Le Calendrier de Linkvent, le Jour 17 : Commandes & Utilité

Le 17 décembre 2010, dans Cocos2D Linkvent le Calendrier, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Nikita Gazarov est le promoteur de Défense de Hachoir HD pour iPad, une Défense de Tour vite arpentée rencontre le jeu d'Arcade … le type de jeu. Dur pour décrire, voir mieux pour vous :

Pour le Calendrier Linkvent il a écrit deux articles de l'utilité gameplay. Dans sa première Utilité de Commandes Virtuelle post il décrit la mise en oeuvre du bâton double qu'il a utilisée dans la Défense de Hachoir et quels les problèmes et les solutions de cela étaient. Dans son deuxième poste il entre dans le détail des Péchés de Commandes d'Accéléromètre, comme connu dans les jeux comme l'Effet de Mouche Réel 3ème pendant que l'Inclinaison pour Vivre fait presque tout correctement. In his second post he goes into detail about The Sins of Accelerometer Controls, as experienced in games like Fly Effect Real 3D while Tilt to Live does almost everything correctly.

Accéléromètre dans le Simulateur

Le 21 octobre 2010, dans la Programmation, les outils, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

AccSim écrit par Otto Chrons est un App (le téléchargement sur iTunes) qui vous permet de contrôler votre jeu courant dans le Simulateur avec votre appareil d'IOS. Signifiant, les jeux de jeu dans le Simulateur mais la contribution d'accéléromètre viennent en fait de votre appareil! Vous pouvez en apprendre plus sur le Construit. Par. Moi le site Internet, qui inclut une vidéo de promotion : You can learn more about it on the Built.By.Me website, which includes a sample video:

Hmmm … d'une façon ou d'une autre ce jeu semble bizarrement familier. :D

AccSim n'a pas le même fort impact qu'iSimulate fait, qui peut aussi être utilisé pour envoyer la contribution de multicontact, GPS et les événements de Boussole au Simulateur, plus beaucoup plus. Mais la bonne chose d'AccSim consiste en ce que c'est libre non seulement mais le code source AccSim est la source ouverte!

Livre de cocos2d, le Chapitre 5 : le fait de Devenir plus grand et mieux

Le 23 juillet 2010, dans les Annonces, le livre, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 5 – le fait de Devenir plus grand et meilleur

Le point essentiel de ce chapitre devra discuter le projet de jeu simple du chapitre précédent. J'ai lancé tout dans une classe, clairement pas ce que vous voulez faire pour de plus grands jeux. Mais arriver d'une classe au design codé réel est un grand pas que certains hésitent à prendre. Je le rendrai plus facile et discuterai des questions communes et leurs solutions, tel que qu'à seperate, que sousclasser de et comment vous pouvez avoir tous les objets de seperated communiquent l'un avec l'autre et échangent des renseignements des façons différentes. But getting from one-class to real code design is a big step which some hesitate to take. I’ll make that easier and discuss common issues and their solutions, such as what to seperate, what to subclass from and how you can have all the seperated objects communicate with each other and exchange information in various ways.

Un grand thème sera évidemment comment profiter de la hiérarchie de scène cocos2d’s et quels écueils il peut avoir en bougeant d'un jeu de la couche simple à celui qui a des couches multiples et des scènes même multiples.

Quant au titre de chapitre je ne suis pas si sûr si ce sera il. Peut-être le long de la voie pendant que j'écris que je le changerai. Salut de suggestions! Suggestions welcome!

Le chapitre sera soumis vendredi, le 30 juillet.

Qu'est-ce qui est votre pris sur la bonne structure codée de cocos2d ?

Vous battiez-vous jamais avec les concepts de design de cocos2d ? Ou la hiérarchie de scène cocos2d ? Ou comment à la disposition une scène et divisent votre jeu en parties logiques ? Dites-moi de cela. Or how to layout a scene and divide your game into logical parts? Tell me about it.

Je sais que les questions de thèses sont un peu génériques pour demander. C'est des choses qui ne se sentent pas justes, mais ne semblent pas là être une voie meilleure, plus évidente. Je crois que nous tous connaissons certains d'entre ceux, si vous faites, être sûrs de me dire! Quittez un commentaire ou écrivez-moi un courrier électronique. I think we all know some of those, if you do, be sure to tell me! Leave a comment or write me an email.

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 4 – le jeu D'abord simple

On appelle le jeu que j'ai voulu faire la Goutte de Griffonnage et les traits laissant tomber des araignées et un accéléromètre a contrôlé l'étranger essayant d'éviter les araignées. Somme toute il a été divisé en 8 pas concrets. Les lots et beaucoup de commentaires codés, aussi. Lots and lots of code comments, too.

Il commence des ressources assez simples, ajoutantes à Xcode et des lutins ajoutants. Cela reçoit plus de gameplay-esque quand les commandes de joueur conduites de l'accéléromètre ont été tordues pour fournir l'accélération et la décélération de l'objet de joueur. Par contre, les mouvements d'araignées sont conduits seulement par les actions. In contrast, the spiders movements are driven only by actions.

Je vous présente à deux traits non documentés de cocos2d, à savoir CCArray qui est depuis v0.99.4 avait l'habitude de conserver tous les enfants d'un noeud. L'autre sont la classe CGPointExtension qui a toutes les fonctions normalement fournies par un moteur de physique, cependant pas chaque jeu devrait relier un moteur de physique juste parce que l'on a besoin de ces fonctions de maths. C'est pour cela que CGPointExtension entre commode. That’s why CGPointExtension comes in handy.

Avec la méthode ccpDistance les vérifications de collision sont faites. Les collisions radiales simples et dans le mode de débogage les rayons de collision sont tirées aussi.

Entre le CCLabel pour le score a été remplacé avec un CCBitmapFontAtlas, parce qu'il a tué le framerate. J'ai mentionné bientôt Hiero et comment l'utiliser en principe mais pour tous les détails il n'y avait aucune pièce. Mais pendant que j'étais à cela j'ai créé la Classe de travaux dirigés de Hiero. But while I was at it I created the Hiero Tutorial.

À la fin du projet j'ai ajouté que certains polissent qui n'est pas décrit dans le livre (trop de détails), mais ajoute vraiment au regard du jeu et au sens. La goutte d'araignées, soyez suspendus dans là, chargez ensuite avant de descendre, toutes les actions d'utilisation faites. J'ai ajouté aussi le fil qu'ils accrochent à utiliser ccDrawLine. Et ensuite il y a un jeu sur l'étiquette qui montre même plus d'utilisation d'action. I’ve also added the thread they’re hanging from using ccDrawLine. And then there’s a game over label which shows even more action use.

Un des principes que j'ai suivis doit s'absenter de l'ensemble fixé autant que possible. Donc le projet, une fois fini, a vraiment couru juste parfait sur un iPad. Bien que l'expérience soit une différente, il y a plus de chute d'araignées et ils tombent plus vite mais il y a l'espace aussi plus sûr pour manoeuvrer à. Although the experience is a different one, there’s more spiders dropping and they drop faster but there’s also more safe space to maneuver to.

Oh et, l'art de jeu est toute la mine. Oui, je sais … mais les araignées de l'Homme ont vraiment juste six jambes! :)

Livre de cocos2d, le Chapitre 4 : Jeu D'abord Simple

Le 17 juillet 2010, dans les Annonces, le livre, cocos2d, par Steffen Itterheim by Steffen Itterheim

Le chapitre 4 – Jeu D'abord Simple

Après que le Chapitre 3 a couvert les fondements du moteur de jeu cocos2d, ce chapitre mettra pour utiliser ce que vous avez appris. Le jeu simple est tout des ennemis tombants que vous devez éviter via les commandes d'accéléromètre. La sorte de pareils un Saut de Griffonnage inverse. Mais c'est non seulement du gameplay lui-même, je veux que le jeu soit raisonnablement complet avec un menu principal, des transitions de scène, le jeu fini et évidemment audio. Sort of like an inverse Doodle Jump. But it’s not just about the gameplay itself, I want the game to be reasonably complete with a main menu, scene transitions, game over and of course audio.

Le chapitre sera soumis vendredi, le 23 juillet.

Avez-vous des suggestions pour le jeu ?

Ce qui fait vous pensez devrait être dans un premier jeu cocos2d ? Faites-moi savoir!

Le résumé du fait de travailler sur le Chapitre 3 – l'Essentiel

Quand j'ai commencé le chapitre je n'étais pas vraiment sûr de son foyer et le progrès était un peu lent. Finalement il a fait un déclic et je me suis trouvé me retrouvant ayant écrit plus de pages que nécessaire et ayant encore un grand nombre de choses indicible. La clé regardait la documentation de référence d'API cocos2d et se souvenait d'à quoi il a ressemblé quand j'étais un débutant. Bien sûr, chaque classe, méthode et propriété sont là, mais depuis un commencement cocos2d le promoteur la référence d'API est juste une énorme liste de noms. En d'autres termes, si votre expérience était ou est n'importe quoi comme mienne était, il est frustrant de travailler avec la référence d'API. The key was looking at the cocos2d API reference documentation and remembering what it was like when I was a beginner. Sure, every class, method and property is there but for a beginning cocos2d developer the API reference is just a huge list of names. In other words, if your experience was or is anything like mine was, it’s frustrating to work with the API reference.

J'ai fini par écrire du design de locomotive cocos2d et de son graphique de scène d'abord, la conservation que 80 % du chapitre expliquent en détail avec beaucoup d'échantillons codés comment utiliser ceux reprisent des classes CCNode. Tous les importants sont couverts : CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* aussi bien que le Directeur, Transitions et Actions. En plus des échantillons codés et comment - à j'ai ajouté de nombreuses mises en garde, des erreurs communes, de meilleures pratiques et d'autres noeuds qui sont nécessaires tellement pour rendre n'importe quelle documentation complète. CCNode, CCScene, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCMenuItem* as well as the Director, Transitions and Actions. Besides the code samples and how-to I’ve added numerous caveats, common mistakes, best practices and other nodes which are so very much needed to make any documentation complete.

Par exemple, comment les Couches sont le mieux utilisées pour grouper d'autres noeuds et évidemment comment permettre le contact et l'accéléromètre saisi en ajoutant les fonctions exigées qui ne sont pas mentionnées dans la référence d'API comme ils font partie de l'I-Phone l'API de SDK. Il y a aussi une recommandation bizarre flottant autour de pour ne pas utiliser trop de Couches parce qu'ils sont lents. Je ne peux pas trouver la source, mais ce que j'ai vraiment trouvé était que c'est vrai seulement si les Couches permettent le contact ou la contribution d'accéléromètre, parce que c'est ce qui coûte beaucoup de performance. Donc ce que vous ne voulez pas avoir est plusieurs couches la contribution acceptante, utilisez autrement autant de Couches que vous avez besoin – qui ne devrait pas être beaucoup de toute façon. Et si vous avez besoin vraiment des Couches multiples la contribution acceptante, pourquoi utilisent non seulement une Couche de maître (utilisant peut-être un dresseur de Contact Visé) quel en avant les événements de contribution convenablement aux autres Couches ? I can’t find the source but what I did find was that this is only true if the Layers enable touch or accelerometer input, because that’s what costs a lot of performance. So what you don’t want to have is several layers accepting input, otherwise use as many Layers as you need – which shouldn’t be many anyway. And if you do need multiple Layers accepting input, why not just use one master Layer (possibly using a Targeted Touch handler) which forwards the input events appropriately to the other Layers?