Vous pouvez vous souvenir
du 6 décembre,
quand j'ai vraiment promu
le code source de Duel BATAK.

Ok, ok, je vous entends … assez des rimes. :)

Dan Nelson m'a informé du fait qu'il est dans l'esprit de Noël pour n'importe quelle raison (bizarre, bon ?) et cela signifie pour vous que le prix du code source de Duel BATAK est maintenant réduit à 197$ (en bas de 297$, environ 33 % de). Ce De quoi Dan m'a dit que les ventes vont bonnes pour lui, donc les félicitations au succès bien mérité! From what Dan told me sales are going good for him, so congratulations to the well-deserved success!

Le Duel de BATAK est disponible sur le Magasin d'App pour.99$ et cette caravane devrait vous donner une impression de ce quoi ce jeu est (pas, pas cheesy les voix-offs, ne permettez pas à la première impression de vous duper) :

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Dessin au trait Starterkit : 50 % DE prolongé!

Le 15 novembre 2010, dans les Annonces, le Marketing, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Hou la! Vous avez à est arrivé pour être fricking le fait de me charrier! Ce n'est pas même 24 heures après que 50 % de l'annonce et des codes sont presque finis (seulement 2 quittés)! :o It’s not even 24 hours after the 50% off announcement and the codes are almost used up (only 2 left)! :o

En raison de ce succès inattendu j'ai décidé d'étendre l'offre codée de coupon pour supplémentaires 20 utilisations.

50 % DE – MAINTENANT : 89.50$

Avec le code de coupon suivant, vous recevrez le Jeu de Dessin au trait Starterkit 50 % de – il coûte seulement 89.50$ avec le code de coupon! Entrez juste dans ce code en faisant l'achat dans “boîte” Codée de Coupon :

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Visitez le Dessin au trait la page de produit de Starterkit.

IMPORTANT : ce code de coupon est maintenant limité à 40 utilisations et 22 ont été finis au moment de cette écriture. Il travaillera seulement pour les 22 clients suivants et si les ventes récentes sont une indication, ils peuvent être finis dans environ 30 heures ou moins! It’ll work only for the next 22 customers and if recent sales are any indication, they may be used up in about 30 hours or less!

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Livre Alpha de Cocos2D : “succès sans précédent”

Le 28 octobre 2010, dans le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

J'ai reçu un courrier électronique d'Apress. Ils disent le fait d'Apprendre que le Livre Alpha de Cocos2D “apprécie un succès sans précédent”. D'autres expressions dans ce courrier électronique incluent “le nombre chancelant” (que je ne peux pas révéler) et “la grande réaction positive”. Other phrases in that email include “staggering number” (which I can’t disclose) and “great positive feedback”.

Hou la, juste hou la! :)

Ce qui est plus, il semble que le livre soit libéré tôt. Actuellement, il programme pour la libération le 30 novembre 2010. C'est encore une date rugueuse bien que et la date de la rue puissent être débranchés par les jours de paire. This is still a rough date though, and street date may be off by a couple days.

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Marketing pour Indies : une excessivement longue Liste de Lien

Le 22 octobre 2010, dans le Marketing, les Affaires Mobiles, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

On m'a demandé d'écrire quelque chose de Marketing & PR beaucoup de temps et à plusieurs reprises. Il semble être un thème c'est souvent recherché et mal compris surtout.

Quelquefois, c'est le complexe deceivingly, comme dans “Comment faire présenter mon App par la Pomme sur le Magasin d'App ?”. Qui le f*ck connaît ? Si vous faites, soyez sûrs d'en dire chacun! Who the f*ck knows? If you do, be sure to tell everyone about it!

Mais quand vous creusez plus profond, vous apprenez plus du "processus" entier et les choses deviennent un peu plus claires. J'entends dire que vous pouvez devenir chanceux si vous connaissez les bons gens au PR de Pomme ou au département de Magasin d'App. Au moins c'est ce que j'ai été dit personnellement par quelqu'un qui fait PR et connaît quelqu'un à la Pomme personnellement. Ok, pas une option pour la plupart d'entre nous. J'entends dire aussi que la Pomme lit de certains sites Internet rapidement en cherchant des traits de Magasin d'App et pour les jeux le #1 le site à être reconsidéré par lequel pourrait mener à tour de rôle à un trait de Pomme est touchArcade. Ce quoi d'autre, n'est ce pas ? At least that’s what I was told personally by someone who does PR and knows someone at Apple personally. Ok, not an option for most of us. I also hear that Apple scans certain websites when looking for App Store features, and for games the #1 site to get reviewed by which in turn might lead to an Apple feature is touchArcade. What else, right?

Mais recevoir une révision sur touchArcade est une autre chose complètement. De l'expérience d'industrie de jeu, je peux dire une chose qui s'engage presque à faire reconsidérer/présenter votre jeu : cela devrait sembler impressionnant! Et non seulement le jeu, vous avez besoin d'une caravane qui a un fort impact ou deux, un c'est hilarant ou un c'est excitant simplement et vraiment wets votre appétit. Non facile à faire, mais bien de valeur de l'argent si vous pouvez outsource cela à quelqu'un qui sait comment le faire bien. Et si votre jeu n'a pas l'apparence, ou ne peut pas les avoir, cela doit être intéressant uniquement. Combinez les deux et vous vous êtes reçus un vainqueur. Cela doit être facile, juste ? it should be looking awesome! And not just the game, you need a trailer that packs a punch or two, one that’s hilarious or one that’s simply exciting and really wets your appetite. Not easy to do, but well worth the money if you can outsource it to someone who knows how to do it well. And if your game doesn’t have the looks, or can’t have them, it must be uniquely interesting. Combine the two, and you got yourself a winner. That ought to be easy, right?

Bien, oui et non. Si vous savez ce que vous faites, cela peut être facile. Et cela se sent facile certainement dans un tel cas. Enfin, tout le travail pour vous remettre sur pied pour le succès a été déjà fait. Mais si vous n'arrivez pas à travailler avec les artistes de classe mondiale, les programmeurs, les créateurs – que faites-vous ? Vous pouvez verser tout que vous avez dans être créativement unique. À mon avis, c'est une des raisons pourquoi l'espace Indépendant est devenu si réussi. C'est non seulement qu'être unique et innovateur consiste en ce ce que les promoteurs veulent que leurs jeux soient, il les aide en fait beaucoup à recevoir la couverture en premier lieu – c'est même une nécessité et une voie au succès! And it certainly feels easy in such a case. After all, all the work to set yourself up for success has already been done. But if you don’t happen to be working with world-class artists, programmers, designers – what do you do? You can pour everything you have in being creatively unique. To my mind, that’s one of the reasons why the Indie space has become so successful. It’s not just that being unique and innovative is what the developers want their games to be, it’s actually helping them a lot to get coverage in the first place – it’s even a necessity, and a way to success!

L'excessivement longue Liste de Lien du Marketing

Mais en arrière sur le thème, j'ai voulu en fait juste partager une liste de lien avec vous. On l'appelle :

La Grande Liste De Marketing d'Indépendant Et de Bouts D'affaires

Voici l'index … comme vous pouvez voir, il contient beaucoup plus que les juste liens du marketing seul :

  1. Marketing
  2. Sites de Communiqué de presse
  3. Affaires
  4. Piraterie
  5. Interviews
  6. Revenu de jeu Et Ventes
  7. Publicité
  8. Marketing e-Mail
  9. Travaux
  10. Financement indépendant
  11. Marchandises
  12. Processeurs de Paiement de commerce électronique

Et un lien vous ne devriez pas manquer : eBook libre de Videogame Marketing & PR!

“Grand Apps Fait Avec Cocos2D” la Liste

Le 19 octobre 2010, dans les Jeux, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Cette liste est une collection de jeux exemplaires et d'apps fait avec le Cocos2D pour le moteur de jeu d'I-Phone. Ils devraient être vus comme les produits de référence du point de vue ce que vous pouvez faire avec Cocos2D et simplement la variété de jeux et de promoteurs apps a créé avec Cocos2D. Ce poste est relié à du livre de Cocos2D. This post is linked to from the Cocos2D book.

Si vous voulez ajouter un jeu ou app à cette liste et vous pouvez fournir prouvent ou garantent qu'il a été fait avec Cocos2D, quittez s'il vous plaît un commentaire. De temps en temps je déplacerai les mentions remarquables jusqu'au poste de blog réel et l'effacerai des commentaires (pour éviter l'action de copier) mais vous pouvez saisir encore un peu d'attention et un peu de circulation sur votre jeu en y ajoutant simplement un commentaire ici. Et n'oubliez pas que le site Internet de fonctionnaire Cocos2D a une page de jeux, où vous pouvez ajouter aussi vôtre. And don’t forget that the official Cocos2D website has a games page, where you can also add yours.

Notez : l'ordre de l'apps dans cette liste est arbitraire, bien que j'essaie de grouper apps semblable.

“Grand Apps Fait Avec Cocos2D” la Liste


Les Éléments (iPad) sont une représentation graphique du tableau périodique des éléments d'éléments. Le trait exceptionnel est les photographies abondantes et lissez 360 animations qui vous invitent à explorer les éléments qui inventent vous, moi et le reste de l'univers (en excluant l'espace vide, dont il y a beaucoup on m'a dit). Il est coté hautement, mais la valeur chaque cent et si vous avez besoin d'un App pour vous vanter de votre nouvel iPad : c'est cela! It’s priced highly but worth every cent, and if you need an App to brag about your new iPad: this is it!

Notez : la démonstration d'iPad commence à 2:55


Bloomies est un jeu de jardinage coloré, plein d'abeilles. Si cela ne vous influence pas, peut-être l'idée d'encourager et nourrir votre propre jardin fait. Les fleurs ont besoin de votre attention constante et le gameplay est addictif comme n'importe quel jeu de Tamagotchi-style. Oh, et cela arrive à être fait par deux anciens collègues miens. C'est juste un beau jeu et est ainsi leur jeu consécutif le Souffle Formidable. The flowers need your constant attention and the gameplay is addictive just like any Tamagotchi-style game. Oh, and it happens to be made by two former colleagues of mine. It’s just a beautiful game, and so is their follow-up game Super Blast.


StickWars est une sorte de jeu de Défense de Tour où vous défendez votre château des figures de bâton entrantes par leur donner une chiquenaude dans l'air ou littéralement les secouer à la terre. Le promoteur, John Hartzog, n'avait auparavant jamais travaillé avec l'Objectif-C ou sur les appareils mobiles mais il l'a enlevé. StickWars reste à cette date dans les 100 Premiers jeux et continue à être actualisé même des années après la libération initiale. StickWars remains to this date within the Top 100 games and continues to be updated even a years after the initial release.


ZombieSmash est aussi un jeu de Défense de Château, sauf que cette fois les hordes de zombis attaquent et vous recevez d'explosifs, des poids de 16 tonnes, des fusils de chasse et d'autres articles frais qui font un désordre ensanglanté pour les repousser. Votre château est votre grange et si vous pouvez le défendre, vous serez récompensés avec une animation de ralenti du zombi final losings son, faire erreur, la non vie. Le trait exceptionnel de ce jeu est certainement le système d'animation ragdoll qui permet aux zombis de marcher, ramper ou autrement essayer de bouger même s'ils ont perdu certains de leurs membres. The outstanding feature of this game is certainly the ragdoll animation system that allows zombies to walk, crawl or otherwise try to move even if they lost some of their limbs.


Le Cochon d'Action de Turbo formidable réanime un concept gameplay simple d'un niveau défilant où votre caractère tombe toujours sauf quand vous touchez l'écran pour promouvoir son jetpack. La partie extraordinaire est ici que les graphiques du jeu sont extrêmement bien faites et la présentation totale du jeu, la caravane, le site Internet et l'humour donnent un grand exemple.


Farmville, dois-je même expliquer de quoi c'est ? C'est un jeu Facebook incroyablement réussi qui a des millions de joueurs construisant dans le monde entier leurs fermes dans un paysage isométrique. Il va juste montrer comment Cocos2D puissant est si une compagnie comme Zynga l'utilise pour transporter c'est le jeu le plus réussi à l'I-Phone. It just goes to show how powerful Cocos2D is if a company like Zynga uses it to port it’s most successful game to the iPhone.


La Ferme de zombi est partie sur l'I-Phone même avant Farmville et il a été aussi créé avec Cocos2D. Il a vraiment c'est le bord propre, unique et les éventaires bien tout seul. Si vous avez apprécié Farmville, vous n'avez pas joué de Ferme de Zombi encore! Visitez le fil de forum de Ferme de Zombi. If you have enjoyed Farmville, you haven’t played Zombie Farm yet! Visit the Zombie Farm forum thread.


Melvin Says est Là des Monstres (iPad) est une admirablement histoire de gosse de dessin animé avec la voix de qualité professionnelle overs. L'histoire est intelligemment construite et a un tournant insightful. C'est un plaisir de regarder même pour un adulte et il utilise aussi des animations de chiquenaude de page Cocos2D’s très efficacement. Si vous avez un iPad et des gosses, c'est le fait de devoir ont! It’s a pleasure to watch even for an adult, and it also uses Cocos2D’s page flip animations very effectively. If you have an iPad and kids, it’s a must have!


Alice (iPad) est aussi un brillant exemple du livre d'un gosse app pour l'iPad, fait avec Cocos2D et beaucoup de physique de Tamia rayé mélangée dans pour toujours la mesure. Visitez le fil de forum d'Alice.


Trainyard est un jeu de puzzle innovateur qui a été clairement manigancé avec l'utilisateur en tête. Il présente un mode pour la couleur aveugle, est optimisé pour avoir recours à peu de pouvoir de batterie, sauve et charge le jeu juste au moment où l'utilisateur l'a quitté et permet même aux utilisateurs de partager des solutions de puzzle sur le web, en utilisant un double du moteur de jeu écrit dans l'Éclat. Cela tous en plus d'être un jeu de puzzle vraiment innovateur où vous posez des pistes et des trains de moissonneuse-batteuse pour leur correspondre avec trainyards de couleur. This all besides being a really innovative puzzle game where you lay tracks and combine trains to match them with colored trainyards.


AbstractWar 2.0 est un tireur du bâton double présentant des effets visuels géométriques colorés et effectful comme ses guerres de Géométrie de jeu de modèle sur Xbox l'Arcade Vivante. C'est un tireur spatial intense avec l'abondance de modes de jeu. Vous pouvez même le jouer dans le multijoueur via une connexion Bluetooth et il vous permet d'utiliser votre propre musique d'iPod. You can even play it in multiplayer via a Bluetooth connection and it allows you to use your own iPod music.


Les Feuilles de Fuji sont un jeu de musique intéressant, où la chute serre des feuilles à succès et selon la vitesse et l'endroit d'impact, un son est joué. Avec plusieurs boules sur l'écran rebondissant autour de vous peut créer dynamiquement des tas musicaux. Il est fascinant extrêmement pour jouer à ce jeu, en essayant de trouver des tas intéressants et juste le bon placement de feuilles. Avant que vous le savez, une heure a passé.It’s intensely fascinating to play this game, trying to come up with interesting scores and just the right placement of leaves. Before you know it, an hour has passed.


Les clairs de lune empruntent la physique construisant la grille d'un autre jeu Indépendant populaire. Si vous ne le sauriez pas, sur la première apparence de Clairs de lune de vue et les sens comme le Monde de Matière poisseuse et que seul n'est aucun exploit moyen. Visitez le fil de forum de Clairs de lune. Visit the Moonlights forum thread.


Les Échecs d'échecs et mat (iPad) sont aussi splendides et élégants que les échecs peuvent être. Vous pouvez jouer contre un autre humain ou l'ordinateur (bien, contre l'iPad pour être précis). En profitant de la pleine grandeur de l'iPad, vous pouvez quitter maintenant vos morceaux à la maison. Visitez le fil de forum d'Échecs d'Échecs et mat. Making use of the full size of the iPad, you can now leave your pieces at home. Visit the Checkmates Chess forum thread.


Je suis "hors du Bureau" …

Le 30 août 2010, dans les Annonces, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Ou, en d'autres termes, je serai loin du de famille (qui arrive à être mon bureau) de mardi (demain) à et en incluant vendredi depuis beaucoup de vacances courtes nécessaires. C'est-à-dire je serai peu réceptif probablement pour le reste de la semaine et je me remettrai au courant sur les courriers électroniques la semaine prochaine, s'il vous plaît être patient.

À un jour je visiterai le Miniatur Wunderland à Hambourg, la plus grande exposition de chemin de fer modèle du monde, sur Wednesdy ou jeudi. Au cas où que vous soyez dans le Wunderland aussi et voudriez me rencontrer en personne, m'envoyer un courrier électronique. Peut-être nous constatons qu'un temps se rencontre en haut et a une conversation rapide et communique. En parlant de la réunion, je tiendrai aussi une présentation cocos2d (en allemand) à la conférence Macoun de cette année à Francfort, le 2 et 3 octobre où je serais heureux de me rencontrer en haut avec vous, si vous arrivez à être là. Et en général, si vous êtes capables de venir à Mayence nous pouvons nous rencontrer en haut juste pour communiquer et parler des expériences, comme j'ai fait récemment avec Johannes Seidel des Jeux de Forgeron. C'était une réunion que j'ai appréciée beaucoup, j'ai été aimablement surpris d'entendre dire qu'il était aussi la personne derrière l'AppventCalendar, qui a engendré essentiellement App Libre Un Jour (dirigé par quelqu'un d'autre). Il avait aussi quelques grandes idées du marketing qui ont aidé à rendre son jeu Plushed un succès (avant que vous demandez : il est fait avec l'Unité). Et c'est un succès mérité. Definetely prennent garde à plus de jeux de lui et le suivent sur le Gazouillement. Maybe we find a time to meet up and have a quick chat and connect. Speaking of meeting, I’ll also hold a cocos2d presentation (in german) at this year’s Macoun conference in Frankfurt, October 2nd and 3rd where I’d be happy to meet up with you, if you happen to be there. And in general, if you’re able to come to Mainz we can meet up just to connect and talk about experiences, like I recently did with Johannes Seidel from Blacksmith Games. That was a meeting I enjoyed very much, I was pleasantly surprised to hear that he was also the person behind the AppventCalendar, which essentially spawned Free App A Day (run by someone else). He also had some great marketing ideas that helped make his game Plushed a success (before you ask: it’s made with Unity). And it’s a deserved success. Definetely watch out for more games from him, and follow him on Twitter.

Ces le promoteur connaît et les biographies sont très inspirantes et une chose amusante à entendre et parler de. J'ai lu beaucoup d'Essais de Paul Graham encore une fois parce qu'il est le fait d'aller - au gars pour ces sortes d'expériences par écrit et j'ai acheté des Fondateurs au Travail pour exactement la même raison. La motivation, l'inspiration et pensant à l'extérieur de la boîte. Pour cela je suis très heureux que je peux lire ces essais, docteurs et eBoos sur mon sans fil (le sens : aucun wifi) iPad en utilisant Instapaper et GoodReader pour eBooks. Utilisais-je jamais iBooks ? Non, je n'en ai pas besoin grâce à ces deux iPad excellents Apps. Motivation, inspiration and thinking outside the box. For that I’m very happy that I can read those essays, docs and eBoos on my wirelessly (meaning: no wifi) iPad by using Instapaper and GoodReader for eBooks. Have I ever used iBooks? No, I don’t need it thanks to these two excellent iPad Apps.

Avant que je sonne trop comme un produit marketer … je vous verrai/entendrai/écrirai/enverrai e-mail la semaine prochaine!

Du Magasin d'App whiners, de nouveau …

Le 9 juin 2010, dans les Affaires Mobiles, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le Blog de WOS a un poste en ligne qui résume vraiment bien comment je regarde le Magasin d'App :

“Ne croyez personne qui gémit qu'il est difficile de faire de l'argent avec un vraiment bon jeu sur le Magasin d'App, les téléspectateurs. Ils mentent ou, ou les imbéciles, ou tous les deux.

Il est appelé Comment ne pas le faire et couvre une base de pourquoi de certains Apps réussissent pendant que d'autres quittent le droit chemin. Quelquefois c'est une affaire de battement de quelqu'un sur le marché, d'autres temps pour apprendre des fautes d'autre, mais surtout coter de votre Apps assez.

Il y a quelque temps j'ai lu des promoteurs de jeu Indépendants qui croyaient finalement que ce serait une bonne idée de passer 3-6 mois sur leur jeu suivant, vendre l'App au moyen de la qualité et du contenu. Pendant qu'il y a des chances que cela travaillera et vous récompensera même très sage de l'argent, il augmente aussi vos risques de plusieurs facteurs. Vous descendez le même sentier qui mène aux problèmes semblables des promoteurs de jeu AAA, bien que sur une beaucoup plus petite échelle. Ce sont des affaires conduites du coup. Si vous avez fait modérément bien sur jeux de votre 1-2 mois et ensuite vous faites un jeu de 3-6 mois, vos chances de réalisation de cela un succès devient plus mince et plus mince. Il aide vraiment à comprendre le marché et le marketing, mais même qui ne vous aidera pas si le jeu ne fait pas vibe avec les joueurs. You’re going down the same path that leads to similar problems of the AAA game developers, albeit on a much smaller scale. It’s a hit-driven business. If you did moderately well on your 1-2 month games, and then you do a 3-6 month game, your chances of making it a success get slimmer and slimmer. It does help to understand the market and marketing but even that won’t help you if the game doesn’t vibe with players.

Donc auriez-vous une chance de moins de 50 % de réalisation de cela (relativement) grand, ou une chance de 100 % d'action modérément bien ?

Évidemment, si vous pouvez continuer à diriger la partie de 100 % de vos affaires vous devriez considérer vraiment la réalisation du pari. Mais si vous n'avez aucun argent pour vous épargner devrait coller avec modérément bien et continuer plutôt à pomper modérément bien l'action des jeux. Faites 8 de ceux pendant l'année et vous vous êtes reçus des affaires respectables néanmoins. Make 8 of those over the year and you got yourself a respectable business nonetheless.

Je me demande qu'est-ce qui est arrivé à ces Indies et à leur “grand projet” ? Hmmm

Ignorez tout que vous avez entendu de la Piraterie de Magasin d'App!

Le 22 mai 2010, dans les Affaires Mobiles, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Si vous croyez que votre jeu subit tremendeously de la Piraterie de Magasin d'App, vous vous trompez. Le mettre brusquement : votre jeu a échoué simplement sur le marché! your game has simply failed on the market!

Les rapports qui mettent les taux de piraterie de Magasin d'App dans "au moins 60 %" et les promoteurs signalant des taux de piraterie de 80 % et même jusqu'à 95 % sont corrects mathématiquement, mais ce qu'ils oublient souvent de dire que vous êtes des nombres des ventes réels. Dans les cas rares où les promoteurs Indépendants mentionnent aussi combien de ventes ils ont faites, les pirates ou pas, ces nombres sont toujours extrêmement bas. Pour un promoteur commercial qui signale un taux de piraterie de 80 % sur un de ses jeux c'est simplement une tentative de transformer des ventes terribles en histoire PR qui pourrait prêter un petit peu plus d'attention à leur jeu. En fait, je m'attends aux jeux qui signalent que les taux de piraterie de plus de 30 % ont vendu pas plus que 5 000 copies. À.99$ cela crée un revenu de $3.500 – peut-être une grande quantité pour une équipe de deux hommes, mais une catastrophe pour un promoteur commercial. C'est à peine un problème provoqué par la piraterie, mais un échec simple du produit sur le marché. For a commercial developer who reports an 80% piracy rate on one of his games it’s simply an attempt to turn terrible sales into a PR story which might give their game a little bit more attention. In fact, i expect the games who report piracy rates of over 30% to have sold no more than 5,000 copies. At $.99 this creates a revenue of $3,500 – maybe a good number for a two-man team but a catastrophe for a commercial developer. This is hardly a problem caused by piracy but a simple failure of the product on the market.

Ce que vous devez comprendre des Pirates de logiciel en général : ils utilisent beaucoup de logiciel. En fait, c'est leur hobby et passtime préféré, pour essayer autant de logiciel qu'ils peuvent mettre la main sur. Donc vous aurez toujours une quantité minimale de copies pirates de chaque morceau de logiciel, peu importe comment réussi ce logiciel est (ou pas). Évidemment, avec le plus haut succès et plus de ventes du logiciel plus de pirates l'utiliseront aussi probablement parce qu'ils, aussi, évaluent le logiciel de qualité. Mais étant donné la quantité d'I-Phone jailbroken les appareils se sont préparés à diriger le logiciel piraté il y a une casquette dure de la quantité maximum de piraterie que vous verrez jamais sur n'importe quel titre. Autant qu'il y aura un nombre minimal de pirates jouant à chaque jeu aussitôt que cela devient disponible et sans tenir compte de comment réussi c'est sur le Magasin d'App. Si vos ventes sont proches ou au-dessous de ce nombre minimal de pirates, vous recevez naturellement des taux de piraterie de plus de 50 %. Ces pirates ne coupent pas dans votre revenu cependant. Ignorez-les. Ils n'auraient jamais acheté votre App en premier lieu! In fact, this is their hobby and favorite passtime, to try out as much software as they can get their hands on. So you will always have a minimum amount of pirated copies of each piece of software, no matter how successful this software is (or not). Of course, with higher success and more sales of the software more pirates are also likely to use it because they, too, value quality software. But given the amount of jailbroken iPhone devices prepared to run pirated software there’s a hard cap of the maximum amount of piracy you will ever see on any title. Just as much as there will be a minimum number of pirates playing every game as soon as it becomes available and regardless of how successful it is on the App Store. If your sales are close or below that minimum number of pirates, you naturally get piracy rates of over 50%. These pirates don’t cut into your revenue however. Ignore them. They never would have bought your App in the first place!


David Rosen de Wolfire dit dans son Autre Vue sur l'article Piracy que l'on dit que le plus haut nombre d'I-Phones Jailbroken dans le monde entier est 10 % et aux Etats-Unis – dont les utilisateurs constituent environ deux tiers du marché d'I-Phone/iPod – le nombre d'appareils jailbroken est juste 5 %. En supposant une base installée totale de 75 millions d'I-Phones (50 Mio. à partir de l'avril de 2010) et les contacts d'iPod (20 Mio. à partir du septembre de 2009) nous recevons au plus 7.5 Mio jailbroken les appareils dans le monde entier, ou environ 2.5 Mio jailbroken les appareils aux Etats-Unis. Ils ne sont pas tous les pirates, cependant. PinchMedia dit que 38 % d'appareils jailbroken ont couru au moins un a piraté App. Ils déclarent aussi que ce nombre est bas. Donc prenons juste la moitié et nous finirons par devenir avec 3.75 Mio. jailbroken des appareils dans le monde entier qui ont couru au moins un a piraté App. Encore un assez haut nombre – mais il nous dit seulement qu'ils ont commencé celui a piraté App, mais pas combien ou combien d'un pirate ces utilisateurs sont vraiment. Si je devais supposer que je dirais que 10 % ou à peu près 400 000 de ces utilisateurs sont des pirates actifs qui essaient beaucoup d'Apps sur une base presque quotidienne. Ceux-ci sont les pirates qui ont le plus grand impact du point de vue par - App les nombres de piraterie. Ils sont aussi les utilisateurs qui doivent moderniser le moins probablement leur copie pirate à un juridique, s'ils le font jamais du tout. Et l'essai de lutter contre ces pirates est vain tout sauf – ils ne seront jamais vos clients! They are not all pirates, however. PinchMedia reports that 38% of jailbroken devices have run at least one pirated App. They also state this number is low. So let’s just take half and we’ll end up with 3.75 Mio. jailbroken devices worldwide which have run at least one pirated App. Still a pretty high number – but it only tells us that they have started one pirated App but not how many or how much of a pirate these users really are. If i had to guess i would say that 10% or just about 400,000 of these users are active pirates who try out a lot of Apps on an almost daily basis. These are the pirates who make the biggest impact in terms of per-App piracy numbers. They are also the users who are least likely to upgrade their pirated copy to a legal one, if they ever do it at all. And trying to fight these pirates is anything but futile – they will never be your customers!

PinchMedia soutient aussi ma théorie que la plupart des Pirates essaient autant de logiciel qu'ils peuvent qui, évidemment, quitte moins de temps pour utiliser chaque App extrêmement : “Les applications pirates sont utilisées moins fréquemment, moins extrêmement et pour un terme total plus court que les applications achetées.

En retournons au point essentiel : les promoteurs qui ont un problème avec la Piraterie de Magasin d'App ont, à mon opinion, un problème de perception ou ils rendent une déclaration PR simple visée au fait de les recevoir plus d'attention, en espérant accomplir de meilleures ventes. Les promoteurs qui souffrent le plus de la Piraterie de Magasin d'App sont ceux qui ne sont pas réussis simplement. Leur problème réel n'est pas la Piraterie, il est beaucoup plus probable qu'ils ont échoué au Marketing, le Chronométrage, la Qualité ou à la conclusion de leur Audience Prévue. The developers who suffer most from App Store Piracy are those who simply are not successful. Their real problem isn’t Piracy, it’s much more likely that they failed either at Marketing, Timing, Quality or finding their Target Audience.

Permettez-moi de le résumer en haut avec un graphique simple que je crois explique pourquoi les promoteurs de Magasin d'App signalent de stupéfiamment hauts taux de piraterie, quand en fait ils signalent l'échec commercial de leur App :