Classe de travaux dirigés : cocos2d Xcode Proj. : Recevez le Gabarit de Projet de Xcode ici Get the Xcode Project Template here

Kobold2D supercède cette Classe de travaux dirigés

Cette classe de travaux dirigés a été conçue à Xcode 3 et la plupart des pas ne s'appliquent pas à Xcode 4.

Toutes les expériences décrites dans cette classe de travaux dirigés ont été utilisées pour aider à créer le moteur de jeu Kobold2D.

Kobold2D est conçu pour rendre des promoteurs Cocos2D plus productifs. Si vous utilisez Kobold2D vous pouvez éviter cette classe de travaux dirigés et compter plutôt sur une solution de travail avec beaucoup d'améliorations non décrites dans cette classe de travaux dirigés.

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La dernière version est disponible via Github. Le courant github la version travaille avec cocos2d v0.99.5 rc0.

Téléchargez le Projet de Xcode (Cocos2D v0.99.4)

Téléchargez le Projet de Xcode (Cocos2D v0.99.5 le béta 3 et plus tard)
Notez : Cocos2D v0.99.5 le béta 3 inclut beaucoup de changements qui ont cassé l'API aussi bien que le gabarit de projet de Xcode. A choisi s'il vous plaît le projet selon la version Cocos2D que vous projetez d'utiliser. Please chose the project depending on the Cocos2D version you plan to use.

Téléchargez le gabarit de Projet de Xcode (Cocos2D v0.99.4 seulement), gentiment fourni par Tim Soliday des Studios FastFinger.

 

Commentaires (2)

  1. Récepteur

    Classe de travaux dirigés très agréable, félicitations! Il est très bien écrit et vous faites l'attention aux détails.
    La seule chose que j'ai mal comprise est le titre de la classe de travaux dirigés. Quand vous avez dit "le Gabarit" j'ai cru que nous allions créer un Gabarit XCode réel. Mais je ne le vois pas maintenant. Vous devez le copier la chaque fois et le rebaptiser, n'est ce pas ? Il ne serait pas possible de le transformer dans un gabarit réel ? But I don't see it now. You have to copy it every time and rename it, right? Wouldn't it be possible to transform it in a real template?

    Merci de toute façon!

  2. Steffen Itterheim

    Dites merci! Oui, c'est correct je n'ai pas créé de Gabarit que vous pouvez choisir dans le "Nouveau" dialogue de Xcode de Projet. Je pense qu'il induit un peu en erreur mais le Nouveau dialogue de Projet vous donne en fait seulement un peu d'avantage en vous permettant d'appeler le projet avant que vous le créez. Le disadvantag est (pour moi au moins) qu'avec un Gabarit réel vous ne pouvez pas avoir le projet dans le contrôle source, qui est pourquoi j'ai créé ce projet de Xcode d'abord. Avoir un projet basé dont je peux la branche d'utiliser mon logiciel de contrôle source et changements intégraux derniers à d'autres projets ou en arrière au projet basé. I understand that it is a bit misleading but the New Project dialog actually only gives you a bit of convenience by allowing you to name the project before you create it. The disadvantag is (for me at least) that with a real Template you can't have the project in source control, which is why i created this Xcode project to begin with. To have a base project that i can branch off of using my source control software and later integrate changes to other projects or back to the base project.

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183 Réponses à la "Classe de travaux dirigés : cocos2d Xcode Proj. : Recevez le Gabarit de Projet de Xcode ici” Get the Xcode Project Template here”

  1. Carl dit :

    Je reçois “cocos2d.h:No un tel dossier ou un annuaire” en essayant à #import “cocos2d.h”

    que manque-je ?

  2. vik dit :

    Cette classe de travaux dirigés dure toooo.

    Il y a-t-il une version courte ? J'y ai passé deux heures et comme je me suis attendu que rien ne travaille.
    Pour begininers son pas le départ travailler

  3. La norme dit :

    Grandes informations! Merci! Cependant, le script construit le dossier.ipa avant qu'il fait le pas de codesign. Les choses ont-elles changé dans Xcode ? Comment finis-je par le script courir après le pas de codesign ? However, the script is building the .ipa file before it does the codesign step. Have things changed in Xcode? How do I get the script to run after the codesign step?

  4. zutroi dit :

    J'ai essayé deux fois de suivre votre classe de travaux dirigés en utilisant point par point cocos2d 0.99.5-rc1, Xcode 3.2.5 et iOS 4.2.1, mais je continue à avoir des problèmes en construisant et en courant sur l'appareil.
    La chose bizarre est je n'ai aucun problème à toute la course à pied du gabarit sur le simulateur!
    Être plus clair :
    J'essaie de construire et courir suite au pas final “de Finir par notre Gabarit de Projet construire section” codée de cocos2d minimale.
    La course à pied sur le simulateur travaille tout à fait, en courant sur l'appareil (iphone4) les accidents après l'écran de plouf avec ce message sur la console :
    “Le programme a reçu le signal : “EXC_BAD_ACCESS”.
    avertissement : Incapable de lire des symboles pour/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport/4.2.1 (8C148)/Symbols/Developer/usr/lib/libXcodeDebuggerSupport.dylib (le dossier non trouvé).
    Le cadre précédent intérieur à ce cadre (gdb ne pouvait pas se dérouler devant ce cadre)”
    En marchant avec le débogueur j'ai trouvé les accidents d'app sur la ligne 98 d'AppDelegate.m :
    “//rendent le Contrôleur de Vue un enfant de la fenêtre principale
    [fenêtre addSubview : viewController.view];

    Je vois qu'il y a peu de différences de votre (grande) classe de travaux dirigés et nouveaux gabarits Xcode/cocos2d, principalement pour l'utilisation de RootViewController, peut-il s'écraser être rattaché ? (J'ai déjà ajouté RootViewController.* à mon gabarit)
    Quelqu'un a-t-il trouvé un pétrin à ce problème ?
    Plaisez s'il vous plaît aidez-moi s'il vous plaît, cette chose me rend fou = /
    Merci

    • Il pourrait être rattaché. Avez-vous essayé la version sur github ? https://github.com/GamingHorror/cocos2d-project https://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
      Cette version est évaluée avec 0.99.5

      Mais j'ai commencé récemment à arriver ceux “ne pouvaient pas se dérouler” les erreurs … j'étais capable de les fixer en changeant le compilateur dans tous les projets référés en arrière à GCC.

      • zutroi dit :

        Bingo!
        Merci beaucoup, vous me montrez à un pétrin.
        J'avais déjà essayé avec votre dernière version github, sans chance.
        J'ai suivi votre suggestion, en changeant le compilateur à GCC 4.2 sur tous les projets (tant le cocos2d-projet que cocos2d-ios) et il a travaillé!
        Je suppose que le problème était dans le cadre de compilateur pour cocos2d-ios, il a été mis au compilateur LLVM 1.6.
        Si j'ai montré le compilateur à la différente version pour les deux projets, je reçois toujours cet accident, en utilisant même version gcc, tout est bien.
        J'ai essayé aussi avec LLVM GCC4.2 sur les deux projets et il travaille aussi.

        Probablement je n'ai jamais rencontré ce problème depuis l'utilisation cocos2d les gabarits intégrés tout reçoit l'utilisation compilée gcc sans cadre de plus.
        Merci beaucoup pour vos classes de travaux dirigés … et pour vite répondre aussi ;)

        • Stephen Beeman dit :

          Je crois que votre problème était le niveau d'optimisation, le croire ou non. Si vous utilisez le compilateur LLVM et vous montrez le niveau d'optimisation "à personne" (-o0), donc un appel glColor4ub () dans CCLabelAtlas va la faute cardinale sur l'appareil, mais pas dans le simulateur. Depuis le fait d'ajouter le contrôleur de vue à la fenêtre est ce qui enlève la boucle rendre et comme chaque app y a un CCLabelAtlas (le comptoir de framerate), comment cela se manifeste est que vous faites l'appel d'addSubview et subitement vos accidents d'app sans une trace de meule. Diablement dur retrouver. Since adding the view controller to the window is what kicks off the render loop, and since every app has a CCLabelAtlas in it (the framerate counter), how this manifests itself is that you do the addSubview call and suddenly your app crashes without a stack trace. Deuced hard to track down.

          Le pétrin (à part l'utilisation du vieux compilateur GCC, qui est vraiment pas une bonne Plus-pomme d'idée est près de la désapprobation d'il) doit mettre simplement l'optimisation à-Os. Je me rends compte qu'il est bizarre pour le niveau d'optimisation *lower* de présenter des insectes.

          Oh, mais soyez sûrs que vous effacez le niveau prévu construisent des cadres avant que vous le faites, comme Steffen décrit au-dessus. La configuration "de Débogage" du Cocos2D projette l'optimisation de jeux à-o0 sur chaque cible individuellement.

  5. Paris dit :

    Salut Steffen

    Moderniser un projet a créé avec votre gabarit de par ex 0.99.5 rc1 aux 0.99.5 finaux que j'ai besoin de copier juste sur la chemise cocos2d-IPhone ?

    Je supposerais oui, mais la pensée de la demande comme il ne fait pas clairement couvert dans le principal montre/communique au sommet de cette classe de travaux dirigés

  6. Mehdi dit :

    Je reçois beaucoup d'EAGLView peut ne pas répondre aux avertissements …xxx et je crois que ceux-ci sont les sélectionneurs non déclarés que vous mentionnez dans votre commentaire. Comment puis-je le fixer ? Seulement avec le fait d'éteindre le plaisir prévenant comme l'option d'erreur ou aussi en changeant le code ? Only with turning off the treat warning as error option or also by changing the code?

    Je n'ai pas pensé où exécuter le code de votre commentaire de cette classe de travaux dirigés.

    • Mehdi dit :

      BTW, la classe de travaux dirigés entière est vraiment grande!!

    • Si vous recevez ces erreurs alors c'est parce que l'EAGLView a changé dans la dernière version cocos2d. Il devrait travailler avec le cocos2d-projet que vous pouvez recevoir de github : https://github.com/GamingHorror/cocos2d-project https://github.com/GamingHorror/cocos2d-project

      • Mehdi dit :

        Salut Steffen!

        J'essaie d'exécuter le Spacemanager pendant assez longtemps maintenant, mais il ne travaille pas.

        Je peux compiler le projet d'exemple du paquet Spacemanager sans n'importe quel problème, mais dans ce gabarit je reçois l'erreur suivante :

        “SpaceManager.mm:749 : erreur : ne pouvait pas passer ‘cpSpaceSegmentQuery ((* (cpSpace **) (((l'omble chevalier *) moi) + le $ d'OBJC_IVAR_ _SpaceManager._space)), commencez, mettez fin, les couches, le groupe, ((le vide (*) (cpShape *, cpFloat, cpVect, le vide *)) collectAllSegmentQueryShapes), ((le vide *) la gamme))’ à 'bool' could not convert ‘cpSpaceSegmentQuery((*(cpSpace**)(((char*)self) + OBJC_IVAR_$_SpaceManager._space)), start, end, layers, group, ((void (*)(cpShape*, cpFloat, cpVect, void*))collectAllSegmentQueryShapes), ((void*)array))’ to ‘bool’

        Savez-vous une solution ?

        Merci!
        Mehdi

  7. rastermax dit :

    Salut
    1e : GRAND travail sur ce PDF. Realllly apprécié. Realllly appreciated.

    J'ai fait juste la première partie jusqu'à Helloworld avec la 99.5 version. (jusqu'à la page 43 de pdf)

    Vous pourriez vouloir actualiser un peu, la partie où nous recevons l'AppDelegate de l'échantillon Helloworld : depuis dans 99.5 Cocos a changé les échantillons pour que pour exemple main.m ne fasse pas existe principal () est dans le dossier delegate.m.

    Continuez le grand travail.

  8. JP-P dit :

    Le type, vous ruuuuuuuuuuuuuuuuuuule! Thanx beaucoup pour cette grande classe de travaux dirigés!

  9. Sree dit :

    Ma bonté, c'est un article très précieux, chaque ligne du PDF est importante et sauvera des heures de réplétion dans votre construite des cycles.

    Merci Steffan.

    Égards Sree

  10. Dit ouais :

    Pouvez-vous l'actualiser pour XCode 4 ?

  11. Paris dit :

    Kobold2D va le remplacer ? peut si c'est le cas comment quelqu'un peut-il y recevoir l'accès comme je comprends son encore un travail dans le progrès ?

    Merci

  12. Bananni dit :

    le meilleur guide u trouvera sur Internet entier!

  13. Anselm dit :

    Salut Steffen,

    Merci pour les Classes de travaux dirigés fantastiques.
    J'ai vu votre dossier facebookHelper et il serait fantastique pour finir par une classe de travaux dirigés faire un Dossier semblable pour l'API réelle:-) )

    Salutations

    Anselm

  14. Alberto dit :

    salut! j'ai des problèmes avec xcode 4 et les références trans-de projet.
    Quand “j'Ajoute des Dépendances Prévues” (dans xcode4 est : Choisissez la Cible : Construisez des Phases : Dépendances Prévues : “+” :cocos2d) j'ai cette erreur : Build Phases: Target Dependencies: “+”:cocos2d) i have this error:

    L'ÉCHEC D'ASSERTION dans/SourceCache/IDEXcode3ProjectSupport/IDEXcode3ProjectSupport-269/Xcode3Sources/XcodeIDE/Frameworks/DevToolsBase/pbxcore/PBXCon tainerItemProxy.m:33
    Détails : l'Assertion a échoué : portail! = ((le vide *) 0) portal != ((void*)0)
    Objet :
    Méthode :-initWithType:portal:remoteGlobalIDString:remoteInfo :
    Fil : {appellent = (nul), num = 1}
    Allusions : Personne
    Backtrace :
    [enlevé pour la clarté]

    Des idées pour le pétrin cela ?

    • Xcode 4 a un meilleur concept que les références trans-de projet : workspaces. Kobold2D utilise un workspace pour recevoir les projets différents ensemble. Kobold2D uses a workspace to get the various projects together.

      Bien que les références trans-de projet travaillent encore dans Xcode 4. Le fait de moderniser peut-être à Xcode 4.1 ou 4.2 (le béta) aidera.

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