J'ai enregistré un screencast pour vous donner une première impression de la version alpha actuelle de Kobold2D. Je vous montrerai ce qui est est, ce qu'il inclut (jusqu'ici) et comment il améliore le processus de développement cocos2d.
Depuis l'enregistrement du screencast j'ai ajouté le projet de Goutte de Griffonnage du livre comme un projet de gabarit de jeu d'IOS. J'ai ajouté aussi les projets de physique de Tamia rayé & de Box2D du livre et les ai améliorés pour travailler tant sur IOS que sur Mac OS X.
Mise à jour
Voici un screenshot l'exposition de la liste actuelle de projets de gabarit (Bonjour Kobold2D, Bonjour Cocos3D, Bonjour Cocos2D-X, la Physique Box2D, Tamia rayé de Physique, Tamia rayé de Physique SpaceManager, Goutte de Griffonnage) et la course à pied de gabarit de Goutte de Griffonnage :
Kobold2D : Gabarit de Projet de Cocos3D
Aujourd'hui j'ai accompli le premier projet du chapitre Kobold2D qui sera dans la deuxième édition du fait d'Apprendre le livre de Cocos2D. Dans ce chapitre je vous donne aussi une introduction à cocos3d, la 3ème bibliothèque ajoutée officielle pour cocos2d. J'ai transporté cocos3d’s Xcode le gabarit de projet à Kobold2D et épicé cela en haut un peu avec quelques noeuds cocos2d dans le dos - et le premier plan : I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:
Remarquez “l'avertissement” de connexion de réseau entrant. C'est provoqué par la bibliothèque iSimulate qui est distribuée avec Kobold2D et activée par défaut pour le Simulateur construit. Vous avez besoin d'acheter encore l'iSimulate App pour en profiter bien que. Si vous ne faites pas vous pouvez vouloir aussi ignorer le dialogue ou simplement rendre iSimulate infirmes en remarquant une ligne dans le dossier BuildSettings-iOS.xcconfig du projet. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.
J'ai eu aussi le grand amusement avec l'option de réalité augmentée que le cocos3d CCNodeController la classe fournit. Et l'arrangement de cela est une ligne de code. Voici “l'appareil photo comme la" démonstration de base vivante dans l'action : Here’s the “camera as live background” demo in action:
Comme un dessin n'y fait pas honneur vraiment, voici une vidéo :
Évidemment il pourrait courir un peu plus vite sur mon I-Phone 3G. Il est assez taxé et les moyennes environ 20 fps avec la vue de fond d'appareil photo et l'interprétation d'un 3ème modèle. Mon Contact d'iPod 4 moyennes vers 40 fps et cela se sent beaucoup plus lisse. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.
Kobold2D Todo Liste
Un des plus grands articles sur ma liste de todo pour Kobold2D doit concevoir le site Internet et se débarrasser “de l'arrivée bientôt” la page. Cela inclut le fait de monter le wiki et le fait de le remplir avec le contenu, la documentation pour la plupart. Et en payant, eh bien, 150$ chaque mois parce que je ne vois pas d'alternative à l'utilisation du Confluent. Je veux aimer travailler sur la documentation et je veux que vous aimiez la parcourir et lire. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.
Je veux aussi créer plus de projets de gabarit. Actuellement, comme vous pouvez voir dans premier screenshot, il y a Bonjour Kobold2D (iOS & Mac), Bonjour Cocos3D (iOS) et Bonjour Cocos2D-X (iOS). Je veux ajouter encore deux gabarits, un pour le Tamia rayé avec SpaceManager (iOS & Mac) et un pour Box2D (iOS & Mac). Je veux aussi ajouter les projets de mon livre comme les gabarits de projet, à savoir la Goutte de Griffonnage, la Pousse ‘em En haut le jeu, l'Orthogonal et les projets de Tilemap Isométriques et le Cocos2D Avec le projet d'UIKit (tout IOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).
Même si Kobold2D n'aura pas Xcode 4 Gabarits de Projet je veux encore vous donner un début rapide et un début de moyen facile un nouveau projet basé sur un des projets de gabarit. Remarquez la distinction entre le "gabarit de projet” (ceux dans le Nouveau dialogue de Projet de Xcode) et “le projet de gabarit” (un habitué, un projet déjà existant). J'ai commencé à écrire un outil qui permet vous pour créer une copie d'un gabarit Kobold2D existant le projetez et rebaptisez, pour que le flux de production soit aussi commode que l'action de cela dans Xcode. Il travaille pour le gabarit spécifique avec lequel je l'ai évalué, mais je dois concevoir encore l'interface d'utilisateur et rendre le code à sûreté. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.
Dans le cas où vous vous demandez pourquoi Kobold2D n'aura pas de Gabarits de Projet de Xcode : ils ne sont pas puissants presque aussi qu'ils devraient être. Et ils sont une douleur dans l'arrière pour créer et maintenir sans un peu de soutien d'outil. Mais le pire d'entre tous, vous n'avez aucune façon d'inclure des dossiers dans un Xcode 4 gabarit de projet qui ne doit pas être ajouté au Navigateur de Projet. Comme, par exemple.xcodeproj les dossiers. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.
Kobold2D est bien et vivant. En fait tellement pour que j'aie pensé : “Hé, c'est fou, mais peut-être pas … je lui donnerai un coup et verrai à quelle distance j'arrive.” “Hey, it’s crazy, but maybe not … I’ll give it a shot and see how far I get.”
La pensée devait essayer et ajouter le moteur cocos2d-x (cocos2d dans C ++) ensemble avec le projet d'exemple Bonjour Mondial au Kobold2D workspace. Le résultat : il a pris environ 90 minutes, la plupart de ce fait de trouver le correct construit des cadres et des sentiers de recherche d'en-tête. Et il a travaillé juste. it took about 90 minutes, most of that figuring out the correct build settings and header search paths. And it just worked.
Surprise!
Immédiatement c'est juste la version d'IOS. Un cocos2d-x Mac le projet sera ajouté aussitôt que la plate-forme Mac est officiellement soutenue par cocos2d-x (ou cela déjà et je l'ai manqué ?). Alors les promoteurs auraient le choix entre l'utilisation l'Objectif-C ou C ++ comme la langue primaire pour développer leur iOS & Mac OS X jeux. ). Then developers would have the choice between using either Objective-C or C++ as the primary language for developing their iOS & Mac OS X games.
Il m'a fait aussi penser : “Hé, il y a cette autre source ouverte le 2ème moteur de jeu … hmmm.”
”
Kobold2D : NextGen Cocos2D
Le fait de moderniser le cocos2d-I-Phone est une édition se reproduisant pour beaucoup de promoteurs, mais comme cela arrive si rarement pendant le lifecycle d'un projet, il n'y a juste aucune routine pour suivre. Finalement vous pourriez vouloir moderniser le cocos2d-I-Phone, donc la question survient : comment allez-vous cela avec la moindre partie de quantité de problème ? how do you do that with the least amount of trouble?
Comme je passe par le processus d'actualiser plus de 70 (!) projets de Xcode pour la deuxième révision de mon Appris le livre de Cocos2D, je croyais que je devrais exposer les pas pour moderniser Xcode existant 3 projet qui utilise le cocos2d-I-Phone v0.99.x pour un Xcode 4 projet qui utilise le cocos2d-I-Phone v1.0.x.
Préalables :
mise à jour de logicielÉvidemment, vous voulez télécharger la dernière version de cocos2d-I-Phone et la défaire à n'importe quel annuaire. Souvenez-vous juste où vous l'avez défait parce que c'est d'où vous copierez les nouvelles chemises de bibliothèque.
Vous voulez aussi vous assurer que vous avez modernisé à Xcode 4 à ce moment-là, en installant IOS 4.3 (ou plus tard) SDK, si vous n'avez pas fait si déjà.
Prudence : Assurez-vous que Xcode est fermé pendant les premiers pas.
Pas #1 :
effacez des contenus de chemise libsDans la chemise de votre projet, dans ce cas-là DoodleDrop03, choisissent toutes les chemises dans la chemise libs et les effacent sans clémence :
Vous finirez par devenir avec une chemise libs vide. En d'autres termes, n'effacez pas la chemise libs lui-même ou dans le cas où vous avez fait, assurez-vous que vous recréez la chemise libs.
Prudence : La raison pourquoi j'efface toutes les bibliothèques dans la chemise libs au lieu de simplement remplacer les bibliothèques avec de nouveaux est simple : vous pouvez vous attendre à ce que la version de cocos2d-I-Phone actualisée ait enlevé ou ait rebaptisé quelques dossiers. En effaçant d'abord toutes les bibliothèques vous pouvez être sûrs qu'aucun “dossier de zombi” n'existe qui ne sont plus utilisés, mais pourraient encore être compilés quand vous réajoutez plus tard les bibliothèques. De tels dossiers de zombi visseraient en haut le processus construire et produiraient des erreurs comme les symboles définis de "Double” et d'autres tels incidents. you can expect the updated cocos2d-iphone version to have removed or renamed some files. By first deleting all libraries you can be sure that no “zombie files” exist which are no longer used but might still be compiled when you later re-add the libraries. Such zombie files would screw up the build process and generate errors like “Duplicate defined symbols” and other such mishaps.
Pas #2 :
copiez les chemises de bibliothèqueLa première chose que vous remarquerez quand vous voulez moderniser le libs (Box2D, Tamia rayé, cocos2d, CocosDenshion, cocoslive, FontLabel et TouchJSON) consiste en ce qu'ils sont dans de différentes chemises dans le projet du cocos2d-I-Phone que vous avez téléchargé et avez défait.
Assurez-vous que vous choisissez exactement e mêmes chemises qui sont choisies dans le screenshot ci-dessous :
Cette différence dans la disposition de chemise peut être déconcertante un peu. De quoi vous avez besoin d'être conscients est que le Box2D, le Tamia rayé, FontLabel et les chemises TouchJSON sont dans la chemise externe dans le projet de cocos2d-I-Phone. En outre, la chemise Box2D que vous devriez copier est une sous-chemise de Box2d. Notez la différence dans la capitalisation de la lettre D. Vous voulez copier la chemise avec l'uppercase D : Box2D. Le même va pour la chemise CocosDenshion, vous devriez choisir la chemise CocosDenshion à l'intérieur de la chemise CocosDenshion. Furthermore, the Box2D folder that you should copy is a subfolder of Box2d. Note the difference in capitalization of the letter D. You want to copy the folder with the uppercase D: Box2D. The same goes for the CocosDenshion folder, you should select the CocosDenshion folder inside the CocosDenshion folder.
Prudence : Assurez-vous que vous ne choisissez pas la chemise de Banc d'essai Box2D – si vous faites et la copie qu'aussi, Xcode 4 pourrait mettre sous clé la construction du projet, le fait de consommer le pouvoir d'unité centrale de 100 % et le fait d'exiger une force quittée pour le fermer.
Notez : Si vous utilisez seulement le Tamia rayé ou la physique Box2D, ou aucun d'entre eux, vous pouvez sauter la duplication de ces chemises évidemment.
Pour accomplir la copie opertation, allez à la chemise libs et collez les chemises de bibliothèque copiées pour que vous finissiez par devenir avec une chemise libs qui ressemble exactement à l'image dans le Pas #1.
Bout : Si vous préférez la traînée et la goutte vous pouvez traîner juste les chemises choisies d'une fenêtre Finder à un autre sur la chemise libs de votre projet. Cela peut être plus facile à faire mais vous devriez vous souvenir de maintenir la clé d'Option en place en tombant pour que vous copiiez en fait les chemises au lieu de les déplacer. L'opération de copie est indiquée par le vert + l'icône au-dessous du curseur comme vous traînez & la goutte en tenant la clé d'Option. This may be easier to do but you should remember to hold down the Option key while dropping so that you actually copy the folders instead of moving them. The copy operation is indicated by the green + icon underneath the cursor as you drag & drop while holding the Option key.
Pas #3 :
Enlevez des Références de BibliothèqueOuvrez votre projet dans Xcode 4 maintenant.
Choisissez tous les groupes sous le groupe Source cocos2d et frappez le Retour arrière pour effacer ces groupes (ou le claquement droit et choisir Effacent). Vous serez incités avec un dialogue comme dans le screenshot ci-dessous.
Assurez-vous que vous choisissez l'option implicite Enlèvent des Références Seulement pour éviter d'effacer les nouvelles chemises de bibliothèque que vous avez copiées juste :
Dès que vous avez enlevé les groupes de bibliothèques, le groupe Source cocos2d devrait être complètement vide. Vous vous êtes débarrassés juste de toutes les vieilles références, en vous sauvant de n'importe quelles erreurs de compilation potentielles provoquées par les références aux dossiers qui peuvent ne pas exister plus.
Pas #4 :
Ajoutez des Chemises de BibliothèqueEnsuite vous voulez réajouter vos chemises de bibliothèque. L'élection et le droit claquent le groupe Source cocos2d et l'élection Ajoutent des Dossiers à “NameOfYourProject” … :
Regardez sans acheter dans la chemise libs du projet et choisissez toutes les chemises de bibliothèque dont vous avez besoin dans votre projet.
Vous pouvez avoir remarqué que mon projet n'utilise pas de moteur de physique, donc j'ai décidé de pas les ajouter ici. Si vous utilisez vraiment Box2D dans votre projet vous voudriez aussi choisir Box2D évidemment. Aussi si vous utilisez le Tamia rayé. Likewise if you use Chipmunk.
Notez : Pendant que ce n'est pas un problème d'ajouter que les deux chemises de moteur de physique, en faisant ainsi pourraient augmenter la grandeur de votre App.
Maintenant, voici où vous avez besoin de faire attention aux options! Vous voulez vous assurer qu'ils sont mis exactement comme dans le screenshot ci-dessous. De la manière la plus importante, en ajoutant des dossiers Xcode sera viable pour ajouter les dossiers à la cible principale du projet (dans ce cas-là DoodleDrop) au lieu de la cible de bibliothèques cocos2d. Most importantly, when adding files Xcode will default to add the files to the project’s main target (in this case DoodleDrop) instead of the cocos2d libraries target.
Assurez-vous que seulement la cible de bibliothèques cocos2d est choisie pour éviter que n'importe qui construit des erreurs :
Pas #5 :
Construisez-le!Vous devriez essayer maintenant et construire le projet. Si vous avez de la chance, il n'y aura pas d'erreurs et vous pouvez continuer avec votre travail.
Mais probablement, selon la complexité de votre projet et les changements faits au cocos2d-I-Phone, vous pourriez devoir fixer n'importe qui construit des erreurs qui se produisent. La plupart d'entre eux seront probablement provoqués par les classes qui ont été rebaptisées ou les fonctions qui ont été désapprouvées. Dans ce cas-là vous devrez découvrir par la Référence d'API et libérer des notes ce que les changements sont et comment les fixer. In this case you’ll have to find out through the API Reference and release notes what the changes are and how to fix them.
Fixer le “SDK basé manquant” le message
Une édition commune qui se produit spécifiquement avec les projets plus vieux est le “SDK basé manquant” l'erreur. Je crois que c'était la version Xcode introduite par Mac OS X Léopard de Neige (libéré le 28 août 2010) qui a fixé finalement cette édition redoutée en ajoutant que le “dernier IOS” l'option pour le SDK Basé Construit le Cadre.
Si vous voyez un message comme cela (surtout s'il vous donne un avertissement compiler ou une erreur) :
![]()
Vous devriez changer les SDK Basés Construisent le Cadre de votre projet d'utiliser le “Dernier IOS” le cadre :

Notez : Dans certains cas il peut être nécessaire de fermer Xcode 4 et le rouvrir pour faire le “SDK basé manquant” le message part.
Le fait d'Hériter correctement Construit des Cadres
Normalement, toutes les cibles dans Xcode héritent les Cadres Construire du projet par défaut.
Cependant, dès que vous avez fait n'importe quel changement dans n'importe qui Construire le Cadre au niveau prévu cela Construit le Cadre n'héritera plus les changements faits au même Construisent le Cadre sur le niveau de projet. La réaction implicite par beaucoup de promoteurs est souvent de mordre la balle et la vérification et la revérification les Cadres Construire du projet aussi bien que toutes les cibles et faire le même changement aussi plusieurs fois que vous avez des cibles dans votre projet.
Ne le faites pas, il y a une voie meilleure et plus facile!
Vous pouvez avoir un Cadre Construire au niveau prévu au défaut en arrière pour hériter le Cadre Construire défini au niveau de projet. Aussi on peut charger qu'un Cadre Construire au niveau de projet hérite du cadre implicite OS. Dans le screenshot ci-dessous j'ai changé délibérément le Cadre Construire au niveau prévu : In the screenshot below I have purposefully changed the Build Setting at the target level:
![]()
Pour l'avoir le défaut en arrière au cadre de projet, qui est le Dernier IOS (IOS 4.3) tout que vous avez besoin de faire doit choisir qui Construisent le Cadre et frappent la touche d'effacement :
![]()
Bout : le fait d'Échanger du Combiné à la vue de Niveaux en reconsidérant les Cadres Construire rend facile de voir qui Construisent des Cadres sont hérités et qui ne sont pas. Vous remarquerez aussi que n'importe qui Construit le Cadre qui a été changé au niveau actuel et n'hérite pas sa valeur n'est plus imprimée dans les lettres audacieuses. You’ll also notice that any Build Setting that has been changed at the current level and doesn’t inherit its value anymore is printed in bold letters.
C'est tout!
Codage heureux avec votre projet de cocos2d-I-Phone nouvellement actualisé! Cette classe de travaux dirigés de mise à niveau sera aussi imprimée dans la deuxième révision du fait d'Apprendre le livre de Cocos2D.
Bout : Avec Kobold2D il sera encore plus facile de moderniser votre projet parce qu'une copie simple & une colle des dossiers dans la chemise kobold2d suffiront. S'il y a jamais des pas supplémentaires pour suivre nous les décrirons en détail évidemment. If there are ever any additional steps to follow we’ll describe them in detail of course.
Aujourd'hui j'ai gazouillé :
“Comment être efficace ? N'essayez pas de maîtriser l'art de perfection.””
Cela semble avoir attrapé un peu d'attention. Je dois reconnaître que ce n'était pas entièrement dépourvu d'aucun sens à mon travail. Pour tout le temps quand j'étais un employé réel et quelqu'un d'autre me payait pour faire un certain travail dans un cadre de temps spécifié si bon que possible, c'est resté une notion insaisissable qu'un jour, vous voulez faire un travail "le droit" pour une fois. Puisqu'il y a toujours le temps ou le budget coupant dans ce qui est possible ou plus mauvais ce qui est raisonnable. For all the time when I was an actual employee and someone else was paying me to do a certain job within a specified time frame as good as possible, it remained an elusive notion that one day, you want to do a job “right” for once. Because there’s always either time or budget cutting into what’s possible or worse what’s reasonable.
Je considérais toujours que j'étais un pragmatique et pendant que j'ai aimé la notion d'un jour en faisant son travail aussi bon que l'on peut peut-être – un mantra certains de mes collègues ont plus tenu que d'autres à se répéter – j'ai admis que cela n'arriverait jamais. C'était jusqu'à ce que je sois devenu responsable de mon propre travail et financials. J'ai commencé récemment à creuser dans le Xcode 4 système de Gabarit, au début de l'intérêt et des exigences pour le projet de Kobold2D et ensuite rendre la documentation de qualité pour nouveau Xcode 4 système de gabarit. Je crois que c'était il y a environ 3 semaines maintenant et récemment j'ai remarqué que je ne vais pas très loin, je continue à trouver les barrages routiers et les impasses et généralement les excentricités et les éditions qui se retrouvent à innombrable d'heures en faisant rien que le procès & l'erreur avec petits résultats de montrer pour. I recently started digging into the Xcode 4 Template system, at first out of interest and requirements for the Kobold2D project, and then to make quality documentation for the new Xcode 4 template system. I think that was about 3 weeks ago now, and recently I noticed I’m not going very far, I keep finding the roadblocks and dead ends and generally quirks and issues which end up in countless of hours doing nothing but trial & error with little results to show for.
Et là j'étais, en luttant avec moi essayant de trouver tout cela – je veux dire littéralement tout. Et il devenait plus difficile de finir le travail parce que c'est devenu de plus en plus d'incapacité démotivante de trouver un bien (ou même un travail) la solution de mon problème.
Comment ne pas faire le travail, après qu'il est fait
Je suis tombé à la pensée insaisissable de la documentation du Xcode 4 système de gabarit tout à fait. Je ne pouvais pas réussir parce que presque par définition vous ne pouvez pas documenter tout à fait un système qui est imparfait en soi, détérioré, incomplet et était destiné simplement à être utilisé pour les choses il est utilisé pour, plus pas moins. Il n'est même pas conçu pour être utilisé par d'autres, ou il aurait été documenté par la Pomme. J'ai maintenant une très bonne compréhension de pourquoi il n'a été jamais documenté, il a du sens juste. Mon soupçon est qu'ils ne révisent même pas les gabarits manuellement, mais comptent plutôt sur les outils pour faire la plupart de ce travail. Et il semble y avoir la paire taillade mal dans là aussi. It’s not even designed to be used by others, or it would have been documented by Apple. I now have a very good understanding of why it was never documented, it just makes sense. My suspicion is that they don’t even edit the templates manually but instead rely on tools to do most of this job. And there seem to be a couple bad hacks in there too.
Je devais admettre que je devrai chercher d'autres façons pour les utilisateurs Kobold2D de commencer de nouveaux projets à cause de plusieurs restrictions techniques du Xcode 4 système de gabarit : il ne peut pas s'occuper des projets trans-référés et c'est insupportable pour les projets avec des centaines de dossiers. Un des objectifs importants pour Kobold2D devait fournir une variété de gabarits de projet significatifs, de travail. Jeux de démonstration très simples. Ils devront être créés d'une façon ou d'une autre et tristement je devais assumer que ce ne sera pas possible dans Xcode (4) et doit être fait par un autre signifie (et idéalement pas manuellement). One of the important goals for Kobold2D was to provide a variety of meaningful, working project templates. Very simple demo games. They’ll have to be created somehow, and sadly I had to come to terms that this won’t be possible within Xcode (4) and has to be done through some other means (and ideally not manually).
L'essai de trouver une solution pour les gabarits de projet de Kobold2D m'a gardé travaillant sur la documentation même si je devrais m'être rendu compte que j'ai déjà documenté la voie plus que de ce quoi la plupart des personnes auraient besoin pour leur dossier et gabarits de projet. Je ne pouvais pas arrêter de chercher une solution de Gabarit de Projet pour Kobold2D, cela a semblé ainsi près et d'autres solutions jusqu'ici – donc je n'ai même pas passé de temps en considérant ces autres solutions. Awww, l'horreur de travailler seul. Personne pour donner un coup de pied à votre bout dans la bonne direction, loin de la perfection et vers le fait de faire le travail.
Awww, the horror of working alone. No one to kick your butt in the right direction, away from perfection and towards getting the job done.
Décision
Si aujourd'hui j'ai décidé que j'envelopperai le Xcode 4 documentation de Gabarit que j'ai jusqu'ici, qui est beaucoup néanmoins (actuellement 57 pages comme PDF) et commencez ensuite à vendre le document pour 10$ au lieu de 15$ parce qu'il n'est pas aussi complet que je l'ai destiné pour être. Regardez pour cela dans quelques jours suivants. Je vous permettrai de savoir. I’ll let you know.
Le Projet de Cocos2D Ultime : Kobold2D
Quel est Kobold2D ?
C'est le Projet de Cocos2D Ultime, évidemment. Ou plus précisément, le nom officiel pour cela. Immédiatement, le site Internet est www.kobold2.org seulement une “arrivée bientôt” la page pendant que le développement bat le plein. Right now, the website www.kobold2.org is only a “coming soon” page while development is under way.
Qu'est-ce qui est dans un nom ?
En l'appelant “Le Projet de Cocos2D Ultime” serait devenu ennuyeux tout le temps plutôt vite. J'ai voulu un nom qui est évocateur de Cocos2D encore complètement différent. Puisque la chance l'aurait, j'ai regardé récemment beaucoup de Battlestar Galactica les épisodes. Vous pourriez vous souvenir que dans la planète de famille d'humanité de ce spectacle est appelé Kobol. Je ne pouvais pas m'empêcher de penser au COBOL tout le temps.
As luck would have it, I’ve recently watched a lot of Battlestar Galactica episodes. You might remember that in this show humanity’s home planet is called Kobol. I couldn’t help but think of COBOL all the time.
De là c'était un petit pas à Kobold, qui en Allemagne est largement associé à un dessin animé célèbre Kobold appelé Pumuckl. Comme un gosse, j'étais un grand fan de Pumuckl, ainsi en choisissant Kobold2D puisque le nom n'était aucun brainer. Même plus ainsi comme il y a le même anneau que Cocos2D. Even more so since it has the same ring to it than Cocos2D.
Pourquoi créent un nouveau nom de marque ?
Pour un, en donnant le projet un nom de son propre le rend clairement plus attrayant. Il exprime un certain dévouement au projet. Il devrait indiquer aussi que ce n'est plus à peu près Cocos2D. Avec toutes ces bibliothèques supplémentaires et code de colle supplémentaire, plus un projet expérimental je continue à travailler, je suis tenté de l'appeler un Kit de développement de Jeu (GDK). C'est la vision à long terme pour Kobold2D : plus de pouvoir, plus facile – pour chacun! It should also signal that it’s no longer just about Cocos2D. With all those extra libraries and additional glue code, plus an experimental project I’m working on, I’m tempted to call it a Game Development Kit (GDK). That’s the long term vision for Kobold2D: more power, easier – for everyone!
En parlant du long terme, c'est une autre raison de lui donner son propre nom de marque. La pensée visionnaire étant cela finalement, quelque chose comme Kobold2D pourrait être exécutée pour d'autres moteurs de jeu aussi, avec les mêmes valeurs de base : donnez plus de pouvoir aux promoteurs, plus grande flexibilité, mais rendez-le en même temps plus facile pour eux à être commencés. give the developers more power, greater flexibility but at the same time make it easier for them to get started.
L'équipe Kobold
Je ne suis pas le seul promoteur qui a mal pour un environnement de travail plus professionnel. Kobold2D est une coentreprise avec un autre promoteur de logiciel aîné et des coups de main de paire qui tirent d'embarras où que et chaque fois qu'ils peuvent. Nous avons accepté de partager le fardeau de développement sur une base volontaire. Nous tous avons de différents enjeux et des intérêts pour le développement de Kobold2D. We agreed to share the development burden on a voluntary basis. We all have different stakes and interests in the development of Kobold2D.
Pour moi personnellement l'aspect le plus important est mon ambition de développer un projet pour ses utilisateurs, tant professionnels que décontractés. Je sais que je peux construire des systèmes professionnels qui sont faciles à utiliser, bien documenté et ainsi faire le travail sans douleur. Cela résume fondamentalement ce que j'ai fait depuis les 10 ans passés. This basically sums up what I’ve been doing for the past 10 years.
Ce que nous ne faisons pas …
Il y a une édition je crois j'allant me lever, qui pourrait troubler certaines personnes, donc je veux être clair de cela : nous ne créons pas de branche de Cocos2D. Nous n'avons aucune intention de faire ainsi. Nous utilisons la bibliothèque comme est et nous restons fidèles à l'écurie construit. Le même va pour toutes les autres bibliothèques évidemment. We have no intention to do so. We use the library as is, and we stick to the stable builds. The same goes for all other libraries of course.
En même temps, nous ne poussons pas chaque ligne de notre code supplémentaire en arrière ou contribuons même au développement des bibliothèques dans Kobold2D. Ce n'est pas ce que nous commençons à faire et nous ne voulons pas simplement passer trop de temps nous entretenant avec et transigeant sur les changements avec d'autres quand notre code est déjà là et travaillant pour nous. Notre code utilise la Licence de MIT, donc c'est là pour la prise. Our code uses the MIT License, so it’s there for the taking.
Dans très peu de cas nous ne pouvons pas arriver autour de pour modifier le code de bibliothèque. Nous le faisons seulement où nécessaire, par exemple s'il casse notre construit et le pétrin est assez simple. Autre que cela, si une bibliothèque ne travaille pas à notre satisfaction, nous essayons d'ajouter nos pétrins et améliorations sur le haut, en sousclassant ou en profitant des catégories Objectives-C. Jusqu'ici cela a travaillé très bien et nous permet de continuer à actualiser les bibliothèques sous-jacentes avec loin moins d'embêtements. Other than that, if a library doesn’t work to our satisfaction, we try to add our fixes and improvements on top, either by subclassing or by making use of Objective-C categories. So far this has been working very well and allows us to keep updating the underlying libraries with far fewer hassles.
Pas suivants
Une grande tâche que j'ai disposée moi-même pour accomplir avant de continuer avec Kobold2D trouve le Xcode 4 format de gabarit pour les Gabarits de Dossier et les Gabarits de Projet. J'ai presque tout ensemble après y avoir passé pratiquement la semaine entière. Je documente aussi toutes mes conclusions et je vais publier le Xcode 4 Classe de travaux dirigés de Gabarit / la Référence / la Documentation / le Manuel (non sûr du nom encore) vers la fin du mois. I’m also documenting all my findings and I’m going to publish the Xcode 4 Template Tutorial / Reference / Documentation / Manual (not sure about the name yet) by the end of the month.
Le but pour Kobold2D est d'avoir des gabarits de divers projet, qui est pourquoi je fais la recherche étendue sur nouveau Xcode 4 format de gabarit. Malheureusement en ce moment il semble qu'il ne travaillera pas satisfaisant avec les projets de Xcode trans-référés, mais je reste positif que je peux trouver une solution.
Kobold2D béta privé!
Il y aura aussi un bêta test privé pour Kobold2D commençant dans les semaines de paire (accouplez-vous == sans aucun doute plus de 2 semaines). Réponse au béta privé engage le fil si vous voulez qu'une chance soit choisie pour le bêta test privé.

















