Classe de travaux dirigés :
cocos2d Xcode Proj.Fouillez mon cocos2d pour l'I-Phone FAQs & Tutorials
Notez s'il vous plaît que la recherche de blog au bon coin supérieur ne fouille pas mon FAQs et Classes de travaux dirigés.- Notez : ne partagez pas s'il vous plaît de liens de téléchargement directs vers les dossiers PDF, les liens de téléchargement expirent après les minutes de paire!
Introduction
- Ce que vous apprendrez dans ce cocos2d Xcode la Classe de travaux dirigés
- Les traits du cocos2d Xcode le Gabarit de Projet
Recevoir la dernière version cocos2d de github
- Installez & Configurez le conard
- Téléchargez le code source cocos2d de github
- Recevez la dernière version de cocos2d-I-Phone
- La contribution au cocos2d-I-Phone (juste le concept)
La création de la preuve future Gabarit de Projet de Xcode
- Configurez Xcode pour le fait de Référer trans-de Projet
- Créez un Gabarit de Projet de Xcode vous référant au Projet de cocos2d
- Finir par notre Gabarit de Projet construire le code de cocos2d minimal
- Le fait de fignoler notre Construis des Cadres
- Le fait d'ajouter Construit des Configurations pour la Distribution
- Le fait d'ajouter une Version Lite Construit la Cible
- Cibles de mise à niveau à iPad
- La construction de toutes les Cibles immédiatement
- Ajouter des Cibles pour Déboguer des Accidents
Éditions avec la physique :
le fait de s'intégrer Box2d et Tamia rayéVous voulez voir les résultats ?
- Recevez le Gabarit de Projet de Xcode ici
- Comment à l'organisation le Gabarit de Projet de Xcode reçu
- Installer le "Dossier-> le Nouveau" Gabarit de Projet pour Xcode









Je reçois “cocos2d.h:No un tel dossier ou un annuaire” en essayant à #import “cocos2d.h”
que manque-je ?
ups, le sentier au code source était incorrect.
Cette classe de travaux dirigés est toooo depuis longtemps.
Y a-t-il une version courte ? J'y ai passé deux heures et puisque je me suis attendu à ce que rien ne travaille.
Pour begininers son pas le départ travailler
Grandes informations! Merci! Cependant, le script construit le dossier.ipa avant qu'il fait le pas de codesign. Les choses ont-elles changé dans Xcode ? Comment finis-je par le script courir après le pas de codesign ? However, the script is building the .ipa file before it does the codesign step. Have things changed in Xcode? How do I get the script to run after the codesign step?
J'ai essayé deux fois de suivre votre classe de travaux dirigés en utilisant point par point cocos2d 0.99.5-rc1, Xcode 3.2.5 et IOS 4.2.1, mais je continue à avoir des problèmes en construisant et en courant sur l'appareil.
La chose bizarre est je n'ai aucun problème lors de toute la course à pied du gabarit sur le simulateur!
Être plus clair :
J'essaie de construire et courir suite au pas final de “Finir par notre Gabarit de Projet construire section” codée de cocos2d minimale.
La course à pied sur le simulateur travaille tout à fait, en courant sur l'appareil (iphone4) les accidents après l'écran de plouf avec ce message sur la console :
“Le programme a reçu le signal : “EXC_BAD_ACCESS”.
avertissement : Incapable de lire des symboles pour /Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport/4.2.1 (8C148)/Symbols/Developer/usr/lib/libXcodeDebuggerSupport.dylib (le dossier non trouvé).
Le cadre précédent intérieur à ce cadre (gdb ne pouvait pas se dérouler devant ce cadre)”
En marchant avec le débogueur j'ai trouvé les accidents d'app sur la ligne 98 d'AppDelegate.m :
“//rendent le Contrôleur de Vue un enfant de la fenêtre principale
[fenêtre addSubview : viewController.view];””
Je vois qu'il y a peu de différences de votre (grande) classe de travaux dirigés et nouveaux gabarits Xcode/cocos2d, principalement pour l'utilisation de RootViewController, peut-il s'écraser être rattaché ? (J'ai déjà ajouté RootViewController.* à mon gabarit)
Quelqu'un a-t-il trouvé un pétrin à ce problème ?
Aidez-moi s'il vous plaît s'il vous plaît s'il vous plaît, cette chose me rend fou = /
Merci
Il pourrait être rattaché. Avez-vous essayé la version sur github ? https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
Cette version est évaluée avec 0.99.5
Mais j'ai commencé récemment à arriver ceux “ne pouvaient pas se dérouler” les erreurs … j'étais capable de les fixer en changeant le compilateur dans tous les projets référés en arrière à GCC.
Bingo!
Merci beaucoup, vous me montrez à un pétrin.
J'avais déjà essayé avec votre dernière version github, sans chance.
J'ai suivi votre suggestion, en changeant le compilateur en GCC 4.2 sur tous les projets (tant le cocos2d-projet que cocos2d-ios) et il a travaillé!
Je suppose que le problème était dans le cadre de compilateur pour cocos2d-ios, il a été mis au compilateur LLVM 1.6.
Si j'ai montré le compilateur à la différente version pour les deux projets, je reçois toujours cet accident, en utilisant même version gcc, tout est bien.
J'ai essayé aussi avec LLVM GCC4.2 sur les deux projets et il travaille aussi.
Probablement je n'ai jamais rencontré ce problème depuis l'utilisation cocos2d les gabarits intégrés tout reçoit l'utilisation compilée gcc sans cadre de plus.
Merci beaucoup pour vos classes de travaux dirigés … et pour vite répondre aussi
Je crois que votre problème était le niveau d'optimisation, croyez-le ou non. Si vous utilisez le compilateur LLVM et vous montrez le niveau d'optimisation à "personne" (-O0), donc un appel glColor4ub () dans CCLabelAtlas va la faute cardinale sur l'appareil, mais pas dans le simulateur. Depuis le fait d'ajouter le contrôleur de vue à la fenêtre est ce qui enlève la boucle rendre et comme chaque app y a un CCLabelAtlas (le comptoir de framerate), comment cela se manifeste est que vous faites l'appel d'addSubview et subitement vos accidents d'app sans une trace de meule. Diablement dur retrouver. Since adding the view controller to the window is what kicks off the render loop, and since every app has a CCLabelAtlas in it (the framerate counter), how this manifests itself is that you do the addSubview call and suddenly your app crashes without a stack trace. Deuced hard to track down.
Le pétrin (à part l'utilisation du vieux compilateur GCC, qui est vraiment pas une bonne plus-pomme d'idée est près de la désapprobation de cela) doit mettre simplement l'optimisation à-Os. Je me rends compte qu'il est bizarre pour le niveau d'optimisation *lower* de présenter des insectes.
Oh, mais soyez sûrs vous effacez le niveau prévu construisent des cadres avant que vous le faites, comme Steffen a décrit au-dessus. La configuration "de Débogage" du Cocos2D projette l'optimisation de jeux à-O0 sur chaque cible individuellement.
Salut Steffen
Moderniser un projet a créé avec votre gabarit de par ex 0.99.5 rc1 aux 0.99.5 finaux que j'ai besoin de copier juste sur la chemise de cocos2d-I-Phone ?
Je supposerais oui, mais la pensée de la demande comme il ne fait pas clairement couvert dans les points/liens principaux au sommet de cette classe de travaux dirigés
Correct, bien que vous deviez garder une copie de la vieille chemise au cas où.
Je reçois beaucoup d'EAGLView peut ne pas répondre à … xxx aux avertissements et je crois que ceux-ci sont les sélectionneurs non déclarés que vous mentionnez dans votre commentaire. Comment puis-je le fixer ? Seulement avec le fait d'éteindre le plaisir prévenant comme l'option d'erreur ou aussi en changeant le code ? Only with turning off the treat warning as error option or also by changing the code?
Je n'ai pas pensé où exécuter le code de votre commentaire de cette classe de travaux dirigés.
BTW, la classe de travaux dirigés entière est vraiment grande!!
Si vous recevez ces erreurs alors c'est parce que l'EAGLView a changé dans la dernière version cocos2d. Il devrait travailler avec le cocos2d-projet que vous pouvez recevoir de github : https://github.com/GamingHorror/cocos2d-projecthttps://github.com/GamingHorror/cocos2d-project
Salut Steffen!
J'essaie d'exécuter le Spacemanager pendant assez longtemps maintenant, mais il ne travaille pas.
Je peux compiler le projet d'exemple du paquet Spacemanager sans n'importe quel problème, mais dans ce gabarit je reçois l'erreur suivante :
“SpaceManager.mm:749 : erreur : ne pouvait pas passer ‘cpSpaceSegmentQuery ((* (cpSpace **) (((l'omble chevalier *) moi) + le $ d'OBJC_IVAR_ _SpaceManager. _ l'espace)), commencez, mettez fin, les couches, le groupe, ((le vide (*) (cpShape *, cpFloat, cpVect, le vide *)) collectAllSegmentQueryShapes), ((le vide *) la gamme))’ à ‘bool’ could not convert ‘cpSpaceSegmentQuery((*(cpSpace**)(((char*)self) + OBJC_IVAR_$_SpaceManager._space)), start, end, layers, group, ((void (*)(cpShape*, cpFloat, cpVect, void*))collectAllSegmentQueryShapes), ((void*)array))’ to ‘bool’
”
Savez-vous une solution ?
Merci!
Mehdi
Salut
1er : GRAND travail sur ce PDF. Realllly apprécié. Realllly appreciated.
J'ai fait juste la première partie jusqu'à Helloworld avec la 99.5 version. (jusqu'à la page 43 de pdf)
Vous pourriez vouloir actualiser un peu, la partie où nous recevons l'AppDelegate de l'échantillon Helloworld : depuis dans 99.5 Cocos a changé les échantillons pour que pour exemple main.m ne fasse pas existe principal () est dans le dossier delegate.m.
Continuez le grand travail.
Le type, vous ruuuuuuuuuuuuuuuuuuule! Thanx beaucoup pour cette grande classe de travaux dirigés!
Ma bonté, c'est un article très précieux, chaque ligne du PDF est importante et sauvera des heures de réplétion dans votre construite des cycles.
Merci Steffan.
Égards Sree
[...] Base de connaissances [...]
Pouvez-vous l'actualiser pour XCode 4 ?
Ouais, le travail dans le progrès : http://www.learn-cocos2d.com/tag/kk/
Kobold2D va le remplacer ? peut si c'est le cas comment quelqu'un peut-il y recevoir l'accès comme je comprends son encore un travail dans le progrès ?
Merci
Avec la patience.
le meilleur guide u trouvera sur Internet entier!
Salut Steffen,
Merci pour les Classes de travaux dirigés fantastiques.
)
J'ai vu votre dossier facebookHelper et il serait fantastique pour finir par une classe de travaux dirigés faire un Dossier semblable pour l'API réelle
Salutations
Anselm