Le Calendrier de Linkvent, le Jour 17 : Commandes & Utilité
Nikita Gazarov est le promoteur de Défense de Hachoir HD pour iPad, une Défense de Tour vite arpentée rencontre le jeu d'Arcade … le type de jeu. Dur pour décrire, voir mieux pour vous :
Pour le Calendrier Linkvent il a écrit deux articles de l'utilité gameplay. Dans sa première Utilité de Commandes Virtuelle post il décrit la mise en oeuvre du bâton double qu'il a utilisée dans la Défense de Hachoir et quels les problèmes et les solutions de cela étaient. Dans son deuxième poste il entre dans le détail des Péchés de Commandes d'Accéléromètre, comme connu dans les jeux comme l'Effet de Mouche Réel 3ème pendant que l'Inclinaison pour Vivre fait presque tout correctement. In his second post he goes into detail about The Sins of Accelerometer Controls, as experienced in games like Fly Effect Real 3D while Tilt to Live does almost everything correctly.
AccSim écrit par Otto Chrons est un App (le téléchargement sur iTunes) qui vous permet de contrôler votre jeu courant dans le Simulateur avec votre appareil d'IOS. Signifiant, les jeux de jeu dans le Simulateur mais la contribution d'accéléromètre viennent en fait de votre appareil! Vous pouvez en apprendre plus sur le Construit. Par. Moi le site Internet, qui inclut une vidéo de promotion : You can learn more about it on the Built.By.Me website, which includes a sample video:
Hmmm … d'une façon ou d'une autre ce jeu semble bizarrement familier.
AccSim n'a pas le même fort impact qu'iSimulate fait, qui peut aussi être utilisé pour envoyer la contribution de multicontact, GPS et les événements de Boussole au Simulateur, plus beaucoup plus. Mais la bonne chose d'AccSim consiste en ce que c'est libre non seulement mais le code source AccSim est la source ouverte!
Livre de cocos2d, le Chapitre 5 : le fait de Devenir plus grand et mieux
Le chapitre 5 – le fait de Devenir plus grand et meilleur
Le point essentiel de ce chapitre devra discuter le projet de jeu simple du chapitre précédent. J'ai lancé tout dans une classe, clairement pas ce que vous voulez faire pour de plus grands jeux. Mais arriver d'une classe au design codé réel est un grand pas que certains hésitent à prendre. Je le rendrai plus facile et discuterai des questions communes et leurs solutions, tel que qu'à seperate, que sousclasser de et comment vous pouvez avoir tous les objets de seperated communiquent l'un avec l'autre et échangent des renseignements des façons différentes. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.
Un grand thème sera évidemment comment profiter de la hiérarchie de scène cocos2d’s et quels écueils il peut avoir en bougeant d'un jeu de la couche simple à celui qui a des couches multiples et des scènes même multiples.
Quant au titre de chapitre je ne suis pas si sûr si ce sera il. Peut-être le long de la voie pendant que j'écris que je le changerai. Salut de suggestions! Suggestions welcome!
Le chapitre sera soumis vendredi, le 30 juillet.
Qu'est-ce qui est votre pris sur la bonne structure codée de cocos2d ?
Vous battiez-vous jamais avec les concepts de design de cocos2d ? Ou la hiérarchie de scène cocos2d ? Ou comment à la disposition une scène et divisent votre jeu en parties logiques ? Dites-moi de cela. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.
Je sais que les questions de thèses sont un peu génériques pour demander. C'est des choses qui ne se sentent pas justes, mais ne semblent pas là être une voie meilleure, plus évidente. Je crois que nous tous connaissons certains d'entre ceux, si vous faites, être sûrs de me dire! Quittez un commentaire ou écrivez-moi un courrier électronique. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.
Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 4 – le jeu D'abord simple
On appelle le jeu que j'ai voulu faire la Goutte de Griffonnage et les traits laissant tomber des araignées et un accéléromètre a contrôlé l'étranger essayant d'éviter les araignées. Somme toute il a été divisé en 8 pas concrets. Les lots et beaucoup de commentaires codés, aussi. Lots and lots of code comments, too.
Il commence des ressources assez simples, ajoutantes à Xcode et des lutins ajoutants. Cela reçoit plus de gameplay-esque quand les commandes de joueur conduites de l'accéléromètre ont été tordues pour fournir l'accélération et la décélération de l'objet de joueur. Par contre, les mouvements d'araignées sont conduits seulement par les actions. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.
Je vous présente à deux traits non documentés de cocos2d, à savoir CCArray qui est depuis v0.99.4 avait l'habitude de conserver tous les enfants d'un noeud. L'autre sont la classe CGPointExtension qui a toutes les fonctions normalement fournies par un moteur de physique, cependant pas chaque jeu devrait relier un moteur de physique juste parce que l'on a besoin de ces fonctions de maths. C'est pour cela que CGPointExtension entre commode. That’s why CGPointExtension comes in handy.
Avec la méthode ccpDistance les vérifications de collision sont faites. Les collisions radiales simples et dans le mode de débogage les rayons de collision sont tirées aussi.
Entre le CCLabel pour le score a été remplacé avec un CCBitmapFontAtlas, parce qu'il a tué le framerate. J'ai mentionné bientôt Hiero et comment l'utiliser en principe mais pour tous les détails il n'y avait aucune pièce. Mais pendant que j'étais à cela j'ai créé la Classe de travaux dirigés de Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.
À la fin du projet j'ai ajouté que certains polissent qui n'est pas décrit dans le livre (trop de détails), mais ajoute vraiment au regard du jeu et au sens. La goutte d'araignées, soyez suspendus dans là, chargez ensuite avant de descendre, toutes les actions d'utilisation faites. J'ai ajouté aussi le fil qu'ils accrochent à utiliser ccDrawLine. Et ensuite il y a un jeu sur l'étiquette qui montre même plus d'utilisation d'action. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.
Un des principes que j'ai suivis doit s'absenter de l'ensemble fixé autant que possible. Donc le projet, une fois fini, a vraiment couru juste parfait sur un iPad. Bien que l'expérience soit une différente, il y a plus de chute d'araignées et ils tombent plus vite mais il y a l'espace aussi plus sûr pour manoeuvrer à. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.
Oh et, l'art de jeu est toute la mine. Oui, je sais … mais les araignées de l'Homme ont vraiment juste six jambes!









