Livre de cocos2d, le Chapitre 6 : Spritesheets & Zwoptex
Le chapitre 6 – Spritesheets et Zwoptex
Dans ce chapitre le foyer sera sur Spritesheets (l'Atlas de Texture), ce qu'ils sont et quand, où et pourquoi les utiliser. Évidemment un chapitre de Spritesheets ne serait pas complet sans introduire l'outil Zwoptex. Les graphiques ajoutées dans ce chapitre seront alors utilisées pour le jeu créé dans le chapitre suivant. The graphics added in this chapter will then be used for the game created in the following chapter.
Le chapitre sera soumis vendredi, le 6 août.
N'importe quoi de Spritesheets vous vouliez toujours savoir ?
Faites-moi savoir juste. J'explorerai quelle sorte de gens d'éditions étaient et ont concernant Spritesheets. Je veux m'assurer qu'ils sont tous couverts dans le livre. I want to make sure that they are all covered in the book.
Quittez s'il vous plaît un commentaire ou écrivez-moi un courrier électronique.
Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 5 – les Éléments de construction de Jeu
J'ai trouvé finalement un meilleur titre pour le chapitre. Une grande partie s'agit de travailler avec les Scènes et les Couches. Une classe LoadingScene est exécutée pour éviter le chevauchement de mémoire en traversant entre deux scènes. Les couches sont utilisées pour modifier les objets de jeu seperately d'UI statique. J'explique comment utiliser des dresseurs de contact visés pour manipuler la contribution de contact pour chaque couche individuelle, les contacts avalants ou non. A LoadingScene class is implemented to avoid the memory overlap when transitioning between two scenes. Layers are used to modify the game objects seperately from the static UI. I explain how to use targeted touch handlers to handle touch input for each individual layer, either swallowing touches or not.
L'édition de si à la sous-classe CCSprite ou pas est discuté et un exemple est donnée comment créer des objets de jeu en utilisant la composition et sans sousclasser de CCNode et comment cela change la contribution de contact et le fait de programmer.
À la fin la conservation a spécialisé des classes CCNode telles que CCProgressTimer, CCParallaxNode et la classe CCRibbon avec le CCMotionStreak sont donnés un traitement.

Comme vous pouvez voir des dessins, je fais aussi le progrès satisfaisant lors de la formation d'un grand artiste de pixel. Seulement j'ai une voie looooooong devant moi encore. Mais j'admets, peu je suis au courant de l'art et combien moins je l'ai pratiqué, je suis assez heureux des résultats et m'amusant avec lui. L'aspect frais de cela est que cela devrait être l'art instructif. Cela ne doit pas être bon. Donc je pars devant juste et le fais et ai tendance à être positivement surpris par les résultats. Je toucherai probablement ce sujet dans le chapitre suivant de Spritesheets : action de votre propre art. Ce n'est mieux que rien, c'est le travail toujours créateur même si cela peut être laid à d'autres et cela beaucoup plus satisfait faire tout vous-même, même s'il prend un peu plus long et ne regarde pas comme bon. Au moins c'est tout le vôtre, vous vous amusez et apprenez quelque chose le long de la voie. Et vous pouvez toujours trouver un artiste autrefois plus tard qui distillera juste vos images existantes ou qui remplace vos effets sonores de pet avec quelque chose de plus approprié. But I admit, the little I know about art and how much less I’ve practiced it, I’m pretty happy about the results and having fun with it. The cool aspect of it is that this should be instructive art. It doesn’t have to be good. So I just go ahead and do it and tend to be positively surprised by the results. I’ll probably touch this subject in the next chapter about Spritesheets: doing your own art. It’s better than nothing, it’s still creative work even if it may be ugly to others, and it’s a lot more satisfying to do everything yourself, even if it takes a bit longer and doesn’t look as good. At least it’s all yours, you’re having fun, and learn something along the way. And you can always find an artist sometime later who will just draw over your existing images or who replaces your fart sound effects with something more appropriate.
Btw, si vous cherchez un programme de manipulation d'images décent et libre pour le Mac, j'ai utilisé la Côte depuis environ une année maintenant et je suis assez heureux avec cela.
J'ai besoin de l'aide. J'ai heurté des problèmes étranges avec cocos2d très simple v0.99.4 le projet créé du gabarit de projet de cocos2d. Ce sont deux scènes avec une couche chacun, beaucoup comme la couche HelloWorldScene régulière. Chaque scène est censée simplement se remplacer avec l'autre scène, sur le contact. Ce qui arrive est que la première scène commencée avec runWithScene n'est jamais deallocated après le premier changement de scène. Donc il reste dans la mémoire et continue à recevoir les contacts, qui signifie qu'un contact se comporte toujours comme si en échangeant dès le début à la deuxième scène. It’s two scenes with a layer each, much like the regular HelloWorldScene layer. Each scene is simply supposed to replace itself with the other scene, on touch. What happens is that the first scene started with runWithScene is never deallocated after the first scene change. So it stays in memory and keeps receiving the touches, which means a touch is always behaving as if switching from the first to the second scene.
Ce qui est plus, si j'ajoute l'onEnter et les méthodes onEnterTransitionDidFinish à la première scène, sans leur ajouter un code, la première scène/couche ne reçoit pas d'événements de contact du tout. La deuxième scène ne montre pas ce comportement et travaux parfaits avec ces méthodes exécutées.
Peut-être je donne juste sur le très évident, si vous pourriez jeter un coup d'œil et faites-moi savoir s'il y a n'importe quoi que je fais mal avec ce code s'il vous plaît faites-moi savoir! Merci.
Téléchargez le code ici : ScenesAndLayers02









