Kobold2D : Gabarit de Projet de Cocos3D

Le 25 juin 2011, dans cocos2d, cocos3d, Kobold2D, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Aujourd'hui j'ai accompli le premier projet du chapitre Kobold2D qui sera dans la deuxième édition du fait d'Apprendre le livre de Cocos2D. Dans ce chapitre je vous donne aussi une introduction à cocos3d, la 3ème bibliothèque ajoutée officielle pour cocos2d. J'ai transporté cocos3d’s Xcode le gabarit de projet à Kobold2D et épicé cela en haut un peu avec quelques noeuds cocos2d dans le dos - et le premier plan : I ported cocos3d’s Xcode project template to Kobold2D and spiced it up a little with some cocos2d nodes in the back- and foreground:

Remarquez “l'avertissement” de connexion de réseau entrant. C'est provoqué par la bibliothèque iSimulate qui est distribuée avec Kobold2D et activée par défaut pour le Simulateur construit. Vous avez besoin d'acheter encore l'iSimulate App pour en profiter bien que. Si vous ne faites pas vous pouvez vouloir aussi ignorer le dialogue ou simplement rendre iSimulate infirmes en remarquant une ligne dans le dossier BuildSettings-iOS.xcconfig du projet. You still need to buy the iSimulate App to benefit from it though. If you don’t you can also choose to ignore the dialog or simply disable iSimulate by commenting out a line in the project’s BuildSettings-iOS.xcconfig file.

J'ai eu aussi le grand amusement avec l'option de réalité augmentée que le cocos3d CCNodeController la classe fournit. Et l'arrangement de cela est une ligne de code. Voici “l'appareil photo comme la" démonstration de base vivante dans l'action : Here’s the “camera as live background” demo in action:

Comme un dessin n'y fait pas honneur vraiment, voici une vidéo :

Évidemment il pourrait courir un peu plus vite sur mon I-Phone 3G. Il est assez taxé et les moyennes environ 20 fps avec la vue de fond d'appareil photo et l'interprétation d'un 3ème modèle. Mon Contact d'iPod 4 moyennes vers 40 fps et cela se sent beaucoup plus lisse. My iPod Touch 4 averages at around 40 fps and it feels a lot smoother.

Kobold2D Todo Liste

Un des plus grands articles sur ma liste de todo pour Kobold2D doit concevoir le site Internet et se débarrasser “de l'arrivée bientôt” la page. Cela inclut le fait de monter le wiki et le fait de le remplir avec le contenu, la documentation pour la plupart. Et en payant, eh bien, 150$ chaque mois parce que je ne vois pas d'alternative à l'utilisation du Confluent. Je veux aimer travailler sur la documentation et je veux que vous aimiez la parcourir et lire. And, well, paying $150 each month because I don’t see any alternative to using Confluence. I want to enjoy working on documentation, and I want you to enjoy browsing and reading it.

Je veux aussi créer plus de projets de gabarit. Actuellement, comme vous pouvez voir dans premier screenshot, il y a Bonjour Kobold2D (iOS & Mac), Bonjour Cocos3D (iOS) et Bonjour Cocos2D-X (iOS). Je veux ajouter encore deux gabarits, un pour le Tamia rayé avec SpaceManager (iOS & Mac) et un pour Box2D (iOS & Mac). Je veux aussi ajouter les projets de mon livre comme les gabarits de projet, à savoir la Goutte de Griffonnage, la Pousse ‘em En haut le jeu, l'Orthogonal et les projets de Tilemap Isométriques et le Cocos2D Avec le projet d'UIKit (tout IOS). I want to add two more templates, one for Chipmunk with SpaceManager (iOS & Mac) and one for Box2D (iOS & Mac). I also want to add the projects from my book as project templates, namely Doodle Drop, the Shoot ‘em Up game, the Orthogonal and the Isometric Tilemap projects, and the Cocos2D With UIKit project (all iOS).

Même si Kobold2D n'aura pas Xcode 4 Gabarits de Projet je veux encore vous donner un début rapide et un début de moyen facile un nouveau projet basé sur un des projets de gabarit. Remarquez la distinction entre le "gabarit de projet” (ceux dans le Nouveau dialogue de Projet de Xcode) et “le projet de gabarit” (un habitué, un projet déjà existant). J'ai commencé à écrire un outil qui permet vous pour créer une copie d'un gabarit Kobold2D existant le projetez et rebaptisez, pour que le flux de production soit aussi commode que l'action de cela dans Xcode. Il travaille pour le gabarit spécifique avec lequel je l'ai évalué, mais je dois concevoir encore l'interface d'utilisateur et rendre le code à sûreté. I started writing a tool that allows you to create a copy of an existing Kobold2D template project and rename it, so that the workflow is just as convenient as doing it within Xcode. It works for the specific template I tested it with, but I still have to design the user interface and make the code fail-safe.

Dans le cas où vous vous demandez pourquoi Kobold2D n'aura pas de Gabarits de Projet de Xcode : ils ne sont pas puissants presque aussi qu'ils devraient être. Et ils sont une douleur dans l'arrière pour créer et maintenir sans un peu de soutien d'outil. Mais le pire d'entre tous, vous n'avez aucune façon d'inclure des dossiers dans un Xcode 4 gabarit de projet qui ne doit pas être ajouté au Navigateur de Projet. Comme, par exemple.xcodeproj les dossiers. And they’re a pain in the rear to create and maintain without some tool support. But worst of all, you have no way of including files in an Xcode 4 project template that must not be added to the Project Navigator. Like, for example, .xcodeproj files.

Cocos2D Fixé Dans Un Contact de Cacao App

Le 12 juin 2011, dans le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

J'ai accompli juste ce projet pour le nouveau chapitre de livre du fait de fixer le Contact de vues/Cacao d'UIKit dans une application Cocos2D. Dans ce cas j'ai fixé la vue de Cocos2D dans le gabarit D'application basé sur la Vue et ai ajouté quelques commandes pour commencer/arrêter la vue de cocos2d et les scènes de changement. Voici le résultat : Here’s the result:

Il auto-tourne aussi correctement. Mais j'ai remarqué qu'un insecte bizarre avec l'auto-rotation a permis pour toutes les orientations : la vue est conçue dans le mode de portrait. Si je commence l'App sur mon Contact d'iPod 4 en tenant l'appareil dans le mode de paysage, tourne donc en arrière au mode de portrait dès que l'app a commencé et permet la vue de cocos2d, pour quelque raison cela provoque mon appareil de réinitialiser! Je vois une couleur blanche transparente distillée l'écran entier avant que l'écran va noir et le logo de Pomme apparaît. the view is designed in portrait mode. If I start the App on my iPod Touch 4 while holding the device in landscape mode, then rotate back to portrait mode once the app has started and enable the cocos2d view, for some reason this causes my device to reboot! I see a transparent white color drawn over the entire screen before the screen goes black and the Apple logo appears.

Si quelqu'un a une idée ce qui pourrait provoquer ce comportement, faites-moi savoir s'il vous plaît. Autant que je l'ai débogué n'est pas l'initialisation de la classe EAGLView lui-même, une scène court déjà ou est sur le point d'être dirigée.

Je suppose qu'il pourrait concerner l'initialisation EAGLView, comme je compte sur l'Entrepreneur d'Interface pour initialiser la vue. J'ai traîné simplement un objet de Vue sur IB et ai changé la classe d'UIView à EAGLView. Peut-être les cadres implicites EAGLView ne sont pas censés être utilisés et je vraiment ai besoin de créer l'EAGLView manuellement ? Maybe the EAGLView default settings are not supposed to be used and I do need to create the EAGLView manually?

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Livre de Cocos2D, zéro de Chapitre : Il est fait!!!!!

Le 17 octobre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Zéro de chapitre – EXC_BAD_ACCESS :D

Le livre est fait! Plus aucuns chapitres, finito.

J'ai ÉCRIT UN LIVRE!!! Je ne peux pas le croire! Il m'a fallu à peu près 4 mois pour écrire, ou 16 semaines, n'en comptant pas les semaines de proposer le livre et les prochaines semaines dans lesquelles je reconsidérerai le fait de réviser fait par Apress et ferai la dernière minute des changements et des adjonctions. It took me just about 4 months to write, or 16 weeks, not counting the weeks of proposing the book and the coming weeks in which I’ll be reviewing the edits made by Apress and making last minute changes and additions.

Pour maintenant, ne moi offrez pas pour écrire un autre livre! Je suis fait en écrivant des livres. Pour cette année. Si peut-être l'année prochaine. Et peut-être un de l'Édition de Jeu de Couronne ? Je me trouve certainement intéressé pour finalement essayer la Couronne, si seulement pour l'amusement. Je suis attiré par leur API propre et élégante, le fait qu'ils utilisent Lua que je sais à l'envers et l'atmosphère professionnelle associée à elle. Mais ne vous inquiétez pas, on croit juste ceux les jeux immédiatement. For this year. So maybe next year. And maybe one about the Corona Game Edition? I’m certainly finding myself interested to finally try out Corona, if only for fun. I’m attracted by their clean and elegant API, the fact that they’re using Lua which I know inside out, and the professional atmosphere associated with it. But don’t worry, those are just thought plays right now.

Je continuerai certainement à ajouter plus de contenu Cocos2D sur ce site Internet évidemment. Si le programme de Livre Alpha et le nombre de questions que je reçois par le courrier électronique sont une indication de ce qui doit venir, je veux être préparé et suis capable de m'occuper d'une attaque potentielle de questions. J'en ferai une annonce bientôt, resterai accordé. I’ll make an announcement about that soon, stay tuned.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 15 – De L'ordinaire

Je ne suis pas sûr si le titre collera, j'ai constaté que c'est très allé. De l'ordinaire devrait être le principe directeur pour ce que vous faites. Créez quelque chose que c'est différent et n'ayez pas peur d'être différents. Peut-être cela sonne cheesy et si vous ne le recevez pas tout de suite, je sais que Chris Guillebeau et son Art d'articles Non-Conformity et de livre seront capables d'éclairer au moins certains ce que je veux dire par cela. Create something that’s different, and don’t be afraid to be different. Maybe that sounds cheesy and if you don’t get it right away, I know that Chris Guillebeau and his Art of Non-Conformity articles and book will be able to shed at least some light on what I mean by that.

Dans ce dernier chapitre j'ai inclus une section d'où recevoir l'aide et place non seulement où poser des questions et où trouver des classes de travaux dirigés. J'ai l'intention aussi de trouver l'art de jeu gratuit et l'audio, aussi bien que les free-lances et les outils. J'ai écrit aussi une section des technologies qui peuvent être de l'intérêt pour les promoteurs de jeu Cocos2D, en incluant une liste complète de constitution du réseau sociale SDKs. Mais en incluant aussi la technologie de serveur aussi bien que les annonces et l'analytique.I also wrote a section about technologies that may be of interest to Cocos2D game developers, including a complete list of social networking SDKs. But also including server technology as well as ads and analytics.

J'ai consacré plusieurs pages au marketing. Le marketing de vous et votre jeu en écrivant un blog et étant actif sur le Gazouillement. Les avantages et les mises en garde de relations publiques (PR) et communiqués de presse et un titre du travail avec les éditeurs et à quoi vous pouvez vous attendre de coopérer avec un éditeur. Finalement j'ai fait des listes complètes pour les deux jeux Cocos2D exceptionnels aussi bien que les projets de code source commerciaux qui sont actuellement disponibles. The benefits and caveats of public relations (PR) and press releases, and a heading about working with publishers and what you can expect from cooperating with a publisher. Finally I made comprehensive lists for both outstanding Cocos2D games as well as the commercial source code projects that are currently available.

La capitale C et D

Dans le cas où vous vous demandez pourquoi j'écris Cocos2D au lieu de cocos2d, c'est une chose copyedit. Cocos2D est un nom propre et en tant que tel il doit être capitalisé, pendant que le D suite à un nombre représente la dimension et la façon communément acceptée d'écrire 2ème et 3ème est avec une capitale D. Cocos2D est écrit comme cela partout dans le livre, comme vous pouvez voir du titre et maintenant je préfère en fait l'écrire comme cela. De sa propre façon le livre aide à apporter Cocos2D à un nouveau niveau. J'aime croire que c'est reflété en capitalisant le mot. Cocos2D is written like this throughout the book, as you can see from the title, and now I actually prefer to write it like this. In its own way the book helps to bring Cocos2D to a new level. I like to think that this is reflected by capitalizing the word.

Livre de cocos2d, le Chapitre 15 : Le Chapitre Final

Le 9 octobre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 15 – Le Chapitre Final

C'est cela. Le dernier. Je ne sais pas ce qui va être dans cela. Il est censé donner au lecteur un "où aller ensuite” la sorte de perspective. J'espère qu'un des endroits sera ici, mais évidemment il y a des tonnes d'endroits pour aller et les tonnes de choses pour les promoteurs cocos2d à apprendre. I don’t know what’s going to be in it. It’s supposed to give the reader a “where to go next” kind of outlook. I hope that one of the places will be here, but obviously there’s tons of places to go and tons of things for cocos2d developers to learn.

Si vous avez une idée particulière ce qui devrait être inclus dans la plus grande sorte de perspective de promoteur cocos2d de sens, faites-moi savoir s'il vous plaît!

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 14 – le Centre de Jeu

Stupéfiant! Simplement stupéfiant. Je crois que je suis tombé amoureux du Centre de Jeu dans le processus, je n'ai pas travaillé avec une API de mise en réseau c'est si lisse, franc et facile à comprendre. Non, merci à la Pomme déjà excellente point par point la documentation. Enfin, il y avait des écueils de paire et des choses que l'on pourrait oublier et j'ai fait, que j'ai inclus évidemment dans le chapitre. I think I fell in love with Game Center in the process, I haven’t worked with a networking API that’s so smooth, straightforward and easy to comprehend. No thanks to Apple’s already excellent step-by-step documentation. Still, there were a couple pitfalls and things that one could forget, and I did, that I’ve obviously included in the chapter.

De l'autre côté, avec presque une semaine tard pour ce chapitre, j'ai réalisé comment la programmation de réseau qui prend du temps est. Il y a beaucoup d'évaluer le fait de continuer et surtout si vous évaluez sur deux appareils le processus est incroyablement mal organisé comparé à un jeu du joueur simple simple. Vous devez toujours déployer à deux appareils pour chaque épreuve et à chaque fois que le retard entre la demande et la réponse ajoute au temps passé sur l'essai. Ajoutez à ce réseau commun des erreurs telles qu'une goutte dans la connexion ou quelque chose bloquant la ligne avec un téléchargement et vous êtes en haut pour un trajet amusant. You always have to deploy to two devices for every test, and every time the delay between request and response adds to the time spent on testing. Add to that common network errors such as a drop in connection or something blocking the line with a download, and you’re up for a fun ride.

Mais que seul n'a pas représenté un retard de semaine. Dans les deux semaines passées j'ai aidé à rénover de quelqu'un appartement, j'ai attrapé un rhume, j'ai tenu une présentation au Macoun Mac OS X conférence (de cocos2d évidemment) en me rétablissant encore du froid. Alors notre Yoshi de chat favori devait voir le vétérinaire et est mort presque pendant l'anesthésie à cause d'un oedème pulmonaire. Sur le côté plus brillant j'ai assisté aussi à un mariage et ai écrit une classe GameKitHelper pour ce chapitre qui contient plus de truc que je pourrais décrire dans le livre, en incluant le fait de conserver des accomplissements qui ont raté la transmission, comme est recommandé, mais n'exécuté par le Guide de Programmation de Centre de Jeu de Pomme. Then our pet cat Yoshi had to see the vet and almost died during anesthesia because of a pulmonary edema. On the brighter side I’ve also attended a wedding and wrote a GameKitHelper class for this chapter which contains more stuff than I could describe in the book, including storing achievements which failed transmission, as is recommended but not implemented by Apple’s Game Center Programming Guide.

C'est aussi pourquoi je n'ai pas répondu aux courriers électroniques opportuns récemment. Soyez patients s'il vous plaît, j'arriverai à vôtre bientôt!

Qu'est-ce qui est quitté ?

Maintenant que je sois presque fini en écrivant le livre, qu'est-ce qui est quitté ? Évidemment je dois faire la critique technique et autre révise fait par Apress. Le chapitre 13 actuel est dans la révision technique pendant que le chapitre 6 est dans la révision de la rédaction, après laquelle c'est prêt pour la production. Donc je serai occupé encore en faisant la critique et en faisant des changements et des adjonctions aux chapitres en octobre et probablement même novembre. Current chapter 13 is in technical review while  chapter 6 is in editorial review, after which it’s ready for production. So I’ll still be busy reviewing and making changes and additions to chapters during October and probably even November.

Alors il y a l'édition des projets d'exemple ayant utilisés trois différentes versions de cocos2d, commençant avec 0.99.3. C'était en fait une erreur sur ma partie parce qu'au temps j'avais à la disposition 0.99.4. Heureusement ces changements sont vraiment insignifiants pour peu de premiers projets. Le jeu DoodleDrop utilise déjà 0.99.4 et fait ainsi la plupart du code du livre. Mais pour le chapitre de Centre de Jeu, je devais émigrer le projet de Tilemap de 0.99.5 béta 1 au béta 3 et c'était un énorme pas. Il était plus facile de simplement créer un nouveau projet du dernier gabarit cocos2d, en réajoutant ensuite tout le code source de jeu et les ressources au nouveau projet. Enfin, c'est faisable. Luckily those changes are really insignificant for the first few projects. The DoodleDrop game already uses 0.99.4 and so does most of the book’s code. But for the Game Center chapter, I had to migrate the Tilemap project from 0.99.5 beta 1 to beta 3 and that was a huge step. It was easier to simply create a new project from the latest cocos2d template, then re-adding all game source code and resources to the new project. Still, that’s doable.

La plus grande édition que j'ai ici est le fait que je ne peux changer rien dans le livre plus, donc le code devrait refléter ce qui est dans le livre. Si le livre mentionne CCLabel alors le code devrait utiliser CCLabel et pas CCLabelTTF. Ce que je crois va probablement être un bon compromis doit actualiser les versions (finales) importantes des projets d'exemple de chaque chapitre à cocos2d v1.0 dès que c'est libéré. Évidemment le code fourni le livre restera comme il est décrit dans le livre, donc le code modernisé serait pour la référence seulement et un téléchargement séparé. Si j'attends v1.0 dépend de comment le progrès vers v1.0 arrive autour de la date de libération du livre quelque temps en décembre de 2010. What I think is probably going to be a good compromise is to update the important (final) versions of each chapter’s example projects to cocos2d v1.0 once that is released. Obviously the code supplied with the book will remain as it is described in the book, so the upgraded code would be for reference only and a separate download. Whether I wait for v1.0 depends on how progress towards v1.0 is coming along around the book’s release date some time in December 2010.

Dans la sagesse rétrospective, j'ai regretté vraiment que je n'aie pas utilisé mon  projet de gabarit Xcode et l'avais utilisé partout dans le livre. En arrière alors je l'ai rejeté parce qu'il était important pour moi d'écrire que le code comme presque tous les promoteurs cocos2d ferait. Maintenant je regrette la décision parce que je pourrais avoir changé la voie cocos2d les promoteurs commencent de nouveaux projets de cocos2d pour le meilleur. Le processus actualisant entier pour cocos2d est un PAIN PITA important et ensuite certains, donc je crois que j'ai besoin d'apporter cette édition à la table plus fréquemment, plus activement. Au moins jusqu'à ce que la procédure d'installation de gabarit cocos2d ne soit changée pour pas copier tout le code source dans chaque nouveau projet et ensuite départ de cela jusqu'au promoteur pour s'occuper des mises à niveau. Now I regret the decision because I could have changed the way cocos2d developers start new cocos2d projects for the better. The whole updating process for cocos2d is a major PITA and then some, so I think I need to bring this issue to the table more frequently, more actively. At least until the cocos2d template installation procedure is changed to not copy all of the source code into each new project and then leaving it up to the developer to deal with upgrades.

Livre de cocos2d, le Chapitre 14 : Centre de Jeu

Le 26 septembre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 14 – Centre de Jeu

Ce chapitre tournera tout autour de la technologie de Centre de Jeu de Pomme. Surtout le pair pour regarder attentivement en interconnectant est très intéressant. L'idée est de créer une petite pièce de multijoueur en utilisant le jeu Isométrique construit dans le Chapitre 11. The idea is to create a small multiplayer room using the Isometric game built in Chapter 11.

Je devais acheter en fait un nouveau Contact d'iPod 4 pour être capable d'évaluer tous les nouveaux traits. J'ai ignoré béatement que les traits plus excitants ne sont pas disponibles sur mon I-Phone 3G. La reprise, la technologie bouge si vite. Darn, technology moves so fast.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 13 – le Jeu de Flipper

Je crois que c'est un jeu stupéfiant et je suis heureux que plusieurs commenters, Twitterers et les gens que je connais dans la vie réelle (vous savez, ceux vous pouvez toucher en fait pendant que vous leur parlez) a mentionné un jeu de flipper comme un exemple possible. Venez pour y penser, un jeu de flipper est grand juste! C'est presque un tas de sable que vous pouvez ajouter plus de truc à cela et expérience. Et il m'a permis d'utiliser VertexHelper, que je n'ai pas été capable de mentionner dans le chapitre précédent. It’s almost a sandbox that you can add more stuff to it and experiment. And it allowed me to use VertexHelper, which I haven’t been able to mention in the previous chapter.

Aussi, je suis un grand fan de flipper. Bien, j'avais l'habitude d'être une fêlure de jeu de flipper informatique. Disais-je en passant jamais que j'étais un contrôleur béta pour les Boules d'Aciers, le jeu de flipper des Royaumes d'Apogée / les 3èmes Royaumes ? Quand la table shareware a été officiellement libérée, le highscore que j'ai accompli a tenu le #1 la tache depuis grossièrement 6 mois dans leaderboard mondial. Et j'ai arrêté fondamentalement de jouer cette séance de jeu après environ 12 heures consécutives, juste parce que je n'en ai pas vu la fin. J'avais toujours les boules supplémentaires maxed et j'étais encore sur ma première boule. Je me suis ennuyé juste. Have I ever mentioned that I was a beta tester for Balls of Steels, the pinball game from Apogee/3D Realms? When the shareware table was officially released, the highscore I achieved held the #1 spot for roughly 6 months in the worldwide leaderboard. And I basically stopped playing this game session after about 12 consecutive hours, just because I didn’t see the end of it. I always had the extra balls maxed out and I was still on my first ball. I just got bored.

De toute façon, c'était le grand amusement d'en fait construire une table de flipper moi-même. Je peux apprécier maintenant plus que jamais comment le complexe il doit créer ces bêtes, être cela pour réel ou comme une simulation informatique. Mon respect à tous les promoteurs de jeu qui construisaient jamais un jeu de flipper, de la manière la plus importante : les promoteurs de la série de Rêves/Fantaisies/Illusions de Flipper créée par le DÉ, le promoteur de Flipper Épique James Schmalz et évidemment les créateurs des Boules de Studios de Feu de forêt de jeu D'acier. My respect to all game developers who ever built a pinball game, most importantly: the developers of the Pinball Dreams/Fantasies/Illusions series created by DICE, the developer of Epic Pinball James Schmalz and of course the creators of the Balls of Steel game Wildfire Studios.

Évidemment, quand vous lisez ce chapitre vous apprendrez plus des articulations prismatiques et retorses de Box2d aussi bien que découperez des limites et des moteurs, parmi beaucoup d'autres choses. Je suis aussi excité pour voir certains des lecteurs transformer ce bébé en vraiment bon jeu de flipper. J'admets, cette version, cela ne semble pas trop bon. Mais comme c'est, c'est complètement fonctionnel et refroidissez-vous incroyablement pour le cadre de court délai dans lequel je devais le développer. I admit, this version, it don’t look too good. But as it is, it’s fully functional and incredibly cool for the short time frame I had to develop it in.

Livre de cocos2d, le Chapitre 13 : Jeu de Physique

Le 20 septembre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 13 – Jeu de Physique

Après l'introduction des moteurs de physique Box2d et Tamia rayé, ce chapitre se concentrera sur un moteur de physique dans la plus grande profondeur en faisant un jeu de physique en utilisant Box2d.

Quelle sorte de jeu ? Si vous avez une idée réelle rapide faites-moi savoir, parce que je n'ai pas encore décidé. Je pensais à un jeu spatial avec la gravité, mais aussi un peu comme le Flipper, ou plus comme un jeu de Tas de sable avec quelques buts optionnels. Ou quelque chose d'autre entièrement. La seule mise en garde est : cela doit être faisable dans moins d'une semaine en écrivant aussi le chapitre et je devrais être capable d'illustrer quelques détails du moteur de physique! Ce n'est aucun exploit moyen. I was thinking about a space game with gravity but also a bit like Pinball, or more like a Sandbox game with some optional goals. Or something else entirely. The only caveat is: it has to be do-able in less than a week while also writing the chapter and I should be able to illustrate some details about the physics engine! That’s no mean feat.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 12 – les Moteurs de Physique

J'ai fendu fondamentalement ce chapitre dans la moitié et ai donné chacun des deux moteurs de physique, Box2d et le Tamia rayé, un bon traitement. Initialement j'ai commencé avec les gabarits fournis par cocos2d, juste pour recevoir tout le code ensemble et devant parler du fait de monter le projet de Xcode. Je me suis rendu compte vite que les gabarits d'application sont insuffisants, erronés et démodés, probablement parce qu'ils ont été à peine maintenus puisque tant Box2d que Tamia rayé ont mûri. Ils ont besoin sérieusement d'un replus frais et je croyais que peut-être je tournerai les deux projets pour ce chapitre dans les gabarits d'application cocos2d pour les moteurs de physique, en remplaçant les actuels et en utilisant mon projet de gabarit Xcode, pour que je n'aie pas besoin d'entrer et les changer la chaque fois cocos2d reçoit une mise à jour. I quickly realized that the application templates are inadequate, erroneous and outdated, probably because they have barely been maintained as both Box2d and Chipmunk matured. They seriously need a refresher, and I was thinking that maybe I’ll turn the two projects for this chapter into cocos2d application templates for physics engines, replacing the current ones and using my Xcode template project, so that I don’t need to go in and change them every time cocos2d gets an update.

De toute façon, tant les moteurs de physique ont reçu leur traitement que j'ai construit le même projet pour tous les deux. Si maintenant vous pouvez les comparer en fait, côte à côte, soyez cela la performance ou le comportement ou le style de codage juste simple ou le nombre de lignes.

Malheureusement, il y a beaucoup pour parler de même pour juste faire les principes fondamentaux. J'ai reçu les deux projets au point du fait d'ajouter plus de boîtes au monde, en ajoutant ensuite la détection de collision rudimentaire et un exemple collectif simple avec 4 corps cordés ensemble. Il n'y avait pas assez d'espace pour plus. Mais je l'ai vraiment prévu qui est pourquoi j'ai planifié dans le chapitre de Jeu de Physique comme une suite. Faites-moi savoir réel rapide si vous avez une idée pour un jeu de physique simple, ou m'envoyez un lien vers un jeu existant sur le Magasin d'App. Idéalement au cours des 24 heures suivantes. There wasn’t enough space for more. But I did foresee it which is why I planned in the Physics Game chapter as a follow-up. Let me know real quick if you have an idea for a simple physics game, or send me a link to an existing game on the App Store. Ideally within the next 24 hours.

Mon Opinion

J'ai réalisé encore une fois pourquoi certains promoteurs peuvent préférer le Tamia rayé parce que c'est plus "direct" et plus facile au pick-up, puisque dans vous ajoutent juste une nouvelle méthode de rappel et c'est cela. Je peux voir que mais c'est très trompeur. Le tamia rayé me fait crier en lançant tous ceux une lettre e, u, je, f, m, p, etc. les champs à moi, donc je devrai me souvenir qu'u est pour la friction, par exemple. Je ne suis pas une machine! Et parce que vous ne pouvez pas cacher des champs privés dans C ceux sont exposés aussi, en ajoutant à la confusion. Je me suis trouvé devant chercher beaucoup de choses fréquemment dans le manuel de Tamia rayé. La mauvaise chose est, c'est un manuel et pas une référence d'API – mais je continue à devoir l'utiliser comme cela étaient une référence d'API en utilisant la recherche beaucoup. Box2d a fourni une API beaucoup plus propre et tant un manuel qu'une référence d'API, qui l'a rendu beaucoup moins pénible pour trouver des choses, chercher des choses. Chipmunk is making me cry by throwing all those one-letter e, u, i, f, m, p, etc. fields at me, so I’ll have to remember that u is for friction, for example. I’m not a machine! And because you can’t hide private fields in C those are exposed as well, adding to the confusion. I found myself having to look up a lot of things frequently in the Chipmunk manual. The bad thing is, it’s a manual, and not an API reference – but I keep having to use it like it were an API reference by using search a lot. Box2d provided a much cleaner API and both a manual and an API reference, which made it a lot less painful to figure things out, to look things up.

Les arguments des gens dont le moteur de physique est souvent mieux courent le long des lignes de langue, traits, performance, empreinte de pas de mémoire et que non. Mais si je dois choisir, je dirais tant suis des moteurs de physique assez complets qu'adultes, donc pour moi le choix est vraiment du design d'API et de la documentation. Et dans cette région, Box2d est le vainqueur clair dans mon livre. Évidemment, j'ai gardé un ton neutre en écrivant le livre, je ne veux pas influer sur quelqu'un parce qu'à la fin du jour, la chose importante consiste en ce que vous pouvez faire un grand jeu avec les deux moteurs et pas chacun est familier avec C ++ et c'est une langue très décourageante pour apprendre. And in that area, Box2d is the clear winner in my book. Of course, I kept a neutral tone writing the book, I don’t want to bias anyone because at the end of the day, the important thing is that you can make a great game with both engines, and not everyone is familiar with C++ and that’s a very daunting language to learn.

Livre de cocos2d, le Chapitre 11 : Tilemaps Isométrique

Le 6 septembre 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 11 – Tilemaps Isométrique

Après que le Chapitre 10 a introduit Couvert de tuiles et de travail avec tilemaps orthogonal cela est temps de marcher des choses en haut une entaille et creuser dans tilemaps isométrique. Il commence avec les principes fondamentaux de tilemaps isométrique et révisant avant d'entrer dans le détail sur ce qui est différent sage du code comparé à tilemaps orthogonal. Évidemment cela doit inclure comment déterminer quelle tuile isométrique a été touchée et comment déplacer un caractère à travers tilemap isométrique. Obviously this has to include how to determine which isometric tile was touched and how to move a character across an isometric tilemap.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 10 – Travaillant avec Tilemaps

Ce chapitre vous présente à tilemaps, ce qu'ils sont et quels avantages et compromis ils fournissent. Sans un doute le rédacteur le plus populaire pour tilemaps pour l'utilisation avec cocos2d est le Rédacteur de Carte Couvert de tuiles. J'explique comment l'utiliser plus de plusieurs pages avant d'entrer dans le code et charger en fait votre premier tilemap utilisant cocos2d’s CCTMXTiledMap la classe. I explain how to use it over several pages before going into code and actually loading your first tilemap using cocos2d’s CCTMXTiledMap class.

Le chargement d'un tilemap est juste la moitié de l'histoire. Vous apprendrez aussi comment manipuler les couches tilemap et les tuiles individuelles, aussi bien que le fait de faire défiler le tilemap et le fait de centrer la tuile touchée sur l'écran. Le code fait attention que le tilemap ne soit jamais fait défiler à l'extérieur de ses limites. The code takes care that the tilemap is never scrolled outside its boundaries.

En travaillant avec le trait de Couche d'Objet de Couvert de tuiles (CCTMXObjectGroup dans cocos2d) j'ai remarqué qu'il sera bon à afficher les rectangles sur l'écran. Donc vous apprendrez aussi un petit dessin personnalisé en utilisant OpenGL ES respectivement cocos2d’s les fonctions d'emballage dans CCDrawPrimitives.

Apprenez le Livre Alpha Cocos2d : Code source maintenant disponible!!!

Le 30 août 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le fait d'Apprendre la page de Livre Alpha de Cocos2d énumère maintenant le code source pour le téléchargement. Ce sont 44 millibars, contient le code source pour les 9 (!) premiers chapitres comme les dossiers de fermeture à glissière.

Je ne suis pas sûr si chacun peut télécharger le code source, ou seulement eBook l'acheteur. On ne m'a pas demandé à l'ouverture de session, donc je crois que cela peut être disponible pour chacun. Essayer! Voici un lien de téléchargement direct : Try it out! Here’s a direct download link:

Téléchargement direct : Apprenez le Code source de Livre Alpha Cocos2d

Avant que vous demandez : non, le Chapitre 6 et n'est disponible toujours pas au-delà encore. Ils devront attendre jusqu'à ce qu'ils aient passé par le processus de la rédaction. Je crois que le Chapitre 5 est actuellement dans ce processus donc il faudra encore au moins une semaine, peut-être 2-3, avant que vous mettrez la main sur le Chapitre 6. Mais j'espère que dès que le processus de la rédaction a rattrapé les 5 chapitres déjà disponibles, de nouveaux devraient être disponibles sur une base régulière. Toutes les 1-2 semaines j'espère, mais aucune garantie. Ce processus est très inconnue à moi aussi donc j'essaie d'être la réalisation très prudente de n'importe quelles hypothèses. They will have to wait until they have gone through the editorial process. I believe Chapter 5 is currently in this process so it will still take at least a week, maybe 2-3, before you’ll get your hands on Chapter 6. But I hope that once the editorial process has caught up with the already available 5 chapters, new ones should be available on a regular basis. Every 1-2 weeks I hope, but no guarantees. This process is very new to me too so I try to be very careful making any assumptions.

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