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FAQ: cocos2d pour l'I-Phone : Tamia rayé : compilez des erreurs après avoir ajouté #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"

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Si vous compilez un dossier avec #import "chipmunk.h" vous pouvez recevoir un avertissement comme celui-ci plusieurs fois :

avertissement : la conversion désapprouvée de la ficelle constante pour 'se carboniser *'

La raison consiste en ce que vous utilisez le Tamia rayé (probablement via un #import "chipmunk.h" la ligne) dans un dossier.mm ou dans un dossier.m qui a c'est le jeu de Type de Dossier à sourcecode.cpp.objcpp. Dans le premier cas, rebaptisez le dossier à.m et dans le deuxième cas changent le Type de Dossier via le dossier Reçoivent le dialogue d'Informations à sourcecode.c.objc

Notez : l'action peut provoquer ainsi d'autres erreurs d'apparaître si le code en question doit être compilé avec C ++. Voir aussi une leçon semblable de Box2d compiler des erreurs. See also a similar lesson about Box2d compile errors.

Leçon de téléchargement PDF

Commentaires (0)

2 Réponses à “FAQ : cocos2d pour l'I-Phone : Tamia rayé : compilez des erreurs après avoir ajouté #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max dit :

    Le fait d'éclairer le poste. Merci!

    Et, évidemment, j'ai quelques-uns la question :)

    - tout est relatif, mais pour le code commun est mieux d'utiliser NSString, NSArray (et payer le prix de créer de nouveaux objets) ou les variables ? Qui peut être les paramètres pour choisir entre chacun ?

    - Je me demande si le nouvel I-Phone 4.0′s la plus grande performance sera une édition. Les jeux qui dirigent doucement dans l'I-Phone de 1ers et 2èmes appareils de génération courront probablement trop vite ?

    • GamingHorror dit :

      Salut Max,

      je doute que les NSMutable* datasets soient des tueurs de performance. Je n'ai pas fait d'épreuves mais je suis assez sûr que si vous ne les changez pas du tout ils joueront probablement aussi bon que les non-variables. Maintenant, une fois vous *do* a besoin de changer les gammes ou les ficelles il est bon de les avoir variable pour que le truc soit fait attention pour vous en coulisses. D'autre part, si vous savez que vous créerez seulement les articles une fois, mais jamais réordonner, enlever ou ajouter que d'autres utilisent alors les non-variables. Pour moi c'est une affaire de cas d'utilisation, plutôt que performance. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Les jeux ne courront pas plus vite sur de plus nouveaux appareils. cocos2d’s CCDirector s'en assure. Vous vous améliorez framerates évidemment, mais pas plus vite gameplay. Cela tient c'est vrai pour tous les moteurs de jeu modernes. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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2 Réponses à “FAQ : cocos2d pour l'I-Phone : Tamia rayé : compilez des erreurs après avoir ajouté #import "chipmunk.h"

Chipmunk: compile errors after adding #import "chipmunk.h"”
  1. Max dit :

    Le fait d'éclairer le poste. Merci!

    Et, évidemment, j'ai quelques-uns la question :)

    - tout est relatif, mais pour le code commun est mieux d'utiliser NSString, NSArray (et payer le prix de créer de nouveaux objets) ou les variables ? Qui peut être les paramètres pour choisir entre chacun ?

    - Je me demande si le nouvel I-Phone 4.0′s la plus grande performance sera une édition. Les jeux qui dirigent doucement dans l'I-Phone de 1ers et 2èmes appareils de génération courront probablement trop vite ?

    • GamingHorror dit :

      Salut Max,

      je doute que les NSMutable* datasets soient des tueurs de performance. Je n'ai pas fait d'épreuves mais je suis assez sûr que si vous ne les changez pas du tout ils joueront probablement aussi bon que les non-variables. Maintenant, une fois vous *do* a besoin de changer les gammes ou les ficelles il est bon de les avoir variable pour que le truc soit fait attention pour vous en coulisses. D'autre part, si vous savez que vous créerez seulement les articles une fois, mais jamais réordonner, enlever ou ajouter que d'autres utilisent alors les non-variables. Pour moi c'est une affaire de cas d'utilisation, plutôt que performance. Now, once you *do* need to change the arrays or strings it’s good to have them mutable so that stuff is taken care for you behind the scenes. On the other hand, if you know that you’ll only be creating the items once but never re-order, remove or add others then use the non-mutable ones. For me it’s a matter of use case rather than performance.

      Les jeux ne courront pas plus vite sur de plus nouveaux appareils. cocos2d’s CCDirector s'en assure. Vous vous améliorez framerates évidemment, mais pas plus vite gameplay. Cela tient c'est vrai pour tous les moteurs de jeu modernes. You do get better framerates of course but not faster gameplay. That holds true for all modern game engines.

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