuvent être tordus dans le GUI.

Comme ils disent, une image parle plus fort que les mots, donc je suppose qu'une vidéo parle dans mille images :

Non seulement Cocos2D

PhysicsEditor exporte actuellement à Cocos2D + Box2D (Le soutien de Chipmunk/SpaceManager est prochain et devrait être disponible bientôt) et aussi au Cadre de Moineau + le Tamia rayé et évidemment la Couronne SDK.

Et il travaille sur Windows, aussi! Qui a du sens étant donné que la Couronne soutient le développement d'Androïde sous Windows.

J'ai trouvé aussi ce poste de PhysicsEditor avec un exemple d'Éclat de travail (au fond). Il semble qu'en exportant même utilisant respectivement PhysicsEditor avec l'Éclat + Box2D semble travailler bien. Hou la! Wow!

Préparez-vous à l'impact!

Vérifiez la page de Traits de PhysicsEditor pour apprendre plus de ce que ce grand outil peut faire pour vous! Vous pouvez devenir PhysicsEditor seul pour 17,94$ mais vous pouvez saisir aussi une affaire de paquet qui inclut TexturePacker pour 29,99$, ou presque 20 % de.