Cocos2D Podcast : Nate Weiss, l'I-Phone Game Kit Developer
Le dernier épisode du Cocos2D Podcast a un invité spécial : Nate Weiss, le promoteur de l'I-Phone commercial (RPG) le Kit de Jeu.
Nate est un des promoteurs de jeu les plus enthousiastes que je connais, son vrai amour étant des jeux de RPG. Sinon la réalisation joue il aime aider d'autres à apprendre le développement de jeu et en gagne la vie de.
Et il fait tout que des limites de son appartement flottant : il vit sur un bateau!
Dépasser tout que le Cocos2D Podcast fait fournir maintenant une musique introductive par Marco Neumann aka @marcotronic. Merci Marco, roche sur!
Cocos2D Podcast : Nathanael Weiss (l'I-Phone Game Kit Developer)
PS : j'ai oublié en fait de publier ce poste après que j'ai été fait en l'écrivant. Il s'assoyait ici comme le brouillon depuis une semaine. Je m'excuse du retard! It was sitting here as draft for a week. I’m sorry for the delay!
J'ai fait un peu de recherche pour trouver plus des participations de Zynga dans les projets source ouverts. La recherche n'est pas complète, ni concluante, mais fournit un peu plus d'aperçu. Est possible autant qu'au moins d'une société avec les départements PR. At least as much as is possible from a corporation with PR departments.
Membase
Membase est une base de données NoSQL.
Cet article annonce sur la participation de Zynga comme suit :
Le pourvoyeur du jeu décontracté Zynga a constaté que ses efforts de diriger la charge de ses opérations de base de données ont cadré avec le travail étant fait à NorthScale et à NHN et ont décidé de contribuer des résultats de la recherche et à la communauté de la source ouverte, aussi bien que sponsorisant des efforts continuants de maintenir et améliorer le logiciel.
Sponsoriser des efforts de maintenir et améliorer. Le fait de sponsoriser signifie qu'il y a de l'argent ou de la main-d'oeuvre entrant dans le projet. Zynga a hâte d'avancer Cocos2D. Remarquez la différence. Zynga looks forward to advancing Cocos2D. Notice the difference.
Un autre article du même sujet indique le CTO de Zynga Cadir le Côté sous le vent :
“L'objectif de Zynga était simple : nous avions besoin d'une base de données qui pourrait marcher de pair avec les demandes stimulantes de nos jeux en minimisant notre prix moyen, complètement chargé par opération de base de données — en incluant l'équipement de capitale, les prix de direction et la productivité de promoteur. Nous avons évalué beaucoup de technologies de base de données NoSQL mais tous étaient au-dessous de nos exigences strictes. Nos efforts de développement membase ont cadré avec le travail étant fait à NorthScale et à NHN et nous sommes ravis de contribuer notre code à la communauté source ouverte et sponsoriser des efforts continuants de maintenir et améliorer le logiciel.” We evaluated many NoSQL database technologies but all fell short of our stringent requirements. Our membase development efforts dovetailed with work being done at NorthScale and NHN and we’re delighted to contribute our code to the open source community and to sponsor continuing efforts to maintain and enhance the software.”
Tous sauf un projet sur le dépôt github de Zynga sont rattachés à Membase : moxi (fourché de membase), zstored, mcmux et pecl-memcached.
Dans une interview, le directeur de pays Zynga pour India Shan Kadavil, fait allusion à Moxi :
Nos promoteurs ont été impliqués dans les projets source ouverts différents, en incluant le développement d'outils source ouverts pour énerver des pétrins. Un exemple est le projet de Moxi – quand nous regardions le fait d'escalader notre infrastructure, nous avions besoin d'une technologie qui pourrait nous aider à escalader horizontalement, ajoutez de nouveaux serveurs de Web comme quand nécessaire sans être bottlenecked à la couche de stockage. Ayant examiné et vérifié toutes les options de propriétaire, nous avons regardé vers la source ouverte et avons trouvé le projet de Moxi, qui a travaillé comme une charge balancer pour la couche cachante. Nous avons aidé à escalader le projet de Moxi spécifiquement en ajoutant des modifications pour manipuler le grand nuage les environnements informatiques. Having examined and scrutinised all the proprietary options, we looked towards open source and found the Moxi project, which worked like a load balancer for the caching layer. We helped scale the Moxi project specifically by adding modifications to handle large cloud computing environments.
Cette déclaration m'a vraiment fait se demander ce que ces autres projets source ouverts consistent en ce que Zynga a été impliqué dans ? Il est difficile de trouver n'importe quoi parce que le fait de soumettre un changement codé fait rarement un communiqué de presse être publié.
FontLabel
Le projet de FontLabel a été libéré comme la source ouverte par Zynga. Il vous permet de rendre n'importe quel truetype (ttf) la fonte sur l'I-Phone, non seulement les fontes intégrées fournies par la Pomme. Il ne doit pas être confondu avec l'interprétation de bitmap-fonte, plutôt il se comporte comme UIFont, mais vous permet d'utiliser des fontes de non-système. It’s not to be confused with bitmap-font rendering, instead it behaves like UIFont but allows you to use non-system fonts.
FontLabel a été ajouté au cocos2d-I-Phone en septembre de 2009.
À dire vrai, FontLabel n'est pas la sorte de projet qui aurait arrêté le monde du fait de tourner. Mais c'est une sorte de projet qui profite de beaucoup de promoteurs utilisant et l'évaluant ainsi. Ainsi la réalisation de cela ouvrir la source a du sens. So making it open source makes sense.
D'autres projets d'OS ?
Il est difficile de constater que les références de Zynga contribuant ouvrent des projets source, parce que d'habitude il n'y aura pas de communiqué de presse publié quand un codeur soumet un pétrin à un projet source ouvert plus ou moins obscur.
J'étais conscient seulement d'un autre projet d'OS, qui était FontLabel qui a été en fait commencé par Zynga. Si vous savez qu'une source ouverte projette que Zynga a contribué et que j'ai manqué, mentionnez-le s'il vous plaît dans un commentaire, merci!
Mais si c'est la participation entière Zynga a avec la Source Ouverte, donc il ne me donne pas l'impression qu'ils sont la source ouverte sympathique. Ils le soutiennent quand il a du sens, pour PR, pour l'essai du béta libre, ou s'ils ont besoin d'ouvrir la technologie source et vouloir jouer agréable. Dans cet égard ils sont différents pas qu'autre grande compagnie. In that regard they are no different than any other big company.
La vue de Zynga sur la Source Ouverte
L'interview avec le directeur de pays de Zynga pour l'Inde a publié il y a plus d'une année donne une idée.
Nous pensons à la source ouverte comme un mouvement et pas comme un projet particulier. Le succès des projets en utilisant la source ouverte est possible seulement quand les gens multiples contribuent et quand l'industrie les endosse.
Qui signifie que sans soutien d'industrie (avez lu : les finances, la main-d'oeuvre, en commercialisant) s'ouvrent les projets source ne peuvent pas être réussis. Au moins pas par leur définition de succès. At least not by their definition of success.
La déclaration suivante rend celui plein d'espoir :
Nous avons des modèles multiples pour impliquer la communauté. Nous avons eu des membres du travail des projets source ouvert commercialement pour nous pour construire une plate-forme ou un outil pour nous. À cette fin, nous avons rendu la production entière à la communauté. To that end, we gave the entire output back to the community.
C'est pratiquement identique au fait d'engager Ricardo et Rolando. Cependant, je crois que cette déclaration fait allusion plus au fait de contracter des accords, plutôt qu'un emploi.
Je pense que Ricardo et Rolando travaillaient déjà comme les entrepreneurs pour Zynga pour les mois passés. De Ricardo engage au projet de cocos2d-I-Phone au cours des mois passés que je me demandais toujours quelle sorte de secret projettent qu'il continuait à travailler. À moi le fait de commettre ressemblé les dérivés des différents, plus grands projets. Certains commettent des phases incluses beaucoup de plus petits changements, pas quelque chose que vous passerez votre jour entier en continuant à travailler. To me the commits looked like by-products of a different, bigger projects. Some commit phases included many smaller changes, not something that you’ll spend your entire day working on.
Avant de bouger en fait du continent au continent vous devez avoir collaboré presque certainement d'une façon ou d'une autre, si à peine faire connaissance l'un avec l'autre. Donc je peux imaginer quelque chose étant déjà développée dans le secret sur une base de contrat. La question est, si c'est vrai, ce que c'est et quand ou si nous le verrons. The question is, if this is true, what it is and when or if we’ll be seeing it.
La déclaration suite au dernier :
Le deuxième modèle est le modèle non-commercial qui nous implique entrant dans les fils source ouverts, en partageant des idées et travaillez en collaboration avec la communauté avec nos pétrins codés.
Ok, pour que "le modèle" soit fondamentalement ce que n'importe quel promoteur fait à un point à temps. La réalisation des pétrins codés est sans aucun doute la façon la plus facile de faire contribuer à quelque chose un projet source ouvert et nous tous partageons des idées et collaborons (parlez : le fait de voyager par la poste dans les forums). Cette phrase m'a fait rire. Puisque vous ne pouvez pas l'appeler vraiment un modèle – c'est ce que nous tous faisons. posting in forums). That sentence made me laugh. Because you can’t really call it a model – it’s what we all do.
Comment l'Allemagne Zynga est venue pour être
Par hasard j'ai trouvé une autre acquisition par hasard Zynga fait en septembre de 2010. Ils ont acheté le Dextrose de démarrage allemand (à moins de 20 kms localisés de ce temps d'où je vis) recevoir ahold de leur Aves HTML5 le moteur et faites-les devenir Zynga l'Allemagne. Paul Bakaus est le co-fondateur de Dextrose et un membre de l'équipe de base jQuery (jQuery UI le créateur) et maintenant CTO de l'Allemagne Zynga. Paul Bakaus is co-founder of Dextrose and a jQuery core team member (jQuery UI creator), and now CTO of Zynga Germany.
L'aspect intéressant est ici le moteur Aves. Il était censé être autorisé comme le logiciel médiateur à d'autres promoteurs de jeu et à éditeurs. Mais après l'acquisition de Zynga c'est devenu un moteur de propriétaire et ne sera pas autorisé. Tous les sites Internet de Dextrose et Aves aussi bien que leurs comptes de mise en réseau sociaux ont été depuis enlevés et Zynga l'Allemagne transférée de 80 kms à Francfort / Principaux : la ville avec un des aéroports les plus occupés de l'Europe et de beaucoup de vols directs à outre-mer. Évidemment rendre Zynga l'Allemagne plus accessible pour d'entreprise. But after Zynga’s acquisition it became a proprietary engine and won’t be licensed. All websites of Dextrose and Aves as well as their social networking accounts have since been removed, and Zynga Germany relocated by 80 km to Frankfurt/Main: the city with one of Europe’s busiest airports and many direct flights to overseas. Obviously to make Zynga Germany more accessible for corporate.
Jetez un coup d'œil de quoi le moteur est capable et vous comprendrez pourquoi Zynga devait l'avoir. Et pourquoi ils ont voulu que personne d'autre ne l'ait.
Sens ?
Je ne veux pas y lire trop, mais je suis sceptique. Pour la plupart des sociétés, en faisant bon pour la communauté est juste pas dans leur programme – sauf évidemment leur département PR. Je n'ai pas trouvé d'indication que Zynga est différent quelque peu. Bien qu'ils aiment être le "google des jeux”, ils sont un cri lointain de google quand il vient pour s'ouvrir la source projette qu'il semble. I haven’t found any indication that Zynga is any different. Although they like to be the “google of games”, they’re a far cry from google when it comes to open source projects it seems.
Il est clair que le fait d'engager Ricardo et Rolando fournit la valeur à Zynga avant tout. Si c'était autre voie, les deux ne bougeraient pas à San Francisco, mais travailleraient sur une base de contrat. Zynga ne pouvait pas acheter peut-être le cocos2d-I-Phone, donc ils ont "acquis" simplement la meilleure chose suivante, qui veut dire d'engager ses donateurs clés. Le projet de cocos2d-I-Phone reste intact, mais j'ai peur que l'accentuation ait lieu reste. Zynga could not possibly buy cocos2d-iphone, so they simply “acquired” the next best thing, which means hiring its key contributors. The cocos2d-iphone project remains untouched, but I worry the emphasis is on remains.
D'autre part, Zynga s'est inscrit apparemment le domaine ZyngaCocos2D.com … ont là si peut-être de plus grands plans pour le cocos2d-I-Phone ?
Le Calendrier de Linkvent, le Jour 21 : Cocos2D et Hexagones
Stu Gisborne est le promoteur d'Orbes Loin, un match 3 jeu en utilisant des tuiles d'hexagone.
Stu a écrit une introduction rapide à l'utilisation des tuiles d'Hexagone avec Cocos2D et comment il a construit le match 3 jeu avec cela.
PS : désolé que ce poste a été retardé par 12 heures, les choses ont tendance à devenir folles peu de temps avant le Noël. Et ensuite il y a toute cette neige. Non, je n'ai pas de meilleure excuse.
And then there’s all this snow. No, I don’t have a better excuse.
Le Calendrier de Linkvent, le Jour 1 : Attraxxion Rétrospectif
Le 1 décembre 2010.
C'est l'époque de l'année de nouveau où nous tous arrivons dans l'humeur pour gifting et amour et travail social et, oh bien, ce genre de connerie. Sur le côté brillant, il marque vraiment le début de 25 jours excitants, chacun emballé et emballé du cadeau avec une marque le nouveau lien d'intérêt pour les promoteurs Cocos2D. Maintenant c'est l'esprit!
Now that’s the spirit!
Attraxxion Rétrospectif
Et le premier lien vient de John Talarico, le co-fondateur de Runaway Creations, Inc. Il a voyagé par la poste une Autopsie de deux parties de leur premier Cocos2D a basé le jeu Attraxxion (le Magasin d'App : la pleine version / la version lite libre) suite à l'habitué Ce qui est Allé le Droit et Ce qui est Allé la convention fausse d'autopsies. full version / free lite version) following the regular What Went Right and What Went Wrong convention of postmortems.
Attraxxion est un jeu de puzzle de physique qui implique la gravité, en tirant des masses sur l'angle convenable vers le soleil pour que finalement un système solaire se forme et est capable de receler la vie étrangère. Le jeu a été dans le développement depuis 7 mois par une équipe qui n'avait pas d'expérience de développement Mac précédente mais ils ont le logiciel de développement d'expérience étendu en général.
Attraxxion Rétrospectif, la Partie 1
Attraxxion Rétrospectif, la Partie 2
Ajoutez votre lien vers le Cocos2D Linkvent le Calendrier
Avez-vous quelque chose pour partager avec la communauté Cocos2D ? Je n'ai pas reçu assez de soumissions pour remplir tous les jours jusqu'au Noël, bien que j'aie vraiment assez de liens pour poster celui chaque jour, je posterais un lien sur votre site Internet ou poste de blog.
Vous pouvez avoir entendu du Calendrier Appvent par les Jeux de Forgeron, les créateurs de Floop et de Plushed. De cette idée a émergé App Libre populaire Un site Internet de Jour.
Je pensais, peut-être je peux prendre cette idée et la transformer dans quelque chose de légèrement différent : le Cocos2D Linkvent le Calendrier 2010. L'idée étant cela je publie un poste de blog chaque jour en décembre de 2010 – vous savez, le mois qui finit après 24 jours dans cet événement culminant qui aura un accident du Magasin d'App et mettra fin à l'existence d'humanité. Ou donc j'ai entendu. Chaque poste de blog communiquera sur votre site Internet, le poste de blog, la classe de travaux dirigés, le produit, s'ouvrira la source projettent ou quelque chose de cette sorte d'autre que cela pourrait être de l'intérêt spécifiquement pour Cocos2D pour les promoteurs d'I-Phone, aussi longtemps que c'est “votre chose”. The idea being that I publish a blog post every day in December 2010 – you know, the month that ends after 24 days in that culminating event that will crash the App Store and end humanity’s existence. Or so I’ve heard. Each blog post will link to your website, blog post, tutorial, product, open source project or whatever else that might be of interest specifically to Cocos2D for iPhone developers, as long as it is “your thing”.
Comme mon blog se rapproche sur 5 000 visites par semaine et mon compte de Gazouillement est suivi par plus de 1 400 colibris et de plus en plus de mes lecteurs de livre viendront ici et vérifieront le site, je crois que ce serait un cadeau agréable à quelqu'un qui s'intéresse à recevoir un peu de circulation de moi. Ce que vous faites pour mériter un lien est à la hauteur de vous. C'est votre chance de rendre votre blog mieux connu, ou même kickstart cela. Mieux et plus pertinent le contenu est aux promoteurs Cocos2D, mieux vos chances consistent en ce qu'un peu de cette circulation collera, dans la forme de visites de retour. This is your chance to make your blog better known, or even kickstart it. The better and more relevant the content is to Cocos2D developers, the better your chances are that some of this traffic will stick, in form of return visits.
Ce que vous pouvez faire
Juste vous donner quelques idées :
- écrivez une autopsie de votre jeu et votre jeu recevra sûrement quelques ventes supplémentaires aussi
- ouvrez la source le code source de votre jeu précédent et annoncez à tour de rôle votre nouveau projet
- baissez le prix de votre produit commercial ce jour
- recevez plus d'attention pour votre essai technique d'un peu d'aspect (s) de Cocos2D
- écrivez une classe de travaux dirigés impressionnante, par exemple du fait d'intégrer des commandes d'UIKit dans un projet de Cocos2D
La seule chose c'est important consiste en ce que l'article, le site Internet, le produit, le jeu, est essentiel d'une façon ou d'une autre etc. et de l'intérêt aux promoteurs Cocos2D. Ainsi si vous faites faire "seulement" un jeu avec Cocos2D, vous devriez l'épicer en haut par, par exemple, en parlant de votre expérience de développement ou en expliquant comment vous avez résolu quelques aspects délicats du code source du jeu, en incluant des exemples.
Accepter des Offres Maintenant!
J'accepte des offres maintenant et jusqu'à ce que toutes les 24 fentes soient remplies, en tenant quelques fentes de réserve au cas où. Envoyez s'il vous plaît toutes les demandes de lien par le courrier électronique à linkvent (à) apprennent-cocos2d.com – vous ne voulez pas gâcher le plaisir en le postant comme un commentaire!
Aussi, vous pouvez réserver une fente à faites-moi savoir ce que vous avez dans l'idée et allez faire, sans en fait devoir avoir quelque chose pour communiquer à immédiatement. Vous devriez être capables de préparer et publier votre contenu par tôt à la mi-décembre bien que.
Je ne peux pas répondre probablement à toute la demande, mais si j'inclus vraiment vôtre alors vous recevrez un préavis quand je la publierai. Tenez-le dans la tête je publierai des postes sur le Temps de Personne de l'Europe Centrale de minuit (CET) (UTC+1), donc vous pourriez devoir agir en tant qu'agent à la commission dans les différences de fuseau horaire.
Notez : c'est tout de la portion des promoteurs individuels et les produits reçoivent l'attention qu'ils méritent en donnant des promoteurs de Cocos2D quelques renseignements utiles pour se digérer. Pour cette raison, je ne communiquerai pas aux postes sur les forums, wikis ou d'autres sites agrégeants, à Apps sur iTunes ou à un dépôt codé avec juste quelques dossiers dans cela. Il doit y avoir quelque chose pour lire, un peu de conseils si vous allez et ils devraient venir de vous et ils devraient vous être raccordés en le relevant sur votre blog ou site Internet. Vous pouvez communiquer alors évidemment de votre poste à où que vous aimiez. For that reason, I won’t link to posts on forums, wikis or other aggregating sites, to Apps on iTunes or to a code repository with just some files in it. There ought to be something to read, a little guidance if you will, and it should come from you, and it should be connected to you by putting that up on your blog or website. You can then of course link from your post to wherever you like.
J'ai remarqué que la plupart de mes postes récents tournent autour du livre de cocos2d. Il est si très facile d'oublier sa présence en ligne pendant que vous travaillez frénétiquement sur les projets. Je l'ai vu les temps innombrables et je ne veux pas tomber dans le même piège. C'est : créez, créez, créez et ensuite : annoncer. Grondement. De personne intéressé plus. Chacun est reparti. Vous avez perdu votre part de la durée d'attention Internet. Ce serait certainement une honte parce qu'en plus du livre, je travaillais sur d'autres choses au cours des deux mois passés et j'ai hâte de faire une annonce dans les mois à venir. Je crois qu'il frappera un nerf semblable que le livre de cocos2d a. Mais il n'est pas limité à cocos2d, donc cela recevra son propre site Internet, que beaucoup je peux dire. Et oui, j'aime taquiner.
I’ve seen it countless times and I don’t want to fall into the same trap. That is: create, create, create and then: announce. Boom. No one’s interested anymore. Everyone moved on. You lost your share of the Internet attention span. That certainly would be a shame because besides the book, I was working on other things over the past two months and I’m looking forward to making an announcement in the coming months. I think it will strike a similar nerve than the cocos2d book did. But it’s not limited to cocos2d, so it’ll get its own website, that much I can say. And yes, I love to tease.
Je crois que les programmeurs sont surtout enclins au fait de faire l'erreur de négliger leur présence en ligne, leur alter ego virtuel qui vit sur Internet 24/7. Il est bien trop facile de devenir profondément absorbé avec sur ce quoi vous travaillez, particulièrement si c'est une chose très technique. Dès que vous êtes faits vous recevez un éclatement de satisfaction et ensuite vous cherchez le pétrin suivant qui passe évidemment plus de temps sur le projet. Entre-temps tous les autres autour de vous et sur Internet qui signifie des lecteurs de blog, se demandent jusqu'à quoi vous êtes. S'il continue pendant quelque temps sans en fait produire quelque chose, les lecteurs arrêteront de ne pas se demander et le début pas se souciant plus. Once you’re done you get a burst of satisfaction and then you’re looking for the next fix which of course is spending more time on the project. In the meantime everyone else around you, and on the Internet that means blog readers, are wondering what you’re up to. If it goes on for a while without actually producing something, readers will stop wondering and start not caring anymore.
De nombreux temps font lire je que vous avez besoin de commencer à commercialiser aussitôt que vous commencez à créer. Au moins c'est vrai pour les promoteurs Indépendants. Et combien de temps ai-je vus les gens y échouer ? Bien trop fréquemment. Scénario typique : notre jeu est fait, maintenant comment allons-nous du marketing ? Votre blog devrait être votre instrument du marketing à partir du jour un. L'autre négligence pour commercialiser provient simplement d'une répulsion profondément inculquée pour promouvoir ses efforts et produits. J'estime certainement qu'aussi mais je réussis à vivre avec cela parce qu'il m'aide à frapper une balance. Je pourrais faire seulement un terrain des ventes comme celui-ci si j'étais essentiellement dans cela pour l'argent (désolé Mat, c'est l'impression que le site me donne parce que ce sont trop près pour le confort à Internet marketer des sites). And how many times have I seen people fail at this? All too frequently. Typical scenario: our game is done, now how do we go about the marketing? Your blog should be your marketing instrument from day one. The other negligence for marketing simply stems from a deeply rooted repulsion for promoting one’s efforts and products. I certainly feel that too but I manage to live with it because it helps me strike a balance. I could only make a sales pitch like this one if I was primarily in it for the money (sorry Matt, that’s the impression the site is giving me because it’s too close for comfort to Internet marketer sites).
La plupart des blogs meurent avant qu'ils ont même commencé. Il est difficile de recevoir l'attention de lecteurs en premier lieu mais je crois qu'il est beaucoup plus difficile de ne pas les perdre au fil des années. J'ai appris qu'il trouve le bon mélange de postes de blog qui créeront la plupart d'intérêt et attention aux lecteurs, une balance prudente que l'on a besoin de frapper. Permettez-moi d'expliquer les catégories de postes de blog que je crois sont de valeur, mais, sinon mélangés dans avec d'autres catégories, peut être aussi la niche pour garder des lecteurs revenant plus souvent. À moins que vous ne visiez explicitement une très petite niche, dans ce cas une approche concentrée travaille tout à fait bien. I learned it’s finding the right mixture of blog posts that will create the most interest and attention to readers, a careful balance that one needs to strike. Let me explain the categories of blog posts which I think are valuable but, if not mixed in with other categories, may be too niche to keep readers coming back more often. Unless you explicitly target a tiny niche, in that case a focused approach works quite well.
Apprentissage concret des Postes
Bloggers qui fournissent le code source de promotion et les solutions pour une plate-forme particulière tombent dans cette catégorie. Vous écrivez une petite classe de travaux dirigés ou juste un pétrin rapide pour une édition de technologie particulière. Le bon côté est qu'il met l'habileté en valeur (quelquefois) et que vous êtes secourables. L'inconvénient de ces postes est que, surtout en cas des Classes de travaux dirigés, ils attirent un grand nombre de lecteurs mais peu resteront ou reviendront. De plus petites solutions codées et des pétrins rapides reçoivent souvent l'attention de lecteur seulement par google, ils copient le code et sont s'en allés. Le blogosphere est saturé avec les renseignements que chacun a besoin d'apprendre, parce que la plupart d'entre nous apprennent encore. Ce qui manque souvent sont les idées vraiment hardcores. Prenez cet exemple et il me fait me demander, pourrait-il travailler pour finir par des noeuds cocos2d soutenir NSCoding juste en appliquant ce concept ? J'aimerais essayer mais je n'ai pas de besoin pour cela et c'est sur le roadmap de toute façon. The good side is that it shows off skill (sometimes) and that you’re being helpful. The downside of these posts is that, especially in the case of Tutorials, they attract a great number of readers but few will stay or come back. Smaller code solutions and quick fixes often get reader’s attention only through google, they copy the code and are gone. The blogosphere is saturated with information everyone needs to learn, because most of us are still learning. What’s often missing are the really hardcore ideas. Take that example and it makes me wonder, could this work to get cocos2d nodes to support NSCoding just by applying this concept? I’d love to try but I don’t have any need for that and it’s on the roadmap anyway.
Le problème avec les plus petits postes de fragment codés, puisque je le vois, consiste en ce qu'ils sont souvent seulement losely rattachés. Vous pouvez trouver juste la bonne information mais le reste peut être trop franc et déjà connu à vous que vous ne lui donnez pas beaucoup de valeur. Les postes comme ceux-ci vont mieux sur les sites Q&A comme stackoverflow.com. Aussi, avant de poster ces morceaux de sagesse il peut être prudent de vérifier si ces renseignements ne sont pas ubiquitious. Les chances sont quelqu'un d'autre est venu à la même solution les mois avant vous. Le fait de voyager par la poste ce que d'autres ont posté de nombreux temps dévalue vraiment auparavant votre blog. Dans ce cas préfèrent un poste qui résume tous les autres grands postes sur le thème. Cela travaille tellement mieux comme vous partagerez votre propre recherche. Posts like these better fit on Q&A sites like stackoverflow.com. Also, before posting those bits of wisdom it may be wise to check if that information isn’t ubiquitious. Chances are someone else came to the same solution months before you. Posting what others have posted numerous times before does devalue your blog. In that case prefer a post that sums up all the other great posts on the topic. That works so much better since you’ll be sharing your own research.
Et partagez sans aucun doute votre statut de développement actuel. J'aime ces postes progressant le travail. J'écrirai à plus d'entre ceux-ci dans l'avenir. I’ll be writing more of these in the future.
Postes d'Expérience concrets
Vous pouvez être surpris comment intéressant votre (le développement) les expériences de vie peuvent être. Il y a environ une année j'ai commencé Spieleentwicklerveteranen allemand (les Vétérans de développement de Jeu) Podcast, dans lequel j'ai dit simplement mes expériences dans l'industrie de jeu. Comment les jeux viennent pour être, à quoi la vie ressemble comme un promoteur de jeu, pourquoi les gens commencent à travailler pour une compagnie de jeux et à quelle sorte d'expériences ils peuvent passer, de bon mal. Juste une approche d'opinion très de terrain, personnelle avec la paire histoires anecdotiques. J'ai produit seulement deux épisodes bien que, surtout en raison du manque de planification et parce que ce n'est pas vraiment si beaucoup d'amusement de faire un podcast sans un partenaire régulier, fiable. Pourtant à ce jour je reçois fréquemment des courriers électroniques en me demandant podcast suivant. How games come to be, what life is like as a game developer, why people start working for a games company and which kind of experiences they may be going through, from good to bad. Just a very hands-on, personal opinion approach with a couple anecdotal stories. I only produced two episodes though, mostly due to lack of planning and because it’s not really that much fun to do a podcast without a regular, reliable partner. Yet to this day I frequently get emails asking me for the next podcast.
Les lecteurs aiment lire et entendre des expériences pour deux raisons : l'un ou l'autre ils sont moins expérimentés que vous est et reçoit un aperçu à ce qu'il doit être comme être à votre niveau. Ou ils sont en fait au même niveau que vous êtes et ils peuvent s'entendre. Subitement ils ne sont si seuls plus. Or they actually are at the same level than you are, and they can relate. Suddenly they’re not so alone anymore.
Récemment j'ai parlé à un ancien collègue mien qui a commencé à écrire son propre jeu, je crois qu'il a toutes les connaissances nécessaires et il avait certainement la motivation et le tour pour le mettre à exécution. Mais puisque le temps passe à côté et il a continué à travailler tout seul et plus souvent qu'il a voulu à, les défis technologiques sérieux du visage qui ont entravé le progrès de son jeu. L'incapacité d'en fait parler aux gens du même avis et au fait de recevoir des bouts d'une gamme de professions, puisque nous avons été les deux utilisés pour pendant notre temps aux studios de développement de jeu, peut être un tueur de motivation sérieux. Et vous l'avez deviné, il n'a aucun blog et pas même un compte de Gazouillement. Not being able to actually talk to like-minded people and getting tips from a range of professions, as we were both used to during our time at game development studios, can be a serious motivation killer. And you guessed it, he has no blog and not even a Twitter account.
Pour moi, une chose à vaincre des phases demotivational entrantes est de converser avec les gens là-bas et le blog mes expériences, au moins de temps en temps. J'aime aider d'autres à répondre à leur question parce que je sais comment elle suce pour être coincée, j'en apprends aussi des leçons de valeur et je me sens bien pour être capable d'aider ou au moins pousser des promoteurs du coude dans la bonne direction. Il me mène aussi à penser dans d'autres directions et aide le branchement des points, donc c'est où les histoires d'expérience intéressantes sont en fait nées. Attendez une seconde, j'étais dans exactement e même tache en arrière alors … It also leads me to think in different directions and helps connecting the dots, so that’s where the interesting experience stories are actually born. Wait a second, I was in the exact same spot back then …
Je crois des expériences, s'ils fournissent une résolution significative sont les postes de blog les plus de valeur que quelqu'un pourrait écrire. Mais ceux ne viennent pas naturels chez la plupart des promoteurs (ou les gens en général – mais je ne le dis pas les promoteurs! = les gens). Donc c'est une énigme. Nous les programmeurs aiment le principe SEC (si vous ne faites pas vous n'êtes pas un programmeur encore), mais cela ne traduit pas à blogging et même moins au marketing. Comme mon Starterkit, je sais que je devrais le mentionner plus souvent pour faire un nombre décent de ventes au cours des mois venant encore le programmeur dans moi me dit que, oh bien, ceux qui l'aimeront le trouveront malgré tout. Fiez-vous à moi, ils ne font pas. Je suis tenté de le mentionner plus souvent, au moins sur le Gazouillement et peut-être distribuer quelques codes publicitaires ou finir par quelqu'un écrire une révision. Mais qu'en dire ? Regarde, c'est ici. La même chose de la semaine dernière. Oh grand. Ouais, je crois que vous recevez le dessin. Il est vraiment difficile de VOUS RÉPÉTER sans devenir odieux. Nous tous savons la sorte. Personnellement, je ne suis pas de comptes de Gazouillement dont les pépiements mentionnent leur propre produit (s) environ 50 % du temps ou plus, à moins qu'ils ne fournissent des aperçus intéressants sur leur travail.= people). So that’s a conundrum. We programmers love the DRY principle (if you don’t you’re not a programmer yet), but that doesn’t translate to blogging and even less to marketing. Like my Starterkit, I know I should mention it more often to make a decent number of sales over the coming months yet the programmer in me tells me that, oh well, those who’ll like it will find it regardless. Trust me, they don’t. I am tempted to mention it more often, at least on Twitter, and maybe give away some promo codes or get someone to write a review. But what to say about it? Look, it’s here. The same thing from last week. Oh great. Yeah, I think you get the picture. It’s really hard to REPEAT YOURSELF without becoming obnoxious. We all know the kind. Personally, I don’t follow Twitter accounts whose tweets mention their own product(s) about 50% of the time or more, unless they provide interesting insights into their work.
Ramblings aka Morceaux d'Opinion
Chacun aime avoir une opinion. C'est très facile, tentant et presque naturel de commencer blogging avec beaucoup de morceaux d'opinion. J'ai commencé en 2007 avec mon blog gaminghorror.net et presque tous les premiers postes étaient des morceaux d'opinion. Je crois que, à moins que vous ne sachiez exactement de quoi vous parlez et pouvez construire un argument prudent, que ce genre de postes peuvent pétarader facilement. L'un ou l'autre vous êtes un expert et un penseur critique et vous est capable de disséquer vos pensées dans l'opinion constructive, sinon vous risquez d'être considérés comme un idiot fort en gueule qui ne sait pas accroupi. Il y a une ligne parfaite pour marcher. Certainement personne ne se soucie de si vous aimez un certain produit ou une technologie plus qu'un autre, ou encore une opinion sur la même édition à moins que vous ne puissiez fournir un argument nouveau, frais. Mais si vous avez la bête noire favorite réelle, quelque chose qui vient de votre coeur et cela va juste complètement contre tout dans lequel vous croyez, c'est ce qui devrait devenir un grand poste de blog insightful. I started in 2007 with my gaminghorror.net blog and almost all early posts were opinion pieces. I think that, unless you know exactly what you’re talking about and can construct a careful argument, that those kind of posts can easily backfire. Either you’re an expert and a critical thinker and you are able to dissect your thoughts into constructive opinion, or else you risk being regarded as a loudmouthed idiot who doesn’t know squat. There’s a fine line to walk. Certainly no one cares about whether you like a certain product or technology more than another, or yet another opinion on the same issue unless you can provide a new, fresh argument. But if you have an actual pet-peeve, something that comes from your heart and that just totally goes against everything you believe in, that’s what should become a great insightful blog post.
Par exemple, une de mes bêtes noires favorites doit vaincre le problème de Piraterie en disant qu'il n'existe pas vraiment. Sauf dans nos esprits. Nous n'avons pas de problème de piraterie, nous avons un problème de perception. Nous nous faisons juste croire que la plupart du temps la piraterie est mauvaise pour les affaires. Il y a une menace réelle mais il a beaucoup moins d'impact que les nombres de piraterie nous mènent à croire dès que vous agissez en tant qu'agent à la commission dans le comportement humain. Pour les promoteurs App il est largement compris et a apprécié que, dès que leur App est libre depuis un jour, le saut de téléchargements par le toit. Dix ou même 100 fois plus de téléchargements gratuitement qu'au point des prix de.79$. Pourtant quand nous considérons la piraterie, nous voyons de grands nombres exactement parce que le logiciel est encore libre nous oublions d'estimer que, le logiciel s'il en est tels pirate coûterait juste.79$ que les nombres de piraterie laisseraient tomber au moins décuple. Je ne peux pas le prouver, mais moi sûr puisque l'enfer le croit parce que c'est comment la piraterie de logiciel travaille. Ce n'est pas un marché, c'est un mouvement qui existe seulement parce qu'il n'y a aucun argent impliqué, mettez quelques pirates industriels scrupuleux de côté. We don’t have a piracy problem, we have a perception problem. We just make ourselves believe that most of the time piracy is bad for business. There is a real threat but it has a much less impact than the piracy numbers lead us to believe once you factor in human behavior. For App developers it’s widely understood and appreciated that, once their App is free for a day, the downloads jump through the roof. Ten or even 100 times more downloads for free than at the $.79 price point. Yet when we consider piracy, we see great numbers exactly because the software is free yet we forget to consider that, if any pirated software would cost just $.79 the piracy numbers would drop at least ten-fold. I can’t prove it, but I sure as hell believe it because that’s how software piracy works. It’s not a market, it’s a movement that exists only because there is no money involved, set aside a few scrupulous industrial pirates.
Paul Graham le met le mieux dans son essai ce Que vous ne pouvez pas dire. Ce sont les choses qui pourraient (ou aller) vous reçoivent dans le problème que peut-être, ou doit, devrait être dit. Les idées que la peur des gens pourrait être vraie. Comme la théorie de terre mobile de Galileo. Ridicule, n'est-ce pas ? The ideas that people fear might be true. Like Galileo’s moving earth theory. Ridiculous, isn’t it?
Conclusion
Ainsi que dis-je, j'ai oublié de me commercialiser ? Pas tout à fait, je le verrais comme une invitation. En écrivant plus de blog voyage par la poste et en permettant quelqu'un qui s'intéresse à littéralement “lit dans mes pensées” je vous invite à prendre part. Et les douzaines de promoteurs ont pris cette offre jusqu'ici. By writing more blog posts and allowing anyone who is interested to literally “read my mind” I invite you to take part. And dozens of developers have taken this offer so far.
Je reçois beaucoup de courriers électroniques et je réponds à ils tous, même s'il me faut des jours de paire pour arriver à chaque d'entre eux. Il y a des échanges de valeur de renseignements et de connaissance et un peu de cela serait d'un intérêt général. Mais parce que je passe le temps en écrivant à un célibataire j'ai tendance à écrire que moins de blog voyage par la poste à une plus grande audience. Je fais des observations et trouve des solutions tout le temps et apprends d'eux. Un peu de cela entre en fait dans le livre puisque je l'écris. Mais ce que je devrais faire plus doit faire entrer chacun sur plus de mes aperçus ou simplement jusqu'à quoi je suis. But because I spend the time writing to a single person I tend to write less blog posts to a greater audience. I make observations and find solutions all the time and learn from them. Some of that actually goes into the book as I’m writing it. But what I should do more is to let everyone in on more of my insights or simply what I’m up to.
Quand je regarde ce site Internet du point de vue d'un étranger, je vois trop se concentrent sur le livre immédiatement. Quelques postes de valeur entre mais pas assez pour mon goût. J'ai une tendance que, dès que je commence à écrire, j'écris beaucoup. C'est mauvais parce qu'il coûte beaucoup de temps et d'effort. Donc je l'évite trop souvent. Pourtant, souvent les temps ce sont les très petits morceaux qui peuvent être aussi important. Puisque votre temps est de valeur, aussi! I have a tendency that, once I start writing, I write a lot. This is bad because it costs a lot of time and effort. So I avoid it too often. Yet, often times it’s the tiny pieces that can be just as important. Because your time is valuable, too!
En avançant je garantis pour écrire au moins un poste de blog par semaine que ce n'est pas du livre de cocos2d et peut même ne pas être de cocos2d spécifiquement, comme ce poste, mais encore généralement intéressant aux promoteurs de jeu d'IOS évidemment.
J'ai besoin aussi d'écrire des postes plus courts. Le soleil met … de nouveau ?! ?!
!?!
Levée de la conscience : usage de mémoire & fuites
En aidant d'autres à résoudre leurs éditions de projet de cocos2d pendant l'année passée il est devenu évident que beaucoup de projets ont au moins un problème important d'une de ces régions :
- direction de mémoire
- direction de ressource
- structure codée
Exemples
Les éditions de direction de mémoire varient normalement d'allouer trop de mémoire, en chargeant trop de textures en haut le devant qui vont seulement être nécessaires plus tard, ou par les fuites de mémoire telles que les scènes pas deallocating en échangeant des scènes. Les problèmes de direction de ressource varient de ne pas ajouter les bonnes ressources à la bonne cible, en ayant pour résultat souvent la grandeur App augmentée parce que les ressources sont ajoutées au paquet, mais n'utilisées jamais par l'App. Cela pourrait vouloir dire aussi de charger des dossiers de ressource identiques sauf qu'ils ont de différents noms de fichier (les copies ?), en finissant la mémoire supplémentaire. Ou pas les lutins fermement faisants les valises dans les Atlas de Texture mais plutôt l'utilisation d'un Atlas de Texture par objet de jeu – pendant que c'est compréhensible d'un point de vue de seperation logique il gaspille vraiment des occasions pour l'optimisation. It could also mean loading identical resource files except that they have different filenames (copies?), using up additional memory. Or not tightly packing sprites into Texture Atlases but instead using one Texture Atlas per game object – while this is understandable from a standpoint of logical seperation it does waste opportunities for optimization.
Finalement, la structure codée ou le manque mènent de cela régulièrement à “tout dans une classe” le design codé qui est le fort probablement un processus évolutionniste, plutôt qu'intentionnel. Il est assez ordinaire de voir des classes avec des milliers de lignes de code, quelquefois même 10 000 lignes passées allant de code dans une classe. D'autres choses utilisent trop de CCLayers sans eux ajoutant un avantage clair, par exemple juste pour grouper tous les noeuds à un ordre de z spécifique ensemble ou les grouper par la fonctionnalité, eg une couche pour les ennemis, un pour les joueurs, un pour le fond, un pour UI, un pour le score, un pour les effets de particule, et cetera – sans n'importe laquelle de ces couches étant utilisées pour à ce quoi ils sont vraiment bons : le fait de modifier des noeuds multiples immédiatement, comme le mouvement, le fait d'escalader, le fait de faire tourner ou la z-recommande eux. Et évidemment il y a la copie & l'enfer de colle, les grands blocs de code reproduit dans les endroits différents seulement pour modifier quelques paramètres au lieu de créer une méthode qui prend les paramètres modifiables comme les arguments. Même les professionnels j'ai travaillé avec reçu si utilisé pour l'action qu'il est devenu difficile juste de surmonter la résistance du fait de laisser vont de vieilles habitudes. Mais ils ont appris. Other things are using too many CCLayers without them adding a clear benefit, for example just to group all nodes at a specific z order together or to group them by functionality, eg one layer for enemies, one for players, one for background, one for UI, one for score, one for particle effects, and so on – without any of these layers being used for what they’re really good at: modifying multiple nodes at once, like moving, scaling, rotating or z-reordering them. And of course there’s the copy & paste hell, large blocks of code reproduced in various places only to modify some parameters instead of creating a method which takes the modifiable parameters as arguments. Even professionals I worked with got so used to doing that it became hard just to overcome the resistance of letting go of old habits. But they learned.
Résumé
Rien de ce design codé et structurant ne me frappe comme bizarre ou surprenant. J'ai écrit le code comme cela moi-même. Je crois aussi si c'est assez bon et les travaux, alors pourquoi bon Dieu non ? C'est une affaire d'expérience et c'est seulement avec l'expérience que vous voyez clairement comment améliorer des choses. Cela se réalise à la courbe d'apprentissage régulière où seulement l'entraînement et les leçons particulières et juste le fait de faire simplement des erreurs et le fait d'apprendre d'eux aident à la longue. C'est comment nous apprenons des choses. I also believe if it’s good enough and works, then why the hell not? It’s a matter of experience and it’s only with experience that you clearly see how to improve things. This boils down to the regular learning curve where only training and tutoring and just simply making mistakes and learning from them helps in the long run. That’s how we learn things.
D'autre part, les choses comme la direction de Ressource et de Mémoire peuvent aussi être apprises mais ils ont une différente nature. Ils peuvent être statistiquement évalués, ils pourraient être calculés et vérifiés automatiquement. Cela me fait me demander s'il n'y a pas quelque automation et outils d'information qui aideraient des promoteurs à accomplir de meilleurs résultats du point de vue de l'usage de mémoire et de la direction de ressource ? Entre-temps c'est tout de la levée de la conscience … This makes me wonder if there isn’t some kind of automation and information tools that would help developers achieve better results in terms of memory usage and resource management? In the meantime it’s all about raising awareness …
Levée de la Conscience de Mémoire
De la manière la plus importante je crois que nous avons besoin de lever plus de conscience à ces éditions aux promoteurs cocos2d. Un pas vers cela serait pour cocos2d pour afficher un “comptoir de mémoire disponible” le long du comptoir de FPS. J'avais l'habitude de rapiécer CCDirector pour simplement afficher la mémoire au lieu de FPS depuis que c'était toujours plus important pour moi. Le type cocos2d le promoteur Joseph m'a envoyé sa version pour afficher tous les deux – je n'ai pas pensé simplement à l'évident. Ainsi si vous voudriez voir FPS et mémoire disponible à côté de l'un l'autre je crois que vous pouvez manipuler les changements dans CCDirector exposé ici : I used to patch CCDirector to simply display memory instead of FPS since that was always more important to me. Fellow cocos2d developer Joseph sent me his version to display both – I simply didn’t think of the obvious. So if you’d like to see FPS and available memory next to each other I think you can handle the changes to CCDirector outlined here:
//CCDirector.h, ajoutent au-dessous de @interface : + (double) getAvailableBytes; + (double) getAvailableKiloBytes; + (double) getAvailableMegaBytes; //CCDirector.m, ajoutent comme approprié : #include <sys/sysctl.h> #import <mach/mach.h> #import <mach/mach_host.h> [...] + (double) getAvailableBytes { vm_statistics_data_t vmStats; mach_msg_type_number_t infoCount = HOST_VM_INFO_COUNT; kern_return_t kernReturn = host_statistics (mach_host_self (), HOST_VM_INFO, (host_info_t)&vmStats, &infoCount); si (kernReturn! = KERN_SUCCESS) { rendez NSNotFound; } revenez (vm_page_size * vmStats.free_count); } + (double) getAvailableKiloBytes { revenez [CCDirector getAvailableBytes] / 1024.0; } + (double) getAvailableMegaBytes { revenez [CCDirector getAvailableKiloBytes] / 1024.0; } [...] - (vide) showFPS { cadres ++; accumDt + = dt; si (accumDt> CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL) { frameRate = frames/accumDt; cadres = 0; accumDt = 0; //le seul changement dans showFPS est cette ligne : NSString *str = [[NSString alloc] initWithFormat : "%. 1f le %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]];1f %.1f", frameRate, [CCDirector getAvailableMegaBytes]]; [FPSLabel setString:str]; [libération de str]; } }
La levée de la conscience aux Scènes fuyantes
En plus j'hautement, fortement et avec le renforcement extrême (sans retirer un fusil) recommande aux promoteurs cocos2d de fréquemment vérifier les méthodes dealloc de votre scène. Ajoutez de préférence un point d'arrêt là, ou ajoutez au moins la ligne notante : CCLOG (”dealloc : le %”, moi). Si vous voulez une méthode plus visible mais moins indiscrète vous pourriez faire quelque chose comme le solin de l'écran ou le jeu d'un son chaque fois que la dernière scène est deallocated, pour que vous deveniez si utilisés pour cela que quand vous ne le voyez pas ou n'entendez plus il lève immédiatement votre attention. CCLOG(@”dealloc: %@”, self). If you want a more visible but less intrusive method you could do something like flashing the screen or playing a sound whenever the last scene is deallocated, so that you get so used to it that when you’re not seeing or hearing it anymore it immediately raises your attention.
Si n'importe quand pendant le développement de votre projet on n'appelle pas la méthode dealloc pour une scène quand vous changez des scènes, vous divulguez la mémoire. Divulguer la scène entière est une fuite de mémoire de la pire sorte. Vous voulez l'attraper tôt pendant que vous pouvez revenir encore sur vos pas qui pourraient avoir provoqué le problème. Dès que vous arrivez à l'utilisation des centaines d'actifs et des milliers de lignes de code et vous rendez compte ensuite que la scène n'est pas deallocated, vous serez dans pour un trajet amusant essayant de trouver où cela vient de. Dans ce cas, en enlevant des noeuds en les non remarquant jusqu'à ce que vous puissiez vous rapprocher sur le coupable est probablement la meilleure stratégie, à côté de l'utilisation des Instruments (que je n'ai pas trouvé trop utile dans ces cas). You want to catch that early while you can still retrace your steps that might have caused the problem. Once you get to using hundreds of assets and thousands of lines of code and then realize the scene isn’t deallocated, you’ll be in for a fun ride trying to figure out where that’s coming from. In that case, removing nodes by uncommenting them until you can close in on the culprit is probably the best strategy, next to using Instruments (which I haven’t found too helpful in those cases).
J'ai heurté un tel problème une fois parce que je passais l'objet de CCScene aux sous-classes pour qu'ils aient l'accès aux méthodes de la scène. La sous-classe a retenu la scène et a été tirée de CCNode et ajoutée au CCScene comme l'enfant. Le problème avec cela : pendant le nettoyage de la scène il a enlevé correctement tous les noeuds d'enfant mais certains des noeuds d'enfant retenaient encore la scène. À cause de cela on n'a jamais appelé leur méthode dealloc et à tour de rôle la scène n'était jamais deallocated. The problem with that: during cleanup of the scene it correctly removed all child nodes but some of the child nodes still retained the scene. Because of that their dealloc method was never called, and in turn the scene was never deallocated.
Je suis content d'annoncer que le Jeu de Dessin au trait Starterkit est disponible finalement pour la vente! C'est un projet de code source pour quelqu'un intéressé au développement d'un jeu de dessin au trait. Le gameplay est modelé après le jeu de Contrôle de Vol célèbre. Les travaux de Starterkit avec le dernier cocos2d v0.99.4 la version et recevront au moins des mises à niveau de compatibilité pour l'avenir cocos2d les versions. The gameplay is modelled after the famous Flight Control game. The Starterkit works with the latest cocos2d v0.99.4 version and will at the very least receive compatibility upgrades for future cocos2d versions.
Le bond sur à la page de produit pour vérifier la liste de trait, la documentation d'API et un échantillon de code source. Vous pouvez télécharger aussi le Starterkit App pour l'I-Phone d'iTunes. L'Édition iPad est encore dans l'approbation. The iPad Edition is still in approval.
Notez : pour le rappel de juillet de 2010 vous pouvez recevoir le Starterkit à un prix de lancement pour seulement 179$!
Le fait de placer du Starterkit
Je suis désolé que vous deviez attendre un et demi mois comparés à la date de libération initialement planifiée du 1 juin. Je double et triple a vérifié chaque décision que j'ai faite et vous pouvez voir certains des résultats sur la page de produit Starterkit.
J'ai décidé aussi d'augmenter le prix régulier de 199$ initialement projetés à 299$ efficaces du 1 août 2010. Une des raisons étant cela j'ai projeté initialement d'avoir des licences multiples en incluant des Indépendants et Commerciaux. Je pensais longtemps et dur du fait de placer le Starterkit et ai décidé finalement de vendre seulement des Licences de Site. Pour le promoteur individuel il coûte un peu plus mais pour les équipes petites et commerciales ce sont de grandes nouvelles et de petites équipes et des promoteurs établis, consacrés sont qui je vise. Ceux qui apprécient vraiment la valeur de code source commercial sauvant des jours et des semaines de recherche et développement et tout le problème, sueur et douleur associée à cela. Et je dois aider ici si vous avez des questions concernant le code source du Starterkit. I thought long and hard about positioning the Starterkit and eventually decided to sell only Site Licenses. For the individual developer it costs a bit more but for small and commercial teams it’s great news, and small teams and established, dedicated developers is who I am targeting. Those who really appreciate the value of commercial source code saving days and weeks of research and development, and all the trouble, sweat and pain associated with it. And I’m here to help if you have any questions regarding the Starterkit’s source code.
Je n'ai pas de plans de faire un autre Starterkit et dans toute la probabilité cela restera le seul produit cocos2d-lié commercial pour le reste de cette année.
Chapitre de livre des Jeux de Dessin au trait
Pour ceux qui sont déçus du nouveau prix, saisissent le Starterkit avant le 1 août ou attendent jusqu'au décembre l'I-Phone Apprendre et iPad Cocos2D le livre de développement de Jeu que j'écris. Il contiendra un chapitre couvrant certains des aspects fondamentaux d'un jeu de dessin au trait, mais sans les détails plus parfaits et les actions réciproques complexes transmises dans le Starterkit. Ce sera le Chapitre 12 ainsi dans environ 8 semaines (la mi-septembre) je le mentionnerai dans mes postes de chapitre de livre hebdomadaires. It’ll be Chapter 12 so in about 8 weeks (Mid-September) I’ll mention it in my weekly book chapter posts.
La Période Des ventes fermée, le Résumé de
Et voici pour la transparence : exactement il y a 10 jours j'ai informé les 668 abonnés de mon Bulletin de la période des ventes fermée. La page de produit Starterkit protégée contre le mot de passe a reçu juste plus de 200 visiteurs uniques. Pendant les 10 derniers jours j'ai rendu 9 ventes m'élevant à environ 1.530$ avec les honoraires de 5 % de Plimus déjà déduites, mais évidemment avant la taxe. Toutes les ventes ont été faites au cours des 4 premiers jours après que j'ai envoyé le Bulletin et pour les ventes de 6 derniers jours étaient absolument le zéro. Bien que j'aie été en contact avec plusieurs parties intéressées qui n'a pas voulu à ou ne pouvait pas l'acheter simplement immédiatement pour différentes raisons. Si vous êtes un d'entre eux : vous le recevrez pour 179$ peu importe quand vous faites l'achat, contactez-moi juste à l'avance. The password-protected Starterkit product page received just over 200 unique visitors. During the last 10 days I made 9 sales amounting to about $1,530 with Plimus’ 5% fee already deducted but obviously before tax. All sales were made within the first 4 days after I sent the Newsletter and for the last 6 days sales were absolutely zero. Although I’ve been in contact with several interested parties who didn’t want to or simply couldn’t buy it right now for various reasons. If you’re one of them: you’ll get it for $179 no matter when you make the purchase, just contact me beforehand.
Immédiatement je suis curieux à voir comment les ventes consisteront maintenant en ce que le Starterkit est publiquement disponible.
Promotion de Starterkit
J'apprécierais si vous gazouilleriez et le repépiement ce poste et mentionneriez le Starterkit à tout le type cocos2d-sians! Si vous iriez même en écrivant une révision sérieuse et honnête sur votre blog, mettez-vous en contact s'il vous plaît avec moi.
N'évaluez pas juste d'eaux en mentionnant le Starterkit dans le forum de communauté cocos2d.
Lance de position
Je regrette que Ricardo n'ait pas pris du temps pour être prévenant et m'avait parlé ensuite au lieu de partir en courant en faisant un assumptive, excessif et le poste de position (hors de thème) pour la plupart hors de propos qui a servi seulement pour provoquer une grande agitation parmi sa communauté en permettant sa règle de forum “Traitent les gens avec le respect.” pour devenir une farce.
En Conclusion
Dans la sagesse rétrospective je suis heureux que tout cela m'ait reçu pensant dans tant de nouvelles directions. De la manière la plus importante il m'a reçu en contact avec beaucoup de promoteurs qui ne voyagent pas par la poste consciemment sur le forum cocos2d. Pour recevoir ces mots encourageants et réaction positive et le fait de gagner des aperçus intéressants des perspectives d'autre promoteur – surtout ceux qui viennent aussi silencieusement – m'ont aidé vraiment à comprendre la communauté de développement cocos2d mieux. Merci, vous savez qui vous êtes! To get those encouraging words and positive feedback and gaining interesting insights from other developer’s perspectives – especially those who tag along silently – really helped me understand the cocos2d development community better. Thank you, you know who you are!
La hutte entière a servi aussi d'un grand facteur motivant pour verser mon tout dans le livre de cocos2d, qui est venu à juste le bon moment pour faire partir la vapeur de juste la bonne façon. Je l'écris pour être la documentation cocos2d qu'il mérite et celui je regrettais toujours qu'il n'ait pas. Je ne peux même pas commencer à décrire comment la satisfaction de cela se sent pour écrire ce livre. Tellement en fait que cela fait mal d'arrêter d'écrire la chaque fois j'atteins 27 pages que l'on s'attend à ce que chaque chapitre ait.
I can’t even begin to describe how satisfying it feels to write this book. So much in fact that it hurts to stop writing every time I reach the 27 pages each chapter is expected to have.









